Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Виды компьютерной графики и сферы их применения.



Виды компьютерной графики и сферы их применения.

- Компьютерная графика: что такое?

Проще всего – это наука. Кроме того, это один из разделов информатики. Он изучает способы обработки и форматирования графического изображения с помощью компьютера. Также на вопрос: «Что такое компьютерная графика?» - можно ответить, что это одно из многих направлений информатики и, кроме того, относится к наиболее молодым: оно существует около сорока лет. Как и всякая иная наука, она имеет свой определенный предмет, цели, методы и задачи.

- Какие существуют виды компьютерной графики?

· Растровая графика Базовым элементом растрового изображения или иллюстрации является точка. При условии, что картинка находится на экране, точка называется пикселем

· Векторная графика Элементарной составляющей векторной графики является линия. Естественно, что в растровой графике тоже присутствуют линии, однако они рассматриваются как совокупность точек. А в векторной графике все, что нарисовано, является совокупностью линий.

· Трехмерная графика 3D-графика, или трехмерная графика, изучает методы и приемы создания объемных моделей объектов, максимально соответствующие реальным. Подобные изображения можно рассмотреть со всех сторон.

· Фрактальная графика Фракталом называется рисунок, состоящий из одинаковых элементов. Большое количество изображений являются фракталами. К примеру, снежинка Коха.

 

- Области применения компьютерной графики

· моделирование;

· проектирование;

· отображение визуальной информации;

· создание пользовательского интерфейса.

 

- В инженерном программировании широко используется трехмерная компьютерная графика. Средствами трехмерной графики происходит моделирование физических объектов и процессов, например, в мультипликации, компьютерных играх и кинематографе. Растровая графика широко применяется при разработке полиграфических и мультимедийных изданий. Растровые изображения применяются в интернете в том случае, если есть необходимость передать всю цветовую гамму. А вот программы для работы с векторной графикой, наоборот, чаще всего используются с целью создания иллюстраций, ежели для обработки. Подобные средства нередко используют в издательствах, редакциях, дизайнерских бюро и рекламных агентствах. Для автоматического создания изображений с помощью математических расчетов созданы программные средства, работающие с факториальной графикой. Именно в программировании, а не в оформлении или рисовании состоит создание факториальной композиции. Факториальная графика редко применяется с целью создания электронного или печатного документа, однако ее нередко используют в развлекательных целях.

 

D моделирование в компьютерной графике.

- Двумерная графика

Двумерная (2D — от англ. two dimensions — «два измерения») компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.

 

Калибровка устройств вывода изображения.

- Калибровкой называется процесс получения точных значений какого-либо параметра, если либо существует разброс этих значений, либо сам параметр является настраиваемым.

- Профессионалам крайне важно, чтобы работа, отправленная заказчику, выглядела у него точно так, как и задумывалась. Для этого необходимо, чтобы оба монитора были откалиброваны близко к идеальному значению. 

 

Цветовые каналы

- Цветовые каналы содержат информацию, разделенную по цвету. Каждый канал представляет собой отдельное изображение одного из цветов (например, для CMYK это четыре канала, соответственно, cyan (голубой), magenta (пурпурный), yellow (желтый) и blak (черный)), причем каждый представлен в градациях серого.

- Каждый из каналов цвета можно представлять себе, как прозрачный слой пикселов соответствующего цвета. Сочетание всех каналов дает полноцветное изображение.

- Каждый канал может потенциально содержать в себе 256 оттенков цвета при 8-битном цветовом разрешении, 65 536 оттенков при 16-битном или 4 294 967 296 - при 32-битном (напомню, что 32-битная глубина цвета доступна только для изображений в режиме градаций серого и RGB-изображений). Компьютер обрабатывает информацию в каждом канале, как независимое полутоновое монохромное изображение. Каждому пикселу присваивается значение "серой шкалы", т.е. оттенков серого цвета, причем белому цвету соответствует 255, 65 535 или 4 294 967 296 (согласно цветовому разрешению), а черному - 0. По умолчанию отдельные цветовые каналы отображаются в серой шкале, поскольку так глазу легче заметить слабые оттенки. Тем не менее, при желании можно увидеть каждый из цветовых каналов в своем цвете. Также будут присутствовать каналы плашечных цветов, если таковые используются в изображении.

- Маски – это один из базовых инструментов профессиональных растровых редакторов. Всякая маска включает в себя два типа областей: непрозрачные и прозрачные. Первые используются для защиты закрываемых ими частей изображений или объектов от нежелательных изменений. Прозрачные области используют для выделения фрагментов изображения или объекта, которые собираются модифицировать. Эти области называют выделенной областью или обтравкой. Таким образом, маска есть нечто противоположное выделению. Рассмотрим понятия цветового и альфа-канала. Количество цветовых каналов определяется количеством базовых цветов в используемой цветовой модели. Например, в цветовой модели RGB три канала, так как используется три базовых цвета. В растровых редакторах цветовые каналы генерируются автоматически при создании или открытии изображения.Наряду с цветовыми каналами, число которых жестко определено типом используемой цветовой модели, в растровых редакторах возможно использование дополнительных каналов (альфа-каналов), количество которых ограничено только возможностями вашего компьютера. Эта разновидность каналов широко используется для ретуширования, компоновки и локальной коррекции изображений. Назначение этих типов каналов тесно связано с понятием маски. Более того, фактически каждый такой канал представляет собой маску. Поэтому создание маски одновременно приводит к созданию альфа-канала, в которое помещается серое изображение маски.

 

Мышь

- Наиболее распространенным устройством ввода графической информации в ПЭВМ является мышь. Она подключается к компьютеру через интерфейсRS-232. При перемещении мыши и/или нажатии/отпускании кнопок мышь передает в компьютер информацию о своих параметрах (величине перемещения и статусе кно­пок). Существует много различных типов устройства мыши, отличающихся как по принципу работы (механиче­ский, оптомеханический, оптический), так и по протоколу общения с ЭВМ. "Взаимопонимание" между мышью и ЭВМ при этом достигается с помощью драйвера, поставляемого вместе с мышью. Драйвер отслеживает пере­мещение мыши и нажатие/отпускание кнопок и обеспечивает работу с курсором мыши на экране дисплея.

- Конструктивно близок к мыши манипулятор джойстик. Он представляет собой свободно передвигаемый стержень (ручку) и две кнопки-переключателя. Стержень джойстика передвигается в двух измерениях (коорди­наты Х иY). Нажатие кнопок-переключателей фиксируется и обрабатывается программно. Обычно джойстик подключается к специальному игровому порту и в настоящее время в машинной графике используется редко.

- графический планшет – это гаджет, который помогает ввести информацию на компьютер. Главным его отличием от мышки или клавиатуры является то, что юзер пользуется непосредственно своей рукой. То есть он создает информацию благодаря движению кисти руки. Графический планшет представляет собой сам гаджет и перо. Также в некоторых моделях присутствует мышь.

 

Форматы растровой графики

Формат PSD – собственный формат программы Adobe Photoshop, редактира изображений (поддерживает все цветовые модели, слои без ограничений, а каждый слой может содержать до 24 альфа-каналов).

Формат BMP (bitmap) или DIB (device-independent bitmap) — формат хранения графических изображений. Глубина цвета от 1 до 48 бит на пиксель.– предназначен для Windows, позволяет использовать палитры из 2, 16, 256 или 16 миллионов цветов. Существует несколько разновидностей этого формата:

• обычный, с расширением .bmp;

• сжатый, с расширением .rle; сжатие происходит без потерь, но поддерживается
только 4- и 8-битный цвет;

• формат, не зависящий от устройства (Device Independent Bitmap) с расширением .dib.

Формат TGA (Truevision Graphic Adapter) – для видео­ изображений, в максимальной степени приспособлен к телевизионным стандартам, а также для сохранения графики на компьютерах с операционной системой MS DOS, поддерживает 32-битный цвет.

Формат TIFF (Tagged Image File Format) - универсальный формат графических файлов для цифровых изображений, самый широкий диапазон передачи цветов от монохром­ного до 24-битной модели RGB и 32-битной модели CMYK, обладает переносимостью на разные платформы. Формат TIFF поддерживает LZW-уплотнение без потерь информации.

Формат JPEG (Joint Photographic Experts Group) - самый популярный формат для хранения фотографических изображений, в том числе стандарт для Интернета, обеспечивает сжатие растровых изображений до 100 раз (практически от 5 до 15 раз).

Формат GIF (Graphics Interchange Format) - формат для обмена графической информацией, обеспечивает небольшой размер файлов, применяется в Интернет, уступает по степени сжатия только формату JPEG. Формат ограничен 256 – цветной палитрой, мало пригоден для хранения фотографических изображений.

Формат PNG (Portable Network Graphics) – переносимая сетевая графика, основанный на вариации алгоритма сжатия без потерь качества (в отличие от GIF сжимает растровые изображения и по горизонтали, и по вертикали), поддерживает цветные графические изображения с глубиной цвета до 48 бит, позволяет хранить полную информацию о степени прозрачности в каждой точке изображения в виде так называемого альфа-канала.


Структура векторной иллюстрации. Основные понятия.

Возможности.

1. Создание объектов.

В Corel Draw можно построить как простые фигуры, как прямоугольники и эллипсы, так и более сложные: различного вида спирали, многоугольники, звезды, блок-схемы, выноски, стрелки, прямые, кривые, размерные линии, кривые Безье и др.

2. Трансформация объектов.

Когда говорят об операциях трансформирования или преобразования, то имеют в виду операции, при которых происходит изменение взаимного положения отдельных частей объекта и их размеров, но не изменяется форма контуров отдельных частей объектов.

К этим операциям относятся следующие действия:

  • Удаление (delete)
  • Перемещение (move)
  • Копирование (copy)
  • Масштабирование (scale)
  • Поворот (rotate)
  • Наклон или скос (skew)
  • Зеркальное отражение (mirror)

3. Изменение формы прямых и кривых линий.

Объекты CorelDRAW состоят из узлов и сегментов, которые соединяют эти узлы. изменение формы объектов связано, в основном, с изменением взаимного расположения и количества узлов, а также кривизны сегментов. В зависимости от способа редактирования объекты можно разделить на две группы:

  • Все объекты, которые состоят из кривых линий. Объекты этой группы можно произвольно редактировать.
  • Стандартные объекты: прямоугольники, эллипсы и многоугольники, а также автофигуры. Форму этих объектов можно изменять только в соответствии с предопределенным алгоритмом.

4. Изменение параметров контура.

Контуром в CorelDRAW называется любой объект, созданный с помощью инструментов рисования. К контурам принадлежат все геометрические и другие фигуры, произвольные и плавные кривые линии.

Для изменения параметров контура служит группа инструментов, находящаяся в нижней части панели инструментов.

5. Заливка объектов.

CorelDRAW, начиная с ранних версий, славится своими великолепными заливками. Большего разнообразия и количества заливок нет ни в одном графическом редакторе. Данный редактор предоставляет огромный выбор декоративных заливок, и в каждой из заливок можно настраивать множество параметров, получая другие заливки. Возможно создание:

  • однородных;
  • градиентных заливок;
  • заливок узором (категория декоративных заливок, в которых используются заранее сделанные заготовки – небольшие образцы, складывающиеся мозаикой таким образом, что получается иллюзия заливки объекта сплошным рисунком. В комплект поставки CorelDRAW входит множество заливок узором. Также можно создавать и применять собственные заливки.);
  • Текстурная заливка и заливка PostScript (Текстурная заливка - это одно из наиболее эффективных и выразительных средств, которое позволяет имитировать различные поверхности с помощью специально созданных цветных растровых картинок. В комплект CorelDRAW входит набор из более трех сотен текстур. Текстурная заливка PostScript создается с помощью специального языка программирования PostScript. Заливки PostScript визуально отличаются лишь тем, что обычные текстурные заливки более сложны и имеют растровую природу, в то время как заливки PostScript более простые и имеют природу векторную.

6. Монтаж и упорядочивание объектов.

Подобные операции характерны не только для программ векторной графики. Существует стандартный ряд операций по монтажу и упорядочиванию объектов (порядок прорисовки, выравнивание, группирование объектов, объединение и т.д.)

7. Специальные эффекты.

Создав и отредактировав векторные объекты, можно применить к ним различные оригинальные эффекты для получения более выразительных и красивых графических документов. Инструменты интерактивных эффектов сгруппированы на вспомогательной панели инструмента Интерактивный переход или в меню Эффекты:

Перетекание формы и цвета объектов (эффект бленда).

Данный эффект позволяет проследить плавный переход от одного объекта к другому через серию промежуточных форм. Перетекание можно задать между объектами с разными контурами и заливкой, а также между открытой кривой и замкнутым объектом.

В результате выполнения эффекта бленда появляется сложный объект, который называется группой бленда. Эта группа состоит из двух частей: исходных объектов и промежуточных, которые, в свою очередь, представляют собой группу объектов.

Бленды можно настраивать либо до, либо после совершения операции.

Применение эффекта подобий.

Создать иллюзию объемности объекта можно с помощью эффекта подобий, который очень похож на перетекание, но применяется только к одному объекту. Строится его уменьшенная или увеличенная копия, и происходит перетекание объекта в копию.

Интерактивное искажение объекта.

Инструмент интерактивного искажения позволяет изменять форму выбранного векторного объекта по определенным установленным правилам.

Создание объемных объектов.

Иллюзия объема в CorelDRAW создается за счет проецирования точек вдоль краем объекта и их соединения для формирования поверхностей. Применение цветовых эффектов с иллюзией глубины для вновь созданных поверхностей усиливает впечатление объема.

Применение линз.

Принцип действия линз напоминает обычные стеклянные линзы. С помощью линз можно быстро смоделировать прозрачность, усиление цвета, фильтрацию цвета, полутоновое и инфракрасное изображение, а также увеличить и исказить изображение. Линзу могут иметь только замкнутые объекты, а смотреть через линзу можно на любые объекты.

8. Работа с текстом.

Хотя CorelDRAW является программой, предназначенной главным образом для создания графических объектов, она вполне может справиться с задачами, которые обычно решаются при помощи текстовых редакторов. Существует возможность работы с двумя разновидностями текстовых объектов: с фигурным и простым текстом.

Фигурный текст представляет собой графический объект, с которым можно работать кК с любым другим объектом, созданным с CorelDRAW. Фигурный текст, как правило, используется для ввода небольшого количества символов.

Простой текст представляет собой массив текста в рамке, с которым можно работать, как в любом текстовом редакторе.

Кроме, стандартных инструментов редактирования текста, имеется также и характерные только для векторных программ, такие как, например, размещение текста вдоль кривых (CorelDRAW позволяет сразу ввести текст или разместить уже введенный фигурный текст по любой заданной замкнутой или незамкнутой кривой линии или фигуре) и растрирование текста (текст преобразуется в кривые, к которым можно применять инструменты редактирования кривых).

9. Работа с растровыми изображениями.

В редакторе CorelDRAW включены мощные средства для работы с растровыми изображениями. Можно вставить растровый рисунок в графический документ, преобразовать любой векторный рисунок в растровый, а также трассировать растровое изображение, чтобы получить на его основе векторный рисунок.

Доступ к средствам редактирования растровых изображений осуществляется на панели свойств после импорта растрового рисунка. Для редактирования растровых рисунков в CorelDRAW доступны некоторые инструменты.

Преобразование в растровую графику.

Любой векторный объект или группу объектов можно преобразовать в объект растровой графики. После преобразования его нельзя будет редактировать как векторный объект, однако к нему можно будет применить эффекты растровой графики. В большинстве случаев это преобразование выполняется именно для использования художественных эффектов, которые работают только с растровой графикой.

Конвертирование растровых изображений в векторные.

Любой растровый объект, вставленный в документ CorelDRAW, можно преобразовать в векторный. Преобразование производится с помощью программы CorelTRACE, входящей в состав пакета программ CorelDRAW.

После первого запуска CorelDRAW перед вами появится главное окно программы и диалоговое окно (рис.2.1). Оно предлагает выбрать вид работы, к которой вы собираетесь приступить, нажав на соответствующую кнопку. Рассмотрим их более подробно.

- Создать (New Graphic). Создается пустой документ с параметрами страницы, принятыми по умолчанию.

- Открыть последнюю (Open Last Edited). В программу загружается последний из тех документов, который вы открывали в прошлый раз.

- Открыть (Open Graphic). На экран выводится диалоговое окно открытия файла, в котором выбирается для редактирования любой файл.

- Шаблон (Template). Открывается окно мастера, обеспечивающее выбор шаблона документа (то есть заготовки стандартного типа) из библиотеки. В поставку CorelDRAW включено множество таких шаблонов: от рекламной брошюры до визитных карточек.

- Учебник CorelTUTOR (CorelTUTOR). Запускается небольшая обучающая программа, в которой на примере создания несложной иллюстрации пользователь осваивает основные приемы работы в CorelDRAW и узнает возможности программы.

- Что нового? (What’s New). Если вы переходите на новую версию CorelDRAW и уже имеете опыт работы с этой программой, то данная кнопка позволяет вкратце ознакомиться с возможностями новой версии.

Рис. 2.1 Диалоговое окно в программе CorelDRAW

Главное окно программы с открытым документом изображено на рис. 2.2.

Рис. 2.2 Интерфейс программы CorelDRAW

При знакомстве с программой CorelDRAW мы встречаемся с такими объектами, как Главное меню, Панель инструментов, Панель управления, Панель свойств, Палитра цветов, Строка состояния, Докеры, Контекстное меню. В CorelDRAW так много команд и режимов, что если поместить их все в главное меню, оно стало бы чересчур многоуровневым. Доступ к большей части функций программы CorelDRAW осуществляется не из главного меню, а с помощью других элементов интерфейса: панелей управления, докеров, палитр и диалоговых окон. Главное меню преимущественно управляет этими элементами и содержит команды, стандартные для любого приложения Windows.

Рассмотрим более подробно каждый из данных элементов программы.

Главное меню (Main menu)

Главное меню включает в себя (рис. 2.3):

  • Файл (File) . Открытие, закрытие, импорт, экспорт и сохранение файлов.
  • Правка (Edit) . Работа с буфером обмена и внедренными объектами, команды дублирования и поиска объектов.
  • Вид (View). Режимы просмотра документа и переключение видимости различных вспомогательных линий разметки страницы.
  • Макет (Layout). Работа со страницами документа.
  • Упорядочить (Arrange). Управление взаимным расположением объектов.
  • Эффекты (Effects). Некоторые специальные эффекты.
  • Растровые изображения (Bitmap). Работа с импортированными точечными изображениями.
  • Текст (Text). Команды по размещению и форматированию текста.
  • Сервис (Tools). Настройки интерфейса и режимов CorelDRAW, цветовых палитр, вызова различных библиотек, макрокоманд и т.п.
  • Окно (Window). Стандартные команды управления несколькими открытыми окнами документов, а также список большинства докеров и цветовых палитр.
  • Помощь (Help). Вызов справочной системы.

Рис.2.3. Панель главного меню программы CorelDRAW

Панель инструментов

Вдоль левого края главного окна программы располагается панель инструментов. Нажатие на кнопку этой панели (выбор инструмента) указывает программе каким видом работ вы намерены заниматься. Перечислим инструменты (или их группы), представленные кнопками на панели инструментов (рис.2.4 ).

  • Указатель (Pick). Предназначен для выделения тех объектов иллюстрации, с которыми вы собираетесь работать. Все команды редактирования CorelDRAW действуют только на выделенные объекты.
  • Редактирование формы (Shape Edit). Инструменты для коррекции формы контуров.
  • Масштаб (Zoom). Группа инструментов управления отображением иллюстрации в окне документа: ее масштабом и видимым фрагментом.
  • Кривая (Curve). Инструменты создания контуров.
  • Прямоугольник (Rectangle). Рисование прямоугольников.
  • Эллипс (Ellipse). Рисование эллипсов.

Рис.2.4 Панель инструментов программы

CorelDRAW

  • Многоугольник (Polygon). Рисование многоугольников.
  • Простые фигуры (Basic Shapes). Инструменты рисования и редактирования простых фигур.
  • Текст (Text). Ввод и редактирование текста.
  • Интерактивные инструменты (Interactive Tools). Инструменты создания эффектов и их интерактивного редактирования.
  • Пипетка (Eyedropper). Группа из двух инструментов, предназначенных для копирования атрибутов обводки или заливки объектов и присвоения их другим объектам.
  • Обводка (Outline). Эта группа не включает «инструменты» в прямом смысле, поскольку они не предполагают никаких дальнейших действий в окне документа. Элементы управления данной группы присваивают выделенному объекту предопределенные атрибуты обводки или вызывают диалоговые окна для их тонкой настройки.
  • Заливка (Fill). Об инструментах указанной группы можно сказать то же самое, что и о предыдущей группе. Это, по сути, команды вызова диалоговых окон различных типов заливок.
  • Интерактивная заливка (Interactive Fill). Инструменты для присвоения объектам заливок и их интерактивного

редактирования.

Обратите внимание, что на пиктограммах некоторых из кнопок есть черная треугольная стрелка (она расположена в правом нижнем углу кнопки), показывающая, что за этим инструментом скрывается еще несколько.

Панель управления

Панели управления давно стали неотъемлемой частью интерфейса современных программ. Они ускоряют доступ к наиболее часто используемым функциям программы. На экране компьютера панель управления находится под главным меню. По умолчанию на экране находится только стандартная панель управления. Она содержит кнопки команд, используемых для любых видов работы: создания, открытия, сохранения, импорта, экспорта и печати документов, работы с буфером обмена, отмены ошибочных действий, установки масштаба отображения в окне документа. В CorelDRAW можно также создать любое количество настраиваемых панелей управления, поместив на них кнопки команд, которыми чаще всего приходится работать (рис. 2.5).

Рис. 2.5 Панель управления

Панель свойств

Панель свойств – это исключительно удобное средство доступа к большинству функций программы (рис.2.6). Содержимое панели свойств зависит от выбранного инструмента и соответствует его назначению. Использование панели свойств очень ускоряет работу, поскольку позволяет избежать обращения к многочисленным диалоговым окнам и командам меню. Она предоставляет именно те настройки, которые соответствуют выполняемому действию. Попробуйте выбирать различные инструменты на панели инструментов и понаблюдайте, как изменяется панель свойств.

Рис. 2.6 Панель свойств программы CorelDRAW

Палитра цветов

Вдоль правого края главного окна программы располагается палитра цветов (рис. 2.7). Она состоит из множества образцов квадратной формы. В палитре удобно хранить цвета, используемые в иллюстрации.

Это сводит к необходимому минимуму их количество и обеспечивает легкость редактирования цветов и управления ими.

Палитры цветов в CorelDRAW выполняют ту же функцию, что и палитра художника. Они предназначены для хранения цветов и назначения их обводкам и заливкам объектов иллюстрации.

Рис. 2.7 Палитра цветов в программе CorelDRAW

Строка состояния

Строка состояния отображает важную информацию относительно выделенных объектов иллюстрации и содержит подсказки для пользователя (рис.2.8), а именно:

  • Краткая подсказка по работе с выбранным инструментом;
  • Координаты курсора мыши;
  • Информация о выделенном объекте;
  • Изменение геометрических размеров и координат объектов в процессе трансформирования;
  • Цвета заливки выделенных объектов;
  • Цвет и толщина обводки выделенных объектов.

Рис. 2.8 Строка состояния программы CorelDRAW

Докеры

Докер – изобретенный разработчиками CorelDRAW новый тип элемента интерфейса, впервые появившийся в восьмой версии программы. Он был призван полностью заменить плавающие палитры (свитки), существовавшие в программе начиная с третьей версии. Докеры намного удобнее своих предшественников (рис. 2.9).

Рис. 2.9 Внешний вид Докера объектов

Контекстное меню

Контекстное меню вызывается щелчком правой кнопки мыши на объекте иллюстрации или элементе интерфейса CorelDRAW (рис.2.10). Оно, как и панель свойств, позволяет значительно ускорить работу за счет быстрого доступа к командам, применимым к конкретному объекту или элементу управления.

Рис. 2.10 Контекстное меню

В зависимости от выбранного объекта или элемента интерфейса, контекстное меню содержит различные команды, и мы будем рассматривать их по мере изучения программы.

Режим отображения документа

В программе CorelDRAW имеется пять режимов отображения документа. Они переключаются соответствующими командами в опции Вид (View) главного меню:

  • Упрощенный каркас (Simple Wireframe). Режим отображения каркаса иллюстрации. В нем видны только контуры. Режим применяется для точного размещения контуров, особенно в сложных иллюстрациях и макетах. Он также позволяет выделить те объекты, которые видны в обычном режиме частично или вообще закрыты другими объектами. В этом режиме упрощено отображение специальных эффектов (перетеканий, экструзии)
  • Каркас (Wireframe). Аналогичен предыдущему режиму, но упомянутые эффекты отображаются полностью.
  • Черновик (Draft). Используется преимущественно для компоновки элементов макета. В данном режиме точечные изображения демонстрируются с пониженным разрешением, контуры объектов не сглаживаются, а цвета заливок рассчитываются приблизительно. Все это обеспечивает высокую скорость отрисовки экрана даже при большом количестве объектов.
  • Обычный (Normal). В большинстве случаев используется именно этот режим, поскольку он представляет собой компромисс между качеством и скоростью отображения.
  • Улучшенный (Enhanced). Если вы хотите получить представление о том, как будет выглядеть документ на печати, или у вас достаточно мощный компьютер, включите данный режим. В нем используется максимальное разрешение точечных изображений, сглаживание контуров объектов и шрифтов. Режим обеспечивает максимальное качество демонстрации документа, но при этом скорость отрисовки становится низкой

Ø Основателем канадской компании Corel является Майкл Коупленд. Название компании в переводе с английского расшифровывается как исследовательская лаборатория Коупленда (COwpland REsearch Laboratory). Компания Corel является одним из самых крупнейших мировых производителей программного обеспечения. Во всем мире насчитывается более ста миллионов активных пользователей продукции данной компании.

Компания Corel была создана еще в 1985 году и занималась разработкой настольных издательских систем, а также разработкой полнофункциональных графических приложений для персонального компьютера. Уже через четыре года после основания компании на рыке программного обеспечения появляется первая версия знаменитой программы CorelDRAW, разработчиками которой являлись Майкл Буиллон и Пат Бейрни, нанятые в компанию в 1987 году в качестве специалистов по разработке программного обеспечения.

В начале 90-х годов CorelDRAW, позволяющая работать с векторной графикой, завоевала невероятную популярность Европе и Советском Союзе, поскольку это была первая программа, которая обладала такими мощными функциональными способностями. После такого успеха, компания Corel сосредотачивает свою деятельность именно на выпуске вышеописанного программного обеспечения. Однако настоящая слава приходит к компании во время выпуска Windows 3.1. «Новые окна» включали в себя True Type, что позволило CorelDRAW превратиться в серьезно графического редактора, способного использовать системные контурные шрифты без привлечения дополнительного программного обеспечения (например, Adobe Type Manager). Все последующие годы компания занимается усовершенствованием данной программы, и новые версии выходят одна за другой. С 1991 по 2003 гг. вышли версии от CorelDRAW 2 до CorelDRAW 12.

С 1996 по 2006 гг. компания значительно расширяет свой ассортимент продукции, приобретая семейство продуктов WordPerfect® (офисные приложения, аналогичные программам Майкрософт), Knockout®, Painter™ и KPT®, Paint Shop Pro®, WinZip® и др.

На сегодняшний день Corel по праву считается компанией, которая занимается производством инновационных и надежных продуктов, которые просты в освоении и удобны в использовании. За все годы деятельности продукция компании получила более ста наград за современный и совершенный дизайн, новаторский подход и отличное качество. Именно компания Corel является производителем известных и популярных во всем мире программ, таких как CorelDRAW Graphics Suite, Corel Painter, WinDVD, Corel Paint Shop ProPhoto, VideoStudio, Corel Word Perfect Office и WinZip. По сути, компания предоставляет широкий выбор программного обеспечения для видео и фото, для иллюстрирования и дизайна, для DVD, а также предлагает офисные программы и утилит.

Сегодня компания Corel продолжает свою активную деятельность по разработке и по выпуску различного программного обеспечения, открывая свои филиалы и представительства по всему миру. Конечно же, как и каждой компании, главной задачей Corel является поддержка уже существующих и расширение новых каналов сбыта своей продукции. Однако не так давно компания открыла для себя новое направление деятельности – снижение уровня пиратства посредством просветительской деятельности: проведение обучающих семинаров, поддержка печатных изданий, размещение обучающих видеороликов на сайте, что приводит к значительному повышению лояльности пользователей. Кроме того, компания Corel принимает активное участие в благотворительной деятельности, поддерживая различные общественные благотворительные фонды и организации.

Shape и базовые фигуры

Как говорилось в начале данного материала, функции инструмента Shape не ограничиваются одним лишь редактированием кривых. С помощью этого инструмента можно управлять определёнными параметрами базовых фигур, например, скруглением углов прямоугольника

или формированием сектора из окружности.

Shape и текстовые объекты

Инструмент Shape, также можно использовать для интерактивного форматирования текста. При выделении текстового объекта этим инструментом, появляются два управляющих маркера. С помощью правого можно настраивать интервал между букв и слов, а с помощью левого — между строк и абзацев. Важно отметить, что удерживание Shift или Ctrl влияет на то, какой именно параметр будет изменяться. Например, при манипуляциях с правым маркером, Shift позволяет настраивать интервал только между слов, а Ctrl — только межбуквенный интервал внутри слов.

Также инструмент Shape позволяет интерактивно менять положение букв/слов/строк относительно текстового объекта в целом.

Как вы видите, Shape — один из самых мощных инструментов

Пример 3.1. Использование коллекции мазков для создания художественной надписи

Ø
Для знакомства с техникой использования инструмента Artistic Media Tool (Художественные средства) давайте рассмотрим пример использования его коллекции мазков в режиме Brush (Кисть).

Активизируйте инструмент Text Tool (Текст) и напишите на листе рисования любой текст. Мы использовали гарнитуру Arial Black с кеглем 100 pt и написали слово «Дизайн».

Прежде чем применить к тексту художественные эффекты, его надо превратить в кривые. Для этого выделите введенный текст с помощью инструмента Pick Tool (Выбор) и нажмите на клавиатуре комбинацию клавиш Ctrl + Q.

Активизируйте инструмент Artistic Media Tool и установите на его панели свойств режим Brush.

Нажмите в панели свойств кнопку раскрывающегося списка Brush Stroke List (Список мазков кисти) и выберите один из вариантов мазка. Он будет применен к выделенному объекту (в данном случае тексту).


Особенности web- графики

Ø

Уменьшение кол-во цветов

Фрагментация изображения

Выбор формата изображений

Выбор оптимального формата изображения позволяет заметно ускорить загрузку веб-страницы без ущерба для качества картинки. У большинства пользователей сформировались высокие требования к этим факторам. Чтобы их удовлетворить, необходимо соблюдать баланс между временем загрузки и приемлемыми визуальными характеристиками изображений.

На самом деле не существует понятия “лучший формат”, но для конкретного типа изображения можно выбрать наиболее подходящий в сочетании с эффективными методами сжатия. Рассмотрим несколько популярных графических форматов:

  • GraphicsInterchangeFormat (GIF) – этот формат изображения лучше всего подходит для изображений, в которых используется 1-2 цвета, например, логотипы или анимация. Особенности: прозрачный фон, отсутствует смешение цветов.
  • PortableNetworkGraphics (PNG) – обеспечивает высокое качество, но при этом генерирует файлы большого размера, которые часто не подходят для использования в сети. Существуют исключения, например, когда требуется чрезвычайно высокое качество: произведения искусства (картины).
  • JointPhotographicExpertsGroup (JPEG) – это предпочтительный формат для изображений в сети Интернет. Показывает большое разнообразие цветов и генерирует файлы меньшего размера, чем PNG. Этот формат великолепно подходит для фотографий, а также для иллюстраций, где присутствует градиент, тени и т. п.

Сохранять изображения лучше с применением прогрессивной схемы сжатия (progressive JPEG, см. рис.3а) вместо базового режима кодирования (baseline JPEG, см. рис.3b). В таком случае рисунок будет загружаться быстрее, постепенно увеличивая степень детализации. (см. рис.3a).

Размер одного и того же изображения при использовании разных форматов: GIF (256 цветов) – 42K; PNG-8 (256 цветов) – 37K; PNG-24 – 146K; JPG (60 quality) – 32K

Структура лендинг пейдж

Схема лендинга состоит из группы определенных элементов. Необходимые элементы нужно определить на основе сегментации целевой аудитории по ее возражениям и ожиданиям. Эти элементы составляют основу большинства коммерческих страниц и сайтов, вы наверняка видели их в интернете в огромном количестве, например, видео/фото демонстрация продукта, перечень преимуществ, блок акции, бонус к товару/услуге и так далее.

Есть 5 основных необходимых элементов landing page, которые нужно использовать всегда, за небольшим исключением. Каждый блок лэндинга может быть разбит на более подробные блоки, если есть необходимость.

1. Ваше уникальное торговое предложение (аббревиатура УТП)

1. Основной заголовок

2. Дополнительный заголовок

3. Усиление предложения

4. Решающий аргумент

2. Демонстрация продукта/услуги или результата их использования

3. Преимущества вашего предложения

1. Список выгод или графическая демонстрация

2. Выгоды и особенности в деталях

4. Социальное доказательство

5. Единственная цель конверсии – ваш призыв к действию (Call-to-Action), с формой или без формы контактов. Не нужно давить на клиента разными CTA, например, «Посмотрите каталог, Оставьте заявку, Скачайте прайс, Позвоните». CTA должен быть 1 для страницы.

На картинке ниже представлена схема лендинг пейдж и продемонстрировано использование элементов внутри страницы.

Ø

Структура лендинг пейдж

Схема лендинга состоит из группы определенных элементов. Необходимые элементы нужно определить на основе сегментации целевой аудитории по ее возражениям и ожиданиям. Эти элементы составляют основу большинства коммерческих страниц и сайтов, вы наверняка видели их в интернете в огромном количестве, например, видео/фото демонстрация продукта, перечень преимуществ, блок акции, бонус к товару/услуге и так далее.

Есть 5 основных необходимых элементов landing page, которые нужно использовать всегда, за небольшим исключением. Каждый блок лэндинга может быть разбит на более подробные блоки, если есть необходимость.

6. Ваше уникальное торговое предложение (аббревиатура УТП)

1. Основной заголовок

2. Дополнительный заголовок

3. Усиление предложения

4. Решающий аргумент

7. Демонстрация продукта/услуги или результата их использования

8. Преимущества вашего предложения

1. Список выгод или графическая демонстрация

2. Выгоды и особенности в деталях

9. Социальное доказательство

10. Единственная цель конверсии – ваш призыв к действию (Call-to-Action), с формой или без формы контактов. Не нужно давить на клиента разными CTA, например, «Посмотрите каталог, Оставьте заявку, Скачайте прайс, Позвоните». CTA должен быть 1 для страницы.

На картинке ниже представлена схема лендинг пейдж и продемонстрировано использование элементов внутри страницы.

Заголовок

Это наиболее очевидный элемент развернутого лендинга – вам нужен заголовок, который привлекает внимание и говорит посетителю, что он попал туда, куда нужно. Размер заголовка стоит умещать в 24 слова – люди не хотят читать и должны быстро понимать, о чем эта страница. Размер шрифта заголовка должен быть больше, чем любой другой шрифт на странице.

Исходя из того, что люди не хотят читать большие тексты, если у людей есть возможность быстро найти/увидеть и прочитать на странице ваши самые важные сообщения (например, ваш заголовок), они более склонны принимать его во внимание и читать. Если посетитель не может найти подтверждение того, что он оказался в нужном месте – он уходит. Например, человек ищет «создание лендинг пейдж», попадает на лендинг и не видит заголовка в котором ясно сообщается, что на этой странице идет речь именно о разработке, а не о конверсии, тестировании, продаже и так далее, то он покинет странице. А вы не получите конверсию.

Пример ниже включает в себя два лендинга с двумя различными конструкциями, в том числе с различными заголовками. Конверсия первой посадочной страницы составляет 3%, а второй 18.7%.


Заголовок – это ваш первый и единственный шанс вовлечь и убедить посетителя остаться на вашей странице и изучить дальнейшее содержание.

Структура лендинг пейдж Conversion Lab имеет заголовок, окруженный большим количеством свободного пространства, но заголовка и призыва к действию достаточно, чтобы сконвертировать некоторых посетителей, а другие могут продолжить изучать страницу.

Подзаголовок

Основной заголовок должен сопровождаться дополнительным, который служит для пояснения деталей или выделения преимущества. Должен быть расположен рядом с основным заголовком.

3. Изображения

Практически каждый развернутый лендинг содержит фотографию в области первого экрана, однако необходимо протестировать конверсию с фото и без, а также несколько фотографий.

Существую примеры, когда изображения снижают конверсию и наоборот. На примере ниже используется изображение на весь первый экран.

4. Видео (если уместно)

Видео может быть мощным инструментом для повышения коэффициента конверсии, но оно не должно быть единственным элементом лендинга. Информация из видео должна быть продублирована. Одностраничники только с видео имеют более низкие показатели конверсии, как правило.

Лучшее место для расположения видео – в первом экране или частично в нем, чтобы помимо прочей информации пользователь видел хотя бы часть видеоплеера (если не установлено автоматические воспроизведение).

LinkedInfluence использует видео с автозапуском на своем лендинге сразу после заголовка и является оно одной из первых вещей, которые пользователь видит на странице.

Краткое описание

Предназначение описания – объяснить потенциальной аудитории, что это за продукт и почему он хорош. Достаточно 4-6 предложений. Только суть.

Призыв к действию

Используйте призыв к действию в начале, так скоро, насколько это возможно. Им воспользуются некоторые посетители, которые рано становятся готовыми к конверсии. Вы должны дать им эту возможность.

Социальное доказательство

Пока ваш развернутый landing page удерживает внимание посетителя и владеет его любопытством. Теперь важно завоевать их доверие.

В качестве инструмента получения доверия могут использоваться социальные доказательства такие как социальные кнопки, отзывы, статистика со стороны. Также подходят различная аттестация, сертификаты и так далее.

Например, The Renegade Diet показывает, в каких изданиях был опубликован их материал.

А это пример демонстрирует логотипы своих именитых клиентов.

Типология лендинг педж.

Ø

Инструменты рисования


Инструменты выделения
Инструмент Перо
Инструмент "Линия"
Инструмент "Прямоугольник"
Инструмент "Овал"
Многоугольники и звезды
Инструменты создания примитивов
Инструмент "Карандаш"
Инструмент "Кисть"
Инструменты заполнения
Распылитель












ИНСТРУМЕНТЫ РИСОВАНИЯ

Рисование выполняется с помощью инструментов, расположенных на панели Tools.

Основными из них являются (рис. 5.1):

  • bine Tool (Линия) — инструмент позволяет рисовать прямые и ломаные линии, которые при необходимости могут использоваться в качестве контура объекта; инструмент не имеет кнопок-модификаторов; в качестве параметров настройки пользователь может выбирать толщину и цвет линии; настройка выполняется с помощью инспектора свойств;

Рис. 5.1. Инструменты рисования

  • Oval Tool (Овал) — инструмент предназначен для создания стандартных геометрических фигур: эллипсов и окружностей различного радиуса; созданная фигура состоит из двух компонентов, которые могут редактироваться отдельно друг от друга: контура (Outline) и заливки (Fill); в качестве параметров настройки пользователь может выбирать толщину и цвет линии; настройка выполняется с помощью инспектора свойств;
  • Rectangle Tool (Прямоугольник) — инструмент предназначен для создания соответствующих геометрических фигур; созданная фигура состоит из двух компонентов, которые могут редактироваться отдельно друг от друга: контура и заливки; в качестве дополнительного параметра можно указывать радиус скругления углов прямоугольника; кроме того, пользователь может выбирать толщину и цвет линии; указанные параметры устанавливаются с помощью инспектора свойств; установка параметров инструмента будет подробнее рассмотрена ниже;
  • Pen Tool (Перо) — инструмент позволяет рисовать прямые и сглаженные кривые линии с высокой точностью на основе механизма кривых Безье; для этого в процессе рисования Flash создает базовые точки (Anchor points) и затем строит по ним нарисованный сегмент; данный инструмент является, пожалуй, наиболее сложным в использовании, поэтому ниже мы рассмотрим работу с ним подробнее;
  • Pencil Tool (Карандаш) — инструмент предназначен для рисования произвольных линий, однако при соответствующей настройке параметров он выполняет «распознавание» нарисованных фигур и автоматическое их преобразование к стандартным геометрическим фигурам; параметры настройки инструмента будут рассмотрены ниже;
  • Brush Tool (Кисть) — инструмент позволяет рисовать линии, напоминающие мазки кистью; несмотря на относительную простоту использования, кисть имеет достаточно большое число дополнительных параметров, которые мы рассмотрим отдельно;
  • Eraser Tool (Ластик) — это обычная для графических редакторов «старательная резинка», по принципу действия и по набору дополнительных параметров она очень близка инструменту Brush Tool.

Необходимо отметить, что результаты использования любого из перечисленных инструментов могут быть впоследствии отменены или скорректированы. Например, для изменения формы линий и контуров объектов может использоваться инструмент Arrow, о котором шла речь при описании операций выбора объектов.

Теперь рассмотрим подробнее особенности применения некоторых инструментов.

Инструмент Rectangle Tool

Технология применения этого инструмента в подробных комментариях не нуждается, поэтому остановимся лишь на возможностях по его настройке.

Как было указано выше, допускается изменение следующих параметров работы инструмента Rectangle:

  • величина угла скругления прямоугольника; для изменения этого параметра следует щелкнуть кнопку-модификатор Round Rectangle Radius (Радиус скругления- прямоугольника), и в открывшемся диалоговом окне ввести величину скругления (в точках), как показано на рис. 5.2;
  • цвет контура и цвет заливки, которые выбираются с помощью соответствующих кнопок, расположенных на панели инспектора свойств инструмента (рис. 5.3);
  • толщина и стиль линии контура, которые также устанавливаются с помощью инспектора свойств; по умолчанию толщина контура изменяется с дискретностью 0.25 точки (points), но с клавиатуры может быть введено любое значение в диапазоне от 0 до 10;
  • дополнительный параметр Sharp Corners (Острые углы), задающий форму контура; изменение параметра выполняется в дополнительном диалоговом окне (рис. 5.4), которое открывается при щелчке на кнопке Custom... (Настройка); в этом окне также можно изменить толщину контура (с помощью раскрывающегося списка Thickness), значение в этом списке зависит, от значения, установленного в панели инспектора свойств, и наоборот.

Рис. 5.2. Диалоговое окно для установки величины скругления углов прямоугольника

Рис. 5.3. Инспектор свойств инструмента Rectangle

Рис. 5.4. Диалоговое окно для установки дополнительных параметров инструмента Rectangle

Формат инспектора свойств, приведенный на рис. 5.3, аналогичен используемому для инструментов Line и Oval.

После того, как с помощью одного из трех инструментов будет нарисована соответствующая фигура, для корректировки ее параметров может применяться расширенный формат инспектора свойств (рис. 5.5). От рассмотренного выше он отличается наличием четырех текстовых полей, которые содержат следующую информацию:

  • для линии - координаты левого (поля X и Y) и правого (поля W и Н) ее концов; координаты измеряются относительно верхнего левого угла стола фильма;
  • для круга - координаты центра (поля X и Y) и радиус (поля W и Н);
  • для прямоугольника — координаты верхнего левого угла (поля X и Y) и длины сторон (поля W и Н).

Рис. 5.5. Расширенный формат инспектора свойств для стандартных фигур

Инструмент Pen Tool

С помощью данного инструмента можно рисовать прямые или ломаные линии, либо сегменты кривых. В обоих случаях линия строится по базовым точкам на основе механизма кривых Безье.

Чтобы нарисовать прямую линию, необходимо указать первую и последнюю точки отрезка. Точка создается щелчком на столе. Например, чтобы получить ломаную, состоящую из трех отрезков, требуется четыре точки (рис. 5.6 а).

Нарисованную линию можно либо оставить незамкнутой, либо преобразовать в замкнутую фигуру. В первом случае достаточно дважды щелкнуть на последней точке линии; чтобы создать замкнутую фигуру, необходимо щелкнуть на начальной точке (рис. 5.6 б).

Рис. 5.6. Ломаная, нарисованная инструментом Pen Tool

Рисование кривых с помощью пера основано на перемещении так называемых касательных. Касательная — это прямая, проведенная через базовую точку (рис. 5.7 а). Длина и направление касательной определяют размер и глубину (величину изгиба) сегмента кривой. Касательная является как бы посредником между указателем мыши и рисуемой линией.

Чтобы нарисовать сегмент кривой, необходимо выполнить следующие действия:

1. Создать первую базовую точку, щелкнув мышью на столе.

2. Для создания второй базовой точки переместить указатель на требуемое расстояние и нажать левую кнопку мыши; в результате на экране появится линия, соединяющая базовые точки.

3. Не отпуская кнопку, переместить указатель в направлении, противоположном требуемому направлению изгиба; при перемещении указателя на экране появится касательная, размер и направление которой определяют глубину и угол изгиба (рис. 5.7 б).

Рис. 5.7. Рисование кривых с помощью пера

4. При достижении требуемой формы сегмента отпустить кнопку мыши; касательная исчезнет, а базовые точки (первая и конечная точки сегмента) будут представлены маленькими окрашенными прямоугольничками.

Чтобы добавить еще один сегмент к созданному ранее, требуется повторить шаги 2, 3, 4 описанной выше процедуры.

При работе с пером следует иметь в виду, что нарисованная линия считается «незавершенной» до тех пор, пока вы не нажмете клавишу <Esc> или не переключитесь на другой инструмент. В противном случае каждая новая точка будет считаться принадлежащей данной линии и автоматически соединяться с ней новым сегментом (или прямым отрезком), как показано на рис. 5.8.

Рис. 5.8. Добавление сегмента

После завершения рисования линии она может быть изменена с помощью любого из четырех инструментов: Pen, Arrow, Free Transform или Subselect.

Для инструмента Реп, как и для других инструментов рисования, пользователь может установить толщину и цвет линии, а также цвет заливки (Q работе с цветом будет рассказано в следующем разделе).

Установка толщины линии выполняется с помощью инспектора свойств, формат которого аналогичен приведенному на рис. 5.3. Если в момент включения инструмента панель инспектора свойств закрыта, следует войти в меню Window и выбрать в нем пункт Properties.

Установленные значения параметров применяются к вновь создаваемым линиям. Чтобы назначить их ранее созданным линиям и фигурам, они должны быть предварительно выбраны. Результат «проявляется» после того, как будет снято выделение.

Еще раз повторим, что эффективное применение инструмента Реп требует определенных практических навыков, тем не менее затраты времени на его освоение окупятся, как только вы захотите создать для оформления Web-страницы нечто нестандартное (рис. 5.9).

Рис. 5.9. «Росчерк» пера («Белеет парус одинокий...»)

Инструмент Pencil Tool

«Карандаш» имеется во многих графических редакторах, поэтому мы остановимся на отличительных особенностях его реализации во Flash MX.

Начнем с того, что для этого инструмента имеется кнопка-модификатор, щелкнув которую вы можете открыть своеобразное меню, позволяющее выбрать режим работы инструмента (рис. 5.10).

Рис. 5.10. Меню режимов работы Pencil Tool

Таких режимов три:

  • Straighten (Выпрямление);
  • Smooth (Сглаживание);
  • Ink (Рисунок чернилами).

Режим Straighten обеспечивает преобразование исходного изображения, нарисованного «вручную», в одну из геометрических фигур (рис. 5.11). Простейшим случаем такого преобразования является выпрямление линии, нарисованной, мягко говоря, не очень ровно.

Режим Smooth является менее «жестким» и позволяет просто избавиться от некоторых шероховатостей в рисунке (см. рис. 5.11).

  Исходное изображение Режим Straighten Режим Smooth  
 

 

 
   
   

Рис. 5.11. Эффект применения режимов Straighten и Smooth

Ø

Совет

Поскольку изображение, созданное на фоновом слое, должно быть видимым на всем протяжении анимации, удобнее сначала создать анимацию, а затем добавить в фильм фоновый слой. Если вы хотите предварительно «набросать» фон, то сделайте это на другом столе (например, создав дополнительный FLA-файл), а затем скопируйте нужный кадр в основной фильм.

Разумеется, «фоновый» слой ничем не отличается от любого другого, и если, например, вы захотите сделать фон подвижным, то вполне можете анимировать тот или иной объект фонового слоя. О том, как это лучше сделать, рассказано в подразделе «Включение в сцену нескольких анимированных объектов» данной главы.

Управление движением объекта

Во Flash существует понятие «ведущего слоя» — Guide Layer. При выборе этого термина разработчики Flash воспользовались своеобраз ной игрой слов английского языка. Дело в том, что ведущий слой имеет два предназначения:

  • во-первых, вы можете поместить на него какие-либо комментарии (даже с иллюстрациями), которые видны только в режиме редактирования фильма, но не экспортируются в формат SWF; в этом смысле слово Guide можно перевести как «руководство», «инструкция»;
  • во-вторых, с помощью ведущего слоя можно управлять траекторией перемещения объекта, анимированного с помощью tweened-анимации движения.

Чтобы создать слой-инструкцию, необходимо:

1. В списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на любом слое и в контекстном меню выбрать команду Insert Layer.

2. Щелкнуть правой кнопкой мыши на вновь созданном слое и в контекстном меню выбрать пункт Guide.

В результате в списке слоев возле имени слоя появится значок в виде молоточка. Он говорит о том, что содержимое данного слоя предназначено исключительно для разработчиков, но не для конечных пользователей («зрителей»). На рис. 9.12 показан пример слоя-инструкции, содержащего единственный элемент — текстовый блок.

Рис. 9.12. Пример слоя-инструкции

Как было сказано выше, второй тип ведущего слоя — это слой, описывающий траекторию, по которой движется объект. Особенность такого применения ведущего слоя состоит в том, что предварительно требуется создать tweened-анимацию прямолинейного движения объекта.

Чтобы заставить двигаться объект по произвольной траектории, необходимо выполнить следующие действия:

1. Щелкнуть правой кнопкой на имени слоя, содержащего анимированный объект.

2. Выбрать в контекстном меню команду Add Motion Guide (Добавить слой, управляющий движением); в результате в списке слоев появится ведущий слой, помеченный специальным значком, а имя слоя с анимацией сдвинется вправо — это признак того, что он является ведомым слоем (рис. 9.13).

Рис. 9.13. Применение ведущего слоя для управления движением объекта

3. Щелкните на имени ведущего слоя, чтобы сделать его активным.

4. С помощью любого инструмента рисования (Pen, Pencil, Oval, Brush, Rectangle) изобразите траекторию движения объекта.

5. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого кадра анимации и в панели инспектора свойств кадра установите один из двух флажков:

o Orient to Path (Ориентировать по маршруту), если вы хотите, чтобы по нарисованному вами маршруту была сориентирована ось симметрии объекта;

o Snap (Привязать), если требуется привязать к траектории, точку трансформации или точку регистрации объекта. После установки любого из флажков Flash автоматически позиционирует объект в кадре требуемым образом.

6. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке последнего кадра анимации и в панели инспектора свойств кадра установите тот же флажок, что и для первого кадра.

Снимите выделение с анимированного объекта и воспроизведите фильм.

Замечание

Если вы построите траекторию, которая содержит пересекающиеся или соприкасающиеся участки, то объект будет двигаться по кратчайшему маршруту, соединяющему начальную и конечную точки траектории (рис. 9.14).

Рис. 9.14. Самовольное изменение маршрута Flash

После того, как траектория будет создана, вы можете сделать ее невидимой. Для этого требуется сделать невидимым ведущий слой. Изменение видимости слоя выполняется щелчком мыши на соответствующем значке в списке слоев временной диаграммы.

Ø

Основные понятия в программе Adobe Flash : ключевой кадр, временная диаграмма, слой, сцена, клип.

Ø Кадры и ключевые кадры

На Графике времени Adobe Flash время, отведенное на то или иное действие, определяется отведенными для действия кадрами.

Кадры на Графике времени обозначены маленькими прямоугольниками, расположенными на своих уровнях.

Исходя из количества кадров, определяется время (в сек), отведенное на то или иное действие. Так, если скорость мультипликации в настройках проекта установлена в 24 кадра в сек, то 24 кадра составят 1 сек мультипликации.

Красный движок (playhead), который передвигается по шкале времени, активирует каждый кадр при воспроизведении мультипликации.

Все кадры мультипликации можно разделить на обычные кадры и ключевые кадры.

Обычные кадры

Обычный кадр (или просто кадр) - кадр, в котором не происходит никаких изменений или происходят изменения, которые программа по нашему указанию создает автоматически в режиме создания плавных изменений.

Простой кадр на графике времени обозначается значком . Если таких кадров несколько, то значок ставится только в последнем кадре.

Ключевые кадры

Ключевые кадры - кадры, в которых мы сами определяем необходимые изменения.

Ключевой кадр обозначен на Графике времени как маленький круг. Ключевой кадр может быть заполненным (обозначен черным кружком) или пустым (пустой кружок).

При создании ключевых кадров нам нужно указать программе:
1. В каком ключевом кадре начинаются изменения
2. В каком ключевом кадре эти изменения заканчиваются.
Например, если в первом ключевом кадре мы определяем, что объект начинает движение, то во втором кадре нам нужно указать, что движение заканчивается или что объект начинает двигаться в другом направлении.

Когда Вы хотите поместить графический символ, запустить звук или запустить мультипликацию в определенном кадре Графика времени, Вы должен вначале создавать ключевой кадр (keyframe) в этом кадре.

Каждый новый уровень на Графике времени содержит по умолчанию единственный ключевой кадр в кадре 1.







Временная диаграмма Flash

Над рабочей областью расположена панель временной диаграммы (Timeline). Временная диаграмма, как и стол, принадлежит конкретной сцене фильма. Она позволяет описать взаимное расположение слоев на сцене, последовательность изменения состояния объектов, представленных на сцене, и выполнить некоторые другие операции. Временная диаграмма является основным инструментом при создании анимации и при описании поведения интерактивных элементов фильма.

Панель временной диаграммы имеет весьма сложную структуру и содержит большое число элементов управления. Кроме того, в зависимости от установленных параметров, внешний вид временной диаграммы изменяется в достаточно широком диапазоне. Тем не менее, от умения работать с временной диаграммой в значительной степени зависит эффективность работы с Flash в целом.

В данном подразделе мы рассмотрим только основные компоненты панели временной диаграммы и наиболее общий ее формат. В последующих подразделах вопросы, связанные с ее использованием, будут уточняться и конкретизироваться;

Итак, в общем случае на панели временной диаграммы могут быть представлены следующие элементы (рис. 3.7):

  • описание слоев текущей сцены фильма; описание представлено в виде своеобразной таблицы, содержащей несколько столбцов; в них указываются названия слоев и их атрибуты; подробнее эта часть панели временной диаграммы будет рассмотрена в главе «Создание анимации»;
  • собственно временная диаграмма, содержащая шкалу кадров, изображение «считывающей головки» и временные диаграммы для каждого слоя сцены;
  • выпадающее меню, которое позволяет выбирать формат представления кадров на временной диаграмме;
  • строка состояния окна временной диаграммы, на которой выводится информация о некоторых параметрах фильма, а также имеются кнопки для управления отображением кадров анимации на столе.

Слои (уровни) являются неотъемлемой частью Временной шкалы (графика времени).

Использование слоев (уровней) в Adobe Flash позволяет упростить работу в программе, использовать при создании мультипликации многочисленные объекты и их комбинации и в конечном счете создавать более сложную мультипликацию.

Уровень (или слой) можно представить как прозрачную пленку.
Все уровни расположены в "стопке уровней" - один выше другого. Вышележащий уровень позволяет просматривать все нижележащие уровни со всеми находящимися на уровнях объектами.

Каждый слой содержит свои элементы (текст, рисунки и пр.).
На одном слое Вы можете разместить несколько объектов и упорядочить их.


Слои могут накладываться друг на друга, но Вы можете редактировать элементы одного слоя, не затрагивая другие слои.

Внизу списка слоев имеются три кнопки:

Кнопки (слева направо): Создать слой, Создать папку, Удалить слой.

Вы можете сделать слой видимым или скрыть слой, блокировать или разблокировать слой, используя кнопки панели инструментов (значки глаза и замка ).

Элементы можно перемещать в пределах одного слоя, а также можно скопировать их и вставить в другой слой.

Чтобы изменить свойства уровня, выберите уровень на Графике времени, и выберите меню Modify > Timeline > Layer Properties (Свойства уровня).

 

Добавление слоя

Новый Flash-документ первоначально содержит только один слой под названием Слой 1 (Layer 1).

В этот слой можно добавить различные элементы, например текст или изображения.

Создаваемая мультипликация может состоять из неограниченного количества слоев, которые будут находится в составе одного монтажного кадра.

Чтобы добавить новый слой в список слоев, можно применить несколько вариантов:

Ø В меню Вставка (Insert) выберите Временная шкала (Timeline) > Слой

Ø Щелкните по кнопке Создать слой (New Layer) в левом нижнем углу списка слоев ( )

Ø Щелкните по любому слою в списке слоев правой кнопкой, в контекстном меню выберите Вставить слой (Insert Lauer)

Ø Создайте несколько объектов на одном слое, затем в контекстном меню любого из созданных объектов выберите Distribute to Layers (Распределить по слоям). В этом случае программа автоматически создаст новые слои для каждого объекта.

 





Переименовывание слоя

При вставке новых слоев редактор автоматически дает им свое название - Слой 1, Слой 2 ... ( Layer1, Layer2, Layer3 и т.д.). Можно дать каждому слою свое название, чтобы легче различать слои.

1 Выделите существующий слой
2 Дважды щелкните по названию слоя и дайте новое название
3 Щелкните вне названия, чтобы применить новое название слоя.

После этого на этот новый слой Вы можете вставить любые элементы, например перетащить из библиотеки рисунок или напечатать свой текст.

 



Выделение слоев

Для любых действий со слоем его нужно предварительно выделить.
Для выделения уровня щелкните по нему.






Заполнение слоев

В списке уровней могут быть объекты рисунка (Drawing Object ) и объекты- символы.
Для преобразования объекта в символ нужно выделить объект, в контекстном меню объекта выбрать Convert to Symbol (Преобразовать в символ).


Уровень может быть заполненным или пустым, т.е. не содержащим никаких объектов.

Пустой слой обозначен пустым кружком в кадре 1, заполненный слой - черным кружком.
На рисунке слева - фоновый уровень имеет заполнение (вставленные объекты), уровень текста создан, но не заполнен (пустой уровень).

Так как сам по себе пустой уровень создавать нет смысла, то такой пустой уровень можно назвать временно пустым
Для заполнения уровня можно использовать несколько способов:

1. Создайте новый пустой уровень, на сцену поместите объект любым из возможных способов - рисованием, перетаскиванием из Библиотеки, импортом (используя меню File (Файл) - Import - Import to Stage).

2. Вы можете создать на одном уровне несколько объектов (например, прямоугольник, эллипс и многоугольник).
Затем щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или Ctrl+click (Mac OS) на любом из отобранных элементов.
В контекстном меню выберите Distribute to Layers (Распределить по уровням).
Программа автоматически распределит все объекты по своим слоям (слои будут также созданы автоматически).

Ø Блокировка слоя

Блокировка слоя применяется, чтобы избежать случайных изменений на слое.

На рисунке - слой с названием background (фон) - первый слой монтажного кадра мультипликации.

Щелкните по белому кружку ниже значка замка, чтобы заблокировать слой

В слое background появится значок замка. Кроме того, такой слой будет обозначен значком перечеркнутого карандаша. Это означает, что в заблокированном слое нельзя выделить и редактировать объекты.

Чтобы заблокировать все уровни за исключением выделенного уровня, удерживайте клавишу ALT (Windows).


Скрытие слоя

Слой можно временно скрыть (сделать невидимым). Для скрытия слоя щелкните по белому кружку ниже значка глаза .
На рисунке слева Слой 2 скрыт, что обозначено красным крестиком.
При повторном щелчке по красному крестику слой вновь становится видимым.

Ø Из Википедии: Видеокли́п, видеоро́лик или просто клип (от англ. clip) — непродолжительная по времени художественно составленная последовательность кадров.

Применение клипов (Movie Clips) в Adobe Flash позволяет составить мультипликацию из нескольких частей и управлять ими отдельно.

У клипов есть те же самые преимущества, как и у других типов символов: все клипы размещаются в библиотеке, и Вы перемещаете их из Библиотеки на стадию. Таким образом клипы - объекты многократного использования.

Каждый клип может быть изменен (изменена форма, цвет и пр.) точно так же, как и графический символ.

Единственно, что выделяет символы клипов - это то, что каждый клип располагается на собственном графике времени, независимом от главного Графика времени.
Поэтому мультипликация клипа не зависит и не должна синхронизироваться с другими событиями на главном Графике времени.

Клип содержит свою собственную мультипликацию, которую Вы можете поместить в главный График времени в любое место.

Один клип может включать в свой состав другие клипы, т.е. клип можно создать как комбинацию нескольких клипов.
Клипы могут также содержать любое число символов кнопки или графических символов.











Средства 3 D визуализации.

Ø Методы 3D-визуализации (рендеринг)

o Растеризация.

Ø Один из самых простых методов рендеринга. При его использовании не учитываются дополнительные визуальные эффекты (например, цвет и тень объекта относительно точки наблюдения).

o Рейкастинг.

Ø 3D-модель осматривается с определенной, заранее заданной точки - с высоты человеческого роста, высоты птичьего полета и т.д. Из точки наблюдения направляются лучи, которые определяют светотени объекта, когда происходит его рассмотрения в привычном формате 2D.

o Трассировка лучей.

Ø Данный метод рендеринга подразумевает то, что, при попадании на поверхность, луч разделяется на три компонента: отраженный, теневой и преломленный. Собственно это и формирует цвет пиксела. Помимо этого, от количества разделений напрямую зависит реалистичность изображения.

Ø

o Трассировка пути.

Ø Один из самых сложных методов 3D-визуализации. При использовании данного метода 3D-рендеринга распространение световых лучей максимально приближено к физическим законам распространения света. Именно это и обеспечивает высокую реалистичность конечного изображения. Стоит отметить, что данный метод отличается ресурсоемкостью

Виды компьютерной графики и сферы их применения.

- Компьютерная графика: что такое?

Проще всего – это наука. Кроме того, это один из разделов информатики. Он изучает способы обработки и форматирования графического изображения с помощью компьютера. Также на вопрос: «Что такое компьютерная графика?» - можно ответить, что это одно из многих направлений информатики и, кроме того, относится к наиболее молодым: оно существует около сорока лет. Как и всякая иная наука, она имеет свой определенный предмет, цели, методы и задачи.

- Какие существуют виды компьютерной графики?

· Растровая графика Базовым элементом растрового изображения или иллюстрации является точка. При условии, что картинка находится на экране, точка называется пикселем

· Векторная графика Элементарной составляющей векторной графики является линия. Естественно, что в растровой графике тоже присутствуют линии, однако они рассматриваются как совокупность точек. А в векторной графике все, что нарисовано, является совокупностью линий.

· Трехмерная графика 3D-графика, или трехмерная графика, изучает методы и приемы создания объемных моделей объектов, максимально соответствующие реальным. Подобные изображения можно рассмотреть со всех сторон.

· Фрактальная графика Фракталом называется рисунок, состоящий из одинаковых элементов. Большое количество изображений являются фракталами. К примеру, снежинка Коха.

 

- Области применения компьютерной графики

· моделирование;

· проектирование;

· отображение визуальной информации;

· создание пользовательского интерфейса.

 

- В инженерном программировании широко используется трехмерная компьютерная графика. Средствами трехмерной графики происходит моделирование физических объектов и процессов, например, в мультипликации, компьютерных играх и кинематографе. Растровая графика широко применяется при разработке полиграфических и мультимедийных изданий. Растровые изображения применяются в интернете в том случае, если есть необходимость передать всю цветовую гамму. А вот программы для работы с векторной графикой, наоборот, чаще всего используются с целью создания иллюстраций, ежели для обработки. Подобные средства нередко используют в издательствах, редакциях, дизайнерских бюро и рекламных агентствах. Для автоматического создания изображений с помощью математических расчетов созданы программные средства, работающие с факториальной графикой. Именно в программировании, а не в оформлении или рисовании состоит создание факториальной композиции. Факториальная графика редко применяется с целью создания электронного или печатного документа, однако ее нередко используют в развлекательных целях.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-11; Просмотров: 415; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.448 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь