Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Технология работы с биоценозами.



Психотроника

 

(часть 2)

ВНИМАНИЕ! Данная книга является незавершенной. Последующие части будут опубликованы на Официальном сайте Школы и Института Магии Атлантида www.avvadon.org

 

Эта версия книги является бесплатной и предназначена для личного использования. Разрешается копирование и другое воспроизведение книги с условием сохранения целостности и неизменности текста, а также с указанием автора и источника (Б.М. Моносов, www.avvadon.org).

 

Любое коммерческое использование этого текста запрещено.

 

После окончания работы над книгой, она будет снабжена дополнительными материалами, издана в печатном виде и доступна через магазин Школы и Института Магии Атлантида.

200 9

Целители.

В отличие от этапа развития сознания в Магии (4.2), который называется "целители", здесь мы имеем дело со специализацией или специальностью. Эти Маги проходят свою эволюцию, занимаясь Целительством как практикой. У Магов-Целителей есть своя специфика и свой рынок услуг. Несмотря на большой рынок экстрасенсов, знахарей, парапсихологов и т.п., можно с большой уверенностью сказать, что ни один из читателей никогда не имел дело с Магами-Целителями. К тому есть несколько причин:

1. Рынок Целителей очень дорогой. Он не рассчитан на простых смертных. Все, что делают Маги-Целители, относится ко второму и третьему Магическим рынкам и начинается примерно с 5 тыс. евро, не имея практического потолка цен, т.к. Маги-Целители могут лечить существа любых биологических видов, включая внеземлян (специально прилетающих к ним со всех концов Вселенной).

2. Маги-Целители находятся внутри стихийных кланов и являются для кланов важным источником космической валюты, поэтому клан делает все для того, чтобы человеческий социум не мешал им работать. При этом сами члены клана пользуются услугами своих Магов-Целителей.

3. Маги-Целители по-другому относятся к жизни людей, чем медики, и никогда не бросятся оказывать помощь неизвестному человеку. Маги-Целители оказывают помощь только тем, кому сами считают нужным ее оказать.

4. Маги-Целители привязаны к определенным точкам (см. ниже) на поверхности Земли и могут работать только в этих точках (наподобие филиппинских хиллеров). Поэтому для лечения у Магов-Целителей клиентам приходится путешествовать к ним, часто в самые экзотические места мира.

Описание специализации.

Маги-Целители работают с биоценозами (групповой организм, включающий разные биологические виды). Они используют коллективные организмы типа Лес, Болото, Река, Море. В античный (дохристианский) период, когда большая группа Магов Атлантиды проходила этап 4.2-4.3, существовали священные рощи, посвященные богам. С ними работали Маги-Целители. Однако, с переходом этих Магов в Магонию священные рощи остались бесхозными (чем тут же воспользовались христианские миссионеры, истребившие их как языческие святыни). Ученики ушедших в Магонию Целителей (друиды) попытались некоторое время сохранять остатки священных лесов в Европе, но в итоге христиане все же вырубили их в Италии, Франции и Германии, оставив в России и Британии, после чего Маги-Целители из Западной Европы практически ушли. Для Магов, владеющих методом создания порталов, это было не сложно. Таким образом, в Европе возникли "гиблые места", оставшиеся в точках перехода. Некоторые из таких "гиблых мест" ведут к Магам-Целителям (породившим мифы о леших (леса), водяных (озера), кикиморах (болота)). Целители находят в этом и других параллельных ему мирах активные биоценозы, которые используют для своей работы.

Взаимодействие Целителей.

Каждый биоценоз, являясь для Целителя клиникой, местом проживания и источником энергии, одновременно является и средством связи, являясь частью Гения Земли. Так группа биоценозов, входящих в одну территорию, может объединиться (аналог консилиума врачей) для проведения лечения в сложном случае (обычно лечение граждан ВЦ).

Трансформации Целителей.

Взаимодействуя с биоценозом, Целители изменяются как организмы и как сознания. Биоценоз проецируется на них, вызывая изменения во внешнем облике. Взаимодействие с растениями и животными биоценоза может в значительной степени отразиться на внешнем облике Целителя, что породило множество легенд о кикиморах, леших и домовых. Однако эти изменения будут не постоянными, а временными. Стоит Целителю выйти из контакта со своим биоценозом и удалиться от него на некоторое расстояние, как проекция начинает ослабевать и происходит возвращение к изначальному облику.

Формы Целителей.

В Целительских формах главной является стихия Жизнь. При работе с другими стихиями берутся аспекты стихий, как составляющие Эфира. Стихия Целителя определяет биоценоз, с которым он может работать. Так Водные Маги работают с болотами, озерами и морями. Огненные Маги ищут местность с вулканами и гейзерами. Маги Земли работают в пещерах, Маги воздуха – в горах. Маги Смерти любят старые кладбища.

Простые формы.

Простые формы не имеют сложной структуры и делаются просто на базе Больших Арканов.

Включить управление.

В этой форме определяется место расположения в пространстве сознания биоценоза. Между сознанием Мага и сознанием биоценоза устанавливается прочная связь. Сознание Мага начинает работать как источник управляющего сигнала для биоценоза.

Запитать энергией.

Биоценоз, управляемый сознанием Мага, является источником энергии, питающим организм пациента. Пациент включается в биоценоз и становится его частью.

Запустить регенерацию.

Пациент включается в биоценоз. Его организм запускается в режиме восстановления. Происходит восстановление поврежденных участков.

Восстановить к началу.

Внутри биоценоза время крутится назад. Пациент находится внутри системы. Временной сдвиг захватывает пациента и смещает его назад в более раннюю временную точку. При этом происходит фактическое омолаживание пациентов.

Зарядить систему.

Биоценоз включается в энергетические цепочки Земли и подзаряжается энергией. Зарядка происходит через растения, входящие в биоценоз, улавливающие энергию, приходящую от солнца.

Сформировать рабочую зону.

Эта форма интегрирует энергии биоценоза и создает рабочую зону. Эта форма позволяет управлять рабочей зоной биоценоза.

Простые формы Огня.

Это простые формы, созданные Целителями на базе стихии Огня (увеличивают проявленность здесь и сейчас).

Увеличить иммунитет.

Эта форма сонастраивает пациента с энергетикой биоценоза на частоте Манипура Чакры.

Включить регенерацию.

Эта форма сонастраивает пациента с биоценозом по частоте Муладхара Чакры.

Увеличить защиту.

Эта форма сонастраивает пациента с биоценозом по частоте Манипура Чакры.

Активизировать кровь.

Эта форма сонастраивает пациента с биоценозом по частоте Анахата Чакры.

Поднять тонус.

Эта форма сонастраивает пациента с биоценозом по частоте Вишудха Чакры.

Простые формы Земли.

Формы Земли основаны на образовании новых структур и на модуляции существующих объектов наложенными структурами.

Диагноз.

Эта форма связана со снятием информационного отпечатка с объекта. Биоценоз сканирует объект, включая его в себя как составную часть. Выявляются "дыры" и "перекосы".

Регенерация.

Биоценоз зашивает дыры в объекте. В этой форме энергия биоценоза проходит по частоте Манипура Чакры, одновременно идет сигнал для системы регенерации о восстановлении тканей.

Заживление.

Биоценоз считывает сигнал от поврежденных участков тела и заживляет свежие раны.

Протектор.

Биоценоз проращивает через тело защитную структуру. Структура состоит из плотных нитей.

Защита.

Биоценоз создает защитную структуру в виде протектора в коконе пациента.

Каркас.

Эта форма создает протектор в отдельных участках кожи, натягивая ее.

Корсет.

Эта форма создает стягивающую структуру в жировой прослойке.

Протектор пищеварения.

Эта форма создает защитный выстилающий слой на внутренней поверхности системы пищеварения.

Обезболивание.

Эта форма создает в болевой области структуру, поглощающую избыток нервной энергии.

Простые формы Воды.

Эти формы построены на основном свойстве стихии Воды – торможении времени. Маг через биоценоз (озеро или болото) производит воздействие на организм пациента.

Релаксация.

Эта форма связана с торможением Сахасрара Чакры с помощью 16А. Сознание Мага через биоценоз смещает тело пациента по Воде.

Обезболивание.

Эта форма получается при создании на теле (в объеме тела) зоны заторможенного пространства. Сознание Мага через биоценоз смещает тело пациента по Воде.

Консервация.

Торможение объективного времени производится в зоне консервации с помощью 12 аркана. Сознание Мага через биоценоз смещает тело пациента по Воде.

Противоопухолевое.

В этой форме производится торможение времени в зоне опухоли с помощью энергии 16 аркана. Сознание Мага через биоценоз смещает тело пациента по Воде.

Точка возврата.

В этой форме производится омолаживание кожи или органа при смещении назад во времени с помощью 12 аркана. Сознание Мага через биоценоз смещает тело пациента по Воде.

Дописать историю.

Сознание Мага через биоценоз смещает тело пациента по Воде. После этого по 16 аркану производится дописывание событий на тело пациента, что увеличивает запас устойчивости.

Простые формы Воздуха.

Диагностика.

В этой форме Маг через биоценоз тестирует пациента, разгоняя его организм по Воздуху.

Прогноз.

В этой форме Маг через биоценоз сканирует организм пациента через данный орган.

6.7.2.2.1.10.3. Деструкция неорганических образований.

В этой форме Маг через биоценоз ускоряет данную точку, содержащую неорганические образования, по Воздуху, разрушая структуру.

Продление жизни.

В этой форме Маг через биоценоз по Воздуху прописывает события жизни пациента вперед по времени.

Зарядка крови.

В этой форме Маг через биоценоз ускоряет кровь во времени, сообщая ей активные свойства.

Прописать программу органа.

В этой форме Маг через биоценоз прописывает в ряде временных точек будущее состояние органа.

Сложные формы.

Сложные формы Огня.

Это сложные формы, в которых происходит создание энергетических машин.

Питание энергией.

В этой форме Маг с помощью биоценоза строит систему, обеспечивающую кровеносную систему пациента энергией напрямую.

Супертаблетка.

В этой форме Маг с помощью биоценоза строит структуру, восстанавливающую организм изнутри через регуляцию обмена веществ.

Ремонтный блок.

В этой форме Маг с помощью биоценоза строит структуру, производящую ремонт различных систем органов.

Страж здоровья.

В этой форме Маг с помощью биоценоза строит систему, регулирующую здоровье человека в диапазоне Манипура Чакры.

Донор.

В этой форме Маг с помощью биоценоза строит существо-симбиота, питающего пациента энергией.

Подпитка энергией.

С помощью биоценоза Маг создает ифрита в виде вихря, подпитывающего пациента внешней энергией. В ифрита закладываются параметры (частота) получаемой энергии и указание на ее источники.

Доктор.

С помощью биоценоза Маг-Целитель создает ифрита, тестирующего и регулирующего параметры трех нижних чакр, выставляя их в среднее значение.

Хранитель.

С помощью биоценоза Маг-Целитель создает ифрита, управляющего состоянием Вишудха и Анахата Чакр, активизируя интуицию и скорость мышления.

Сложные формы Земли.

Воссоздать орган.

В этой форме Маг с помощью биоценоза создает модель органа.

Создать доктора.

В этой форме Маг с помощью биоценоза создает существо-лекаря, снабженное экспертной системой Целителя.

Создать защитника.

В этой форме Маг с помощью биоценоза создает существо-защитника, охраняющего энергетику пациента.

Создать контроллер сердца.

В этой форме Маг с помощью биоценоза создает устройство, контролирующее сердце.

Сложные формы Воды.

В этих формах, созданных Магом с помощью биоценоза, строятся сложные временные структуры, в которые монтируются элементёры и элементалы Воды. Кроме того используется еще память самого биоценоза.

Точка возврата.

Используя временную систему биоценоза, Маг создает фиксированную точку во времени, связанную с внутренним временем пациента. Создается система, смещающая структуры нижних чакр к этой временной точке.

Точка регенерации.

Во временной системе биоценоза выбирается временная точка, предшествующая травме пациента, и формируется смещение по трем нижним чакрам в эту временную точку.

Консервация.

Три нижних чакры пациента жестко фиксируются во временной точке биоценоза.

Защита Воды.

За счет фиксации второй и третьей чакр во временной точке биоценоза, формируется торможение эфирного и астрального тел с образованием защитного поля.

Кора.

В этой форме Маг через биоценоз включается в первую чакру (Муладхара Чакру) и тормозит поверхность тела, создавая эффект коры дерева.

Тотем.

В этой форме Маг настраивается на тип биоценоза, визуализируя его сознание через создаваемую самим Магом мыслеформу (например, Дух этого леса или этого озера). Далее между этим Магом и этим духом (тотемом) устанавливается связь.

Хранитель Воды

В этой форме Маг, манипулируя точкой в прошлом, с помощью биоценоза дописывает в историю человека личность духа-хранителя.

Сложные формы Воздуха.

Эти формы включают в себя создание ифритов, способных манипулировать в будущем.

Навигатор.

В этой форме Маг через биоценоз создает ифрита, выбирающего для пациента режимы и события, ведущие к выздоровлению.

Страж Воздуха.

В этой форме Маг через биоценоз создает существо-ифрита, охраняющего пациента от инфекций и травм.

Настройщик организма.

Маг с помощью биоценоза создает ифрита Воздуха, прописывающего состояние организма в нескольких временных точках будущего.

Суперсознание тела.

Маг с помощью биоценоза создает в позвоночнике пациента ифрита Воздуха, подпитывающего нервной энергией организм.

Везение.

Маг с помощью биоценоза создает ифрита Воздуха, который прописывает ход болезни в различных временных точках будущего.

Потеря диагноза.

В этой форме Маг через биоценоз создает ифрита на базе элементала Воздуха, закрепленного к данному человеку. Этот ифрит создает зону неопределенности вокруг человека, что мешает поставить диагноз и как-либо оценить его состояние. В результате исчезает предопределенность, создаваемая ТС окружающих его людей.

Комбинированные формы.

В этих заклинаниях сложные, созданные Целителем ифриты управляют простыми заклинаниями.

Комбинированные формы Огня.

Эти формы связаны с созданием ифритов, управляющих простыми заклинаниями Огня.

Сложное управление связями.

Созданный Целителем ифрит регулирует связи, поддерживая их на заданном уровне.

Сложный регенератор тканей.

Созданный Магом с помощью биоценоза ифрит управляет простыми заклинаниями регенерации на тканевом уровне.

Сложный установщик защиты.

Созданный Магом ифрит устанавливает и поддерживает защитные формы.

Комбинированные формы Воды.

Ифрит управляет более простыми заклинаниями. Такие заклинания могут работать сложным образом с учетом состояния человека.

Регулятор возраста.

Созданный Целителем ифрит, используя форму «Точка возврата» и формы, связанные с замедлением времени, поддерживает субъективный возраст пациента в заданных пределах.

Регулятор торможения.

Созданный Магом ифрит гасит стрессы и поддерживает состояние релаксации с помощью форм торможения времени.

Регулятор кармы.

Созданный Магом ифрит управляет работой с кармическими проблемами, манипулируя заклинаниями, корректирующими карму.

Определитель хода болезни.

Создается ифрит, прописывающий последовательность состояний организма от болезни к выздоровлению.

Определитель иммунитета.

Создается ифрит, прописывающий состояние иммунитета в точках будущего.

Высшие формы.

Эти формы создаются на базе ифритов, включающих в себя продвинутых Союзников (прошлые воплощения самого Мага). Эти заклинания представляют собой базы данных, включающие в себя Целительские заклинания, соединенные с таким ифритом и работающие через биоценоз.

Заклинания Целителей.

Эти заклинания создаются на базе Форм Целителей. Основное отличие Форм от заклинаний состоит в возможности многоразового использования заклинаний, в отличии от одноразовых Форм. Каждой Форме соответствует точно такое же Заклинание. Заклинания и Формы создаются в разных состояниях: Формы – Семёрки Малых арканов, заклинания – Восьмёрки. В состоянии Восьмерок Малых арканов Маги могут заряжать созданные Формы и перезаряжать их.

Артефакты Целителей.

Артефактами называются объекты (предметы), на которые накладываются заклинания. В отличие от обычных артефактов, создаваемых из различных материалов, артефакты Целителей создаются из органов человеческого тела. Эти органы изымаются из мертвых тел или из живых тел в случае отсутствия возможности вернуть человека к жизни. Изъятые органы закачиваются энергией и консервируются в специальных органических растворах. Такие артефакты работают как катализаторы активных процессов в организме и распространяются через второй рынок артефактов. К наиболее часто встречающимся артефактам этого класса относятся:

Сердце – артефакт, используемый в реанимации и манипуляциях со временем (отсюда практиковавшиеся в доколумбовой Америке ритуалы вырывания сердца при жертвоприношениях).

Печень – артефакт, восстанавливающий обмен веществ и изменяющий химию организма в нужную сторону. Японские самураи считали печень магическим артефактом, вместилищем храбрости воина (скорее, этому соответствует желчный пузырь) и практиковали обряд пожирания печени еще живого врага.

Головной мозг – артефакт, позволяющий управлять процессами высшей нервной деятельности. Иногда используется в сложных магических аппаратах Целителей. Однако, из-за сложности сохранения, в средневековой и античной Магии использовались черепа. В период Атлантиды искусственно выращенный мозг, погруженный в специальную камеру с питательной средой, использовался в качестве управляющей машины космических станций и звездолетов.

Голова целиком – артефакт 13 аркана, позволяющий поддерживать связь с умершими. На островах Тихого океана шаманы умеют выделывать головы убитых врагов (культура охотников за головами), уменьшая их до размеров кулака. Связка таких голов могла быть использована колдуном (Новая Гвинея) в качестве многоядерного процессора или усилителя собственной психической мощи.

Глаза – инструмент 2 аркана, позволяющий видеть скрытое. В частности, мумифицированные головы с глазами, надетые на колья забора, могли быть использованы колдунами как следящая система.

Верхние конечности (руки) – могут быть использованы как манипуляторы (вуду), и использовались в средневековье в виде мумий ворами и искателями кладов.

Нижние конечности (ноги) - могли быть использованы как транспортное средство (машина с ногами вместо колес).

Половые железы (мужские и женские) – артефакт, связанный с управлением гормональным фоном и энергетикой организма. Традиционно мужские половые органы считались важным трофеем и подношением победителю. Потери врага считали по отрезанным половым членам.

Вместе с тем, с использованием Магии Целителей, позволяющей консервировать ткани в живом состоянии, из отрезанных мужских половых членов женщины делают "живые" фаллосы для сексуальных игр. В культурах охотников за головами и каннибалов отрезанные половые члены врагов являются важным подношением жениха невесте.

Традиционные индийские украшения Лингам (изображение фаллоса) и Йони (изображение влагалища) изначально могли быть реальными живыми объектами, полученными различными способами.

Мужские яички в мошонке – генератор энергии.

Мошонка – Артефакт 6 аркана=15 аркану – кошелек, притягивающий деньги (мошна).

Мужской половой орган – обычно используется как Жезл Воздуха (жезл 1 аркана) для управления вероятностями, и, в случае "живой" фиксации, даже для материализации. Отсюда многие жезлы по форме имитируют член с головкой.

Крайняя плоть мужского полового члена ( получается при обрезании от живых) используется в виде кольца (для этого отрезается кольцом) и позволяет работать с 3 арканом (власть над энергией), или для создания канала в Магонию (12 аркан=3 аркан), или для улучшения работы гинекологии (3 аркан) у женщин. Также это мощный артефакт (21 аркан=3 аркан), позволяющий "получать необходимое" – сидха 21 аркана.

Женские наружные половые органы (малые половые губы с клитором) – также получаются от живых в процессе женского обрезания. Являются ценным артефактом 5 аркана. Могут быть использованы при алхимических преобразованиях (5 аркан=14 аркан). Обычно изготовляются в виде талисмана "Йони" или браслета 14 аркана для ношения на правой руке. Изначально от этого артефакта произошли браслеты.

Эволюция Целителей.

Маги-Целители развиваются от Двоек, где развивают у себя чувствительность к живой материи, к Десяткам, на которых происходит Вознесение. В Тройках они учатся работать с перемещением энергий биоценоза. В Четверках Маги учатся создавать абстрактные формулы заклинаний для управления биоценозами. В Пятерках происходит работа с вызыванием элементалов, которые используются в сложных заклинаниях. В Шестерках происходит создание источников. В Семерках создаются Формы. В Восьмерках на базе форм строятся Заклинания. В Девятках происходит прямое воздействие сознания Целителей, объединенное с биоценозом. В Десятках Целители переходят в Магонию, используя энергию биоценозов.

Волшебники.

Возникновение Волшебников.

Эта специализация Магов возникла после гибели высокотехнологической цивилизации. Основным стимулом к их появлению явилась потребность Магов Атлантиды в искусственной среде. Они (Маги Атлантиды) были созданы продвинутой цивилизаций с помощью высоких технологий и больших мощностей и удерживали свое состояние только с помощью таких же сложных технологий и устройств. После гибели цивилизации уцелело какое-то количество артефактов. Среди сохранивших полную память (на фоне одичания всего остального человечества) нашлись Маги, взявшиеся за исследование уцелевших артефактов. Магическое сообщество быстро разделилось по специализациям. Боевые Маги накапливали силы и строили империи для обеспечения остальных Магов ресурсами. Волшебники же отыскивали работоспособные устройства или создавали артефакты, которые могли быть использованы для усиления остальных Магов, в том числе и боевых. Само существование Магов – людей с высоким положением ТС, требует создания определенных условий, в том числе устройств, создающих энергетические экраны (защитные талисманы), и устройств, производящих энергию, необходимую для фиксации ТС. Это происходит вследствие особенностей Магического социума. Имея большие ментальные тела, накрывающие сотни квадратных километров, Маги живут вдали друг от друга (тела, имеющие одну и ту же частоту и высокую плотность, непрозрачны друг для друга). Эфирное тело выступает за пределы физического тела на 1-2 см, и это, в принципе, расстояние, на которое могут сблизиться люди каст 1.0-2.0. Астральное тело имеет внешнюю протяженность до 1,5 метров, и это комфортная дистанция общения для воинов 2.0-3.0. Тело Анахата Чакры (зеленое или 1 ментальное) имеет протяженность до 10-15м (обычно демонстрируется экстрасенсами 4.1, когда они меряют "энергетику" человека рамкой или маятником). Все, кто имеет это тело плотным, уже вынуждены держаться друг от друга на значительном расстоянии (4.1-4.4). Следующие тела еще больше. Таким образом, Маги вынуждены жить среди людей, не образуя плотного социума, и стараются "растворяться" в социуме человеческом 1.0-3.0. В таких условиях любой Маг будет чувствовать обесточенность и потерю энергии, т.к. люди с несформированными телами высокочастотных чакр будут для них "холодными" объектами, поглощающими энергию. С другой стороны, это же качество не дает Магам умереть с голоду, т.к. наличие энергии на ВЧ чакрах делает их привлекательными для людей, видящих в них "необычность" или "странность" (параметр, показывающий количественную разницу в положении ТС людей). Это означает, в том числе, что любой Маг для обзаведения клиентурой должен копить энергию (которая чувствуется на любом расстоянии), а не обклеивать заборы объявлениями типа "исцелю, приворожу, сниму порчу". Проживая среди людей, Маг постоянно испытывает отток энергии и нуждается в специальных устройствах (экранах) для ее накопления. Кроме того, весьма сложно найти источник ВЧ энергии. Обычные люди получают необходимую энергию из пищи, но при конвертировании такой энергии в ВЧ к.п.д. становится очень низким. Таким образом, потребность в создании сложных Магических устройств породила Волшебников, как специализацию Магов.

Дверги и Волшебники.

Когда цивилизация Атлантиды погибла и произошел потоп, то это, конечно, коснулось и подземного мира двергов (карликов). Однако в их подземельях технологии уцелели лучше, чем на поверхности. Дверги были природными работниками и хорошо ладили с починкой различных устройств. Конечно, они не могли конкурировать с биоцивилизацей Атлантиды, но когда возникла необходимость в Волшебниках, то эту нишу заполнили именно дверги. С тех пор подземные человечки крепко связаны с рынком Магических технологий. На протяжении веков они снабжали поверхность магическим оружием и технологическими артефактами. Именно им принадлежат тайны производства "дамасской" стали и "небесного" железа. 

Древние артефакты.

Под древними артефактами понимают обычно высокотехнологичные устройства – машины и аппараты, оставшиеся в мире после гибели цивилизации. Большая часть таких устройств безвозвратно погибла в магме, из тех, что уцелели, многие были повреждены. Когда стало возможно, дверги устроили на эти предметы настоящую охоту, высылая на поверхность экспедиции одну за другой. Древние артефакты являются технологической базой, с помощью которой создаются новые артефакты. Существует некоторое количество наименований древних артефактов, которые невозможно, в принципе, воспроизвести в современных условиях Земли. Некоторые артефакты можно имитировать на более простой технологической основе.

Типы древних артефактов.

К древним артефактам относятся, в основном, разнообразные устройства, которые можно квалифицировать как магические машины.

1.1. Сюда можно отнести устройства, связанные с искусственной эволюцией человеческого сознания типа "Саркофаг" или "Инкубатор".

1.2. Устройства, являющиеся аналогами современных компьютеров, аппараты типа "гипермозг" и связанные с этой технологией "читающие машины Атлантов", именуемые исторически "шлем Ра" и "корона Верхнего Египта".

1.3. Машины, способные записывать информацию на объекты (создавать заряженные предметы) – "зарядная машина".

1.4. Аппараты, изменяющие метрику пространства и позволяющие создавать гиперпространственные тоннели (типа "звездных врат").

1.5. Аппарат, позволяющий материализовывать мыслеформы (материализатор).

1.6. Машины, позволяющие производить энергию сознания (ментальные генераторы).

1.7. Машины, позволяющие накапливать биоэнергию (аккумуляторы биоэнергии).

1.8. Машины, создающие поток энергии определенной частоты, позволяющие фиксировать ТС в нужной позиции.

1.9. Машины, создающие настройку на определенные Каналы Дерева Сефирот.

Специализация.

Волшебники представляют собой одну из основных специализаций Магов. Они занимают важное место в стихийных кланах и являются казначеями кланов. Обычно Волшебники  – это самые богатые Маги. Именно они создали и удерживают рынки артефактов. Они создают оборудование, от которого зависит остальной клан. У Волшебников основной стихией является Земля. Специализация Волшебников включает в себя всю шкалу эволюции от двоек до десяток.

Гильдия Волшебников.

Помимо вертикального деления на стихийные кланы, Волшебники входят и в горизонтальное объединение, именуемое Гильдией. Это связано с существованием единого для всех стихий рынка артефактов. Гильдия устанавливает свои корпоративные правила, касающиеся создания и продажи артефактов. Гильдия оценивает работу отдельного волшебника и его текущий уровень. Существует библиотека редких артефактов, являющаяся собственностью гильдии. Мастера, признанные гильдией, имеют доступ к этой библиотеке. Гильдия Волшебников дает доступ ко второму и третьему рынку артефактов. Гильдия присваивает Волшебникам звание мастера и выдает мастеру доступ на заседания гильдии.

Мастера и подмастерья.

Все ученики, проходящие обучение у мастера, изначально имеют статус подмастерьев, которые, в свою очередь, делятся на старших и младших, в зависимости от длительности и успешности обучения. Переход подмастерьев в статус мастера происходит на уровне Пятёрки Малых Арканов. Подмастерья, овладевшие силами элементалов Стихий, переходят в разряд мастеров. У Волшебников, для перехода в новый статус, подмастерье должен создать артефакт, который комиссия гильдии признает достойным мастера. С переходом в статус мастера волшебник получает большие материальные блага.

Рынки артефактов.

Существует три рынка артефактов, из них два контролируются гильдией Волшебников. Без разрешения гильдии ни один Маг или человек не сможет ничего приобрести на втором и третьем рынках. Наличие этих рынков позволяет гильдии контролировать самых богатых и влиятельных людей планеты.

Первый рынок.

Этот рынок не контролируется гильдией и является спонтанным. На этом рынке появляются кустарно изготовленные артефакты, случайные археологические находки и работы подмастерьев. Этот рынок существует в пределах до 5-10 тыс. $ и не содержит мощных или значимых артефактов. Каждый желающий может продать или купить на этом рынке артефакт, самостоятельно установив цену и разрекламировав товар.

Второй рынок.

Этот рынок контролируется гильдией, и среди покупателей и продавцов этого рынка нет случайных людей. На этом рынке продаются изделия мастеров гильдии. Этот рынок содержит стандартный набор артефактов, на которые давно установлены цены. Этот рынок содержит некий стандартный набор заклинаний и артефактов. На этом рынке могут присутствовать распространенные антикварные артефакты, относящиеся к стандартным типам. Цены на этом рынке начинаются от 10.000 $ и в принципе могут простираться до 1млн $. Эти артефакты могут обладать большой силой и эффективностью. Ограничения второго рынка: нет инопланетных артефактов. Нет артефактов бессмертия или воскрешающих покойников насовсем. Нет лекарства от смертельных болезней типа рака или СПИДа. На этом рынке нет также уникальных древних артефактов, существующих в единичных экземплярах.

Третий рынок.

Этот рынок самый закрытый и самый загадочный. К нему допущено несколько десятков людей на планете. Самые могущественные люди на планете мечтают получить к нему доступ. Доступ дает лично глава гильдии. Согласно традиции главой гильдии должен быть чистокровный Дверг, принадлежащий к одному из 3-х королевских родов. На этом рынке цены не имеют потолка и могут равняться бюджетам целых государств. Этот рынок пересекается с рынком самого дорогого антиквариата планеты. На этом рынке присутствуют артефакты внеземного происхождения от генератора "вечной жизни" до виманы типа "звездная яхта" (на Землю не продают боевых звездолетов). На этом рынке продаются самые сложные артефакты гильдии, выпущенные знаменитыми мастерами. Кроме того, здесь можно приобрести уникальные древние артефакты.

Волшебники и Элита.

Вход в Элиту.

После гибели на планете цивилизации в течение долгого времени Маги собирали необходимые им для выживания ресурсы. Создавались и гибли империи, целью которых был сбор и захват уцелевших артефактов. Целые государства работали на десяток Магов, пытающихся возродить древние технологии. Наконец людей приучили к золоту, которое стало эквивалентом богатства. За золото можно было купить любые ресурсы. За океан были посланы каравеллы, чтобы добыть артефакты из заброшенных и оккупированных варварами городов Атлантиды. Постепенно власть Магов над миром увеличивалась. Таким образом возникла Элита – группа древних Магов, сосредоточивших в своих руках ресурсы этого мира. На протяжении последующих веков возникали новые школы, новые лаборатории. Были созданы методы ускорения эволюции, не нуждающиеся в технологической базе. Новые люди вышли на магические уровни сознания. Возникли магические войны между традициями. Новые Маги хотели передела ресурсов и искали доступ к магическим артефактам. В итоге путем жестких взаимодействий сформировалась система. Она выставляет внизу, в начале эволюции, силовой барьер. Все, кто могут, мешают развитию Магов 4.1-4.2. Войдя в 4.2 (Пятерки Малых Арканов), Маг получает в свое распоряжение Силы Стихии и умение призывать элементалов Стихии. На этом уровне он переходит из разряда подмастерьев в категорию мастеров. Здесь его принимают в один из Магических орденов и дают ему все необходимое.

Элита представляет собой могущественное объединение Магов 4.2-4.3, обладающих властью магической и экономической. Для внешних цивилизаций именно Элита представляет правительство Земли. Элита сдерживает появление новых Магов на уровне 4.1-4.2. Но вынуждена включать в себя 4.2, обретших могущество Стихии. Параллельно с процессом включения в Элиту новых 4.2 происходит переход в Магонию (Вознесение) 4.2-4.3. Таким образом, Элита – это нечто вроде замкнутого клуба самых богатых и влиятельных людей с постоянным числом членов и переменным составом. Основой могущества Элиты является умение рождаться в нужном месте и в нужное время (навык 4.2). Поскольку в мире существует меньше сотни семейств, сосредоточивших в своих руках максимум средств, то, для попадания в Элиту, Магу просто нужно родиться в одном из таких семейств. Подойдя к уровню 4.2., Маг выбирает такое семейство, начинает на него настраиваться и создает связь между собой и этим семейством, что приводит его, в итоге, к рождению среди них. Таким образом, Маги 4.2 имеют возможность войти в Элиту и получить необходимый ресурс для перехода в Магонию.

Иерархи церкви.

Для занятия Магией требуются несколько условий. Для Волшебников  это – свободное время, возможность длительное время проводить в медитации и наличие мастерских. Все это есть у иерархов религий. Существует традиция, созданная Магами, по которой младший отпрыск влиятельной семьи становится священником. Наличие знатных и богатых родственников дает ему возможность делать духовную карьеру. Церковь же в любой религии представляет значимую силу и имеет поддержку властей. Поэтому на протяжении долгого времени Маги вообще, и Волшебники в частности, маскировали свою деятельность пребыванием в церковной иерархии. Любовь адептов религий к всевозможным артефактам: изображениям божества, защитным талисманам и святым мощам, наличие многих мастерских и больших библиотек открывало перед Магами большой простор деятельности.

Классификация артефактов.

Несмотря на наличие трех рынков артефактов, цены на которых отличаются в разы, существует единая система классификации артефактов, основанная на энергетических параметрах объектов. Предметы делятся по частотам (диапазон чакры, на которую предмет воздействует), методу употребления и наличию или отсутствию внутреннего источника энергии. Далее классификация уже идет по типу воздействия и зависит от встроенного заклинания.

Предметы.

Заряженные энергией предметы являются емкостями для помещения в них заклинаний, имеющих конечное количество энергии. Каждый такой предмет способен совершить некоторое количество работы, сопровождающееся уменьшением энергии самого предмета. В зависимости от типа поставленного на предмет заклинания разрядка (работа) может происходить на живые или не живые объекты, постоянно или при определенных условиях и т.д. Иными словами, срок действия заряженного предмета зависит от заклинания, в него установленного. Разные типы материалов заряжаются при разных условиях, и физически процесс зарядки отличается для различных материалов.

Талисманы.

Этот класс артефактов воздействует в диапазоне Анахата-Вишудха Чакры. Талисманы относятся к категории бесконечных источников энергии, т.к. связаны с энергетическими Каналами планеты и работают в режиме "проводника потока энергии". На базе Каналов могут быть созданы различные Арканы (заклинания), питающиеся энергией Канала.

Обычно на талисманы устанавливаются защитные или целительские заклинания. В некоторых случаях талисманы используют Чародеи для изменения облика.

Амулеты.

Амулеты работают также в диапазоне Анахата-Вишудха и носятся на шее. В отличие от Талисманов, подключенных к потокам энергии (Каналам), амулеты являются емкостью для заклинаний и содержат ограниченное количество энергии. Амулет содержит, как правило, вольт какой-то ситуации и работает в узких заданных условиях.

Обычно амулеты используют Боевые Маги для создания конкретной ситуации или Целители для лечения конкретного заболевания.

Браслеты.

Браслеты изначально предназначены для модуляции потоков энергии рук и ног. Левые – входящих (Инь) потоков, правые – исходящих (Ян). Частота рук определяется через проекцию на позвоночник, как диапазон Анахата-Вишудха. Обычно в браслеты помещают боевые и энергетические заклинания. Часто в браслеты помещают экспертные системы, несущие личности воинов или целителей.

Кольца.

Кольца различают по назначению и подбирают под правую (от себя) или левую (на себя) руку. Существует частотное соответствие между 5-ю пальцами и 7-ю Чакрами. При этом 1-й (большой) палец соответствует Сахасрара Чакре, а 5-й палец (мизинец) соответствует Муладхара Чакре. 2-й палец (указательный) соответствует Аджна Чакре, а 3-й - частотному диапазону Вишудха-Анахата. Далее 4-й палец – диапазону Манипура-Свадхистана. Поскольку каждый палец жестко связан со своей чакрой, то можно определить оптимальный цвет камней для каждого пальца и просчитать воздействие того или иного кольца на организм. Кроме того, известно разделение металлов на Инь и Ян.

Пример: для 2-го (указательного) пальца, соответствующего Аджна Чакре, цвет синий. Золотое кольцо на правой руке создаст избыток (посыл от пальца к Чакре) и переведет Аджна чакру в режим приема энергии. На левой руке создаст посыл через Чакру наружу (чакра в режиме проектора). Если на это кольцо поставить алмаз (частота Сахасрара Чакры), то Чакра будет ускоряться, зеленый камень (изумруд) затормозит чакру. Для каждой чакры последующий цвет будет ускоряющим, предыдущий – тормозящим.

Диадемы.

Эти предметы захватывают диапазон Аджна-Сахасрара и воздействуют на сознание. Диадемы могут активизировать 3-й глаз или изменять уровни сознания (Короны).

Инструменты.

К этой категории относятся 4 инструмента Стихий, а также дополнительные инструменты, типа хрустальных сфер, жезлов, посохов и т.д.

Инструменты Огня.

Инструменты Огня – меч и свеча (семисвечник). Главный Меч Огня – "Эскалибур". Главный семисвечник – Менора.

Инструменты Земли.

Главный инструмент Земли называется Пентакль и по своей структуре он похож на ткацкий станок. Поэтому Мастеров Земли называют еще ткачами. Также инструментом Земли является кристалл (Сильмарилл), книга (Тора) и монета (Динарий).

Инструменты Воды.

Главный инструмент Воды - Чаша или Чара. Отсюда Чародейство как манипуляция стихией Воды (в основном заклинания омолаживания). При работе с Чашей её обычно вращают против часовой стрелки (хода времени), что соответствует движению назад во времени. Масса воды, налитой при этом в Чашу, примерно соответствует массе того из семи тел которое надо сместить во времени. Поэтому для переброски материального тела человека Магу Воды придется крутить Чашу с огромным объемом воды (целую ванну). Для переброски эфирного тела обычно используют таз или котел (котел Сивиллы). Чаша для переноса назад во времени Ментального тела может иметь небольшие размеры (Чаша Грааля).

Инструменты Воздуха.

Главный инструмент Воздуха – Жезл (Кадуцей). Кроме того, сюда относятся жаровни с курениями (производят дым) и легкие флюгеры, построенные по типу крутильных весов.

Машины.

6.7.3.3.2.1. Магическими машинами называются аппараты, имеющие внутренние источники энергии. Эти аппараты преобразуют энергию одного вида в другой.

6.7.3.3.2.2. Магические машины воздействуют на ТС человека.

6.7.3.3.2.3. Есть несколько типов Магических машин, к этим типам относятся:

1."Саркофаг"– устройство, ускоряющее эволюцию человека.

2."Шлем Ра" – (читающая машина Атлантов) – устройство, позволяющее устанавливать программы непосредственно в сознание человека.

3. Гипермозг – машина, позволяющая делать ментальные слепки с сознания одних людей и переставлять их другим. Кроме того, гипермозг позволяет объединять сознания нескольких людей в единую структуру, что можно использовать как психотронное оружие.

4. Зарядная машина – позволяет писать информацию на объекты.

5. Преобразователь энергии – позволяет человеку питаться напрямую от внешнего источника энергии.

6. Проектор – позволяет накладывать качества одних объектов на другие. В том числе позволяет перемещать душу человека из тела в собственный клон.

7. Энергетический деструктор – позволяет чистить помещения от негативных энергий.

8. Материализатор – позволяет материализовывать мыслеформы.

9. Генератор внешнего хронополя – позволяет строить порталы и перемещаться в пространстве и времени. Устройство, являющееся ходовым двигателем виманы. Второй двигатель позволяет ей двигаться, используя энергию внешнего электромагнитного поля, и висеть на внешних силовых линиях.

10. Алхимический атанор – устройство, имитирующее матку. Позволяет изменять внешние условия в широком диапазоне, включая давление, температуру, влажность, степень экранировки.

Существа.

Волшебники также включают в себя Мастеров Бестиариев, то есть мастеров, производящих монстров (Бестмастера). Строго говоря, в Магии существует отдельная специализация – Маги Демонологи, находящаяся на стыке Сефиротической Магии и Магии Вуду. В Сефиротической Магии они входят в несколько специализаций, в том числе Волшебников.

6.7.3.3.3.1. Технологии создания бестий.

Существует несколько технологий создания искусственных существ.
1. Метод наложения.

Если взять развивающийся зародыш одного существа и наложить на него энергетическое тело взрослой особи другого вида (например, с помощью "проектора"), то получится новое животное, являющееся "композицией" этих двух видов. Проблемой является выживание "композитного" организма, не имеющего связи с эгрегором вида. Поэтому для некоторых "композитов", наподобие василисков (наложение петуха на змеиное яйцо) или драконов (наложение рыбы, птицы и рептилии), создаются искусственные эгрегоры.


Материализация образа.

Создается подробная мыслеформа, описывающая существо, и помещается в машину-материализатор.

Материализация духов.

Маг захватывает духа, нечеловеческое существо, которое помещается в устройство – материализатор.

Искусственное развитие.

В алхимический атанор помещается сперма животных разных видов. Изменяя внешнюю среду, заставляют сперматозоиды самостоятельно развиваться в организмы, реализуя заложенные генетические программы.

5. Создание искусственной клетки (квазиклетка).

В клетке изменяют геном, проецируя с помощью "проектора" клетки разных типов друг на друга. Каждый раз происходит достройка "генома" клетки за счет внешней информации. Спроецировав максимальное количество разнообразных клеток, получают некую "совершенную" клетку, обладающую "полным" геномом. Такая клетка, не имеющая специализации, "прото-" или "квазиклетка", может быть превращена в практически любой организм с заданными свойствами. Именно из таких "квазиклеток" атланты выращивали живую одежду, живые дома и живые звездолеты.

Зарядка.

Зарядка объектов физически представляет собой перераспределение энергий в объекте, произведенное по данной частоте (частота Чакры) или нескольким частотам. Информация представляет собой неоднородность распределения энергии в пространстве. Таким образом, при записи информации на объект мы создаем деформации тонких тел этого объекта. В случае ручной зарядки происходит сминание тонких тел заряжаемого объекта тонкими телами  Волшебника, заряжающего предмет.

При использовании разнообразных заряжающих машин такая деформация производится за счет действия различных механизмов (в зависимости от устройства машины). Заряженные предметы являются носителями записанной на них информации. Каждый заряженный предмет несет в себе какое-то количество энергии и способен совершить адекватную работу.

Освящение.

Освящение предмета представляет собой такой вид зарядки предмета, при котором предмет сонастраивается с внешними энергетическими потоками. Такой предмет, совершая работу, практически не тратит на работу энергию зарядки, совершая работу за счет энергии потока, подключенного к нему. Освящение создает очень долговечные артефакты, способные работать длительное время. В качестве энергетических каналов могут фигурировать эгрегоры или Каналы Гения Земли. В Сефиротической Магии известно существование 22 каналов или качеств. Создавая объекты, освященные Каналами Дерева Сефирот, мы одновременно прикрепляем к этим объектам и эгрегоры, базирующиеся на этих энергиях.

Создание машин.

В основе создания Магических машин лежит общая теория геометрических форм.

Теория пирамид.

В пирамиде можно выделить две области – находящиеся на 1/3 высоты от основания и 1/3 высоты от вершины. Эти зоны называются нижним и верхним фокусами пирамиды. При этом энергия засасывается с основания и собирается в точке, расположенной в центре нижнего фокуса. Далее энергия перебрасывается в точку верхнего фокуса, из которой излучается наружу. Скорость течения времени в нижнем фокусе меньше, чем снаружи (холодная точка), а в верхнем – больше (горячая точка). При этом в целом скорость течения времени в пирамиде такая же, как снаружи. "Холодная" точка тянет энергию извне и перекидывает ее в "горячую" точку, оставаясь все время "холодной". "Горячая" же точка излучает все время, оставаясь "горячей".

Таким образом пирамида в целом работает, как насос энергии. Однако на выходе пирамиды получается энергия некого определенного качества (связанная с изменением скорости движения времени, к которой чувствительны любые объекты, особенно живые, у которых есть понятие внутреннего личного времени).

Время.

Время связано с событиями. Если у какого-то объекта не происходит событий, то для него время не движется. Понятие событий включает в себя взаимодействия, связанные с изменением количества энергии объектов, в нем участвующих. Поскольку каждый объект имеет личную историю, включающую в себя последовательность взаимодействий, то можно говорить о индивидуальном времени. Вместе с тем, внутри замкнутой системы, которой, например, является Земля, можно говорить и о внешнем, объективном времени, имея в виду историю системы в целом. Таким образом объективная история существует, как и объективное время. Субъективная история и субъективное время являются частью целого. Внутри замкнутой системы разные объекты могут иметь разную скорость движения во времени. То есть объекты с различной скоростью движения во времени обладают друг относительно друга энергией (разница в скоростях). При этом более быстрые объекты обладают и большей энергией. Этот вид энергии является универсальным, т.к. все объекты движутся во времени и, следовательно, обладают этой энергией. То есть события, происходящие с одним из объектов в замкнутой системе, действуют на остальные объекты.

Например, поместив в нижний полюс пирамиды пульсирующий источник какого-либо вида энергии (световой, акустической, НЧ, электромагнитной), мы получим в верхнем полюсе аналогичную пульсацию уже универсальной энергии, т.к. пульсация перечисленных видов энергии будет здесь просто событием. Таким образом можно построить генераторы или, точнее, преобразователи разных видов энергии в универсальную, выдающие на выходе разные частоты (частота такого преобразователя определяется числом событий (пульсаций) в нижнем фокусе пирамиды). Генераторы же с разными выходными частотами смогут влиять на положение ТС человека, питать его энергией и многое другое. Универсальная энергия, связанная со скоростью движения объектов во времени, будет влиять на все функции организма. С помощью универсальной энергии можно перемещать объекты во времени и в пространстве.

Расширение Времени.

При движении во времени из настоящего в будущее возникает, помимо линейного движения, еще один вид движения – "поперечный", который обычно называют "расширением времени" или "многовариантностью". Именно с этим видом движения связано понятие "свободы воли" (свободы выбора и вообще наличие выбора). Существуют другие реальности, которые мы называем "вероятностями", похожие на притоки реки времени, существующие помимо основного русла. Каждый раз, находясь перед выбором поступков, ведущих к возникновению альтернативных цепочек событий, мы создаем некие потоки событий своей судьбы, которые можно разделить на реализованные и возможные. При этом известная нам реальность начинает ветвиться, как дерево (возникает дерево вероятностей). Делая выбор, мы движемся поперек линейного временного потока в измерении, которое называется многовероятностью или вторым временным потоком. Именно с перемещением по этому измерению связано понятие удачи и везения.

Зарядка предметов.

Зарядная машина использует универсальную энергию. При этом сама машина является как бы опорной базой, относительно которой происходит раскрутка заряжаемого объекта в линейном и многовариантном времени. Сама информация, которой "заряжается" предмет, находится на каком-то носителе и модулирует устройство, генерирующее универсальную энергию. Таким образом, сам процесс зарядки предметов сводится к процессу записи информации на предмет с помощью универсальной энергии.

Создание волшебных существ.

Создание ифритов.

Ифритами называются искусственно созданные существа (энергетические роботы), представляющие собой мыслеформы, созданные Магами. Ифрит может быть управляющей системой, являющейся частью другого заклинания. При создании ифрита Маг создает образ существа (персонажа) и задает его характер (программирует личность) так же, как это делает автор книги.

Эгрегоры химер.

Созданные искусственные организмы оказываются нежизнеспособными, т.к. не связаны с эгрегором вида (то есть не являются частью организма планетарного сознания). Для создания жизнеспособных особей нового вида (драконы, василиски, гипогрифы) создается стабильный эгрегор вида. Этот эгрегор создается в виде легенды, включающей описание данных существ и их истории. Отсюда многочисленные мифы о различных небывалых существах. Наработав такой эгрегор, Маги могут материализовать подобное существо.

Формы Волшебников.

Формы в Магии Волшебников делятся на собственно Формы Волшебников, которые используются для создания артефактов, и на устанавливаемые в артефакты Формы (Заклинания), принадлежащие к иным Магическим специализациям.

Простые Формы.

Простые Формы Волшебников представляют собой структуры, связанные с первичной обработкой материалов, служащих заготовками для артефактов.

Простые Формы Огня.

Эти Формы связаны с изменением количества энергии объектов. Эта энергия в виде заклинаний помещается в объекты.

Зарядить предмет.

Создается энергетическая сфера, помещаемая в объект.

Создать канал.

В пространстве создается информационный канал, ведущий к заряжаемому объекту.

Перезарядить предмет.

В предмет, с установленным на нем заклинанием, закачивается энергия, реанимирующая заклинание.

Простые Формы Земли.

Это Формы, создающие основные базовые информационные структуры, являющиеся подложкой для других заклинаний. Примером являются операционные системы типа Windows, DOS, Linux.

Сетчатые структуры.

Создается простая энергетическая структура в виде объемной сетки и внедряется в материал.

Живая матрица.

В материал внедряется живая структура типа амебы или клетки.

Сложный протектор стихии.

В материал внедряется сложный пространственный узор, обладающий качеством одной из Стихий: Вода – торможение во времени. Огонь – способность продуцировать энергию, Воздух – временное ускорение.

Простые Формы Воды.

Это Формы, связанные с памятью вещества и его историей. В целом заклинания Воды увеличивают возраст объекта и его устойчивость к внешним воздействиям и связаны с изменением личной истории объекта.

Протяженность во времени.

Создается структура, протянутая в отдаленное прошлое, связанная с личной историей объекта.

Источник энергии в прошлом.

Создается личная история предмета, причем в прошлом записывается значимое событие, связанное с сильным энергетическим взаимодействием.

Простые Формы Воздуха.

Эти Формы связаны с внесением определенности в события будущего. Оперируя Стихией Воздуха, Маг создает структуры, определяющие судьбу объекта в будущем.

Обозначить судьбу.

Прописывается некоторое количество точек в будущем, что создает некую направленность в судьбе объекта.

Создать роковое событие.

Задается значимое событие будущего, в котором участвует этот предмет.

Комбинированные Формы.

Это заклинания (Формы), сочетающие в себе несколько простых заклинаний. В Магии Волшебников они используются довольно часто.

Комбинированные Формы Огня.

Эти формы в основном ориентированы на создание самоподзаряжающихся заклинаний. Одно заклинание создает связь с источником энергии, питая при этом остальные заклинания.

Ифрит с материализатором.

Создается ифрит с каналом наращивания структуры (например, от кристалла или льда).

Ифрит с дематериализатором.

Создает ифрит с каналом сброса плотности в газ или жидкость.

Комбинированные Формы Воды.

Эти Формы сочетают в себе несколько простых заклинаний Воды и обычно связаны с перезаписью индивидуальной истории с объекта на объект.

Сложные Формы.

При создании сложных Форм создают сначала весьма сложного ифрита, способного к управлению, рядом простых заклинаний, являющихся его инструментами (подвесками).

Сложные Формы Огня.

В этих Формах ифриты управляют простыми заклинаниями, формирующими движение потоков энергий.

Сложный солнечный Меч Огня.

Ифрит управляет запиткой от Солнца заклинания «Меч Огня».

Сложные Формы Земли.

Эти Формы связаны с созданием ифритов, управляющих процессом материализации и информационными потоками.

6.7.3.5.3.2.1. Самообновляющаяся база данных (экспертная система) по заданной теме.

Создается экспертная система-ифрит, собирающая данный тип литературы с помощью свободного канала.

Сложные Формы Воды.

Ифрит управляет сложным процессом перекачки информации, связанной с личной историей объектов.

Сложные Формы Воздуха.

Эти заклинания включают в себя ифритов, управляющих простыми заклинаниями Воздуха, и построены на использовании энергии будущего.

Сложный регулятор будущего.

Создается ифрит, прописывающий события будущего по определенному алгоритму.

Сложный регулятор удачи.

Создается ифрит, дифференцирующий события будущего на основе их эмоциональной оценки. С учетом позитивных эмоций от сделанного выбора прописываются события будущего.

Пожиратель удачи.

Создается ифрит, перекачивающий удачу (свободу выбора вероятностей) от других лиц, участвующих в ситуации, к хозяину.

Эталонные образцы.

От древней техногенной цивилизации Земли осталось совсем немного материальных свидетельств. Все эти объекты несут информацию о тех цивилизациях и дают доступ к древним Технологиям. Естественно, что Маги давно начали охоту за ними. Кроме того существуют эталонные образцы различных артефактов, сделанных великими Магами. Все эти объекты являются собственностью гильдии и хранятся в специальных собраниях в качестве учебных пособий. Маги-Волшебники используют эти прототипы для создания собственных заклинаний.

Эволюция волшебников.

Волшебники проходят эволюцию так же, как и все остальные Маги других специализаций, в соответствии с Малыми Арканами Таро.

Подмастерья.

Эволюция подмастерьев начинается с Двоек Малых Арканов (экстрасенсорика) и заканчивается в пятерках (работа с элементалами Стихий). Далее они переходят в категорию Мастеров. Подмастерья живут жизнью, близкой к жизни простых смертных (учатся, работают, зарабатывают деньги). В Двойках они учатся чувствовать энергию артефактов, в Тройках заряжают артефакты, используя энергию Мест Силы и других источников. В Четверках создают формулу для заклинания (строят мандалы). В Пятерках учатся вызывать элементалов Стихий и управлять ими.

Мастера.

Для перехода Подмастерья в ранг Мастера ему необходимо сделать Дипломную работу (создать артефакт), удовлетворяющую требованиям гильдии. Мастера проходят эволюцию от Шестерок (создание источников) до Семерок (создание Форм), к Восьмеркам (создание заклинаний), через Девятки (прямое воздействие сознания на мир) к Десяткам (Вознесение). На каждом из этапов нарабатываются особые навыки и создаются особые артефакты.

Время жизни Артефактов.

Многие стандартные артефакты (2-й рынок) имеют заранее заданный срок жизни. Но также есть и такие, срок жизни которых заранее невозможно предсказать (1-й и 3-й рынки). В таких случаях важно иметь возможность идентифицировать артефакт по внешнему виду или символу. Здесь используется символика Арканов Таро. Так, например, череп, коса и скелет символизируют 13 аркан, как и число 13. Крылья же летучей мыши, козлиная голова, перевернутая 5-конечная звезда и число 15 обозначают 15 аркан.

Повелители Иллюзий.

Специализация.

Это одна из самых сложных Магических специализаций, требующая высокой степени владения энергией. Она отчасти относится к Магии Волшебников, но ею может заниматься и опытный Маг другой специализации. Если в других специализациях эволюция идет с Двоек по Десятки Малых Арканов, то здесь присутствуют только Мастера (то есть Маги, работающие на уровне Шестерок). Сами по себе Иллюзии представляют целые фрагменты искусственно созданной реальности, подчас неотличимой по степени достоверности от окружающего мира. Мастера Иллюзий занимаются чем-то, имеющим связь с живописью или художественной фотографией. Иллюзии, созданные Магами, представляют самостоятельные шедевры. Однако их могут использовать и Маги других специализаций. Иллюзии имеют свою ценность и составляют часть Магического рынка, относясь ко 2 и даже 3 рынку. Создание Иллюзий напрямую связано с материализацией образов и требует особых технологий.

Место в иерархии.

Обычно мастера иллюзий – это патриархи и высокопродвинутые члены иерархии Магов. Это признанные всеми авторитеты и Маги, обладающие колоссальным могуществом. Их искусство доставляет им и их окружению все необходимое. Не участвуя активно в прогрессорской деятельности, эти Маги совершенствуют само Магическое искусство.

Формы.

В этом виде Магии существуют особенные Формы (заклинания), связанные с различными Стихиями и привязанные к разным источникам энергии. Формы Повелителей Иллюзий обычно мощные и связаны с процессом материализации (сдвиг по Земле).

Простые Формы.

Являются опорными для создания более сложных заклинаний. Эти заклинания, несмотря на свою структурную простоту, весьма сложны энергетически.

Простые Формы Огня.

Эти заклинания создают источник и канал энергетической подпитки иллюзий.

Простой канал Огня.

Это заклинание создает канал перекачки энергии от некоего внешнего источника к иллюзии.

Простой источник Огня.

Это заклинание создает источник энергии за счет соединения в единую систему точек с различным энергетическим потенциалом.

Простые Формы Земли.

Эти Формы связаны с уплотнением энергии и материализацией иллюзий. Кроме того, здесь находятся заклинания, образующие структуру.

Простые Формы Воды.

Эти заклинания создают историю иллюзий и отвечают за их устойчивость.

Простые Формы Воздуха.

Эти Формы прописывают параметр будущего иллюзии и несут в себе ее изменения и динамику.

Комбинированные Формы.

Эти заклинания являются комбинацией нескольких простых заклинаний, причем эти простые заклинания могут относиться к одной или разным стихиям. Мы рассмотрим основные примеры, связанные с тем, что все заклинания относятся к одной стихии.

Комбинированные Формы Огня.

Несколько простых огненных заклинаний объединяются в одну Форму.


 


Комбинированные формы воды.

Сложные формы.

Сложные формы огня.

Сложные формы земли.

Сложные формы воды.

Сложные формы воздуха.

Артефакты

Место в рынке артефактов.

Технологии

Эвооюция.

Чародеи

Алхимики

Заклинатели

Разведчики

Эта специализация связана с возможностью путешествовать через порталы соединяющие точки отстоящие в пространстве и времени. Разведчики приносят знания и артефакты. Магия разведчиков на прямую связана с прогрессорством. Накапливая знания они поставляют информацию боевым Магам использующим ее в прогрессорстве. Основная цель разведчиков-сбор информации о различных формах жизни, типах цивилизаций и технологии. Разведчики участвуют в формировании рынка артефактов. Они изучают разные виды Магии свойственные различным формам жизни и различным цивилизациям.

Формы разведчиков

Основной формой разведчиков является "Создание портала". Эта форма позволяет создавать гиперпространственные туннели соединяющие точки отстоящие друг от друга в пространстве и времени. Это сложная форма включающая в себя несколько более простых форм. В основе этой формы лежит представление сознания человека об удаленной точке. В момент создания такой мыслеформы ТС перемещается (сонастраивается) входя в зацепление с этой точкой. Таким образом возникает многомерный туннель состоящий из ментального тела Мага. Обычно при

Полная изоляция

Карта миров

Создать маяк

Создать якорь

Трансляция

Магия Вуду.

История Духов Лоа.

Одержимость.

Шаманы.

Жрецы.

Религия Вуду.

Ритуалы Вуду.

Зомби.

Гадание.

Оборотни.

Магия Рун.

Эрили. Наследие Ванов.

Рунические заклинания.

Магия Скальдов. Мед поэзии.

Йога как наследие Ванов.

Тайна Снежного человека.

Йотуны в новое время.

Генетические эксперименты.

Добыча ископаемых.

Связь с Элитой.

Тайны уфологии.

Третий Рейх и его тайны.

Арийское наследие.

Планы Реванша.

Общество Туле.

Общество Врил.

Институт Аненербе.

Экстрасенсорика.

Целительство.

Управление ситуациями.

Прогнозирование.

Договор.

Мир как сигнал.

Остановка времени и Смерть.

Шахматы и резервуар душ.

Гиперпространство.

Путешествия в прошлое.

Талисманы.

Идолы.

Источники энергии.

Инкубатор.

Гипермозг.

Вимана.

Трансформация тела.

Философский камень.

Великое Кольцо.

 

 

 

Психотроника

 

(часть 2)

ВНИМАНИЕ! Данная книга является незавершенной. Последующие части будут опубликованы на Официальном сайте Школы и Института Магии Атлантида www.avvadon.org

 

Эта версия книги является бесплатной и предназначена для личного использования. Разрешается копирование и другое воспроизведение книги с условием сохранения целостности и неизменности текста, а также с указанием автора и источника (Б.М. Моносов, www.avvadon.org).

 

Любое коммерческое использование этого текста запрещено.

 

После окончания работы над книгой, она будет снабжена дополнительными материалами, издана в печатном виде и доступна через магазин Школы и Института Магии Атлантида.

200 9

Целители.

В отличие от этапа развития сознания в Магии (4.2), который называется "целители", здесь мы имеем дело со специализацией или специальностью. Эти Маги проходят свою эволюцию, занимаясь Целительством как практикой. У Магов-Целителей есть своя специфика и свой рынок услуг. Несмотря на большой рынок экстрасенсов, знахарей, парапсихологов и т.п., можно с большой уверенностью сказать, что ни один из читателей никогда не имел дело с Магами-Целителями. К тому есть несколько причин:

1. Рынок Целителей очень дорогой. Он не рассчитан на простых смертных. Все, что делают Маги-Целители, относится ко второму и третьему Магическим рынкам и начинается примерно с 5 тыс. евро, не имея практического потолка цен, т.к. Маги-Целители могут лечить существа любых биологических видов, включая внеземлян (специально прилетающих к ним со всех концов Вселенной).

2. Маги-Целители находятся внутри стихийных кланов и являются для кланов важным источником космической валюты, поэтому клан делает все для того, чтобы человеческий социум не мешал им работать. При этом сами члены клана пользуются услугами своих Магов-Целителей.

3. Маги-Целители по-другому относятся к жизни людей, чем медики, и никогда не бросятся оказывать помощь неизвестному человеку. Маги-Целители оказывают помощь только тем, кому сами считают нужным ее оказать.

4. Маги-Целители привязаны к определенным точкам (см. ниже) на поверхности Земли и могут работать только в этих точках (наподобие филиппинских хиллеров). Поэтому для лечения у Магов-Целителей клиентам приходится путешествовать к ним, часто в самые экзотические места мира.

Описание специализации.

Маги-Целители работают с биоценозами (групповой организм, включающий разные биологические виды). Они используют коллективные организмы типа Лес, Болото, Река, Море. В античный (дохристианский) период, когда большая группа Магов Атлантиды проходила этап 4.2-4.3, существовали священные рощи, посвященные богам. С ними работали Маги-Целители. Однако, с переходом этих Магов в Магонию священные рощи остались бесхозными (чем тут же воспользовались христианские миссионеры, истребившие их как языческие святыни). Ученики ушедших в Магонию Целителей (друиды) попытались некоторое время сохранять остатки священных лесов в Европе, но в итоге христиане все же вырубили их в Италии, Франции и Германии, оставив в России и Британии, после чего Маги-Целители из Западной Европы практически ушли. Для Магов, владеющих методом создания порталов, это было не сложно. Таким образом, в Европе возникли "гиблые места", оставшиеся в точках перехода. Некоторые из таких "гиблых мест" ведут к Магам-Целителям (породившим мифы о леших (леса), водяных (озера), кикиморах (болота)). Целители находят в этом и других параллельных ему мирах активные биоценозы, которые используют для своей работы.

Технология работы с биоценозами.

Маги-Целители (далее МЦ) селятся в том биоценозе, который хотят использовать. В течение довольно долгого времени они изучают его и пытаются стать его частью (практика Двоек). Они находят фокус сознания биоценоза и планомерно встраивают в него свое сознание. Маги начинают питаться энергией растений, входящих в биоценоз (Тройки Жизни), и управлять поведением входящих в него животных. В итоге они начинают чувствовать структуру биоценоза, как свое собственное тело (отождествление), и становятся в процессе эволюции сознания богами этих лесов, озер, болот (что неоднократно описывали античные авторы, говоря о нимфах, фавнах, дриадах, наядах и т.д.). В период средневековья их почти не осталось (МЦ ушли в Магонию, а их ученики еще не вошли в силу, оставаясь лесными отшельниками (друидами)). В процессе отождествления МЦ менялись под влиянием биоценоза (см. описание внешности леших, дриад, нимф, водяных, русалок). Отождествившись с биоценозом, МЦ определяли фокусную точку воздействия (главный энергетический узел своего биоценоза). В этом месте создавалось что-то вроде камеры для лечения. В лесу это мог быть пень, возникший на месте старого сильного дерева, в озере – неглубокая заводь, в болоте – некая особая кочка. Своих пациентов МЦ укладывают в эту фокусную точку. Каждый биоценоз имеет какую-то свою специфику (как и человеческие клиники). Так лес является мощным стимулятором иммунитета (излечивает инфекции), озеро рассасывает опухоли и соли, а болото стимулирует регенерацию (в том числе омоложение всего организма).


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 309; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.485 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь