Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Актуализация концепции природного и историко-культурного наследия в компьютерной игре



Игровая индустрия не часто целенаправленно обращается к природному и культурному наследию в качестве центральных и даже второстепенных элементов внутриигрового пространства и тем более сюжета. В большинстве случаев – это спонтанная актуализация объектов, чье аксиологическое, в контексте наследия, наполнение существует на мета-игровом уровне понимания. Распространенным случаем подобной актуализации можно считать природные и культурные объекты, играющие роль антуража внутри игры. Например, воссоздание исторического облика городов, не несущее научно-прикладного характера – но в качестве элемента достоверности – можно обнаружить в серии игр «Assassin's Creed», где авторы воссоздавали исторический облик и памятники городов Италии, Венеции XIX века, среди которых присутствуют детально-воссозданные собор святого Марка, мост Риальто, Большой и Малый каналы. Природная среда менее подвержена фотографически-точному воссозданию, за исключением случаев моделирования значимых памятников. Более конкретное выражение в играх находит актуализация исторических событий. Это вновь «Assassin's Creed» (Гражданская война США, Великая французская революция), серия «Age of Empires», серия «Call of Duty» (события Мировых войн) и другие. Наиболее интересный подход обнаруживается в целенаправленном применении нематериального наследия, выраженного в мифологии стран и народов. Нивелируя достоверность и абсолютизируя сказочную составляющую, выводя её на псевдоисторический уровень – разработчики с легкостью актуализируют и популяризируют подобное наследие на всех уровнях игры – как в повествовании, так и в геймплее. Здесь уместно назвать серии «Age of Mythology» и «God of War», моделирующие события и персонажей греческой и скандинавской мифологии. Благодаря исходной нарративности мифа, его изначальной поэтической, а после – и внутриигровой сюжетной обработке, нематериальное наследие легко вписывается в любой формат и жанр компьютерных игр, примиряя людологическую и нарративную составляющие. В случае арктического наследия, этот подход так же осуществим, за счет образцов богатой мифологии народов Крайнего Севера: алеутов, долган, коряков, манси, нанайцев, ненцев, саамов, селькупов, хантов, чукчей, эвенков, эскимосов и других – возможно конструирование разнообразных по своему содержанию сюжетов, пространств и героев. Актуализация, популяризация, геймлпей и повествовательные структуры здесь не будут противоречить друг другу, образуя органичную внутриигровую систему. Мифопоэтическое мировоззрение народов Арктики, ввиду его синкретичного характера – так же подходит, как медиатор актуализации природного наследия. Однако, как было отмечено в первой главе данной работы, существуют образцы культурного наследия Арктики, менее соответствующие потребностям игрока, не имеющие мощного эстетического и историко-культурного начала. Однако они являются неотъемлемой частью арктических территорий и отечественной истории, в частности. Ввиду их специфики, было выдвинуто предположение, что наиболее удачным способ раскрытия историко-культурного потенциала данных объектов, с учетом актуализации среди детей и подростков – будет их помещение в динамичную среду компьютерной игры в жанре интерактивной литературы.

Однако, прежде – следует проанализировать особенности целенаправленной актуализации и репрезентации различных видов наследия (материального и нематериального, природного и историко-культурного – прежде всего – арктического) в компьютерных играх вообще. Для этого, нами были выбраны примеры, где объекты наследия представляют собой «ядро», вокруг которого и формировалась игра: Bolgar XIV (материальный аспект), The Mooseman (нематериальный аспект), The Oregon Trail (событийный аспект), Heart of the Arctic (природный аспект).

С точки зрения формы и содержания, игры анализируются при помощи интегративного подхода, включая элементы методики Яна Богоста (учет интерфейса, правил); анализа геймплея («людуса») и функционирования нарратива. 

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 157; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.01 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь