Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Призыв воздушного элементаля



Пять ааракокр, находящихся в пределах 30 футов друг от друга, могут магическим образом призвать воздушного элементаля. Каждый из пяти должен в течение трёх ходов тратить действие и перемещение на то, чтобы исполнять воздушный танец, сохраняя при этом концентрацию (как концентрация при накладывании заклинания). Когда все пять закончат свои три хода, элементаль появляется в пределах 60 футов от них в свободном пространстве. Он дружественен к ним и подчиняется их устным командам. Элементаль остаётся с ними на протяжении одного часа, либо пока все призыватели не умрут, либо пока один из призвавших не отпустит его бонусным действием. Призыватель не может повторить танец, пока не закончит короткий отдых. Когда элементаль возвращается в Стихийный План Воздуха, все ааракокры в пределах 5 футов от него могут вернуться вместе с ним.

 





Аболет

Большая аберрация, законно-злая

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 135 (18к10 + 36)

Скорость 10 фт., плавая 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

21 (+5) 9 (−1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

 

Спасброски Тел +6, Инт +8, Мдр +6

Навыки Внимательность +10, История +12

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 20

Языки Глубинная речь, телепатия 120 фт.

Опасность 10 (5900 опыта)

 

Амфибия. Аболет может дышать и воздухом и под водой.

 

Слизистое облако. Находясь под водой, аболет окружён слизью. Существа, которые касаются аболета или попадают по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 14. При провале существо заболевает на 1к4 часа. Больные существа могут дышать только под водой.

 

Зондирующая телепатия. Если существо общается телепатически с аболетом, и аболет при этом видит это существо, он может узнать самые потаённые желания существа.

 

Действия

Мультиатака. Аболет совершает три атаки щупальцем.

Щупальце. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 12 (2к6 + 5). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станет заболевшей. Заболевание не проявляется в течение 1 минуты, и может быть удалено любой магией, лечащей болезни. Через 1 минуту кожа больного существа становиться прозрачной и склизкой, существо не может восстанавливать хиты кроме как будучи под водой, и болезнь можно удалить только полным исцелением или другим лечащим болезни заклинанием как минимум 6 уровня. Если существо находится вне водоёма, оно получает урон кислотой 6 (1к12) каждые 10 минут, если вода не попала на кожу до истечения 10 минут.

 

Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт. одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (3к6 + 5).

 

Порабощение (3/день). Аболет нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе она станет магическим образом очарованной. Эффект оканчивается со смертью аболета, либо когда он перестанет быть на одном с целью плане. Очарованная цель находится под контролем аболета, и не может совершать реакции. Цель и аболет могут общаться телепатически на любой дистанции.

Каждый раз, когда очарованная цель получает урон, она может повторить спасбросок. В случае успеха эффект заканчивается. Не более чем один раз в 24 часа цель может также повторить спасбросок, но при этом она должна находиться как минимум в 1 миле от аболета.

 

Легендарные действия

Аболет может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Аболет восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

 

Обнаружение. Аболет совершает проверку Мудрости (Внимательность).

Удар хвостом. Аболет совершает одну атаку хвостом.

Психическое истощение (стоит 2 действия). Одно очарованное аболетом существо получает урон психической энергией 10 (3к6), и аболет восстанавливает хиты, равные урону, который получило существо.


 


 

«Аболеты могут быть старше богов. Получается, что до появления божеств эти кошмарные твари формировали вселенную? Страшно подумать».

— Вакир Зех’р, гитцерайский философ и автор книги «Дальний Предел: реальный и нет»

 



Аболет

До прихода богов аболеты скрывались в первичных океанах и подземных озёрах. Они захватили контроль над развивающимися жизненными формами в царстве смертных, превратив их в своих рабов. Их власть уподобила их богам. Затем появились истинные боги, разбили империю аболетов и освободили их рабов.

Но аболеты этого никогда не забывали.

Вечная память. У аболетов безупречная память. Они передают знания и опыт из поколения в поколения. Поэтому обида за поражение от рук богов прекрасно сохранилась в их разуме.

Разум аболетов это сокровищница древних знаний, отсылающих к доисторическим моментам, и помнят они это очень ясно. Они терпеливо и хитро плетут свои заговоры на протяжении эпох. Мало кто может постичь глубину этих планов кроме самих аболетов.

Боги озёр. Аболеты обустраиваются в водных средах, в том числе в безднах океанов, глубоких озёрах и Стихийном Плане Воды. В этих областях и землях, примыкающим к них, аболеты подобны богам, требующим поклонения и повиновения от своих подданных. Пожирая других существ, аболеты обогащаться опытом и знаниями своей добычи, которые они добавляют к вечным воспоминаниям.

Аболеты используют свои телепатические способности, чтобы читать мысли существ и узнавать их желания. Они используют эти знания, чтобы обеспечить лояльность существ в обмен на выполнение этих желаний. В своём логове аболет может, с помощью своих сил, подменить чувства своих последователей, внушая им иллюзию обещанного вознаграждения.

Враги богов. Крушение власти аболетов навсегда осталось в их вечных воспоминаниях, так как аболеты никогда по-настоящему не умирают. Если организм аболета уничтожается, его дух возвращается на Стихийный План Воды, где в течение нескольких дней или месяцев для него создаётся новое тело.

Главная цель аболетов — свергнуть богов и вернуть контроль над миром. Скрываясь на протяжении эпох, аболеты разрабатывают свой план для идеального исполнения.

 

Логово аболета

Логова аболетов обычно можно найти в подземных озёрах или скалистых глубинах океана, часто в окружении руин, оставшихся от древних городов аболетов. Большую часть времени аболеты проводят под водой, поднимаясь на поверхность, чтобы пообщаться с посетителями или безумными последователями.

 

Действия логова

При сражении в своём логове аболет может воззвать к окружающей магии и использовать действие логова. При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) аболет совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

 

· Аболет накладывает воображаемую силу (компоненты не нужны) на любое количество существ, которое он видит в пределах 60 футов от себя. Пока аболет поддерживает концентрацию на эффекте, он не может совершать другие действия логова. Если цель успешно совершила спасбросок или эффект закончился для неё, цель получает иммунитет к действию логова воображаемая сила этого аболета на ближайшие 24 часа, хотя может решить стать целью эффекта.

· В пределах 90 футов от аболета возникает водоворот. Все существа на земле в пределах 20 футов от такого водоворота должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе они будут утянуты на расстояние до 20 футов в воду и сбиты с ног. Аболет не может использовать это действие логова снова, пока не использует другое.

· Вода в логове аболета магическим образом становится проводником его ярости. Аболет может выбрать целью любое количество существ, которое он видит в воде в пределах 90 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе получит урон психической энергией 7 (2к6). Аболет не может использовать это действие логова снова, пока не использует другое.

 

Местные эффекты

Область вокруг логова аболета изменяется из-за присутствия этого существа. Обычно это один или несколько из следующих эффектов:

 

· Подземные поверхности в пределах 1 мили от логова становятся скользкими и влажными. Это труднопроходимая местность.

· Источники воды в пределах 1 мили от логова становятся загрязнёнными. Врагов аболета, выпивших такой воды, стошнит через нескольких минут.

· Аболет может действием создать иллюзорный образ самого себя в пределах 1 мили от логова. Копия может появиться в любой области, которую аболет видел ранее, или в области, которую видит очарованное аболетом существо. Созданный образ длится, пока аболет сохраняет концентрацию, как если бы он концентрировался на заклинании. Хотя образ нематериален, он выглядит, звучит и двигается как аболет. Аболет может чувствовать, говорить и использовать телепатию в точке, где находиться иллюзия, как если бы сам находился в этом месте. Если образ получает урон, он исчезает.

 

Со смертью аболета первые два эффекта исчезают за 3к10 дней.


 


Ангелы

Ангелы это небожители, отправленные в другие планы, чтобы исполнить приказы своих богов и принести благо или горе. Их величественная красота заставляет увидевших их с благоговением падать ниц. Однако ангелы могут быть и разрушителями, и их появление может предвещать гибель в той же мере, что и стать сигналом надежды.

Осколки божественного. Ангелы формируются из астральной сущности добрых божеств, и потому эти существа наделены огромной силой и предвиденьем.

С неустанным рвением ангелы исполняют волю своих богов. Даже хаотично-добрые божества управляют законно-добрыми ангелами, понимая, что рациональные ангелы — лучший инструмент исполнения их воли. Ангел исполняет одну-единственную цель, установленную его божеством. Однако ангел не способен исполнять приказы, которые отклоняются от пути закона и добра.

Ангелы убивают злых существ без угрызений совести. Будучи воплощением закона и добра, ангелы почти никогда не ошибаются в своём правосудии. Это качество порождает чувство превосходства ангела, и оно выходит на первый план, когда задача ангела противоречит целям другого существа. Ангел никогда не идёт на уступки и не отступает от цели. Когда ангела отправляют на помощь смертным, его отправляют не служить, а командовать. Поэтому добрые боги отправляют своих ангелов к смертным только в ответ на самые чудовищные обстоятельства.

Падшие ангелы. Моральный компас ангела дарит чувство непогрешимости, но и он иногда может дать сбой. Как правило, ангелы достаточно мудры, чтобы не поддаться на этот обман, но иногда гордость может толкнуть на совершение злого поступка. Неважно, намерено или случайно совершается проступок, он навсегда ложится пятном, отмечающим ангела как изгоя.

Падшие ангелы сохраняют свою силу, но теряют связь с породившим их божеством. Большинство падших ангелов принимает своё изгнание слишком близко, восстают против сил, которым они служили, и ищут власти в районах Бездны или занимают место среди других павших в иерархии Девяти Преисподних. Зариэль, правительница первого слоя Девяти Преисподних, именно из таких. Иногда, вместо бунта, некоторые из падших примиряются с судьбой, и живут в уединении на Материальном Плане, принимая личину отшельников. Искупив свой грех, они могут стать могучими союзниками, посвящёнными правосудию и милосердию.

Бессмертная природа. Ангел не нуждается в еде, питье и сне.

 

Дэв

Дэвы это ангелы, которые выступают в роли божественных посланников или агентов на Материальном Плане, в Царстве Теней или Стране Фей. Они могут принимать форму, которая подходит той области, куда они направляются.

Легенды гласят об ангелах, которые принимают облик смертных на много лет, и даруют помощь, надежду и мужество добрым народам. Дэв может принимать любой облик, хотя предпочитает являться смертным в облике безобидного гуманоида или животного. Когда обстоятельства требуют явить истинный облик, дэв предстаёт в образе прекрасного человекоподобного существа с серебряной кожей. Его волосы и глаза сверкают неземным блеском, а большие, покрытые перьями крылья разворачиваться у него за спиной.


 


Дэв

Средний небожитель, законно-добрый

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 136 (16к8 + 64)

Скорость 30 фт., летая 90 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5)

 

Спасброски Мдр +9, Хар +9

Навыки Проницательность +9[АБ2] , Внимательность +9

Сопротивление к урону излучение; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к состоянию испуг, истощение, очарование

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 19

Языки все, телепатия 120 фт.

Опасность 10 (5900 опыта)

 

Оружие ангела. Атаки оружием дэва являются магическими. Если дэв попадает любым оружием, оно причиняет дополнительный урон излучением 4к8 (уже включено в атаку).

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дэва является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17). Дэв может накладывать следующие заклинания, нуждаясь только в вербальных компонентах:

 

Неограниченно: обнаружение добра и зла

1/день каждое: общение, оживление

 

Сопротивление магии. Дэв совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Действия

Мультиатака. Дэв совершает две рукопашные атаки.

 

Булава. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к6 + 4) плюс урон излучением 18 (4к8).

 

Целебное касание (3/день). Дэв прикасается к другому существу. Цель магическим образом восстанавливает 20 (4к8 + 2) хитов и избавляется от проклятий, болезней, отравлений, слепоты и глухоты.

 

Смена формы. Дэв магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принимает свой истинный облик. Если дэв умирает, он принимает свой истинный облик. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор дэва).

В новом облике дэв сохраняет игровую статистику и способность говорить, но КД, режимы перемещения, Сила, Ловкость и специальные чувства заменяются теми, что есть у нового облика, и он получает все элементы статистики и умения (кроме классовых умений, легендарных действий и действий логова), которые есть у нового облика, но отсутствуют у него.



Планетар

Планетары это оружие богов, которым они служат, воплощение мощи своих божеств. Они могут вызвать дождь, чтобы облегчить засуху, или наслать насекомых, чтобы уничтожить урожай. Уши этих небожителей слышат любую ложь, а их сияющие глаза видят любой обман.

Планетары мускулистые и лысые. Кожа их зелёного цвета с молочным отливом, а крылья у них белые. Они возвышаются над большинством гуманоидов, и изящно пользуются огромными мечами. Иногда их отправляют на помощь могущественным смертным, занятым добрыми делами, но особенно планетары любят миссии, в которых можно сразиться с исчадьями.

 





Планетар

Большой небожитель, законно-добрый

Класс Доспеха 19 (природный доспех)

Хиты 200 (16к10 + 112)

Скорость 40 фт., летая 120 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7)

 

Спасброски Тел +12, Мдр +11, Хар +12

Навыки Внимательность +11

Сопротивление к урону излучение; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к состоянию испуг, истощение, очарование

Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 21

Языки все, телепатия 120 фт.

Опасность 16 (15000 опыта)

 

Оружие ангела. Атаки оружием планетара являются магическими. Если планетар попадает любым оружием, оно причиняет дополнительный урон излучением 5к8 (уже включено в атаку).

Божественная осведомлённость. Планетар знает, когда слышит ложь.

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой планетара является Харизма (Сл спасброска от заклинания 20). Планетар может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: обнаружение добра и зла, невидимость (только на себя)

3/день каждое: небесный огонь, оживление, рассеивание добра и зла, стена клинков

1/день каждое: власть над погодой, нашествие насекомых, общение

 

Сопротивление магии. Планетар совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Действия

Мультиатака. Планетар совершает две рукопашные атаки.

 

Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 21 (4к6 + 7) плюс урон излучением 22 (5к8).

 

Целебное касание (4/день). Планетар прикасается к другому существу. Цель магическим образом восстанавливает 30 (6к8 + 3) хитов и избавляется от проклятий, болезней, отравлений, слепоты и глухоты.



 

Солар

Солар подобен богу по своей славе и силе. Меч солара самостоятельно летает по полю боя, а одна-единственная стрела из его лука может запросто убить цель. Настолько велика мощь солара, что даже демонические князья содрогаются от его звучных команд.

Говорят, что существует всего двадцать четыре солара. Известно, что несколько соларов являются верными помощниками некоторых богов. Остальные отдыхают в состоянии созерцания, ожидая, когда их услуги понадобятся для противостояния огромной угрозе силам добра.

 





Солар

Большой небожитель, законно-добрый

 

Класс Доспеха 21 (природный доспех)

Хиты 243 (18к10 + 144)

Скорость 50 фт., летая 150 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10)

 

Спасброски Инт +14, Мдр +14, Хар +17

Навыки Внимательность +14

Сопротивление к урону излучение; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону некротическая энергия, яд

Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление, очарование

Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 24

Языки все, телепатия 120 фт.

Опасность 21 (33000 опыта)

 

Оружие ангела. Атаки оружием солара являются магическими. Если солар попадает любым оружием, оно причиняет дополнительный урон излучением 6к8 (уже включено в атаку).

Божественная осведомлённость. Солар знает, когда слышит ложь.

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой солара является Харизма (Сл спасброска от заклинания 25). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: невидимость (только на себя), обнаружение добра и зла

3/день каждое: воскрешение, рассеивание добра и зла, стена клинков

1/день каждое: власть над погодой, общение

 

Сопротивление магии. Солар совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Действия

Мультиатака. Солар совершает две атаки двуручным мечом.

 

Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22 (4к6 + 8) плюс урон излучением 27 (6к8).

 

Убийственный лук. Дальнобойная атака оружием: +13 к попаданию, дистанция 15[АБ3] 0/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к8 + 6) плюс урон излучением 27 (6к8). Если цель — существо с количеством хитов 100 или меньше, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе умрёт.

 

Летающий меч. Солар отпускает свой двуручный меч в магическое парение в свободном пространстве в пределах 5 футов от себя. Если солар видит меч, он может мысленно бонусным действием отдать ему команду пролететь до 50 футов и либо совершить одну атаку по цели, либо вернуться в руки солара. Если парящий меч становится целью любого эффекта, считается, что солар его держит. Парящий меч падает, если солар умирает.

 

Целебное касание (4/день). Солар прикасается к другому существу. Цель магическим образом восстанавливает 40 (8к8 + 4) хитов и избавляется от проклятий, болезней, отравлений, слепоты и глухоты.

 

Легендарные действия

Солар может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Солар восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

 

Телепортация. Солар магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.

Опаляющая вспышка (стоит 2 действия). Солар излучает магическую, божественную энергию. Все выбранные им существа в пределах 10 футов должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 23, получая при провале урон огнём 14 (4к6) плюс урон огнём 14 (4к6), или половину этого урона при успехе.

Ослепляющий взор (стоит 3 действия). Солар нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит его, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе она станет ослеплённой, пока слепота не будет снята магией, такой как малое восстановление.



 



Оживлённые предметы

Оживлённые предметы создаться мощной магией и следуют командам своих создателей. Не получая приказов, они следуют последней полученной команде, стараясь выполнить её изо всех сил. Они могут действовать самостоятельно, выполняя простые инструкции. Некоторые из оживлённых предметов (особенно те, что созданы в Стране Фей) могут свободно разговаривать или отыгрывать роль, но по большей части это простые автоматы.

Природа конструкта. Оживлённые предметы не нуждаются в воздухе, еде, питье и сне.

Магия, которая оживляет предмет, рассеивается, когда хиты предмета уменьшаются до 0. Оживлённый предмет с 0 хитов перестаёт быть живым и получает слишком много повреждений, чтобы его можно было использовать ещё раз, и он перестаёт представлять собой ценность.

 

Оживлённый доспех

Эта пустая стальная оболочка громыхает при передвижении, тяжёлые пластины стучат и трутся друг о друга. Оживлённый доспех похож на мстительный дух павшего рыцаря. Тяжеловесный, но настойчивый, этот волшебный страж почти всегда одет в пластинчатый доспех.

Для большей угрозы, оживлённый доспех часто может произносить заготовленную речь. Например, доспех может предупреждать о чём-то, спрашивать пароли или загадывать загадки. Очень редко они могут вести настоящий разговор.

 

Летающий меч

Летающий меч танцует в воздухе с уверенностью воина, которого нельзя ранить. Мечи — наиболее распространённое оружие, которое оживляют при помощи магии. Топоры, дубины, кинжалы, булавы, копья и даже самозарядные арбалеты тоже можно встретить в качестве оживлённого предмета.

 

Ковёр удушения

Потенциальных воров и неосторожных героев, прибывших к порогу обители врага, глаза и уши предупреждают о ловушках. Но приключение может закончиться, не начавшись, из-за оживлённого ковра под их ногами, который задушит их до смерти.

Ковёр удушения может быть любой формы, от высококачественной ручной работы, достойной королевы, до грубой циновки в хижине крестьянина. Существа со способностью чувствовать магию, обнаруживают ложную магическую ауру ковра душителя.

В некоторых случаях ковёр удушения маскируется под ковёр-самолёт или другой полезный магический предмет. Однако персонаж, который стоит или сидит на ковре, или пытается произнести командные слова, быстро оказывается в ловушке ковра, который плотно обхватывает свою жертву.


 


Оживлённый доспех

Средний конструкт, без мировоззрения

Класс Доспеха 18 (природный доспех)

Хиты 33 (6к8 + 6)

Скорость 25 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)

 

Иммунитет к урону психическая энергия, яд

Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение, окаменение, ослепление, отравление, очарование, паралич

Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 6

Языки

Опасность 1 (200 опыта)

 

Восприимчивость к антимагии. Доспех недееспособен, пока находится в пределах области преграды магии. Став целью рассеивания магии, доспех должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл спасброска заклинателя, иначе потеряет сознание на 1 минуту.

 

Обманчивая внешность. Пока доспех остаётся без движения, он неотличим от обычного комплекта доспехов.

                                                                        

Действия

Мультиатака. Доспех совершает две рукопашные атаки.

 

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (1к6 + 2).


 

«Рядом с сундуком лежали кости капитана Скорнблейда, всё ещё сжимавшего свой ржавый меч. Представьте моё удивление, когда клинок сам по себе вылетел из его костяной руки! Шрам остался до сих пор»

— Левити Квикстич, плут полурослик

 


Летающий меч

Маленький конструкт, без мировоззрения

 

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 17 (5к6)

Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)[АБ4]

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 5 (−3) 1 (−5)

 

Спасброски Лов +4

Иммунитет к урону психическая энергия, яд

Иммунитет к состоянию глухота, испуг, окаменение, ослепление, отравление, очарование, паралич

Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 7

Языки

Опасность 1/4 (50 опыта)

 

Восприимчивость к антимагии. Меч недееспособен, пока находится в пределах области преграды магии. Став целью рассеивания магии, меч должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл спасброска заклинателя, иначе потеряет сознание на 1 минуту.

 

Обманчивая внешность. Пока меч остаётся без движения, он неотличим от обычного меча.

Действия

Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к8 + 1).


 


Ковёр удушения

Большой конструкт, без мировоззрения

 

Класс Доспеха 12

Хиты 33 (6к10)

Скорость 10 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)

 

Иммунитет к урону психическая энергия, яд

Иммунитет к состоянию глухота, испуг, окаменение, ослепление, отравление, очарование, паралич

Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 6

Языки

Опасность 2 (450 опыта)

 

Восприимчивость к антимагии. Ковёр недееспособен, пока находится в пределах области преграды магии. Став целью рассеивания магии, ковёр должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл спасброска заклинателя, иначе потеряет сознание на 1 минуту.

 

Передача урона. Пока ковёр держит существо в захвате, он получает только половину урона, причиняемого ему, а существо, схваченное ковром, получает вторую половину.

 

Обманчивая внешность. Пока ковёр остаётся без движения, он неотличим от обычного ковра.

 

Действия

Удушение. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо с размером не больше Среднего. Попадание: Существо становится схваченным (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, ослеплена, и рискует задохнуться, а ковёр не может душить другую цель. Кроме того, цель в начале каждого своего хода получает дробящий урон 10 (2к6 + 3).


 


Анхег

Анхег похож на огромное насекомое с множеством лап. Его длинные усики подёргиваются, реагируя на любое движение вокруг. На концах его лап огромные крюки, пригодные как для рытья, так и для того, чтобы хватать добычу. Его мощные челюсти способны перекусить небольшое дерево пополам.

Скрывающиеся в земле. Своими мощными челюстями анхег роет извилистые туннели глубоко под землёй. Когда анхег охотится, он роет вверх, ожидая чуть ниже поверхности земли, пока его усики не уловят движение сверху. Затем он выпрыгивает из-под земли, хватая жертву челюстями. Он дробит и измельчает жертву, одновременно выделяет кислотные ферменты, которые помогают растворить жертву для облегчения переваривания. Также анхег может плеваться кислотой в своих врагов.

Проклятье лесов и полей. Несмотря на то, что анхеги получают часть питательных вещей из почвы, в которой они прячутся, они должны дополнять свой рацион свежим мясом. Пастбища, изобилующие пасущимся скотом, и леса, полные дичи, это основные охотничьи угодья анхегов. Поэтому анхеги это проклятье фермеров и охотников.

Земляные туннели. Когда анхег копает под землёй, он оставляет за собой узкий, частично обвалившийся туннель. В этих туннелях можно обнаружить частички сброшенного хитина, остатки яиц анхегов или кошмарные останки жертв анхегов, в том числе монеты и другие сокровища, разбросанные во время нападения.

 

Анхег

Большой монстр, без мировоззрения

Класс Доспеха 14 (природный доспех), 11 когда сбит с ног

Хиты 39 (6к10 + 6)

Скорость 30 фт., копая 10 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 13 (+1) 6 (−2)

 

Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., пассивная Внимательность 11

Языки

Опасность 2 (450 опыта)

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10[АБ5] (2к6 + 3) плюс урон кислотой 3 (1к6). Если цель — существо с размером не больше Большого, она становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, анхег может кусать только её, но зато атаки совершает с преимуществом.

 

Кислотная струя (перезарядка 6). Анхег плюёт кислотой линией длиной 30 футов и шириной 5 футов, при условии, что он не держит в захвате существа. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон кислотой 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе.


 

 


Эйзер

Средний элементаль, законно-нейтральный

 

Класс Доспеха 17 (природный доспех, щит)

Хиты 39 (6к8 + 12)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

 

Спасброски Тел +4

Иммунитет к урону огонь, яд

Иммунитет к состоянию отравление

Чувства пассивная Внимательность 11

Языки Игнан

Опасность 2 (450 опыта)

 

Раскалённое тело. Существо, касающееся эйзера или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём 5 (1к10).

 

Раскалённое оружие. Если эйзер попадает металлическим рукопашным оружием, он причиняет дополнительный урон огнём 3 (1к6) (уже учтено в атаках).

 

Свечение. Эйзер испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов.

 

Действия

Боевой молот. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к8 + 3), или дробящий урон 8 (1к10 + 3), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки, плюс урон огнём 3 (1к6).



Эйзер

Эйзеры, уроженцы Стихийного Плана Огня, это мастера-ремесленники, опытные шахтёры и заклятые враги ифритов. И внешне и по манере поведения эйзеры похожи на мужчин дварфов, но только лишь внешне. Под выглядящей как металл кожей эйзеров бьётся огонь, который внешне заметен лишь по их огненным волосам и бороде.

Созданные, не рождённые. Эйзеры не размножаются. Каждый из них изготовлен из бронзы другим эйзером и наполнен внутренним огнём создателя. Каждый эйзер внешне уникален. Всё это ограничивает рост популяции эйзеров и является основной причиной того, что эти существа остаются редкими.

Вулканические жители. Эйзеры живут в королевстве на границе между Стихийным Планом Земли и Стихийным Планом Огня, в области гор и вулканов, чьи пики возвышаются как ряд крепостей. Под горными пиками, под вулканическими жерлами, среди рек магмы, эйзеры добывают металлы и драгоценные камни. Отряды эйзеров патрулируют проходы и туннели своего царства, отражая набеги саламандр, атакующих царство эйзеров по приказу своих хозяев, ифритов.

Враги ифритов. Давным-давно эйзеры и ифриты были союзниками. Эйзеры помогли ифритам создать Латунный город, превратив его в одно из самых удивительных рукотворных мест. Когда эйзеры закончили свою работу, ифриты предали их, предприняв попытку поработить эйзеров, чтобы сохранить секреты города. Несмотря на отдельные налёты и стычки, обе стороны пока воздерживаются от полномасштабного конфликта. Эйзеры полагают, что только угроза раскрыть секреты тайных путей в Латунный город сдерживает ифритов.

Мастера металла и драгоценных камней. Эйзеры — умелые ремесленники, создающие прекрасные работы из самоцветов и драгоценных металлов, которые они добывают на своей вулканической родине. Они ценят эти сокровища выше всех других вещей. Иногда, в поисках редких металлов и самоцветов, они отправляются на другие планы.

Когда, при помощи магии, эйзера призывают на Материальный План, обычно это делается для создания сложного магического предмета или произведения искусства, так как считается, что их умению в подобных вещах нет равных.

Живой огонь. Эйзер не нуждается в еде, питье и сне.


 


Баньши

Когда опускается ночь, незадачливый путник может услышать отдалённые крики одинокого мертвеца. Это баньши, горестный дух, злобное создание, появившееся из духа эльфийки.

Баньши выглядит как светящаяся, тонкая форма, очертаниями смутно похожая на своё смертное тело. Лицо окутано всклокоченными волосами, а тело одето в просвечивающие лохмотья, которые колышутся вокруг баньши.

Гнев богов. Баньши это нежить, воскресшая из останков эльфиек. Тех эльфиек, которые были благословлены великой красотой, но не смогли использовать этот дар, чтобы привнести в мир радость. Они использовали свою красоту для совращения и контролирования других. Эльфийки, страдающие от проклятья баньши, не испытывают радости, и в присутствии живых испытывают только страдание. Когда проклятье овладевает ими полностью, их разум и тело начинают распадаться, пока не завершится окончательная трансформация в нежить.

Границы скорби. Баньши навсегда привязаны к месту своей гибели, не в силах удалиться от него более чем на пять миль. Баньши вынуждены снова и снова переживать каждое мгновение своей жизни в идеальных воспоминаниях, но всегда отказываясь принимать ответственность за свою судьбу.

Собиратели прекрасного. Тщеславие, являющееся основополагающей силой проклятья баньши, не пропадает после смерти. Эти существа жаждут красивых предметов: ювелирные украшения, картины, статуи и другие предметы искусства. В то же время баньши не переносят каких-либо зеркальных поверхностей, потому что не могут вынести ужаса своего внешнего вида. Одного беглого взгляда бывает достаточно, чтобы баньши впала в ярость.

Природа нежити. Баньши не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.


 


Баньши

Средняя нежить, хаотично-злая

 

Класс Доспеха 12

Хиты 58 (13к8)

Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит)

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

1 (−5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)

 

Спасброски Мдр +2, Хар +5[АБ6]

Сопротивление к урону звук, кислота, огонь, электричество; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону некротическая энергия, холод, яд

Иммунитет к состоянию захват, испуг, истощение, окаменение, опутанность, отравление, очарование, паралич, сбивание с ног

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки Общий, Эльфийский

Опасность 4 (1100 опыта)

 

Обнаружение жизни. Баньши магически чувствует присутствие существ на расстоянии 5 миль, не являющихся ни нежитью, ни конструктами[АБ7] . Она знает общее направление, но не точное местоположение.

 

Бестелесное перемещение. Баньши может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Она получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.

 

Действия

Разлагающее касание. Рукопашная атака заклинанием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Урон некротической энергией 12 (3к6 + 2).

 

Ужасный облик. Все существа, находящиеся в пределах 60 футов от баньши, не являющиеся нежитью и видящие её, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе они становятся испуганными на 1 минуту. Испуганная цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой, если баньши находится в пределах её линии обзора, оканчивая эффект на себе при успехе. Если цель успешно совершила спасбросок или действие эффекта закончилось, она получает иммунитет к Ужасному облику этой баньши на следующие 24 часа.

 

Вопль (1/день). Если баньши не находится на солнечном свете, она может издать скорбный вопль. Этот вопль не оказывает эффект на конструктов и нежить. Все другие существа в пределах 30 футов от неё, услышавшие вопль, должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 13. При провале хиты существа снижаются до 0. При успехе существо получает урон психической энергией 10 (3к6).



 

«Никто не будет высекать статую испуганного воина. Если увидели такую, держите глаза закрытыми, а ухо востро»

— четвёртое правило выживания в подземельях мистика Х

                                                                            



Василиск

Средний монстр, без мировоззрения

 

Класс Доспеха 15 (природный доспех)

Хиты 52 (8к8 + 16)

Скорость 20 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 7 (−2)

 

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9

Языки

Опасность 3 (700 опыта)

 

Окаменяющий взгляд. Если существо начинает ход в пределах 30 футов от василиска, и они видят друг друга, василиск, если он дееспособен, может заставить существо совершить спасбросок Телосложения со Сл 12. При провале существо магическим образом начинает превращаться в камень и становится опутанным. Оно должно повторить этот спасбросок в конце своего следующего хода. При успехе эффект заканчивается. При провале существо становится окаменевшим. Окаменение длится до тех пор, пока не будет использовано заклинание высшее восстановление или подобная магия.

Если существо не захвачено врасплох, оно может отвести взгляд, чтобы не совершать спасбросок в начале хода. В этом случае отводящее взгляд существо до начала своего следующего хода не видит василиска. Если существо в этот период посмотрит на василиска, оно тут же совершает спасбросок.

Если василиск видит своё отражение в полированной поверхности, находящейся в пределах 30 футов от него в ярко освещённом месте, василиск из-за проклятья подвергается действию своего собственного взгляда.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3) плюс урон ядом 7 (2к6).



Василиск

Путешественники иногда натыкаются в диких местах на объекты, которые выглядят как куски удивительно реалистичной резьбы по камню. Недостающие куски кажутся откушенными. Бывалые путешественники считают такие реликвии предупреждением о том, что где-то рядом находится василиск.

Адаптирующийся хищник. Василискам комфортно в засушливом, умеренном или тропическом климате. Его логово располагается в пещере или другом защищённом месте. Однако чаще василисков встречают под землёй.

Василиски, родившиеся и выращенные в неволе, могут быть одомашнены и обучены. Обученный василиск знает, как избегать взгляда с теми, кого хозяин хочет защитить, что делает его опасным охранником. Именно из-за этого яйца василиска высоко ценятся.

Каменный взгляд. Василиски слишком тяжеловесные для охоты, но им и не нужно преследовать добычу. Взгляда василиска может быть достаточно, чтобы быстро превратить жертву в пористый камень, а сильные челюсти василиска способны крошить камень. А уже в пищеводе камень снова принимает органическую форму.

Некоторые алхимики утверждают, что знают, как обработать пищевод василиска и жидкости, находящиеся в нем. Из обработанного должным образом пищевода можно выделить масло, которое будет обращать окаменение. К сожалению, если жертва потеряла какую-либо часть своего тела, пока находилась в каменном виде, при оживлении она не восстановится. Если в каменном виде существо потеряло жизненно важный орган, например, голову, вернуть существо в первоначальное состояние при помощи этого масла будет невозможно.

 


Бехир

Огромный монстр, нейтрально-злой

 

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 168 (16к12 + 64)

Скорость 50 фт., лазая 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (−2) 14 (+2) 12 (+1)

 

Навыки Внимательность +6, Скрытность +7

Иммунитет к урону электричество

Чувства тёмное зрение 90 фт., пассивная Внимательность 16

Языки Драконий

Опасность 11 (7200 опыта)

 

Действия

Мультиатака. Бехир совершает две атаки: одну укусом, и одну сжиманием.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 22 (3к10 + 6).

 

Сжимание. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо с размером не больше Большого. Попадание: Дробящий урон 17 (2к10 + 6) плюс рубящий урон 17 (2к10 +6). Цель становится схваченной (Сл высвобождения 16), если бехир пока не сжимает никакое существо. Пока цель схвачена, она опутана.

 

Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Бехир выдыхает молнию длиной 20 футов и шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 16, получая урон электричеством 66 (12к10) при провале, или половину этого урона при успехе.

 

Проглатывание. Бехир совершает одну атаку укусом по существу с размером не больше Среднего, схваченному им. Если эта атака попадает, существо становится проглоченным и перестаёт быть схваченным. Будучи проглоченным, существо ослеплено и опутано, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи бехира, и получает урон кислотой 21 (6к6) в начале каждого хода бехира. У бехира может быть проглочено только одно существо одновременно.

Если бехир получает за один ход 30 или больше урона от проглоченного существа, бехир должен в конце этого хода преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе отрыгнёт существо, которое падает ничком в пространстве в пределах 10 футов от бехира. Если бехир умирает, проглоченное существо перестаёт быть опутанным им, и может высвободиться из трупа, потратив 15 футов перемещения, падая при выходе ничком.


 

«Я уже съел сегодня три гигантских летучих мыши, шесть троглодитов и иллитида. Но это ничего. В моём брюхе найдётся место для тебя и твоих друзей»

— Бехир Ллуд, столкнувшийся с искателями приключений в Затерянных Пещерах Тсойканта

 


Бехир

Змееподобный бехир ползает по полу и лазает по стенам, чтобы схватить свою добычу. Его электрическое дыхание может сжечь большинство существ, а более сильных противников он сжимает, обернувшись вокруг них кольцами, и съедает заживо.

Внешне бехир похож на смесь чудовищной многоножки и крокодила. Его чешуйчатая шкура переливается от ультрамарина до тёмно-синего цвета, а на брюхе она голубая.

Пещерный хищник. Логова бехиров располагаются в недоступных другим существам местах, достичь которых можно только преодолев тяжёлый подъем. Глубокие норы, пещеры в отвесных стенах скал и каверны, попасть в которые можно только по узким извилистым туннелям — всё это идеальные места для засад бехиров. Дюжина ног бехира позволяет ему с лёгкостью добираться до своего логова. Когда он не лазает, он двигается ещё быстрее, сложив ноги вдоль туловища, и скользя как змея.

Проглотив свою жертву целиком, бехир впадает в дрёму, пока полностью не переварит свою жертву. В это время он выбирает тихое место, где вторгшиеся в его владения враги не найдут его.

Враги драконов. Давным-давно великаны и драконы сошлись в, казалось бы, бесконечной войне. Штормовые великаны создали первых бехиров как оружие против драконов, поэтому ненависть к драконам у бехиров в крови.

Бехир никогда не устроит логово там, где обитает дракон. Если дракон попытается устроить логово в нескольких дюжинах миль от логова бехира, тот постарается либо убить дракона, либо прогнать его подальше. Только если дракон окажется сильнее бехира, тот отступит, чтобы найти новое место для логова себе.


 


Злобоглазы

Одного взгляда на злобоглаза достаточно, чтобы понять всю его отвратительную и чужеродную природу. Эти агрессивные, ненавидящие всех и жадные аберрации считают всех остальных существ низшими, и либо играют ими, либо уничтожают их.

Шаровидное тело злобоглаза все время левитирует, его большой выпуклый глаз расположен над широкой пастью, полной острых зубов, глаза поменьше располагаться на стебельках, создавая эффект короны. Они все время изгибаются и крутятся, держа противников в поле зрения. Когда злобоглаз спит, он закрывает свой центральный глаз, но оставляет мелкие глаза открытыми, готовыми послать ему сигнал опасности.

Ксенофобы изоляционисты. Враги повсюду, по крайне мере, в это верит каждый злобоглаз. Они убеждены, что другие существа, мелкие, грубые и мерзкие,  завидуют их великолепию и магическим силам. Злобоглазы всегда подозревают других в составлении заговоров против них, даже когда вокруг никого нет.

Презрение, которое злобоглазы испытывают по отношению к другим существам, не исключает презрения к себе подобным. Каждый злобоглаз считает, что его форма идеальная, а любое отклонение от неё — это недостаток расовой чистоты. Злобоглазы сильно отличаются друг от друга, поэтому конфликт между ними неизбежен. Некоторые злобоглазы защищены перекрывающимися хитиновыми пластинами. У других шкуры гладкие. У кого-то стебельки с глазами извиваются как щупальца, у других они похожи на глаза раков. Даже незначительные различия в окрасе шкуры могут сделать из двух злобоглазов врагов на всю жизнь.

Око тиран. Некоторые злобоглазы превращают свои ксенофобские наклонности в настоящий деспотизм. Вместо жизни в изоляции, они порабощают других существ, основывая и контролируя обширные империи. Такие злобоглазы иногда захватывают себе области внутри города или под ним, командуя целыми агентурными сетями.

Отчуждённые логова. Из-за отказа делить территорию с другими, большинство злобоглазов удаляться в холодные холмы, заброшенные руины и глубокие пещеры. Своё логово злобоглаз обычно вырезает лучом расщепления из своего глаза, соединяя вертикальными проходами камеры, расположенные друг над другом. Такое расположение позволяет злобоглазу спокойно перемещаться, одновременно затрудняя перемещения проникших в логово врагов. Если вдруг злоумышленники проникнут в логово, высокие потолки позволят злобоглазу левитировать наверху, пока его враги находятся на полу.

Комнаты в логове злобоглаза в полной мере отражают высокомерие этого существа. Они украшена трофеями, полученными в битвах, в том числе и окаменевшими искателями приключений, застывшими в последний момент с испуганными лицами, частичками других злобоглазов, и магическими вещами, полученными от могущественных врагов. Злобоглазы сами оценивают стоимость своих вещей, и по собственной воле редко расстанутся с сокровищами.

 

Логово злобоглаза

Центр логова злобоглаза это, как правило, просторная пещера с высокими потолками, где он может атаковать, не рискуя столкнуться в ближнем бою с врагом. У злобоглаза, обнаруженного в логове, показатель опасности 14 (11500 опыта).

Действия логова

При сражении в своём логове, злобоглаз может воззвать к окружающей магии и использовать действие логова. При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) злобоглаз может совершить действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

 

• Квадратная площадь 50 × 50 футов, находящаяся в пределах 120 футов от злобоглаза, становится вязкой; это зона — труднопроходимая местность, до значения инициативы 20 в следующем раунде.

• Стены в пределах 120 футов от злобоглаза обрастают хватательными придатками до значения инициативы 20 через два раунда. Все существа по выбору злобоглаза, начинающие свой ход в пределах 10 футов от такой стены, должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15, или будут схвачены. Для высвобождения необходима успешная проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) со Сл 15.

• На твёрдой поверхности в пределах 60 футов от злобоглаза открывается глаз, испускающий случайным образом выбранный луч из глаз этого злобоглаза в цель, видимую злобоглазом на его выбор. После этого глаз закрывается и исчезает.

 

Злобоглаз не может повторять эффект, пока все эффекты не будут использованы, и он не может использовать один эффект два раунда подряд.

 

Местные эффекты

Местность, в которой находится логово злобоглаза, искажается сверхъестественной природой существа. Обычно это один или несколько из следующих эффектов:

• Существа в пределах 1 мили от логова злобоглаза иногда ощущают, что за ними наблюдают, хотя рядом никого нет.

• Когда злобоглаз спит, в пределах 1 мили от его логова происходят незначительные искажения, исчезающие через 24 часа. Отметки на стенах пещер могут едва заметно измениться, мрачные безделушки могут посвиться там, где их не было, безобидная слизь может покрыть статую, и так далее. Эти эффекты применяются только к естественным поверхностям и немагическим объектам, которые ни на кого не надеты.

 

Если злобоглаз умирает, эти эффекты пропадают в течение 1к10 дней.

 

Тиран смерти

Иногда разум спящего злобоглаза забредает дальше обычного безумия, воображая себе реальность, в которой он существует после смерти. Когда такие сны завладевают злобоглазом, он может трансформироваться, скинув плоть, и став тираном смерти. Он хитёр и управляет той же магией, которой владел при жизни, но теперь он подпитывается силой нежити.

Тиран смерти выглядит как массивный голый череп с точечкой красного света, сверкающей в пустой глазнице. Его глаза на отростках сгнили, и десять призрачных глаз теперь парят над ним, свирепо смотря во всех направлениях.

Смертоносный деспот. Как и при существовании в виде злобоглазов, тираны смерти распространяют свою власть на других существ. Кроме того, способность злобоглаза отменять магию взглядом центрального глаза, сменяется на более зловещую силу тирана смерти, который теперь может превращать бывших рабов или врагов в нежить.

Зомби, созданные тираном смерти, используют и выбрасываются им по мере необходимости. Они охраняют вход в логово тирана смерти или его сокровищницу. Они служат приманкой в ловушках, а в бою выступают в роли расходного материала. Зомби отвлекают сильных врагов и дают время тирану смерти занять положение и подготовиться к уничтожению врага.

Армия мёртвых. Тиран смерти, ставший нежитью, становиться машиной уничтожения. Движимый жаждой власти и безопасности, он приближается к человеческим поселениями, уничтожая своими лучами все живое, попавшееся ему на пути, а затем создаёт себе армию нежити. Если его не остановить, тиран смерти может за неделю уничтожить население большого города, а затем он устремит свой мёртвый взгляд на дальнейшие завоевания. Любое уничтоженное поселение пополняет армию зомби тирана смерти.

Природа нежити. Тиран смерти не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.

 

Логово тирана смерти

Логово тирана смерти обычно похоже на логово злобоглаза, но содержит больше смертоносных ловушек и более запущено. У тирана смерти, обнаруженного в логове, показатель опасности 15 (13000 опыта).

 

Действия логова

При сражении в своём логове, тиран смерти может воззвать к окружающей магии и использовать действие логова. При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) тиран смерти может совершить действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

 

• Квадратная площадь 50 × 50 футов, находящаяся в пределах 120 футов от тирана, наполняется призрачными глазами и щупальцами. Для всех существ кроме тирана смерти эта местность слабо заслонена и является труднопроходимой, до значения инициативы 20 в следующем раунде.

• Стены обрастают призрачными придатками до значения инициативы 20 через два раунда. Все существа, включая тех, что находятся на Эфирном Плане, враждебные тирану и начинающих свой ход в пределах 10 футов от стены, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 17, иначе станут схваченными. Для высвобождения необходима успешная проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) со Сл 17.

• В воздухе в пределах 50 футов от тирана открывается призрачный глаз, испускающий случайным образом выбранный луч из глаз этого тирана в цель на выбор тирана. Призрачный глаз считается эфирным источником. После этого глаз закрывается и исчезает.

 

Тиран смерти не может повторять эффект пока все эффекты не будут использованы, и он не может использовать один эффект два раунда подряд.

 

Местные эффекты

Местность, в которой находится логово тирана смерти, искажается сверхъестественной природой существа. Обычно это один или несколько из следующих эффектов:

 

• Существа в пределах 1 мили от логова тирана смерти иногда ощущают, что за ними наблюдают, хотя рядом никого нет.

• Когда существо, враждебное тирану, и знающее о его существовании, заканчивает продолжительный отдых в пределах 1 мили от логова тирана, бросьте к20 для этого существа. При результате «10» или меньше существо подвергается атаке одного случайным образом выбранного луча из глаза тирана.

 

Если тиран смерти умирает, эти эффекты пропадают в течение 1к10 дней.

 

«Каждый злобоглаз думает, что он — олицетворение всего вида злобоглазов, и единственное, чего он боится, так это мысли о том, что он ошибается»

— Валкар Айронфел, дварфский мудрец


 

 






Злобоглаз

Большая аберрация, законно-злая

 

Класс Доспеха 18 (природный доспех)

Хиты 180 (19к10 + 76)

Скорость 0 фт., летая 20 фт. (парит)

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)

 

Спасброски Инт +8, Мдр +7, Хар +8

Навыки Внимательность +12

Иммунитет к состоянию сбивание с ног

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 22

Языки Глубинная Речь, Подземный

Опасность 13 (10000 опыта)

 

Конус антимагии. Центральный глаз злобоглаза создаёт 150-футовым конусом зону антимагии, как заклинание преграда магии. В начале каждого своего хода злобоглаз решает, в какую сторону направлен конус, и будет ли он активен. Эта зона работает и против лучей из глаз самого злобоглаза.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (4к6).

 

Лучи из глаз. Злобоглаз испускает три магических луча из глаз, выбранных случайным образом (перебрасывая повторяющиеся результаты), выбирая от одной до трёх целей, видимых в пределах 120 футов:

 

1. Очаровывающий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станет очарованным злобоглазом на 1 час, или пока злобоглаз не причинит ему вред.

2. Парализующий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 16, иначе станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

3. Луч страха. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

4. Замедляющий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 16. При провале скорость цели на 1 минуту уменьшается вдвое. Кроме того, существо не может совершать реакции, и может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

5. Луч бессилия. Целевое существо должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 16, получая урон некротической энергией 36 (8к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

6. Телекинетический луч. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе злобоглаз переместит её на расстояние до 30 футов в любом направлении. Цель опутана телекинетической хваткой луча до начала следующего хода злобоглаза, либо пока злобоглаз не станет недееспособным.

Если цель — предмет, весящий не больше 300 фунтов, никем не несомый и не носимый, он перемещается в любом направлении на расстояние до 30 футов. Злобоглаз может этим лучом совершать аккуратные действия, например, манипулировать простым инструментом, открывать дверь или контейнеры.

7. Усыпляющий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе уснёт и в течение 1 минуты будет лишено сознания. Цель просыпается, если получает урон или другое существо действием разбудит его. Этот луч не оказывает никакого эффекта на конструктов и нежить.

8. Луч окаменения. Целевое существо должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 16. При провале существо начинает превращаться в камень и становится опутанным. В конце своего следующего хода оно должно повторить этот спасбросок. При успехе эффект оканчивается. При провале существо становится окаменевшим, пока не будет использовано заклинание высшее восстановление или подобная магия.

9. Луч расщепления. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 16, иначе получит урон силовым полем 45 (10к8). Если этот урон снижает хиты существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли.

Если цель — немагический предмет или творение магической силы с размером не больше Большого, она расщепляется без спасброска. Если цель — немагический предмет или творение магической силы с размером Огромный или больше, этот луч расщепляет объём куба с длиной ребра 10 футов.

10. Луч смерти. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 16, иначе получит урон некротической энергией 55 (10к10). Цель умирает, если луч уменьшает её хиты до 0.

 

Легендарные действия

Злобоглаз может совершить 3 легендарных действия, используя описанный ниже Луч из глаз. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Злобоглаз восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

                                                                                   

Луч из глаз. Злобоглаз использует один случайным образом выбранный луч из глаз.



 

 

«Скопление крошечных огоньков спустилось из темной расщелины на полотке. Это искры своим свечением осветили большой чужеродный череп, висящий под ними»

— из дневников Джастуса Холлоуквила, исследователя Подгорья


 

 






Тиран смерти

Большая нежить, законно-злая

 

Класс Доспеха 19 (природный доспех)

Хиты 187 (25к10 + 50)

Скорость 0 фт., летая 20 фт. (парит)

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4)

 

Спасброски Сил +5, Тел +7, Инт +9, Мдр +7, Хар +9

Навыки Внимательность +12

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию истощение, окаменение, отравление, очарование, паралич, сбивание с ног

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 22

Языки Глубинная Речь, Подземный

Опасность 14 (11500 опыта)

 

Конус отрицательной энергии. Центральный глаз тирана смерти испускает 150-футовым конусом невидимую магическую отрицательную энергию. В начале каждого своего хода тиран решает, в какую сторону направлен конус, и будет ли он активен.

Все существа в этой области не могут восстанавливать хиты. Все гуманоиды, умирающие в ней, становятся зомби под командованием тирана. Мёртвый гуманоид сохраняет своё место в порядке инициативы и оживает в начале своего следующего хода, при условии, что его тело не уничтожено полностью.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (4к6).

 

Лучи из глаз. Тиран смерти испускает три магических луча из глаз, выбранных случайным образом (перебрасывая повторяющиеся результаты), выбирая от одной до трёх целей, видимых в пределах 120 футов:

 

1. Очаровывающий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе станет очарованным тираном на 1 час, или пока злобоглаз не причинит ему вред.

2. Парализующий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17, иначе станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

3. Луч страха. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

4. Замедляющий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 17. При провале скорость цели на 1 минуту уменьшается вдвое. Кроме того, существо не может совершать реакции, и может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

5. Луч бессилия. Целевое существо должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 17, получая урон некротической энергией 36 (8к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

6. Телекинетический луч. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со 17 , иначе тиран переместит её на расстояние до 30 футов в любом направлении. Цель опутана телекинетической хваткой луча до начала следующего хода тирана, либо пока тиран не станет недееспособным.

Если цель — предмет, весящий не больше 300 фунтов, никем не несомый и не носимый, он перемещается в любом направлении на расстояние до 30 футов. Тиран может этим лучом совершать аккуратные действия, например, манипулировать простым инструментом, открывать дверь или контейнеры.

7. Усыпляющий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе уснёт и в течение 1 минуты будет лишено сознания. Цель просыпается, если получает урон или другое существо действием разбудит его. Этот луч не оказывает никакого эффекта на конструктов и нежить.

8. Луч окаменения. Целевое существо должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 17. При провале существо начинает превращаться в камень и становится опутанным. В конце своего следующего хода оно должно повторить этот спасбросок. При успехе эффект оканчивается. При провале существо становится окаменевшим, пока не будет использовано заклинание высшее восстановление или подобная магия.

9. Луч расщепления. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 17, иначе получит урон силовым полем 45 (10к8). Если этот урон снижает хиты существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли.

Если цель — немагический предмет или творение магической силы с размером не больше Большого, она расщепляется без спасброска. Если цель — немагический предмет или творение магической силы с размером Огромный или больше, этот луч расщепляет объём куба с длиной ребра 10 футов.

10. Луч смерти. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 17, иначе получит урон некротической энергией 55 (10к10). Цель умирает, если луч уменьшает её хиты до 0.

 

Легендарные действия

Тиран смерти может совершить 3 легендарных действия, используя описанный ниже Луч из глаз. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Тиран восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

                                                                                   

Луч из глаз. Тиран смерти использует один случайным образом выбранный луч из глаз.


 


Наблюдатель

Наблюдатель это малый злобоглаз, который призван магическим ритуалом из другого плана существования. Компоненты этого ритуала включают четыре глаза на стебельках злобоглаза. Соответственно, у наблюдателя есть четыре глаза, расположенные парами с каждой стороны от широкого глаза в центре его четырёхфутового шаровидного тела.

Магический страж. Призванный наблюдатель охраняет местность или сокровища по выбору того, кто его призвал, на протяжении 101 года, не позволяя никому, кроме призывателя, заходить в эту зону или получать доступ к сокровищам, при условии, что призыватель не приказал обратного. Если вещь похищена или уничтожена до срока, призванный наблюдатель исчезает. В любом другом случае он никогда не оставит своего поста.

Проблески безумия. Несмотря на то, что наблюдатель умеет говорить, он предпочитает общаться телепатически. Пока он на страже, он вежлив, свободно говорит о своих приказах и своём призывателе. Тем не менее, даже короткого разговора с наблюдателем хватит, чтобы понять причуды его личности, вызванные долгими годами изоляции. Он может придумать воображаемых врагов, говорить о себе в третьем лице или пытаться подражать голосу своего призывателя.

Как и любой злобоглаз, наблюдатель считает себя воплощением всего своего рода и люто ненавидит других наблюдателей. Если два наблюдателя сталкиваются, они почти всегда сражаются до смерти.

Освобождение от службы. Когда наблюдатель заканчивает свою службу, он предоставляется сам себе. Многие поселяются в тех же местах, которые охраняли, особенно если их призыватели умерли. С потерей цели, безумие наблюдателя, лишь мелькавшее во время его службы, проявляется в полной мере.







Наблюдатель

Средняя аберрация, законно-нейтральная

 

Класс Доспеха 14 (природный доспех)

Хиты 39 (6к8 + 12)

Скорость 0 фт., летая 30 фт. (парит)

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

8 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

 

Навыки Внимательность +6

Иммунитет к состоянию сбивание с ног

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16

Языки Глубинная Речь, Подземный, телепатия 120 фт.

Опасность 3 (700 опыта)

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 2 (1к6 − 1).

 

Лучи из глаз. Наблюдатель испускает один или два магических луча из глаз в одно или два существа, видимых в пределах 90 футов. Каждый луч используется только один раз в ход.

 

1. Луч замешательства. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе она не сможет использовать реакции до конца своего следующего хода. Во время своего хода цель не может перемещаться, и обязана действием совершить рукопашную или дальнобойную атаку по случайному существу в пределах досягаемости. Если цель не может атаковать, она в своём ходу ничего не делает.

2. Парализующий луч. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

3. Луч страха. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе станет испуганной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой, если наблюдатель ей виден, оканчивая эффект на себе при успехе.

4. Ранящий луч. Цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 13, получая урон некротической энергией 16 (3к10) при провале, или половину этого урона при успехе.

 

Создание еды и воды. Наблюдатель магическим образом создаёт достаточное количество пищи и воды, чтобы поддерживать себя в течение 24 часов.

 

Реакции

Отражение заклинаний. Если наблюдатель совершает успешный спасбросок от заклинания, или атака заклинанием промахивается по нему, наблюдатель может выбрать другое существо (включая самого заклинателя), видимое в пределах 30 футов. Заклинание нацеливается на выбранное существо вместо наблюдателя. Если заклинание заставляет совершить спасбросок, его совершает выбранное существо. Если у заклинания есть атака, бросок атаки перебрасывается по выбранному существу.


 


Заразы

Пробуждённые тьмой растения, наделённые разумом и возможностью передвижения, подобно чуме губят землю. Подпитываемые тьмой через почву, заразы несут в себе древнее зло и пытаются распространить его везде, где это возможно.

Корни древа Галтиаса. Легенды рассказывают о вампире по имени Галтиас, которые занимался ужасной магией и воздвиг мерзкую башню, которую навали Шпиль Ночного Когтя. Галтиас был умерщвлён, когда герой проткнул ему сердце деревянным колом, но когда вампир был уничтожен, его кровь проникла в кол, наполнив его ужасной силой. Через некоторое время этот кол дал побеги и стал деревом, полным злой сущности вампира. Как говорят, безумный друид нашёл тот побег и перенёс его в подземный грот, где он рос дальше. То древо Галтиаса дало семена, из которых появились первые заразы.

Тёмное завоевание. Везде, где дерево или растение может быть загрязнено злым разумом или силой, древо Галтиаса может прорасти и заразить весь окружающий лес. Это зло распространяется через корни и почву, заражая другие растения, которые гибнут или превращаться в заразы. Как только заразы начинают распространяться, они отравляют и уничтожают здоровые деревья, заменяя их колючими шипами, ядовитыми плющами и другими растениями в этом роде. Со временем заражение превращает любую землю и леса в места разложения.

В заражённых лесах деревья и растения разрастаются со сверхъестественной скоростью. Вьюны и подлесок быстро распространяются по зданиям, протоптанным тропинкам и дорогам. Целые деревни могут исчезнуть за несколько дней, если заразы убьют или прогонят жителей.

Управляемые злом. Заразы — независимые существа, но большинство действует под контролем древа Галтиаса, часто отражая привычки и черты сущности, которая породила их. Нападая на старых врагов своего предтечи или ища сокровища, ценные для него, они несут наследие давно утерянного зла.

 

Игольчатая зараза

В тени леса игольчатая зараза издалека может быть принята за сгорбившегося гуманоида, передвигающегося шаркающей походкой. Вблизи же эти существа выглядят как ужасные растения, чьи иглы растут по всему телу. Игольчатый сорняк выбрасывает эти игры в стороны или запускает их как стрелы, которые пробивают доспех и плоть.

Когда игольчатая зараза обнаруживает угрозу, она выбрасывает пыльцу, которая с ветром передвигается к другим сородичам по всему лесу. Предупреждённые о местонахождении своих врагов, игольчатые заразы сходятся со всех сторон, чтобы омыть свои корни кровью.


 

 

Узрите наследие вампира Галтиаса: растения, что испили крови.

 

Ветвистая зараза

Когда добычи вокруг недостаточно, ветвистая зараза пускает в почву корни. В такие моменты они ничем не отличаться от обычного сухого кустарника. Когда же они высвобождают корни из земли для передвижения, ветки переплетаются друг с другом, формируя человекоподобное тело с головой и конечностями.

Ветвистая зараза ищет поляны и колодцы, прорастая там, и устраивая засады на потенциальных жертв, желающих отдохнуть или утолить жажду. Сбиваясь в группы, зараза сливается с естественной растительностью или грудами мусора или хвороста.

Ветвистая зараза очень суха, и потому особенно восприимчива к огню.

 

Вьющаяся зараза

Прикидываясь массой ползучих лиан, вьющаяся зараза скрывается в зарослях, ожидая приближающуюся добычу. Шевеля растения вокруг себя, эта зараза путает и сбивает с толку своих врагов, прежде чем атаковать.

Это единственная зараза, способная говорить. Благодаря связи со злым духом древа Галтиаса, которому он служит, зараза говорит надломленным голосом своего мёртвого господина, дразня своих жертв или ведя переговоры с более сильным противником.

 


Игольчатая зараза

Среднее растение, нейтрально-злое

 

Класс Доспеха 12 (природный доспех)

Хиты 11 (2к8 + 2)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4)

 

Иммунитет к состоянию глухота, ослепление

Чувства слепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 9

Языки понимает Общий, но не говорит

Опасность 1/4 (50 опыта)

 

Действия

Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (2к4 + 1).

 

Иглы. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (2к6 + 1).


 


Ветвистая зараза

Маленькое растение, нейтрально-злое

Класс Доспеха 13 (природный доспех)

Хиты 4 (1к6 + 1)

Скорость 20 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

6 (−2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4)

 

Навыки Скрытность +3

Уязвимость к урону огонь

Иммунитет к состоянию глухота, ослепление

Чувства слепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 9

Языки понимает Общий, но не говорит

Опасность 1/8 (25 опыта)

 

Обманчивая внешность. Пока зараза остаётся без движения, она неотличима от засохшего кустарника.

 

Действия

Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к4 + 1).

 

Вьющаяся зараза

Среднее растение, нейтрально-злое

Класс Доспеха 12 (природный доспех)

Хиты 26 (4к8 + 8)

Скорость 10 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

15 (+2) 8 (−1) 14 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 3 (−4)

 

Навыки Скрытность +1

Иммунитет к состоянию глухота, ослепление

Чувства слепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 10

Языки Общий

Опасность 1/2 (100 опыта)

 

Обманчивая внешность. Пока зараза остаётся без движения, она неотличима от клубка лиан.

 

Действия

Сжимание. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 9 (2к6 + 2), и если размер цели не больше Большого, она становится схваченной (Сл высвобождения 12). Пока цель схвачена, она опутана, и зараза не может сжимать другую цель.

 

Опутывающие растения (перезарядка 5–6). Цепкие корни и плети вырастают в 15-футовом радиусе вокруг заразы, засыхая через 1 минуту. В течение этого времени эта область является труднопроходимой местностью для существ, не являющихся растениями. Кроме того, все существа на выбор заразы, находящиеся в этой местности, когда растения только появляются, должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 12, иначе станут опутанными. Любое существо может действием совершить проверку Силы со Сл 12, освобождая себя или другое опутанное существо при успехе.


 


Медвежатник

Медвежатники рождены для битвы и хаоса. Выживая набегами и охотой, они запугивают слабых и подавляют их, но при этом они готовы сражаться на стороне сильных вождей, если это сулит им кровопролитие и сокровища.

Гоблиноиды. Медвежатников часто можно встретить в компании своих близких родственников, хобгоблинов и гоблинов. Обычно медвежатники порабощают гоблинов, с которыми столкнулись, а хобгоблинов они запугивают, суля им золото и пищу в обмен на работу в качестве разведчиков и ударных войск. Даже платящие медвежатники — не самые надёжные союзники, но гоблины и хобгоблины понимают, что как бы медвежатники не истощали ресурсы племени, они остаются могучей силой.

Последователи Хруггека. Медвежатники поклоняются Хруггеку, малому богу, который обитает в плане Ахерон. В отсутствии их гоблиноидных родичей, медвежатники сбиваются в разношёрстные банды, каждую из которых возглавляет сильный вождь. Медвежатники верят, что когда они умирают, их души получают шанс сражаться на стороне Хруггека. Они пытаются доказать самим себе, что достойны этого, убивая как можно больше врагов.

Продажные любители засад. Несмотря на громоздкое телосложение, медвежатники двигаются с удивительной скрытностью. Они любят устраивать засады, но отступают, когда сталкиваются с ожесточённым сопротивлением. Это надёжные наёмники, пока их обеспечивают едой, питьём и золотом, но они забывают свои клятвы, когда их жизнь висит на волоске. Раненного члена группы медвежатники могут бросить, чтобы задержать преследователей, а если преследователи сохранят жизнь отставшему медвежатнику, то он поможет выследить бросивших его соплеменников.

 

Медвежатник

Средний гуманоид (гоблиноид), хаотично-злой

 

Класс Доспеха 16 (шкурный доспех, щит)

Хиты 27 (5к8 + 5)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1)

 

Навыки Скрытность +6, Выживание +2

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки Гоблинский, Общий

Опасность 1 (200 опыта)

 

Жестокость. Рукопашное оружие причиняет одну дополнительную кость своего урона, когда медвежатник попадает им (уже включено в атаку).

 

Внезапная атака. Если медвежатник застаёт врасплох существо и попадает по нему атакой в первом раунде сражения, цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2к6).

 

Действия

Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к8 + 2).

 

Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (2к6 + 2) от рукопашной атаки или колющий урон 5 (1к6 + 2) от дальнобойной атаки.

 

Вождь медвежатников

Средний гуманоид (гоблиноид), хаотично-злой

 

Класс Доспеха 17 (кольчужная рубаха, щит)

Хиты 65 (10к8 + 20)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

 

Навыки Выживание +3, Запугивание +2, Скрытность +6

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11

Языки Гоблинский, Общий

Опасность 3 (700 опыта)

 

Жестокость. Рукопашное оружие причиняет одну дополнительную кость своего урона, когда медвежатник попадает им (уже включено в атаку).

Сердце Хруггека. Медвежатник совершает с преимуществом спасброски от испуга, отравления, очарования, ошеломления, паралича и сна.

 

Внезапная атака. Если медвежатник застаёт врасплох существо и попадает по нему атакой в первом раунде сражения, цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2к6).

 

Действия

Мультиатака. Медвежатник совершает две рукопашные атаки.

 

Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 12 (2к8 + 3).

 

Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3) от рукопашной атаки или колющий урон 6 (1к6 + 3) от дальнобойной атаки.


 


Панцирница

Панцирница — это огромный хищник, терроризирующий земли, в которых он обитает. Её также называют «земляной акулой», и её единственная цель — питаться. Раздражительные и хищные, панцирницы не боятся других существ, и нападают, не обращая внимания на численное преимущество и силу противника.

Подземные охотники. Панцирницы, используя свои мощные когти, прорываются сквозь землю во время охоты. Они не обращают внимания на препятствия, вырывая деревья с корнями, провоцируя оползни и оставляя воронки. Колебания почвы и камней предупреждают панцирницу о движении, и она выпрыгивает на поверхность, широко распахнув свои челюсти.

Бродячее чудовище. Панцирница скитается по землям, питаясь любыми животными и гуманоидами, попадающимися её на пути. Этим существам не нравится плоть дварфов и эльфов, хотя они часто убивают их, прежде чем поймут, кого они убили. Больше всего панцирницы любят мясо полуросликов, и нет ничего лучше, чем погоня за пухлым полуросликом в открытом поле.

У панцирницы нет логова, она просто бродит по своим охотничьим угодьям до 30 миль в поперечнике. Единственным критерием для выбора территории является наличие пищи, и, истребив всех в округе, панцирница уходит. Часто их можно встретить у людских поселений, которые они терроризируют, пока жители не разбегутся в панике или пока панцирницу не убьют.

Все существа избегают панцирниц, которые пожирают всё, что движется — даже других хищников и панцирниц. Вместе панцирницы собираются только для спаривания, которое сопровождается кровавой дракой, и, как правило, заканчивается смертью самца и его поеданием.

Магические создания. Некоторые мудрецы считают, что панцирницы это результат эксперимента безумных магов по скрещиванию черепахи и броненосца с помощью инъекций ихора демона. Некоторое время панцирниц считали вымершими, но через несколько лет они снова появились. Так как молодняк панцирниц никто не видел, некоторые мудрецы полагают, что существуют тайные гнёзда, откуда взрослые особи выходят в мир.


 


Панцирница

Большой монстр, без мировоззрения

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 94 (9к10 + 45)

Скорость 40 фт., копая 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

 

Навыки Внимательность +6

Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., пассивная Внимательность 16

Языки

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Прыжок с места. Панцирница совершает прыжки в длину на расстояние до 30 футов и прыжки в высоту на расстояние до 15 футов, хоть с разбегом, хоть без него.

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 30 (4к12 + 4).

 

Смертельный прыжок. Если панцирница прыгает как минимум на 15 футов частью перемещения, она может после этого действием приземлиться на лапы в пространстве, содержащем одно или несколько других существ. Каждое такое существо должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости со Сл 16 (на выбор цели) иначе будет сбито с ног и получит дробящий урон 14 (3к6 + 4) плюс рубящий урон 14 (3к6 + 4). При успешном спасброске существо получает только половину урона, не сбивается с ног, и толкается на 5 футов из пространства панцирницы в свободное пространство по своему выбору. Если в пределах дистанции нет свободного пространства, существо вместо этого сбивается с ног в пространстве панцирницы.


 


Жаболюд

Жизнь жаболюда это опасность, грубость и влага. Эти земноводные гуманоиды должны постоянно находиться во влажных местах, устраивая себе жилища в дождливых лесах и сырых пещерах. Всегда голодные и невероятно злые, жаболюды при возможности берут своего противника числом, но отступают при серьёзной опасности в поисках более лёгкой добычи.

Кожа жаболюдов обычно зелёная или серая, иногда с жёлтыми пятнами, что позволяет им сливаться с окружающей средой. Они носят грубые доспехи и простое оружие, и к тому же они могут сильно укусить врага, который подошёл достаточно близко.

Грязные аристократы. Жаболюды считают себя правителями болот. Они следуют своего рода этикету, когда имеют дело с чужаками и друг с другом, исходя из капризов и фантазий своего лидера — самозваного владыки грязи. Жаболюды представляются звучными титулами, совершают сложные поклоны и унижаются перед владыками, бесконечно борясь за благосклонность правителей.

Для продвижения наверх среди сородичей у жаболюдов есть два пути. Можно убить своего соперника, хотя нужно постараться, чтобы сохранить свою причастность в секрете, или можно найти клад или магический предмет и принести его в дар своему господину. Жаболюд, который убивает своего соперника открыто, скорее всего, будет казнён. Поэтому для жаболюдов более характерны набеги на караваны или поселения с целью разжиться драгоценными безделушками, чтобы произвести впечатление на повелителя и завоевать его благосклонность. Безусловно, высококачественные товары, попавшие к жаболюдам, теряют свой вид. После того как подарок потерял блеск, лорд жаболюдов обычно требует, чтобы его подданные принесли ему ещё сокровищ в качестве дани.

Буйная дипломатия. Жаболюды ничего не ценят больше чем возможность править теми, кто проник на их территории. Их воины не просто пытаются убить злоумышленников, они пытаются пленить их.

Пленников доставляют к королю или королеве — необычайно большого размера жаболюду — и там они должны молить о пощаде. Взятки, сокровища и лесть помогут обмануть правителя жаболюдов, и пленнику позволят идти дальше, но сперва «гостя» попытаются впечатлить сокровищами и величием царства. Страдающие глубоким комплексом неполноценности владыки жаболюдов воображают себя королями и королевами, но отчаянно нуждаются в проявлении страха и уважения пришельцев извне.

Амфибии союзники. Жаболюды говорят на языке, похожем на кваканье лягушек, что позволяет им общаться на больших расстояниях. Новости о злоумышленниках или других событиях на болоте распространяются в течение нескольких минут с помощью это шумной системы связи.

Простые слова на этом языке понятны лягушкам и жабам. Жаболюды используют эту возможность, чтобы установить прочные связи с гигантскими лягушками, которых они используют как охранников и охотников. Большие особи иногда используются как ездовые животные. Способность лягушек заглатывать существ обеспечивает жаболюдам-охотникам лёгкий способ доставки добычи в деревню.


 


Жаболюд

Средний гуманоид (жаболюд), нейтрально-злой

 

Класс Доспеха 15 (шкурный доспех, щит)

Хиты 11 (2к8 + 2)

Скорость 20 фт., плавая 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 7 (−2)

 

Навыки Скрытность +3

Чувства пассивная Внимательность 10

Языки язык Жаболюдов

Опасность 1/4 (50 опыта)

 

Амфибия. Жаболюд может дышать и воздухом и под водой.

 

Общение с лягушками и жабами. Жаболюд может обмениваться простыми понятиями с лягушками и жабами, когда говорит на языке Жаболюдов.

 

Болотный камуфляж. Жаболюд совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на болотистой местности.

 

Прыжок с места. Жаболюд совершает прыжки в длину на расстояние до 20 футов и прыжки в высоту на расстояние до 10 футов, хоть с разбегом, хоть без него.

Действия

Мультиатака. Жаболюд совершает две рукопашные атаки: одну укусом, и одну копьём.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4 + 1).

 

Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1), или колющий урон 5 (1к8 + 1), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.


 

«Они выбираются из утроб матерей, чтобы нести разрушение. Ну как таких не любить?»

— Баба Яга

 


Камбион

Камбионы являются отпрысками исчадий (обычно суккубов или инкубов) и гуманоидов (обычно людей). Камбионы наследуют черты обоих родителей, однако рога, кожистые крылья и жилистые хвосты явно указывают на их чужеродное происхождение.

Рождённые быть плохими. Взрослея, камбионы развратом и пороками повергают в ужас даже самых преданных смертных родителей. Даже в юности камбионы позиционируют себя как владыки смертных. Они могут организовать бунты в городах, собирая банды гуманоидов и младших дьяволов себе в услужение.

Пешки сильных. Камбионы вынуждены служить исчадьям, из восхищения и страха, но втайне ожидая, что однажды займут их место. Камбионы, выросшие в Девяти Преисподних, служат солдатами, посланниками и личными слугами дьяволов. В Бездне камбионы занимают своё место исходя из своей силы и воли.

Порождения Граз’зта. Демонический повелитель Граз’зт любит сношаться с гуманоидами, которые заключили сделку с исчадиями, и он породил множество камбионов, которые помогают ему сеять хаос по всей мультивселенной. Отпрыски Граз’зта отличаются угольно-чёрной кожей, раздвоенными копытами, шестипалыми руками и невероятной красотой.

 





Камбион

Среднее исчадие, любое злое мировоззрение

 

Класс Доспеха 19 (чешуйчатый доспех)

Хиты 82 (11к8 + 33)

Скорость 30 фт., летая 60 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

 

Спасброски Сил +7, Тел +6, Инт +5, Хар +6

Навыки Внимательность +4, Запугивание +6, Обман +6, Скрытность +7

Сопротивление к урону огонь, холод, электричество, яд; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14

Языки Бездны, Инфернальный, Общий

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Благословение исчадия. КД камбиона включает бонус Харизмы.

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой камбиона является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

3/день каждое: обнаружение магии, приказ, смена обличья

1/день: уход в иной мир (только на себя)

 

Действия

Мультиатака. Камбион совершает две рукопашные атаки или два раза использует Огненный луч.

 

Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4), или колющий урон 8 (1к8 + 4), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки, плюс урон огнём 3 (1к6).

 

Огненный луч. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 10 (3к6).

 

Чары исчадия. Один гуманоид, видимый камбионом в пределах 30 футов, должен преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе станет магическим образом очарованным на 1 день. Очарованная цель подчиняется устным командам камбиона. Если цель терпит вред от камбиона или другого существа, или получает самоубийственную команду от камбиона, цель может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок цели был успешным, или эффект на ней закончился, она получает иммунитет к Чарам исчадия этого камбиона на следующие 24 часа.



 



Ползающий падальщик

Ползающие падальщики объедают гнилую плоть с трупов, а потом обгладывают оставшиеся кости. Они агрессивно атакуют любое существо, которое зашло на их территорию или беспокоит их пиршество.

Пожиратели падали. Падальщик следует за запахом смерти к своей еде, но предпочитает не конкурировать с другими мусорщиками, поэтому обитают на территориях, где царствует смерть, но другие падальщики туда не могут проникнуть. Пещеры, водостоки, подземелья и лесистые болота являются их излюбленными логовами, но падальщики также появляются на полях сражений и местах захоронения.

На охоте падальщик бесцельно блуждает, зондируя воздух щупальцами в поисках запаха крови или разложения. В туннелях или руинах, падальщики передвигаются по потолку на пути к еде. Так они избегают контакта со слизями, отиджами и другими опасными обитателями тьмы, и так же они застают врасплох потенциальную пищу, которая и не думает посмотреть наверх.

Терпеливые хищники. И в подземной темноте и во время охоты в ночное время, свет сигнализирует о потенциальной еде. Падальщик может следовать за далёким источником света в течение нескольких часов, в надежде учуять запах крови. Несмотря на большие размеры, падальщики могут также легко устраивать засады, ожидая добычу в тёмных закоулках, пока добыча не приблизится к ним.

При столкновении с потенциальной добычей или захватчиком, падальщик позволяет своему яду делать его работу. Как только жертву парализует, падальщик охватывает её своими щупальцами и тащит прочь к высокому выступу или изолированному проходу, где может убить её в безопасности. Затем чудовище возобновляет патрулирование своей территории, ожидая, пока его еда созреет.


Ползающий падальщик

Большой монстр, без мировоззрения

 

Класс Доспеха 13 (природный доспех)

Хиты 51 (6к10 + 18)

Скорость 30 фт., лазая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (−5) 12 (+1) 5 (−3)

 

Навыки Внимательность +3

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13

Языки

Опасность 2 (450 опыта)

 

Тонкий нюх. Ползающий падальщик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

 

Паучье лазание. Ползающий падальщик может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

 

Действия

Мультиатака. Ползающий падальщик совершает две атаки: одну щупальцами, и одну укусом.

 

Щупальца. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Урон ядом 4 (1к4 + 2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленной на 1 минуту. Пока цель отравлена, она парализована. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая отравление на себе при успехе.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2к4 + 2).


 

«Я слышал, из кентавров получаются отличные скакуны!»

— Бэтли Летноног, полурослик искатель приключений, никогда не читавший КОПЫТА ЯРОСТИ Ирвила Грэйборна из Солнечных увалов

 


Кентавр

Большой монстр, нейтрально-добрый

 

Класс Доспеха 12

Хиты 45 (6к10 + 12)

Скорость 50 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (−1) 13 (+1) 11 (+0)

 

Навыки Атлетика +6, Внимательность +3, Выживание +3

Чувства пассивная Внимательность 13

Языки Сильван, Эльфийский

Опасность 2 (450 опыта)

 

Атака в броске. Если кентавр переместится как минимум на 30 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой пикой, цель получает от атаки дополнительный колющий урон 10 (3к6).

 

Действия

Мультиатака. Кентавр совершает две атаки: одну пикой и одну копытами, либо две атаки длинным луком.

 

Пика. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10 + 4).

 

Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4).

 

Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2).



Кентавр

Кентавры, одинокие странники и чтецы предзнаменований природы, избегают конфликтов, но будучи загнанными в угол, сражаются с яростью. Они селятся на огромных пустошах, держась подальше от границ, законов и общества других существ.

Пустынные кочевники. Племена кентавров широко распространены в землях с климатом от мягкого до жаркого, где кентавру достаточно только лёгкого меха, либо промасленной кожи, чтобы бороться с превратностями погоды. Они охотники-собиратели, редко возводят жилища, и даже палатки.

Миграции кентавров покрывают целые континенты и длятся десятки лет, так что племя может не возвращаться на прежний путь несколько поколений. Такие далёкие переселения могут привести к конфликтам с существами, которые могут возвести свои жилища на традиционных путях миграции кентавров.

Вынужденные поселенцы. Кентавр, который отстаёт от племени, остаётся позади. Некоторые из этих кентавров исчезают в дикой местности, и никто их больше не видит. Те, кто могут перенести потерю своего племени, селятся среди других рас. Пограничные поселения ценят знания своих сожителей кентавров. Многие из таких общин даже обязаны своим выживанием проницательности и сообразительности кентавров.

Несмотря на затворническую натуру, кентавры торгуют с эльфами и с караванами других дружественных гуманоидов, которых они встречают во время своих странствий. Торговец может спасти жизнь раненого или пожилого кентавра, неспособного для длительного путешествия, и сопроводить его в населённый пункт, где тот может спокойно прожить остаток своих дней.


 

 


Химера

Большой монстр, хаотично-злой

 

Класс Доспеха 14 (природный доспех)

Хиты 114 (12к10 + 48)

Скорость 30 фт., летая 60 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (−4) 14 (+2) 10 (+0)

 

Навыки Внимательность +8

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 18

Языки понимает Драконий, но не говорит

Опасность 6 (2300 опыта)

 

Действия

Мультиатака. Химера совершает три атаки: одну укусом, одну рогами, и одну когтями. Если Огненное дыхание доступно, она может использовать его вместо укуса или рогов.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6 + 4).

 

Рога. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (1к12 + 4).

 

Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).

 

Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Драконья голова выдыхает огонь 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, получая урон огнём 31 (7к8) при провале, или половину этого урона при успехе.



Химера

Химеры были созданы после того как смертные призвали в мир Демогоргона. Князь Демонов, не впечатлённый окружающими его существами, превратил их в ужасных многоголовых чудовищ. Так появились первые химеры.

Наделённые демонической жестокостью, химеры служат ужасным напоминанием о том, что случается, когда князья демонов находят путь на Материальный План. Типичный образец выглядит следующим образом: задняя часть крупного козла, передняя часть льва, кожистые крылья дракона, и головы всех трёх существ. Монстр атакует своих жертв внезапно, бросаясь с неба и окутывая жертву своим огненным дыханием, перед тем как приземлиться.

Противоречивое существо. Химера сочетает худшие аспекты трёх разных существ. Голова дракона отвечает за набеги, грабежи и накопление значительных богатств. Львиная натура заставляет охотиться и убивать сильных существ, которые вторгаются на её территорию. Голова козла придаёт злобность и упрямство, заставляя сражаться до смерти.

Все эти мотивы движут химерой, считающей территорию более 10 миль в поперечнике своей территорией. Она охотится на дичь, присматриваясь к более могущественным созданиям как к соперникам, которых нужно победить и унизить. Их самыми опасными врагами являются виверны, грифоны, драконы, мантикоры и перитоны.

Во время охоты химера отыскивает какие-нибудь несложные способы себя развлечь. Она наслаждается, пугая и мучая более слабых существ. Этот монстр часто играет со своей жертвой, неожиданно прекратив нападение, оставляя раненое и напуганное существо только для того, чтобы потом вернуться и прикончить его.

Прислужник зла. Несмотря на то, что химеры далеки от хитрости, их драконье эго делает их восприимчивыми к лести и подаркам. Если предложить еду и сокровища, химера может пощадить путешественника. Злодей может привлечь химеру к себе на службу, если будет поддерживать её сокровищницу полной, а саму её хорошо накормленной.


 


Чууль

Ровесники древней империи аболетов, чуули — это ракообразные, видоизменённые аболетами и получившие от них разум. Они следуют плотно засевшим в сознании командам создателей, полученным на заре времён.

Первобытные реликвии. В ранних эпохах аболеты правили обширной империей, охватывавшей все океаны мира. В те дни аболеты пользовались могущественной магией и подчиняли умы появляющихся существ смертных королевств. Однако они были привязаны к воде, и не могли навязывать свою волю за её пределами без слуг. По этой причине они создали чуулей.

Абсолютно послушные чуули собирали разумных существ и магию по приказам аболетов. Чуулей создали, чтобы они пережили эпохи, плодясь и размножаясь. Империя аболетов рассыпалась с возвышением богов, а чуули были брошены на волю случая. Однако эти существа продолжили делать то, что они делали раньше для аболетов, медленно собирая гуманоидов, накапливая сокровища и магию, и укрепляясь в силе.

Неутомимые стражи. Чуули по-прежнему охраняют руины древней империи аболетов. Они застыли в немом соблюдении команд, которым уже тысячи лет. Слухи и древние карты иногда приманивают искателей сокровищ к этим руинам, но награда за их дерзость — смерть.


 


Чууль

Большая аберрация, хаотично-злая

 

Класс Доспеха 16 (природный доспех)

Хиты 93 (11к10 + 33)

Скорость 30 фт., плавая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 11 (+0) 5 (−3)

 

Навыки Внимательность +4

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию отравление

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14

Языки понимает Глубинную Речь, но не говорит

Опасность 4 (1100 опыта)

 

Амфибия. Чууль может дышать и воздухом и под водой.

 

Чувство магии. Чууль чувствует магию в пределах 120 футов. Во всём остальном эта особенность действует как заклинание обнаружение магии, но не имеет магической природы.

 

Действия

Мультиатака. Чууль совершает две атаки клешнями. Если чууль держит в захвате существо, он может также один раз использовать щупальца.

 

Клешня. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4). Цель становится схваченной (Сл высвобождения 14), если у неё размер не больше Большого, и чууль держит в захвате не более одного существа.

 

Щупальца. Одно существо, схваченное чуулем, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленной на 1 минуту. Пока цель отравлена, она парализована. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

 

Какие бы богатства исследователи не принесли с собой, они добавятся к сокровищам, которые охраняют чуули. Чуули могут чувствовать магию на расстоянии. Это чувство вместе с врождённой склонностью принуждает их убивать исследователей, брать их имущество и хоронить в секретном месте, продиктованном аболетами эоны тому назад.

Ожидающие прислужники. Хотя древняя империя аболетов давно пала, духовные связи между ними и их создателями остались целыми. Чуули, которые входят в контакт с аболетами, немедленно принимают свои старые роли. Такие чуули направляют все свои усилия на служение зловещим аболетам.

 


Плащевик

Большая аберрация, хаотично-нейтральная

Класс Доспеха 14 (природный доспех)

Хиты 78 (12к10 + 12)

Скорость 10 фт., летая 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

 

Навыки Скрытность +5

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11

Языки Глубинная Речь, Подземный

Опасность 8 (3900 опыта)

 

Передача урона. Пока плащевик прикреплён к существу, он получает только половину причиняемого ему урона (округляя в меньшую сторону), а оставшуюся половину получает существо.

 

Обманчивая внешность. Пока плащевик остаётся без движения, и его внутренняя сторона не видна, он неотличим от тёмного кожаного плаща.

 

Чувствительность к свету. Находясь на ярком свету, плащевик совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

 

Действия

Мультиатака. Плащевик совершает две атаки: одну укусом, и одну хвостом.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3), и если размер цели не больше Большого, плащевик к ней прикрепляется. Если плащевик совершал бросок атаки с преимуществом, он прикрепляется к голове цели, которая становится ослеплённой, и не может дышать, пока плащевик прикреплён к ней. Пока плащевик прикреплён, он может совершать эту атаку только по цели, и бросок атаки совершает с преимуществом. Плащевик может отцепиться сам, потратив 5 футов перемещения. Любое существо, включая цель, может действием оторвать плащевика, преуспев в проверке Силы со Сл 16.

 

Хвост. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8 + 3).

 

Стон. Все существа в пределах 60 футов от плащевика, слышащие его стон, и не являющиеся аберрациями, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе станут испуганными до конца следующего хода плащевика. Если спасбросок существа был успешным, оно получает иммунитет к стону этого плащевика на следующие 24 часа.

 

Фантомы (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Плащевик магическим образом создаёт три свои иллюзорные копии, если не находится на ярком свету. Копии перемещаются вместе с ним и подражают его действиям, постоянно перемешиваясь, чтобы невозможно было понять, кто из них настоящий плащевик. Если плащевик окажется в области яркого света, копии исчезнут.

Каждый раз, когда какое-нибудь существо нацеливается на плащевика атакой или вредоносным заклинанием, пока есть копии, это существо случайным образом определяет, на плащевика или одну из копий он нацелился. Существо не попадает под действие этого магического эффекта, если оно не видит или полагается на другие чувства кроме зрения.

У копий КД и спасброски как у самого плащевика. Если атака попадает по копии, или копия проваливает спасбросок от эффекта, причиняющего урон, эта копия исчезает.

Плащевик

Плащевики получили своё название за сходство с тёмными кожаными плащами. Скрываясь в дальних уголках пещер и подземелий, эти скрытные хищники поджидают одинокую или раненую добычу, неосторожно забредшую во тьму.

Маскировка. Тело плащевика, как и тело ската, состоит из хрящей и мышц. Когда его крылья раскрыты, он летит сквозь тьму и скрывается среди теней, как скат скользит в воде и прячется на дне океана. Параллельные ряды круглых чёрных глазных пятен расположены на его спине подобно пуговицам, а когти цвета слоновой кости на его капюшоне похожи на костяные застёжки.

Когда плащевик разворачивается и собирается напасть, он раскрывает своё уязвимое нутро, и его истинная природа становится очевидна. Красные глаза сверкают над рядами острых зубов, а позади вьётся длинный хлещущий хвост.

Приспосабливающиеся хищники. Охотясь, плащевики скользят в тенях на безопасном расстоянии от групп других существ передвигающихся по Подземью. Они следуют за группами гуманоидов, чтобы охотиться на раненых после боя или следуют по пятам за скоплениями тварей Подземья, нападая на слабых, больных и отставших.

Плащевики нападают быстро и поглощают свою добычу как можно скорее, окутывая и пожирая свои жертвы. Во время кормёжки, плащевик использует для обороны свой быстрый хлещущий хвост, хотя он редко противостоит опасным врагам или группам существ. В качестве дополнительной защиты плащевики могут создавать иллюзорных двойников самих себя.

Жуткие стоны. Мысли плащевиков чужды другим формам жизни, и они общаются друг с другом посредством инфразвуковых стонов, неразличимых для большинства существ. При высокой интенсивности стон становятся слышимым, вызывая ощущения страха и гибели у тех, кто его слышит.

Конклавы плащевиков. Плащевики предпочитают уединение, однако иногда они собираются для защиты или обмена информацией о новых опасностях, подходящих местах для охоты или событиях, которые могут повлиять на их среду обитания. Когда конклав закончен, плащевики снова разделяются.

 


Куролиск

Маленький монстр, без мировоззрения

Класс Доспеха 11

Хиты 27 (6к6 + 6)

Скорость 20 фт., летая 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

6 (−2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 5 (−3)

 

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11

Языки

Опасность 1/2 (100 опыта)

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 3 (1к4 + 1), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, чтобы не превратиться магическим образом в камень. При провале существо начинает превращаться в камень и становится опутанным. Оно должно повторить этот спасбросок в конце своего следующего хода. При успехе эффект заканчивается. При провале существо становится окаменевшим на 24 часа.



Куролиск

Куролиск выглядят как отвратительная помесь ящерицы, птицы и летучей мыши, и они печально известны своей способностью превращать плоть в камень. Рацион этих всеядных существ включает в себя ягоды, орехи и цветы, а также небольших живых существ, вроде насекомых, мышей и лягушек — таких, которых они могут проглотить целиком. Они не представляли бы собой угрозу, если бы не их яростная и бешеная реакция при малейшем намёке на опасность. Куролиск летит навстречу любой угрозе, пронзительно кричит и бешено машет крыльями, в то же время, нанося стремительные удары клювом. Малейшая царапина, нанесённая куролиском, может стать роковой, так как его жертва медленно превращается в камень из-за полученного урона.

 


Коатль

Средний небожитель, законно-добрый

Класс Доспеха 19 (природный доспех)

Хиты 97 (13к8 + 39)

Скорость 30 фт., летая 90 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)

 

Спасброски Тел +5, Мдр +7, Хар +6

Сопротивление к урону излучение

Иммунитет к урону психическая энергия; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 15

Языки все, телепатия 120 фт.

Опасность 4 (1100 опыта)

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой коатля является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Он может накладывать следующие заклинания, нуждаясь только в вербальных компонентах:

 

Неограниченно: обнаружение добра и зла, обнаружение магии, обнаружение мыслей

3/день каждое: благословение, защита от яда, лечение ран, малое восстановление, сотворение пищи и воды, убежище, щит

1/день каждое: вещий сон, высшее восстановление, наблюдение

 

Магическое оружие. Атаки оружием коатля являются магическими.

 

Защищённое сознание. Коатль обладает иммунитетом к удалённому наблюдению, а также ко всем эффектам, чувствующим его эмоции, читающим его мысли и обнаруживающим его местонахождение.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 8 (1к6 + 5), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленной на 24 часа. Пока цель отравлена, она лишена сознания. Другое существо может действием привести цель в чувство.

 

Сжимание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо с размером не больше Среднего. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3), и цель становится схваченной (Сл высвобождения равна 15). Пока цель схвачена, она опутана, а коатль не может сжимать другую цель.

 

Смена формы. Коатль магическим образом превращается в гуманоида или зверя, чей показатель опасности не превышает его собственный, или принимает свой истинный облик. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или используется им (на выбор коатля).

В новом облике коатль сохраняет свою игровую статистику и способность говорить, но КД, режимы перемещения, Сила, Ловкость и остальные действия заменяются теми, что есть у нового облика, и он получает все элементы статистики и умения (кроме классовых умений, легендарных действий и действий логова), которые есть у нового облика, но отсутствуют у него. Если у нового облика есть атака укусом, коатль может использовать в этом облике свой укус.



Коатль

Коатль — доброжелательное змееподобное существо большого интеллекта и проницательности. Их ярко раскрашенные крылья и вежливые манеры говорят о небесном происхождении.

Божественные посланники. Коатли были созданы как стражи и посланники добрыми божествами древности, которым уже давно не поклоняются, и которые уже давно забыты всеми, кроме самих коатлей. Большинство божественных поручений, выданных коатлям, уже давно либо выполнены, либо провалены. Тем не менее, некоторые коатли по-прежнему наблюдают за древними силами, ожидают исполнения пророчеств, либо охраняют наследников существ, которых они когда-то охраняли и направляли. Вне зависимости от задания, коатли предпочитают не показываться, и раскрывают себя только если нет другого выхода.

Правдолюб. Коатль не может лгать, но может умалчивать информацию, отвечать туманно или позволять собеседнику прийти к неверным выводам, если это необходимо, чтоб защитить что-то, сдержать обещание или скрыть тайну своего существования.

Древние и немногочисленные. Коатли могут жить очень долго, обходясь без пищи, и даже без воздуха, но они могут умереть от болезни или старости. Коатль может предчувствовать свою смерть более чем за сто лет, но не может предвидеть, каким именно образом он умрёт.

Если коатль уже достиг поставленной перед ним задачи, он принимает свою судьбу. Но если неминуемая смерть ставит под угрозу достижение целей, он начинает активно искать другого коатля, чтобы произвести потомство.

Брачные ритуалы коатлей представляют собой прекрасные и замысловатые танцы магии и света, в результате которых появляется яйцо, похожее на драгоценный камень, из которого потом вылупляется новый коатль. Родитель, который искал пару, растит новорождённого коатля и рассказывает ему его обязанности, чтобы тот мог завершить задачу, которую его родитель оставит незаконченной.

 


Ползающая рука

Крохотная нежить, нейтрально-злая

Класс Доспеха 12

Хиты 2 (1к4)

Скорость 20 фт., лазая 20 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (−3) 10 (+0) 4 (−3)

 

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию истощение, отравление, очарование

Чувства слепое зрение 30 фт. (слепа за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 10

Языки понимает Общий, но не говорит

Опасность 0 (10 опыта)

 

Иммунитет к изгнанию. Рука обладает иммунитетом к эффектам, изгоняющим нежить.

 

Действия

Коготь. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий или рубящий (на выбор руки) урон 3 (1к4 + 1).



Ползающая рука

Ползающие руки — это отрубленные руки убийц, оживлённые тёмной магией, чтоб они могли продолжать убийства. Волшебники и колдуны с тёмными наклонностями используют ползающие руки в качестве помощников в своём деле.

Магическое происхождение. Путём темных ритуалов некромантии, жизненная сила убийцы связывается с его отрубленной рукой, оживляя её. Если дух убийцы уже существует как другая нежить, если убийца был по-настоящему оживлён, или если его душа уже отошла в другой план, ритуал не удаётся.

Ритуал создания ползающей руки проходит лучше, если рука была отрублена от убийцы совсем недавно. Чтобы заполучить подходящие руки, проводящие ритуалы и их слуги посещают публичные казни или заключают сделки с наёмными убийцами и палачами.

Контроль создателя. Ползающую руку нельзя изгнать или контролировать заклинанием, действующим на нежить. Эти отвратительные монстры полностью подчиняются воле своего создателя, которому необходимо лишь сконцентрироваться на руке, чтобы мысленно управлять каждым её действием. Если хозяин ползающей руки не даёт ей задание, рука продолжает изо всех сил следовать последней полученной команде.

Задачи для ползающей руки должны быть предельно просты. Руке нельзя приказать найти и убить кого-то конкретного — из-за её ограниченных чувств и интеллекта она не сможет выследить и выбрать определённую личность. Однако команда убить всех существ в определённом месте сработает. Ползающая рука с лёгкостью нащупывает ключи и дверные ручки, и прокрадываются из комнаты в комнату в слепой череде убийств.

Злой разум. Ползающая рука содержит мало воспоминаний и мыслей того, чей частью она раньше была. Однако ненависть, зависть или жадность, что привела человека к убийству, остаётся, и даже усиливается. Оставленная на своё усмотрение ползающая рука повторяет акты убийства, совершенные ей при жизни.

Живые руки. Если ползающая рука была сделана из отрубленной руки ещё живого убийцы, ритуал связывает её с душой убийцы. Отрубленная кисть может вернуться к своему бывшему владельцу, и её неживая плоть соединится с живой рукой, от которой была отрезана.

Ставший вновь целым, убийца живёт так, словно рука никогда не была отрублена, и ритуал никогда не проводился. Когда ползающая рука отделяется вновь, тело впадает в кому. Уничтожение ползающей руки, пока она отделена от тела, убивает носителя. Однако лишение жизни убийцы никак не влияет на ползающую руку.

Природа нежити. Ползающая рука не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.

 

«Ты, наверное, гадаешь, что можно сделать со всеми остальными частями убийцы, да?»

— Эванжелиза Лавэйн, некромант.


Циклоп

Циклопы это одноглазые великаны, влачащие жалкое существование в диких землях. Будучи замкнутыми по своей природе, они избегают контакта с остальными расами и стараются изгонять чужаков со своих территорий.

Нерелигиозные. Легенды гласят, что циклопы являются порождением одного из богов великанов, но эти существа почти не уделяют внимания каким либо божествам. Они видят мало пользы в молитвах и не любят ритуалы, которые считают сложными и непонятными. Однако, циклопы, почуявшие ощутимую выгоду из некоторого места божественной силы, или те, которым угрожает какая либо сверхъестественная сила или сущность, будут воздавать богам, пока существует выгода или угроза.

Простые. Хотя циклопы и достаточно умные, они живут простыми, затворническими жизнями, разводя стада животных для пропитания. Они предпочитают жить в одиночку или небольшими семейными группами, обитая в пещерах, руинах или в грубых сооружениях из самостоятельно построенных сухих каменных конструкций. Циклопы загоняют стада на ночь в своё жилище, заваливая вход булыжниками, и используют свой дом как сарай.

Жилища циклопов расположены в дне пути друг от друга, так что они могут встречаться для торговли товарами или поиска помощников. Они создают оружие и инструменты из дерева и камня, но будут использовать металл, если смогут его найти. И хотя циклопы понимают Великаний язык, они ничего не пишут и мало говорят, используя для взаимодействия друг с другом хрюканье и жесты.

Циклопы не используют деньги для торговли, но ценят золото, ракушки и другие сверкающие и разноцветные предметы, как ювелирные изделия. Циклопы могут носить ожерелья с нанизанными на них перьями и серебряными монетами, а также вместе с оловянными кубками, столовыми приборами и всякими металлическими обломками.

Глупые. Циклопы не являются великими мыслителями или стратегами. Медленно соображающие и привязанные к своему обычному образу жизни, они находят нововведения трудными. И хотя они представляют огромную угрозу в бою благодаря размеру и силе, они зачастую могут быть обмануты умными противниками.

Циклопы могут испытывать страх или благоговение перед явными проявлениями магии. Простаки, увидев небольшое проявление магии, могут по ошибке принять колдуна, жреца или другого заклинателя за могущественную божественную личность. Однако их чувство гордости заставляет их реагировать с мстительной, кровавой жестокостью, когда они узнают, что тот, кого они считали «богом», является простым смертным.


Циклоп

Огромный великан, хаотично-нейтральный

Класс Доспеха 14 (природный доспех)

Хиты 138 (12к12 + 60)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (−1) 6 (−2) 10 (+0)

 

Чувства пассивная Внимательность 8

Языки Великаний

Опасность 6 (2300 опыта)

 

Плохое восприятие глубины. Циклоп совершает с помехой броски атаки по цели, находящейся на расстоянии более 30 футов.

 

Действия

Мультиатака. Циклоп совершает две атаки палицей.

 

Палица. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (3к8 + 6).

 

Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 28 (4к10 + 6).


 


Тёмная мантия

«Напомните мне, зачем мы вообще взялись за это задание?»

— Воин Этельред, после первого столкновения с тёмными мантиями

 

Тёмная мантия цепляется к потолкам пещер, оставаясь совершенно неподвижной, пока под ней не пройдёт жертва. Издалека она может походить на сталактит или кусок камня. Потом она падает на добычу, раскрываясь и окружая себя магической тьмой, чтобы заглотить и смять жертву.

Тёмные мантии встречаются по всему Подземью, но в Царстве Теней они обитают не менее часто. Процветая в царстве мрака, они заняли экологическую нишу летучих мышей Материального Плана. Разумные существа Царства Теней иногда воспитывают тёмных мантий как компаньонов или стражей.

 





Тёмная мантия

Маленький монстр, без мировоззрения

Класс Доспеха 11

Хиты 22 (5к6 + 5)

Скорость 10 фт., летая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

 

Навыки Скрытность +3

Чувства слепое зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки

Опасность 1/2 (100 опыта)

 

Эхолокация. Тёмная мантия не может использовать слепое зрение, будучи оглохшей.

 

Обманчивая внешность. Пока тёмная мантия остаётся без движения, она неотличима от пещерного образования, такого как сталактит или сталагмит.

 

Действия

Сдавливание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 6 (1к6 + 3), и тёмная мантия охватывает цель. Если размер цели не больше Среднего, и тёмная мантия совершала бросок атаки с преимуществом, она охватывает голову цели, и цель становится дополнительно ослеплённой и не может дышать, пока тёмная мантия охватывает её.

Охватывая цель, тёмная мантия может совершать атаки только по ней, но зато броски атаки совершает с преимуществом. Скорость тёмной мантии становится равной 0, она не получает бонусов к скорости, и перемещается вместе с целью.

Любое существо может оторвать тёмную мантию, совершив действием успешную проверку Силы со Сл 13. В свой ход тёмная мантия может сама оторваться от цели, использовав 5 футов перемещения.

 

Аура тьмы (1/день). От тёмной мантии исходит магическая тьма с радиусом 15 футов, перемещающаяся вместе с ней, и огибающая углы. Тьма существует, пока тёмная мантия поддерживает концентрацию, вплоть до 10 минут (как при концентрации на заклинании). Тёмное зрение не проникает через эту тьму, и никакой естественный свет не может её разогнать. Если часть этой тьмы пересечётся со светом, созданным заклинанием с уровнем не больше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.



 



Рыцарь смерти

Когда падший паладин умирает, не получив искупления, тёмные силы могут превратить некогда рыцаря в ужасную нежить. Рыцарь смерти — скелет, одетый в жуткие латы. Под шлемом виден череп со злыми, горящими в пустых глазницах, огнями.

Мистические силы. Рыцарь смерти сохраняет способность накладывать божественные заклинания. Однако, ни один рыцарь смерти не может исцелять своей магией. Рыцарь смерти может привлекать младшую нежить и командовать ей, хотя, если он служит могущественным исчадиям, скорее всего вместо нежити будут их миньоны. Часто рыцарь смерти в качестве скакуна использует кошмара или скелет боевого коня.

Бессмертный до искупления. Рыцарь смерти восстанет, даже если его уничтожить. Только после искупления грехов он может сбежать из темницы нежизни и действительно погибнуть.

Натура нежити. Рыцарю смерти не нужен воздух, еда, питьё и сон.[АБ8]

 

Лорд Сот

Лорд Сот начал своё грехопадение с акта героизма, спася эльфийку Изольду от огра. Сот и Изольда влюбились, но Сот уже был женат. Он убил свою жену, но слуга это заметил и публично обвинил его, но он бежал с Изольдой. Когда его замок пал под осадой, он взмолился о помощи, и ему было сказано, что он должен искупить свои проступки, выполнив задание, но растущие опасения по поводу верности Изольды заставили его отказаться от этого задания. Из-за того, что его миссия не была выполнена, великий катаклизм охватил землю. Когда Изольда родила сына, Сот отказался верить, что ребёнок был его, и убил их обоих. Все они сгорели во время пожара, охватившего замок, но Сот не нашёл покоя, лишившись жизни, став рыцарем смерти.

 





Рыцарь смерти

Средняя нежить, хаотично-злая

 

Класс Доспеха 20 (латный доспех, щит)

Хиты 180 (19к8 + 95)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

 

Спасброски Лов +6, Мдр +9, Хар +10

Иммунитет к урону некротическая энергия, яд

Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13

Языки Бездны, Общий

Опасность 17 (18000 опыта)

 

Сопротивление магии. Рыцарь смерти совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Предводитель нежити. Если рыцарь смерти дееспособен, он и все существа-нежить по его выбору в пределах 60 футов от него совершают с преимуществом спасброски от эффектов, изгоняющих нежить.

 

Использование заклинаний. Рыцарь смерти является заклинателем 19 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 18, +10 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания паладина:

 

1 уровень (4 ячейки): вызов на дуэль, палящая кара, приказ

2 уровень (3 ячейки): магическое оружие, удержание личности

3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии, стихийное оружие

4 уровень (3 ячейки): изгнание, оглушающая кара

5 уровень (2 ячейки): разрушительная волна (некротическая энергия)

 

Действия

Мультиатака. Рыцарь смерти совершает три атаки длинным мечом.

 

Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (1к8 + 5), или рубящий урон 10 (1к10 + 5), если используется двумя руками, плюс урон некротической энергией 18 (4к8).

 

Сгусток адского пламени (1/день). Рыцарь смерти бросает шар магического огня, который взрывается в точке, которую он видит в пределах 120 футов от себя. Все существа в сфере с радиусом 20 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 18. Эта сфера огибает углы. Существо получает урон огнём 35 (10к6) и урон некротической энергией 35 (10к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

 

Реакции

Парирование. Рыцарь смерти добавляет 6 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого рыцарь смерти должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.



 

 

«Я, Асерерак Вечный, ваша погибель. Придите, глупцы, возьмите мои сокровища, если смеете! Другие пытались, но никому не удалось! Из вашей кожи будут сотканы мои гобелены, ваши кости будут ковром моей могилы. Только я нахожусь между жизнью и смертью, только я знаю секрет истинного бессмертия!»

— Эпитафия демилича

 







Демилич

Крохотная нежить, нейтрально-злая

Класс Доспеха 20 (природный доспех)

Хиты 80 (20к4)

Скорость 0 фт., летая 30 фт. (парит)

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

1 (−5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5)

 

Спасброски Тел +6, Инт +11, Мдр +9, Хар +11

Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от магического оружия

Иммунитет к урону некротическая энергия, психическая энергия, яд; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение, окаменение, отравление, очарование, ошеломление, паралич, сбивание с ног

Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13

Языки —                   

Опасность 18 (20000 опыта)

 

Избегание. Если демилич подвергается эффекту, позволяющему совершить спасбросок, чтобы получить только половину урона, он вообще не получает урон, если преуспеет, и получает лишь половину урона при провале.

Легендарное сопротивление (3/день). Если демилич проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

 

Иммунитет к изгнанию. Демилич обладает иммунитетом к эффектам, изгоняющим нежить.

 

Действия

Вой (перезарядка 5–6). Демилич испускает душераздирающий вопль. Все существа в пределах 30 футов от демилича, слышащие вой, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе их хиты опускаются до 0. При успешном спасброске существо становится испуганным до конца своего следующего хода.

 

Вытягивание жизни. Демилич выбирает до трёх существ, которых видит в пределах 10 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 19, иначе получит урон некротической энергией 21 (6к6), а демилич восстановит количество хитов, равное сумме урона, причинённого всем целям.

 

Легендарные действия

Демилич может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Демилич восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

 

Полёт. Демилич пролетает расстояние, не превышающее половину скорости полёта.

Облако пыли. Демилич магическим образом превращается в облако праха. Все существа в пределах 10 футов от демилича, включая тех, что стоят за углом, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе станут ослеплёнными до конца следующего хода демилича. Преуспевшее в спасброске существо получает иммунитет к этому эффекту до конца следующего хода демилича.

Вытягивание энергии (стоит 2 действия). Все существа в пределах 30 футов от демилича должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале максимум хитов существа магическим образом уменьшается на 10 (3к6). Если максимум хитов из-за этого уменьшился до 0, существо умирает. Максимум хитов восстанавливается заклинанием высшее восстановление и подобной магией.

Подлое проклятье (стоит 3 действия). Демилич нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе она станет магическим образом проклятой. Пока проклятье действует, цель совершает с помехой броски атаки и спасброски. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая проклятье при успехе.



 



Демилич

Бессмертие лича длится, пока он скармливает своему филактерию души смертных. Если этого не происходит, его кости рассыпаются пылью, оставляя только череп. В таком «демиличе» осталась только часть злой жизненной силы лича, но и этого достаточно, чтобы при угрозе останки поднялись в воздух, окутанные призрачной формой. Череп испускает страшный рёв, убивающий слабых сердцем, а остальных заставляющий трястись от ужаса. Оставшись один, он падает и вновь погружается в пустоту своего существования.

Немногие личи стремятся стать демиличами, ведь для них это конец существования, которое они старались продлить, став нежитью. Тем не менее, время может разрушить стремления и память лича, заставляя его забиться в гробницу и забыть о питании душами. Заклинания выветриваются из его разума, и больше он не может использовать тайную магию. Тем не менее, даже череп остаётся смертельно опасным и очень неприятным противником.

Нерушимое существование. Даже после превращения в демилича, филактерий сохраняется. Пока филактерий цел, демилич не может быть окончательно убит. Череп восстанавливается через 1к10 дней, возвращая его к жалкому существованию. Если у него ещё остался разум, он может вернуть былую силу, скормив всего одну душу филактерию. После этого демилич вернётся к облику лича, восстановив своё немёртвое тело.

Натура нежити. Демиличу не нужен воздух, еда, питьё и сон. Желание выжить у демилича столь сильно, что у него всегда максимальное количество хитов на Костях Хитов вместо средних.

 

Логово демилича

Демилич хранит свои бренные останки и сокровища в подобной лабиринту гробнице, заполненной чудовищами и ловушками. В сердце лабиринта — череп демилича и прах его костей. В склепе демилич может использовать действия логова и получает дополнительные использования легендарных действий. Само логово тоже обладает уникальными свойствами. Демилич в своём логове имеет показатель опасности 20 (24500 опыта).

 

Действия логова

При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) демилич совершает бросок к20. При результате «11» или более, он совершает действие в логове, создавая один из описанных ниже эффектов. Демилич не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд.

 

· На мгновение, гробница сотрясается. Все существа, стоящие на полу, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе будут сбиты с ног.

· Демилич нацеливается на одно существо, видимое им в пределах 60 футов. Преграда магии заполняет пространство цели, двигаясь вместе с ней, до значения инициативы «20» в следующем раунде.

· Демилич нацеливается на любое количество существ, видимых им в пределах 30 футов. Цели не могут восстанавливать хиты до значения инициативы «20» в следующем раунде.

 

Свойства логова

Гробница демилича может обладать любыми или всеми следующими эффектами:

 

· В первый раз, когда не злое существо входит в гробницу, это существо получает урон некротической энергией 16 (3к10).

· Чудовища гробницы совершают с преимуществом спасброски против очарования и испуга, а также от умений, изгоняющих нежить.

· Гробница защищена от магических путешествий существ, которым демилич не разрешил это предварительно. Такие существа не могут телепортироваться в гробницу и из неё, и не могут использовать планарное перемещение, чтобы войти или выйти. Телепортация и планарные путешествия работают, пока их не используют для того, чтобы покинуть гробницу или войти в неё.

 

Если демилич будет уничтожен, эти эффекты исчезают через 10 дней.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-10; Просмотров: 273; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (2.937 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь