Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Лабораторная работа 3. Начало работы в Eclipse IDE



IDE (Integrated Development Environment) или же по-русски интегрированная среда разработки, это инструмент, предназначенный для разработки программного обеспечения. В предыдущей работе мы писали код программы в текстовом редакторе, потом компилировали и запускали программу через командную строку, что не совсем удобно. IDE же позволяет в единой среде писать, компилировать, запускать и отлаживать программу.

Наиболее популярными бесплатными IDE для Java программистов являются: Eclipse, NetBeans и IntelliJ IDEA. В интернете существует много споров о том, какая же IDE лучше, однако, однозначного ответа на этот вопрос не существует, все зависит от круга задач, которые необходимо решать. Также, каждый программист обычно выбирает ту, которая ему удобнее и к которой он привык. На начальном этапе можете выбрать любую, это не имеет значения.

В этом лабораторной работе мы рассмотрим, как начать работу с Eclipse IDE.

  • Установим Eclipse IDE на компьютер
  • Создадим в ней программу Hello World.

Установка и запуск Eclipse IDE

  1. Переходим по ссылке http://www.eclipse.org/downloads/packages/eclipse-ide-java-ee-developers/keplerr и скачиваем Eclipse, соответствующую операционной системе.
    Далее будет рассмотрена установка для Windows.
  2. Распаковываем скаченный .zip архив в директориюC:\Program Files\
  3. На этом установка завершена!
  4. Чтобы запустить Eclipse IDE, нужно открыть файл eclipse.exe, находящийся в папкеC:\Program Files\eclipse\.
  5. При запуске откроется окно, предлагающее выбрать рабочую область (Workspace), где будут храниться программные файлы проекта. Указываем удобную для нас директорию (рис. 3.1.) и нажимаемOK.

Рис. 3.1.

6. Закрываем приветственное сообщение (рис. 3.2.), тем самым перейдя в рабочую среду.

Рис. 3.2

Начало работы с Eclipse IDE

Теперь создадим новый проект. Для этого выберем менюFile->New->Project..

В открывшемся окне выберемJava Project (рис. 3.3.) и нажмем Next.

Рис.3.3.

В следующем окне введем имя нашего проекта (рис. 3.4.) и нажмем Finish.

Рис. 3.4

Проект отобразится в левой части экрана и должен в себе содержать элемент JRE System Library (рис. 3.5.)

Рис. 3.5.

Если этого элемента нет, то его необходимо добавить вручную! Для этого выберем Windows -> Preferences, в открывшемся окне Preferences слева выберемJava -> Installed JREs, нажмем кнопкуAdd… справа (рис 3.6.). В открывшемся окне выберемStandard VM и нажмем кнопкуNext.

Рис 3.6.

В открывшемся окнеAdd JRE, укажем директорию, в которой установлена Java (рис 3.7.) и нажмем Finish.

Р ис. 3.7.

 

Далее рассмотрим создание программы Hello World из лабораторной 2, но уже в Eclipse.

Первым делом необходимо создать класс. Нажмем правой кнопкой на папке с проектом и выберем из контекстного меню New -> Class (рис 2.7.).

Рис 2.7.

В открывшемся окне New Java Class введем имя класса проекта HelloWorld и установим флажок для метода public static void main(String[] args) (рис 2.8.). Нажмем Finish.

Рис. 2.8.

В итоге, Eclipse создаст новый класс Hello World

Откроем созданный класс и завершим нашу программу. Добавим в метод main следующий код (рис 2.9.).

System.out.println("Hello World");

 

Рис. 3.9.

Сохраним изменения с при помощи клавиш Ctrl+S или специального значка вверху на панели инструментов. Готово!

Далее запустим наш проект, для этого в меню выберем Run -> Run Configurations.

В открывшемся окне в левой части 2 раза кликнем на Java Application после чего, будет создан новый под элемент с именемNew_configuration, которое впоследствии в правой части можем изменить . В правой части также заполним поляProject иMain Class. Project должен содержать имя проекта, Main Class — имя главного класса, в нашем случае — HelloWorld (рис. 3.10). После чего нажмем Apply и Run.

Рис 3.10.

В результате, в консоле будут напечатаны слова Hello World (рис. 3.11).

Рис. 3.11

Для запуска программы в дальнейшем, достаточно нажимать специальный значок на панели инструментов, выбрав Hello World (рис. 3.12.).

Рис. 3.12.

 

На этом закончим данный урок.

Подробные инструкции по работе с Eclipse, правда на английском языке, можно найти по ссылке: http://www.vogella.com/articles/Eclipse/article.html

Или прочитать перевод (в укороченном виде) этого мануала на русском http://sotnyk.com/2011/10/09/rukovodstvo-po-eclipse-ide/

Лабораторная работа 4. Основные понятия объектно-ориентированного программирования

Java относится к языкам объектно-ориентированного типа, поэтому, прежде чем приступать к написанию программ, следует познакомиться с принципами объектно-ориентированного программирования.

Основными концепциями здесь являются понятия объект икласс. Программа на языке Java состоит из классов, а каждый класс, в свою очередь, представляет объект реального света. Например, в качестве объекта возьмем робота, в этом случае, в классе Robot, представляющем этот объект, будут описаны его характеристики и поведение, то естьатрибуты и методы.

Класс Robot может состоять из таких атрибутов как:

  • ID
  • имя
  • тип
  • цвет
  • вес
  • скорость передвижения

можно придумать много других атрибутов.

Также класс Robot будет содержать методы, отвечающие за его поведение. К примеру, на начальном этапе робот умеет:

  • Спрашивать имя
  • Приветствовать по имени
  • Выполнять какую-либо работу

Абстракция

Важно помнить, что описывая поведение какого-либо объекта, нужно выбрать подходящий для решения конкретной задачи уровень абстракции. Объекты реального света могут быть достаточно сложны, чтобы описать все их характеристики, более того, решение конкретных задач потребует лишь наличие некоторых из них. Таким образом, мы должны абстрагироваться от некоторых конкретных деталей объекта. Но также важно, чтобы абстракция не была слишком обобщенной и позволила правильно моделировать поведение объекта.

Далее рассмотрим 3 главных принципа, на которых строится объектно-ориентированное программирование:

  • Инкапсуляция;
  • Наследование;
  • Полиморфизм.

Инкапсуляция

Инкапсуляция это механизм, объединяющий атрибуты и методы (которые составляют объект) и охраняющий их от внешнего вмешательства. Инкапсуляция — защитная оболочка, позволяющая обращаться к атрибутам и методам класса только внутри этого класса или при помощи специально спроектированного интерфейса.

Атрибуты или методы класса могут быть открытыми (public) или закрытыми (private). Закрытые атрибуты и методы могут быть доступны только внутри класса, в котором они находятся, они не доступны той части программного кода, которая находится вне этого класса. Открытые атрибуты и методы доступны, в том числе, и коду программы вне класса. Таким образом, открытые методы используются для предоставления контролируемого интерфейса к закрытым элементам класса.

Например, представим, что у нашего робота на голове находятся светодиоды, которые меняют цвет по голосовой команде «Измени цвет». Мы не можем ни как по-другому повлиять на смену цвета диодов, потому что этого не позволят настройки приватности. Мы можем повлиять на смену цвета, только при помощи конкретной голосовой команды, которая в данном случае является интерфейсом к светодиодам.

Наследование

Наследование помогает избежать дублирования кода в случае, если нам нужно создать объект на основе уже существующего. В этом случае говорится, что новый объект (дочерний) унаследовал свойства уже существующего (родительского). Если атрибуты или поведение существующего объекта нужно частично изменить, то их можно просто переопределить.

Например, на основе уже существующего объекта Robot мы можем создать новый объект CoffeRobot, который будет варить кофе. Новый робот будет иметь все атрибуты и методы что и предыдущий, плюс содержать дополнительный метод «Варить кофе».

Полиморфизм

Если мы имеем объекты, которые принадлежат одной и той же ветви иерархии (были унаследованы), то для них можно использовать единый интерфейс, который будет для каждого объекта производить однотипное действие, но результат для каждого объекта будет различным (зависящим от этого конкретного объекта).

Например, если мы при помощи наследования создадим серию роботов разных типов (робот, который варит кофе; робот, который моет пол; робот, который поливает цветы), а потом каждому роботу дадим команду «работай», то каждый робот в ответ на ту же самую команду будет делать различные действия, в соответствии с его типом. То есть, единым интерфейсом здесь является объект Robot с методом «работать», а то, как именно он будет работать, зависит от его реализации.

 

В данной статье понятия ООП были рассмотрены с ознакомительной целью, в дальнейшем они будут рассмотрены более подробно.






Читайте также:

Последнее изменение этой страницы: 2016-03-17; Просмотров: 124; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2017 год. Все права принадлежат их авторам! (0.091 с.) Главная | Обратная связь