Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Последовательность и стандарты

Принцип последовательности означает использование одних и тех же средств для выражения схожих образов и выполнения действий, имеющих одинаковую природу. Принцип последовательности при разработке интерфейсов должен соблюдаться буквально во всем.

Во-первых, последовательность при выборе средств оповещения о событиях и действиях. Например, информация о текущем статусе программы, как уже говорилось при рассмотрении принципа "Видимость состояния системы", обычно выводится в статусную строку в нижней части экрана, а сообщения с результатами запросов пользователя — в отдельном диалоговом окне. Сообщения о критических ошибках при этом должны сильно отличаться от обычных информационных сообщений: например, они могут сопровождаться резким звуком.

Во-вторых, последовательность при оформлении элементов интерфейса. Если дизайн форм вашей программы основан на классическом интерфейсе Windows-приложений, характеризующемся строгой цветовой гаммой, прямыми линиями и углами, то очень странным выглядело бы решение придать одному из окон программы овальную форму и раскрасить его яркими цветами. Увы, но такие случаи не редкость.

В-третьих, последовательность при выборе терминов. Пользователей не должно сбивать с толку то, что три разных понятия, используемых в вашей программе, на самом деле означают одно и то же. И дело даже не в том, чтобы подобрать наиболее точное определение какому-либо термину. Главное — решить для себя, что для обозначения какого-то конкретного действия или события вы будете применять один конкретный термин, при этом будете использовать его четко определенным способом (например, слово "Интернет" вы будете писать с прописной буквы и склоняя), и в ходе работы над программой от этого правила не отступать. Это можно назвать свое-

Принцип последовательности — одно из важнейших правил проектирования пользовательских интерфейсов. Последовательный интерфейс интуитивно понятен и очень легок для освоения, т. к. при его изучении пользователь не сталкивается с сюрпризами, и даже те части интерфейса, которые он видит впервые, кажутся ему давно знакомыми. Если же в одних и тех же ситуациях программа реагирует по-разному, элементы управления в формах имеют различную компоновку, а текстовые сообщения удивляют все новыми и новыми терминами, то вся программа станет для пользователя одним сплошным сюрпризом.

Предупреждение ошибок

Этот принцип широко распространен и в обычной жизни, вне сферы компьютеров и интерфейсов для них. "Пожар легче предупредить, чем потушить" — гласил один из плакатов, изданных в конце девяностых годов Министерством внутренних дел для обучения людей технике пожарной безопасности. "Преступление легче предупредить, чем раскрыть" — гласит одно из правил науки криминологии.

Применительно к теме проектирования интерфейсов компьютерных программ, принцип предупреждения ошибок означает следующее: "Дизайн, который предупреждает возникновение проблем, лучше, чем самое хорошее сообщение об ошибке".

Интерфейс, предупреждающий возникновение ошибок и связанных с ними проблем, образно называют "услужливым". Программа как бы заботится о пользователе, будучи всегда готовой предложить пользователю помощь, дать подсказку.

Кроме того, уменьшение вероятности возникновения ошибок пользователя при работе с программой достигается тщательной проработкой всех элементов интерфейса и его концепции в целом в соответствии с правилами проектирования интерфейсов. Интуитивно понятный, легкий для освоения интерфейс у большинства пользователей не вызывает никаких затруднений.

Принцип предупреждения ошибок, хотя и упоминается Якобом Нильсеном в списке его эвристических правил пятым по счету, по моему мнению, должен быть указан в нем последним, т. к. он имеет значение принципа, обобщающего все остальные правила. Ведь интерфейс, предупреждающий возникновение ошибок и проблем, должен информировать пользователя о статусе программы, давать ему контроль над работой приложения, общаться с пользователем на понятном ему языке, соответствовать принципу последовательности и т. д.

Понимание лучше, чем запоминание

При разработке интерфейса нужно делать все объекты, функции, действия видимыми и легко доступными пользователю. Минимизируйте запоминание — пользователь не должен постоянно стараться удержать в памяти информацию из одной части программы, чтобы применить ее в другой. В любой момент пользователю должно быть ясно, что нужно делать в данный момент. В хорошем интерфейсе инструкции по использованию системы всегда видимы или легко доступны для вызова в любое время, когда это требуется. Это может быть реализовано как в виде продуманной организации элементов интерфейса, так и непосредственно в виде подсказок пользователю. Хороший и очень известный пример — анимированная надпись, которая появляется на панели задач Windows и "подъезжает" к кнопке Пуск:

"Начните работу с нажатия этой кнопки".

Это правило отражает принцип прозрачного интерфейса — интерфейса, который понятен и не заставляет пользователя вспоминать, какую же кнопку нужно нажать или какой пункт меню выбрать в данный момент.

Гибкость и эффективность использования

Правило вполне закономерное, ведь программа в первую очередь должна решать задачу, над которой работает пользователь. Однако при проектировании интерфейса перед разработчиком часто встает такая проблема: требуется, чтобы интерфейс был одинаково удобен и для новичков, и для опытных пользователей. Но нужно учитывать, это во многом разные потребители, с разными требованиями к программе и разным стилем работы. Если сделать простой интерфейс с минимумом опций, который будет легок для освоения новичками, то более опытные пользователи не смогут работать с программой достаточно эффективно, чтобы удовлетворять свои потребности.

Для решения этой проблемы прибегают к простому приему: функции, которые ускоряют работу, оформлены так, что они не видны начинающим, но легко доступны продвинутым пользователям. Самый простой пример — это "горячие клавиши", с помощью которых можно быстро вызвать часто выполняющиеся функции программы, в частности открытие и сохранение файлов. Обозначения "горячих клавиш" пишутся рядом с соответствующими пунктами меню, поэтому они, с одной стороны, не мешают новичкам (они могут воспользоваться мышью для выбора пункта меню или щелчка по кнопке на панели инструментов), а, с другой стороны, легко доступны опытным пользователям.

Разработчики системы программирования Microsoft Quick Basic, которая была очень популярна еще в восьмидесятых и начале девяностых годов, пошли еще дальше: они предусмотрели два варианта главного меню приложения: полный и сокращенный, между которыми можно переключаться одним щелчком.

Другой пример реализации универсального "интерфейса для каждого" — возможность выполнить сложные функции программы как с помощью Мастера, который, словно за руку, проведет начинающего пользователя по всем этапам процесса, так и вручную, посредством настройки опций в соответствующем диалоговом окне.

Еще одна составляющая часть правила "Гибкость и эффективность использования" — необходимость предоставлять пользователю возможность быстрого выполнения частых действий. Варианты реализации этого очень разнообразны: это и уже упоминавшиеся "горячие клавиши", и команды для вызова последних открывавшихся файлов, и меню, в которых сначала показываются наиболее часто выполняющиеся команды, и макросы, и даже целые языки программирования, встраиваемые в приложения, наподобие Visual Basic for Applications в продуктах семейства Мicrosoft Office.

Последнее изменение этой страницы: 2016-03-17; Просмотров: 26; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2017 год. Все права принадлежат их авторам! (0.094 с.) Главная | Обратная связь