Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Правила по боевым взаимодействиям



Игровые правила

Правила по боевым взаимодействиям

Общие положения

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное. см. Правила по допуску оружия.

1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие.

1.3. Игроки должны использовать оружие, разрешенное его типу юнита.

1.4. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, следует избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.

1.5. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить " сдаюсь! ", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

1.6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.

1.7. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов и оружия за любую часть, удары щитом, удары ногой в щит.

1.8. Игрок, которому разрешено иметь огнестрельное оружие с указанием его разновидности, может быть экипирован одновременно одним мушкетом (или иным длинноствольным оружием) и пистолем или двумя пистолями.

1.9. Запрещается производить выстрелы из ручного огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе чем 1 метр, из пушек и иных боевых машин – ближе чем 3 метра.

Дневная и ночная боевка.

2.1. Дневная боевка с 9-00 до 21-00. Ночная боевка: с 21-00 до 09-00.

2.2. На ночную боёвку допускается: оружие ближнего боя за исключением копий/пик.

Не допускается любое стрелковое оружие (луки, арбалеты, огнестрел), артиллерия и метательные машины, запрещено передвижение военной техники. Запрещены штурмы. Нельзя применять магические снаряды.

2.3. В ночной боевке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание к тому, куда наносится удар.

Боевые зоны

3.1. В игре есть следующие виды зон:

3.1.1. Поселение (локация и прилегающая к нему территория не более 30 м от стен)

3.1.2. Джунгли занимают всю территорию, включая дороги, кроме: Поселений и 30м зоны вокруг них, Донжонов и Неигровых территорий.

3.1.3. Донжоны

3.1.4. Неигровая территория

3.2. В зоне поселения смерть игрока может наступить только в следующих случаях:

- казнь по законам данного поселения,

- ритуальное жертвоприношение,

- убийство игроком с умением «Удар в спину»,

- заклинанием " Смертельное касание",

- от кровопотери в результате ранения,

- отравление смертельным ядом,

- от смертельной болезни,

- от укуса вампира,

- на дуэли до смертельного исхода,

- самоубийства. - от кровопотери в результате ранения

3.3. В джунглях смерть персонажа происходит по общим правилам. По джунглям могут передвигаться только игроки с умением Проводник, или игроки в составе Партии, где есть игрок с умением Проводник 2-го уровня, или в составе отряда с умением Проводник 3 уровня.

3.4. В случае потери Проводника в Партии или Отряде 50% оставшихся в группе игроков, не находящихся в состоянии тяжелого ранения, переходят по жребию или выбору мастера в состояние тяжелого ранения и группа двигается в точку входа в джунгли. Округление идет в большую сторону т.е. из 3 игроков двое переходят в тяжран.

3.5. В донжонах действуют внутренние правила донжона, которые можно узнать у мастера донжона.

3.6. Некоторые зоны: мастерка и подходы к ней, неигровые лагеря в локациях, неигровые пункты питания, туалеты, родник и т.п. являются неигровыми зонами, в которых запрещены любые игровые в т.ч. и боевые взаимодействия.

3.7. Летающие персонажи в состоянии полёта могут свободно перемещаться над джунглями без умения Проводник.

Хиты и хитосъем

4.1. Общие положения

4.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

4.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.

4.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём " швейная машинка" засчитывается за один удар.

4.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.

4.1.5. Игрок, использующий оружие, снимающее более 1 хита, должен при попадании в поражаемую зону противника объявлять количество снимаемых хитов, например «Минус два».

4.2. Хитосъем

4.2.1. Все типы обычного оружия снимают 1 хит.

4.2.2. Оружие снимающее более 1 хита маркируется цветными (цвет будет указан в Памятке игроку) браслетами/лентами, закрепленными на видимой части оружия и стрелах/болтах.

4.2.4. Пули из ручного огнестрельного оружия не пробивают щитов.

4.2.5. Оружие монстров маркируется в соответствии с п. 4.2.2.

4.2.6. Снаряды военных машин, а также камни и бревна, сбрасываемые при осаде со стен, при попадании снимают все хиты до 0. Такие попадания игнорируют щиты. Рикошет засчитывается или нет в зависимости от типа снаряда см. Правила по военным машинам.

4.2.8. Магические снаряды (фаерболы, магические стрелы и т.п.) при попадании снимают все хиты до 0. Щиты игнорируются. Рикошеты не засчитываются.

4.2.9. Попадание в щит, оружие или одежду магическим снарядом или заклинанием, в котором используется касание рукой или оружием, засчитывается как попадание по игроку.

4.2.10. Характеристики хитосъема оружия могут быть изменены при изучении соответствующего умения, повышающего хитосъем. Хитосъем оружия ближнего действия также может быть увеличен при помощи оружейников и магическим способом. Необходимо нанесение маркировки как в п. 4.2.2. Такое улучшение ограничено по времени и действует в течение 1 дневного цикла.

4.2.12. Однотипные эффекты, увеличивающие хитосъем, не могут накладываться друг на друга. Например, при наложении на оружие двух магических заклинаний, увеличивающих хитосъем, действует только то, которое было наложено последним. Суммирование различных эффектов, например оружейник плюс магическое заклинание, разрешается.

4.2.13. На игре будет присутствовать артефактное оружие, хитосъем которого маркируется в соответствии с п.4.2.2. К такому оружию обязательно прилагается сертификат.

4.3. Хиты

4.3.1. Базовое количество хитов всех игроков - один хит. Дополнительные хиты игрок получает, изучив умения, дающие дополнительные хиты. Например, «Стойкость» или «Легкая броня» и др.

4.3.2. Постоянные хиты маркируются браслетом на правом запястье игрока т.н. «браслетом жизни». На браслете указано количество хитов. Отсутствие браслета жизни указывает на то, что игрок находится в состоянии тяжелого ранения.

4.3.4. Временные игрок может получить в виде магического баффа. Действие таких хитов ограничено по времени и действует в течение 1 дневного цикла. Маркируются такие хиты браслетом на левой руке.

4.3.5. Хиты у игроков, обладающих умениями «Легкая броня» и «Тяжелая броня» требует условия, чтобы игрок был облачен в доспех.

4.3.6. Игрок может повысить свои хиты при помощи оружейника. Действие таких хитов ограничено по времени и действует в течение 1 дневного цикла. Маркируются такие хиты браслетом на левой руке.

4.3.7. Игрок теряет хиты в следующем порядке: временные хиты от оружейника, временные магические хиты, постоянные хиты.

4.3.8. Потеря временных хитов моделируется снятием браслетов после боевого столкновения. Потеря всех постоянных хитов моделируется снятием браслета жизни.

4.3.9. Игрок, потерявший один или более, но не все постоянные хиты, после боевого столкновения считается легко раненым. Действия легко раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок.

4.3.10. Легко раненый игрок в отсутствии медицинской помощи через 15 минут получает статус тяжелораненного. Медицинскую помощь может оказать игрок с соответствующим умением см. Правила по медицине. Наложенные хиты медицинским способом восстановить нельзя.

4.3.11. Потеря всех постоянных хитов приводит к тяжёлому ранению. Тяжёлое ранение моделируется снятием браслета жизни непосредственно после потери хитов, не дожидаясь окончания боевого столкновения.

4.3.12. Тяжелораненый персонаж не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, кастовать и т.п.), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 15 мин., самостоятельно оторвав отрывную часть ДК. Если игрок обладает умением «Живучесть», то он не умирает и находится в состоянии тяжелораненого сколь угодно долго.

4.4. Смерть персонажа

Смерть игрока наступает только в случае отделения отрывной части ДК. При добивании тяжелораненого отрывную часть ДК отделяет добивающий, предварительно совершив действие по хитосъёму. Или игрок сам отделяет отрывную часть ДК в случае смерти от болезни, ран и иных действий, приводящих к смерти. Если игрок не имеет с собой ДК, об этом докладывается ближайшему мастеру для принятия соответствующих мер.

4.5. Доспехи

4.5.1. На игре моделируются два типа доспехов " Легкая броня" и " Тяжелая броня".

4.5.2. Для ношения доспехов требуется изучить умения " Легкая броня" или " Тяжелая броня".

4.5.3. В зависимости от расы или национальности доспехи моделируются согласно описанию юнита и/или по согласованию с региональным мастером.

Отряды и партии

На игре моделируются два вида групп игроков: партии и отряды.

5.1. Отряды

5.1.1. Отряд — это группа численностью не менее 5 игроков, способная совершать специальные действия. Например, штурм, проход по джунглям.

5.1.2. Отряд обязан иметь знамя размером не менее 90 на 50 см. Члены отряда не могут отдаляться от знамени более чем на 25 м.

5.1.3. В составе отряда обязательно должен быть персонаж с умением Проводник 3 уровня. Отряд может передвигаться по джунглям только до тех пор, пока в составе отряда есть персонаж с умением Проводник 3 уровня. В случае смерти персонажа-проводника см. пункт 3.4

5.1.4. Формирование отряда происходит только в присутствии мастера.

5.1.5. Формирование отряда может происходить только в локации (замок, лагерь, нора и т.п.). По возвращении в локацию отряд расформировывается.

5.1.6. В отряде должен быть игрок/игроки с умением Командир. От уровня умения Командир зависит максимальное количество человек в отряде (10, 20 или 30). Если в отряде несколько командиров, лимит членов отряда считается по Командиру с наиболее высоким уровнем этого умения. В случае потери командира/командиров отряд должен уменьшить свою численность или быть расформирован.

5.1.7. Отряд должен иметь знамя с прикрепленным к нему вымпелом/ами согласно Правилам по экономике. Вымпелы являются побираемыми предметами см. Правила по экономике.

5.1.8. Для формирования отряда необходимо затратить ресурсы. Количество см. Правила по экономике.

5.1.9. Отряды могут формироваться только во время дневной боевки. При вступлении в действие правил ночной боевки отряд автоматически расформировывается.

5.1.10. Преимущества в битве между отрядом и одиночкой/толпой/партией нет. Боевка ведется в обычном порядке.

5.1.11. Некоторые заклинания действуют только на отряд или только против отрядов.

5.1.12. Игроки не могут присоединятся к отряду после его формирования, и два и более отрядов не могут объединиться.

5.1.13. Штурм может производиться несколькими отрядами одновременно. Но не более 3-х отрядов с каждой стороны. Если это не противоречит духу мира Вархаммер, закрепленному в Таблице союзников и врагов.

5.1.14. Игроки, не являющиеся членами отряда, не могут принимать участие в штурме до того времени, пока не сломают ворота.

5.2. Партии

5.2.1. Партия — это группа численностью не менее 2, и не более 15 игроков, способная перемещаться по джунглям.

5.2.2. В составе партии должен быть игрок с умением Проводник 2 уровня на каждые 5 человек или 3 уровня на каждые 15 человек. В случае смерти персонажа-проводника см. пункт 3.4

5.2.3. Члены партии не могут удаляться друг от друга далее, чем на 25 м.

5.2.4. Партия распускается, если число членов в ней стало меньше 2 человек, она вернулась в точку формирования или по взаимному согласию членов партии.

5.2.5. Партии не могут участвовать в штурмах, пока ворота не сломаны. После этого - могут.

5.2.6. К партии могут присоединяться новые члены или покидать старые при соблюдении п. 5.2.1 и 5.2.2. данных правил.

Штурмы

6.1. Штурмом называются боевые действия, направленные на проникновение внутрь локации типа укрепленный город посредством разрушения или открытия ворот.

6.2. Штурм ведется только в районе ворот и штурмовой стены. Требования к обустройству ворот и штурмовой стены см. в Правилах по строениям и территориям.

6.3. Штурм может осуществлять только отряд или отряды (не более 3-х отрядов с каждой стороны.)

6.4. Штурм проводится только с разрешения мастера т.е. мастер должен дать команду штурмующим: «Штурм начался».

6.5. Штурм должен проходить в присутствии минимум 2-х мастеров.

6.6. Штурм имеет следующие фазы: до открытия или разрушения ворот и после этого.

6.7. Если ворота разрушены (0 воротных осадных хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается.

6.8. Во время штурма ворота могут быть открыты изнутри штурмующими, проникшими через стены, самими осажденными (предателями) или просто быть открытыми по небрежности. Достаточно открыть запор и распахнуть ворота более чем на 50%. После такого открытия ворот штурм продолжается аналогично п. 6.7, причем ворота свои хиты не теряют. В случае, если осажденные отбивают ворота, - они могут их закрыть.

6.9. Штурм через штурмовые стены производится при помощи лестниц и штурмовых башен. Лестницы со стен нельзя отталкивать.

6.10. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший с лестницы, со стены или с делони теряет все хиты до 0. Тяжелораненные и убитые на стенах, лестницах и осадных башнях игроки обеих сторон аккуратно спускаются вниз и отыгрывают степень своего повреждения на земле.

6.11. Навесная стрельба разрешается только во время штурма и только через штурмовую стену.

6.12. В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере, обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми, отдав отрывную часть ДК. Эти действия выполняет только мастер! Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь.

6.13. Штурм проходит в боевой зоне типа Поселения, поэтому смерть персонажей осуществляется согласно п. 3.2. настоящих правил.

6.2. Осадные хиты и осадный урон.

6.2.1. Осадными хитами обладают некоторые здания, ворота крепостей, военные машины и мобильная техника.

6.2.2. Осадные хиты снимаются осадными орудиями, снарядами военных машин, а также магическими снарядами и иными заклинаниями.

6.2.3. Требования к зданиям и воротам, а также количество их осадных хитов, порядок снятия и восстановления см. в Правилах по строениям.

6.2.4. Требования к военным машинам и осадному вооружению, количество их осадных хитов и хитосъем, порядок уничтожения и ремонта см. в Правилах по военным машинам.

6.2.5. Требования к мобильной технике, количество и специфику осадных хитов на ней, порядок ее ремонта см в Правилах по мобильной технике.

Правила по медицине

Общие положения

1.1. Смерть персонажа – прекращение существования персонажа;

1.2. Тяжелое ранение – состояние, в которое переходит персонаж после потери всех постоянных нательных хитов. В этом состоянии игрок не может совершать никаких игровых действий;

1.3. Легкое ранение – потеря одного или нескольких нательных хитов с остатком 1 хит или больше;

1.4. Болезнь – ограничение игровых возможностей персонажа, сопровождающееся действиями, обязательными к отыгрышу; для болезни определён срок, в течение которого её можно вылечить (2-4 часа в зависимости от уровня болезни);

1.5. Заразная болезнь – аналогично болезни, но с возможностью передачи болезни другим персонажам;

1.6. Очаг заражения – игромеханический маркер распространения болезни;

1.7. Разносчик болезни – персонаж, имеющий возможность распространять болезнь;

1.8. Отравление – состояние, аналогичное болезни;

1.9. Лечение – процесс восстановления хитов и игровых возможностей персонажа, отмены требований к отыгрышу;

1.10. Излечение - успешное окончание лечения, возврат к изначальному количеству хитов, снятие ограничения игровых возможностей и требований к отыгрышу;

1.11. Перманентный эффект. Если лечение не было проведено в указанный срок или было проведено некорректно, болезнь оставляет перманентный эффект (см. «отрицательные умения»), отмечаемый в ДК региональным мастером и переносимый в базу. На высоких уровнях болезнь может быть смертельной (перманентным эффектом будет являться смерть персонажа).

Ранения и первая помощь

2.1. Оказание. Первая помощь оказывается персонажем с умением «первая помощь» в любом месте.

2.2. Персонаж, получивший тяжёлое и лёгкое ранение, должен быть размещён в положении «лёжа» на столе или подстилке. После чего персонаж, осуществляющий оказание помощи, освобождает от элементов одежды и доспеха части тела, куда были получены ранения, приведшие к потере хитов, и накладывает на них повязку. Для наложения повязки может быть использована чистая светлая ткань или бинт. Повязка должна быть прочно зафиксирована (без передавливания конечности). Сквозь слои ткани повязки не должна просвечивать кожа.

2.3. При нарушении указанных требований первая помощь считается неоказанной, легкораненый персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения, тяжелораненый теряет преимущества стабилизации. Для исправления неправильно наложенной повязки она должна быть смочена специальным зельем, снята и выполнена заново с соблюдением всех требований.

2.4. Персонаж с умением «первая помощь» может оказать её самому себе в состоянии лёгкого ранения и не может – в состоянии тяжёлого.

2.5. Санкции. Легко раненный персонаж без первой помощи переходит в состояние «тяжелораненый» по истечении 15 минут после потери первого хита, независимо от кол-ва оставшихся хитов. Тяжело раненный персонаж без первой помощи через 15 минут умирает, самостоятельно оторвав отрывную часть ДК. Если игрок обладает умением «Живучесть», то он не умирает и находится в состоянии тяжелораненого сколь угодно долго.

2.6. Тяжелораненый персонаж не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока.

2.7. Первая помощь дает тяжелораненому персонажу возможность перемещаться медленным шагом, разговаривать, использовать зелья и заклинания.

2.8. Действия, осуществляющиеся для оказания первой помощи, являются необходимым элементом отыгрыша лечения ран.

Лечение ран

3.1. Лечение последствий лёгкого и тяжёлого ранения заключается в восстановлении постоянных хитов.

3.2. Лёгкое ранение. Лечение лёгкого ранения осуществляется персонажем с умением «лечение ранений» в госпитале или персонажем с умениями «лечение ранений» и «полевой лекарь» в любом месте. Восстановление хитов осуществляется путём наложения повязок (в соответствии с требованиями п. 2.2.). Число повязок должно равняться числу восстанавливаемых постоянных хитов, чисто одновременно накладываемых повязок не ограничено. После осуществления перевязки лекарь записывает номер своей ДК и время излечения на браслете, обозначающем число постоянных хитов. По прошествии 15 минут повязки могут быть сняты, постоянные хиты считаются восстановленными.

3.3. Тяжёлое ранение. Лечение тяжёлого ранение осуществляется персонажем с умением «лечение ранений» исключительно в госпитале путём наложения повязок (в соответствии с требованиями п. 2.2.). Число наложенных повязок должно равняться числу восстанавливаемых постоянных хитов. Одновременно на игроке может быть только одна повязка. Между перевязками должно пройти не менее 30/15/5 минут (в зависимости от уровня лекаря). После снятия последней повязки лекарь выдаёт излеченному персонажу новый браслет, указывающий на количество хитов, надписав на нём номер своей ДК и время излечения.

3.4. Также восстановление хитов может осуществляться с использованием лекарственных растений и зелий алхимика (см. правила по алхимии), в таком случае оно протекает быстрее.

Болезни и заражение

4.1. Классификация болезней по источникам заражения:

4.1.1.Мастерские – заражение персонажа является следствием нарушения игроком правил игры, незаразны, защита – не действует.

4.1.2.Наведённые – болезни, созданные персонажами с соответствующими умениями (нурглиты, скавены клана Пестиленс); могут быть как заразными, так и незаразными;

4.1.3.Эндемические – болезни, являющиеся характерными для континента Люстрия и его коренных обитателей; не мутируют, для носителей – не смертельны; могут быть как заразными, так и незаразными. Без модификации заразны в пределах расы.

4.2. Защита от заражения. Защитой от ряда способов заражения является маска, закрывающая всё лицо, а также перчатки. Персонаж, надевший защиту, защищён от большинства болезней. Исключение составляют мастерские болезни, а также наведённые 2 и 3 уровня.

4.3. Способы заражения:

4.3.1.Для мастерской болезни – передача карточки болезни мастером непосредственно персонажу в случае нарушения игроком установленных правил непосредственно после нарушения правил или в момент выяснения факта нарушения. Заражение происходит даже в случае, если персонаж носит защиту от болезней.

4.3.2.Для наведённой болезни существует несколько уровней «заразности».

0. Незаразная болезнь. Передаётся игроком с умением «распространение болезни» или мастером непосредственно в руки «жертве».

1. Случайное заражение. Игрок с умением «распространение болезни» в сопровождении мастера приходит в локацию, на которую предполагает навести болезнь и прячет на территории локации т.н. «очаг заражения». Региональному мастеру передаётся запас карточек болезни. Далее каждый час региональщик локации, на чьей территории был размещён «очаг заражения» в случайном порядке раздаёт определённое количество карточек тем персонажам, на которых не было защиты от заражения.

2. Простое заражение. Передаётся игроком с умением «распространение болезни» непосредственно в руки «жертве» вместе с запасом карточек (не более 10, конкретное количество определяется правилами по развитию ветки болезней). «Жертва» заражает игроков, с которыми вступила в тактильный контакт. Карты, выдающиеся для распространения, имеют нулевую степень заразности.

3. Ступенчатое заражение. Передаётся игроком с умением «распространение болезни» непосредственно в руки «жертве» вместе с запасом карточек второго и нулевого уровня. Соотношение карточек определяется правилами по развитию ветки болезней. «Жертва» выдаёт каждому игроку, с которым вступила в тактильный контакт, одну карточку простого заражения и несколько – незаразных.

4.3.3.Для эндемичной болезни. До игры среди определённых рас выбираются персонажи-носители болезней. На них болезнь не оказывает никакого эффекта, однако они должны иметь при себе карточки болезни. В случае если персонаж-носитель был убит или отправлен в тяжран персонажем, не носившим защиту от заражения в момент совершения данного игрового действия, карточка болезни передаётся ему. Также свойство «эндемичной» может быть придано заразной болезни в результате проведения определённого исследования.

4.4. Лечение болезни. Болезнь может быть вылечена магическим путем, с использованием заклинания/молитвы «Лечение болезни» соотв. уровня. Лекарь может осуществлять лечение болезни исключительно в госпитале и при наличии навыка «лечение болезни». Лечение осуществляется при помощи трав и алхимических зелий.

4.5. Игротехника болезней. Болезни распространяются в виде карточек с описанием симптомов, штрафа и времени наступления перманентного эффекта. Дополнительные метки на карточке (зелёные и оранжевые наклейки) обозначают свойства «эндемичная болезнь» и «заразная болезнь». При отсутствии данных меток болезнь считается универсальной и незаразной.

При получении карточек заражённый незамедлительно начинает отыгрывать симптомы.

Излечение маркируется наклеиванием сертификата лечебного зелья на карточку болезни. Либо сразу, либо по истечении срока наступления перманентного эффекта карточка отдаётся региональному мастеру. В случае если на карту наклеен верный сертификат зелья, болезнь считается вылеченной. В случае если сертификата нет или он не соответствует вылеченной болезни, в ДК заражённого игрока вписывается перманентный эффект.

При наличии карточки болезней дополнительных модификаторов у врача должно быть зачипованное исследование, посвящённое устранению данных модификаторов, и собраны дополнительные компоненты, указанные мастером по медицине.

Яды и отравления

5.1. Приготовление ядов и противоядий – отдельные умения (см. правила по алхимии).

5.2. Отравление пищевым ядом отыгрывается прикреплением чипа яда внутри здания, в котором находится персонаж-жертва. Перед прикреплением чипа на нём надписывается время совершения отравления. Жертва должна оказаться в здании не позднее, чем через 15 минут после обозначенного времени и употреблять там еду или питьё, после чего региональный мастер должен информировать её об отравлении при помощи передачи ему карточки с симптомами.

5.3. Лечение отравления осуществляется в госпитале, персонажем с умением «лечение болезней» и с использованием соответствующего противоядия (см. правила по Алхимии).

Госпиталь.

6.1. Восстановление хитов в случае тяжёлого ранения и лечение болезней может осуществляться только в госпитале.

6.2. Госпиталь представляет собой полностью огороженное помещение, снабжённое крышей, с лежанками для пациентов. Лежанка должна выдерживать вес одного взрослого человека, иметь размеры не менее 150Х50 см, быть антуражной и обеспечивать комфорт лежащему. На каждой лежанке не может одновременно находиться более одного пациента. Также госпиталь должен иметь операционный стол, способный выдерживать вес одного взрослого человека, имеющий размеры не менее 150Х50 см и поднятый над землёй не менее, чем на 50 см.

6.3. Госпиталь чипуется региональным мастером или мастером по медицине.

Правила по алхимии

1. Ключевые понятия игровой алхимии:

1.1. Алхимик – общее название класса персонажей, способного создавать зелья различного свойства путём подготовки и соединения исходных компонентов. Алхимик – общее название класса, используемое в данных правилах. Данный класс характеризует наличие умения «зельеварение и/или алхимия».

1.2. Зелья – предметы в игре, представляющие собой жидкость в небольшой бутылке, сопровождаемой чипом или сертификатом, воздействующие на состояние персонажей.

1.3. Компоненты – вид игрового ресурса, затрачиваемый на создание зелий.

1.4. Приготовление зелья – создание предмета в игре, включающее в себя смешивание жидкости, розлив её в бутылочки и прикрепление необходимых сертификатов.

1.5. Проведение химической реакции – НЕ тождественно приготовлению зелья. Проведение реальной химической реакции (примерный перечень см. Приложение 1) является элементом отыгрыша, при успешном завершении улучшающим результат приготовления зелья.

1.6. Эффект зелья – изменение состояния персонажа или требования к отыгрышу, вызванные приёмом зелья.

1.7. Приём зелья – выпивание или имитация выпивания зелья.

Умения алхимика

2.1. Зельеварение – позволяет изготовлять зелья из готовых компонентов. Подробнее см. описания умений.

2.2. Для применения умения «зельеварение», помимо непосредственно умения, необходимы: лаборатория алхимика, книга рецептов, химическая посуда и реагенты для проведения реакций, компоненты для зелий.

Лаборатория алхимика – отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение, оборудованное верстаком для проведения реакций и местом для алхимической посуды и реагентов. Должно быть оборудовано с соблюдением требований пожарной безопасности и здравого смысла. Является стационарной игровой постройкой. Передвижные лаборатории допускаются в исключительных случаях при условии наличия выдающегося антуража. Подчиняется правилам по игровым постройкам при наличии таковых.

Химическая посуда и реагенты не являются предметом в игре. Непобираемы, неуничтожаемы.

Книга рецептов также не является предметом в игре, непобираема.

Компоненты для отыгрыша зелий подбираются на усмотрение игрока. МГ настоятельно просит не использовать компонентов, являющихся потенциальными аллергенами и указывать состав зелья на видимой части чипа.

2.3. Травничество – позволяет собирать и культивировать растительные компоненты.

2.4. Для применения умения «травничество», помимо непосредственно умения, необходимы: сад травника, гербарий, защитные рукавицы или перчатки и фартук.

Сад травника – территория в игровой зоне, имеющая чётко видимое заграждение высотой не менее метра, предназначенное для культивации трав, являющихся компонентами зелья. Может быть украшено на усмотрение игрока и оборудовано для выращивания сложных в культивации растений (теплицами, шпалерами, горшками и т.п.). Может быть разрушен и восстановлен в соответствии с правилами по игровым строениям, в таком случае находящиеся там растения-компоненты погибают, при восстановлении – не возобновляются.

Гербарий – книга, в которой ведутся описания растений и способов их улучшения. Не является предметом в игре, непобираем, может быть объединён с книгой рецептов.

Зельеварение

3.1. Зелья в игре разделены на три категории: элементарные, обычные и сложные, соответственно уровням умения «Зельеварение». Список зелий по каждой категории см. в приложении №1. Также на игре существуют уникальные зелья, доступные алхимиком второго и выше уровня, создание которых подразумевает творческое комбинирование рецептов и использование квестовых компонентов.

3.2. Каждое зелье готовится согласно рецепту, записанному в Книгу Рецептов алхимика. Рецепт может быть приобретен/обменян у торговца или другого алхимика, найден (см. раздел 6) или выведен опытным путем (см. п. 3.8).

3.3. Любое зелье может быть приготовлено только в алхимической лаборатории. Лаборатория должна быть оборудована необходимыми и антуражными компонентами. К необходимым компонентам относятся: пробирки, пузырьки с пробками, химическая горелка, чашки для разогрева (фарфоровые или металлические), стеклянные палочки для помешивания. Антуражные компоненты выбираются игроком на собственное усмотрение и выполняют исключительно эстетические функции.

3.4. Процесс приготовления любого зелья состоит из трёх этапов: подготовка компонентов, проведение алхимической реакции и получение зелья.

3.4.1. Подготовка компонентов включает в себя составление списка ингредиентов необходимых по рецепту. Наличие ингредиентов заверяется региональным мастером, оставляющим свою печать на составленном списке. Расходуемые ингредиенты изымаются на этом этапе, независимо от результата, региональным мастером или мастером по алхимии.

3.4.2. Проведение алхимической реакции подразумевает проведение в лабораторных условиях простой химической реакции. Как правило, это качественная реакция с очевидным результатом. Список примерный список реакций см. в Приложении №2.

3.4.3. Проведение опыта не является обязательным условием приготовления зелья, но в случае успешной реакции даёт алхимику бонус: двойной выход стандартного зелья. В случае, если опыт прошёл неудачно (реакции не было), алхимик не получает зелья, однако при этом компоненты считаются потраченными. Проведение опыта отслеживает региональный мастер или мастер по алхимии.

3.5. Получение зелья. По завершении первых двух фаз алхимик готовит зелье, которое будет непосредственно потребляться игроком на основе кипяченой питьевой воды. В состав этого зелья должны входить безвредные, не аллергенные компоненты: пищевые красители, соль, сахар, лимонная кислота, сода и т.п. Алхимик должен обращать внимание на дозировку, используя компоненты в разумных пределах. По завершении мастером выдается сертификат.

3.6. После того как зелье приготовлено, оно заливается в чистый пузырёк, и закрывается пробкой. К пузырьку крепится этикетка с названием зелья и пожизненными компонентами, входящими в его состав. Сертификат зелья складывается и крепится к пузырьку так, чтобы прочитать его можно было, только оторвав от пузырька.

3.7. В процессе приготовления зелья алхимик может использовать антуражные компоненты. Их применение так же может быть оценено мастером и оказать влияние на результат.

3.8. Если алхимик не имеет рецепта соответствующего зелья, но видел, как оно готовится, или читал чужой рецепт, он может попытаться воспроизвести зелье опытным путем. Это не снимает ограничений уровня (т.е. алхимик с навыком «Зельеварение» 1-го уровня не сможет приготовить редкое зелье, требующее 2-го уровня навыка).

3.8.1. Для приготовления зелья опытным путем обязательно присутствие мастера по алхимии.

3.8.2. Как и в обычном случае, игрок составляет список компонентов, который предъявляет мастеру по алхимии. Если список и рецепт полностью не совпадают, опыт признается неудавшимся, а мастер забирает расходуемые компоненты. Если же совпадение есть, опыт продолжается. Мастер не сообщает алхимику, насколько он ошибся в рецепте.

3.8.3. При приготовлении зелья опытным путём набор компонентов должен содержать:

• Для элементарных зелий – не менее трёх любых компонентов;

• Для обычных зелий – не менее четырех компонентов, из них один и более – редкий;

• Для сложных зелий – не менее четырёх компонентов, из них один и более – уникальный.

3.8.4. Алхимик готовит зелье и получает сертификат. В случае, если заявлялось приготовление известного зелья, за каждое несоответствие рецепту зелье получает 1 (один) побочный эффект. Успешный химический опыт снимает один побочный эффект. В любом случае, число побочных эффектов не может быть меньше 1 (одного) и больше 3(трех).

Травничество

4.1. Основным местом получения растительных компонентов для зельеварения является Сад Алхимика. Он должен представлять собой антуражно оформленный участок, с ясно обозначенными грядками/горшками. Площадь сада не ограничивается, но для каждого обычного растения необходим участок грядки не меньше 25х25 см, а для редкого – не менее чем 50х50 см. Если растения выращиваются в горшках, то расчет идет из принципа – один горшок на одно растение. Также сад может быть оформлен в виде теплицы, а горшки могут быть размещены на полках.

4.2. Если в саду нет необходимого числа компонентов, их можно дополнить купленными или полученными другим способом.

4.3. Компоненты после использования изымается мастером.

4.4. Растения в игре подразделяются на обычные, редкие и уникальные. Вид растения определяет, насколько сложно его культивировать.


Поделиться:



Популярное:

  1. E. Лица, участвующие в договоре, для регулирования своих взаимоотношений могут установить правила, отличающиеся от правил предусмотренных диспозитивными нормами права.
  2. V.4. Принципы и правила создания культурных ландшафтов
  3. VIII. Правила подключения питания от соседнего вагона в аварийном режиме
  4. Варшавско-Оксфордские правила по сделкам на условиях СИФ
  5. Вопрос 11. Понятие о диалоге. Структура диалога. Особенности диалога. Основные правила ведения диалога. Понятие о внимательном молчании. Законы риторики диалога.
  6. Вопрос №19. Особенности тушения пожаров в этажах, проведение АСР при ликвидации последствий ЧС. Правила охраны труда.
  7. Вопрос №21. Особенности тушения пожаров в детских и учебных заведениях, проведение АСР при ликвидации последствий ЧС. Правила охраны труда.
  8. Вопрос №24. Особенности тушения пожаров в музеях, библиотеках, выставках, проведение АСР при ликвидации последствий ЧС. Правила охраны труда.
  9. Вопрос №25. Особенности тушения пожаров на предприятиях энергетики, проведение АСР при ликвидации последствий ЧС. Правила охраны труда.
  10. Вопрос №26. Особенности тушения пожаров на предприятиях машиностроения, проведение АСР при ликвидации последствий ЧС. Правила охраны труда.
  11. Вопрос №27. Особенности тушения пожаров на предприятиях текстильного производства, проведение АСР при ликвидации последствий ЧС. Правила охраны труда.
  12. Вопрос №28. Особенности тушения пожаров в холодильниках, проведение АСР при ликвидации последствий ЧС. Правила охраны труда.


Последнее изменение этой страницы: 2016-03-17; Просмотров: 752; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.112 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь