Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Глава I Теоретические основы изучения компьютерных игр



Содержание

Введение

Глава I Теоретические основы изучения компьютерных игр

Игра как форма социально-культурной деятельности

Место компьютерных игр в современной социально-культурной практике

Глава II Влияния компьютерных игр на человека

Реализация социально-культурных потребностей

Негативные аспекты воздействия компьютерных игр.

Заключение

Список литературы

II.III. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр

Глава III. Заключение

Список литературы

 

 

Введение

 

Актуальность исследования.

Настоящая курсовая работа посвящена проблеме виртуальных компьютерных игр. Компьютерные игры - явление информационного общества, приобретшее в последние десятилетия исключительную популярность. Начиная с появления первых компьютерных игр, происходящих в виртуальном пространстве, миновало около тридцати лет. Несмотря на своё широкое распространение и социокультурную институционализацию, они ещё не получили научную и философскую разработку, анализ и определение места в системе информационной культуры и социальных структур. Одной из проблем является уже само определение феномена компьютерных игр. Ещё не разработано ясного научного определения данному явлению. Трудности заключаются не только в необычности и новизне компьютерных игр, но и в их освоении в качестве игрового процесса с учётом представлений об игре как особом социокультурном и поведенческом феномене, которые сложились в культурологии и социальной философии.

Одной из трудностей является определение места компьютерных игр в современной культуре. Данная проблема актуализируется тем, что, недавно возникнув, они быстро стали значительным сегментом досуговой сферы. Они изменили поведенческие навыки и породили новые традиции, оказав влияние на структуру общества. Всплеск научного интереса к компьютерным играм и переменам, вносимым ими в культурную и социальную сферы, начинается в восьмидесятые годы двадцатого века. Однако до сих пор не разработаны серьёзные научные результаты, раскрывающие сущность данного феномена. Существуют наработки в областях психологии, социологии, пытающиеся установить статус компьютерных игр, однако, не существует глобального исследования, подходящего к компьютерным играм с философских и культурно-антропологических позиций.

В культурно-антропологическом анализе нуждается сам статус виртуальных компьютерных игр как феномена. Общепринято определение данного явления, как игры. Однако данный феномен имеет более сложную структуру и социокультурные функции: в его структуре видны элементы многих других культурных реалий, таких как искусство и виртуальная симуляция. Также, объекты, называемые виртуальными компьютерными играми, являются образцами многоканального культурного текста, опирающегося на разные сенсорные каналы человека. Виртуальные компьютерные игры вносят в структуру искусства, культуры и повседневности изменения, подобные тем, какие более века несёт кинематограф или телевидение.

Быстро распространившись, виртуальные компьютерные игры стали неотъемлемой частью современной культуры. Став элементом повседневности тысяч и миллионов преимущественно молодых людей по всему миру, они сформировали новые субкультуры. Виртуальные игры формируют новые традиции и поведенческие навыки, изменяющие структуру общества. Необходимо выявить их чёткое место в информационной культуре и структуру их внутреннего содержания.

Первые компьютерные игры, которые поддерживались режимом сетевой игры, появились еще в середине 90-х и практически сразу привлекли к себе внимание. Таким образом играть можно в игру с нормальным живым соперником, а не с запрограммированным. Практически сразу игроки начинают объединяться в команды и проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официально признан, и соревнования в рамках CPL (Cyberathlete Professional League — Профессиональная лига кибератлетов) привлекают к себе все большее внимание.

Киберспорт - один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр.

Методологическая основа исследования (авторы, книжки, на которых ты опираешься в работе)

Методы – анализ документов, наблюдение.

Положения, выносимые на защиту: (выводы по каждому параграфу, примерно 4)

Структура работы состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы.

 

Глава I Теоретические основы изучения компьютерных игр

Игровая индустрия. СМИ

Просто выпустить игру в продажу – недостаточно для хорошего результата. О появлении игры ещё нужно сообщить как можно большему числу потенциальных игроков. Этой задачей занимаются различные средства массовой информации, в основном - игровая журналистика.

1. Выставки. Лучший способ рассказать о новой компьютерной игре – показать её на одной из международных выставок. Выставки – главный источник новой информации в игровой индустрии. Это место, где журналисты и игроки могут вживую пообщаться с разработчиками, поиграть в прототипы игр, которые ещё находятся в разработке.

После анонсирования игры на выставке, её будут обсуждать на всех остальных типах СМИ.

Есть множество ежегодных игровых выставок: Electronic Entertainment Expo (E3), Game Developers Conference (GDC), Gamescom, ИгроМир, КРИ, IGF, IndieCade.

2. Сайты. Наиболее эффективный тип СМИ для популяризации компьютерных игр – игровые сайты. Это объясняется тем, что игроки проводят много времени за компьютером, часто посещают интернет, и именно там им удобнее всего получать новую информацию.

3. Журналы. Игровые журналы существуют с момента первого появления игровой индустрии в России – с 1992 года. Долгое время журналы были главным источником новой информации об играх. «Великий дракон» «Game.EXE», «Страна игр», «Игромания», «Навигатор» - многим игрокам знакомы эти названия. В наши дни, благодаря гигантским темпам развития интернета, игровые журналы уступили своё место игровым сайтам и социальным сетям. Теперь журналы находятся в тени популярности сайтов, но всё ещё продолжают существовать.

4. ТВ-передачи. Передачи, посвященные компьютерным играм, очень редко появляются на экранах обычных телевизоров. Но на интернет-видео-сервисах ситуация совсем иная: компьютерные игры – одна из основных тем среди сотен тысяч видео-роликов. Тематические передачи, видео-обзоры, летсплей – всё эти форматы участвуют в распространении информации об игре. На данный момент профессиональных СМИ в этом секторе очень мало, а качество многих любительских видео-роликов оставляет желать лучшего. Пока остаётся лишь ждать качественное развитие этого сектора игровой индустрии.

Игровая индустрия. Игроки

Все предыдущие слои игровой индустрии были бы бесполезны, если бы не существовало игроков – тех, кто заинтересован в появлении всё новых игр, тех, кто готов платить за труды авторов. Игрок – это одновременно и источник прибыли всей игровой индустрии, и ценитель творчества разработчиков, и потенциальный участник других слоёв игровой индустрии.

1. Игровые сообщества. Отдельные игроки часто объединяются в целые игровые сообщества по интересам. Объединение происходит как на форумах уже популярных общеигровых сайтов, так и наоборот – вокруг спонтанно появившегося сообщества, основанного на отдельной игре или игровой серии, начинают появляться новые сайты, форумы, интернет-группы.

2. Киберспорт. Наиболее опытные игроки превращают своё хобби в профессию, так они попадают в киберспорт. По всему миру периодически проводятся различные чемпионаты, на которых киберспортсмены выясняют, кто из них самый лучший. Не каждая компьютерная игра подходит для спортивных соревнований, но их достаточно много, чтобы организовывать большие мероприятия с набором самых разнообразных дисциплин, наподобие Олимпиады.

Сейчас киберспорт развился в целую отдельную индустрию, со своей инфраструктурой, финансированием, звёздами и знаменитостями. Умение играть лучше всех может открыть дорогу к славе и богатству.

3. Творчество игроков. Фанаты игр не ограничиваются одним потреблением игр, они часто пытаются создавать собственный сайты, рисунки, журналы, видеопередачи, косплеи, игровые дополнения, полноценные игры. Это ещё раз доказывает, что игры несут культурную ценность, и находят отклик в сердцах игроков.

 

 

 


Содержание

Введение

Глава I Теоретические основы изучения компьютерных игр


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-03-25; Просмотров: 1553; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.018 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь