Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Место компьютерных игр в современной социально-культурной практике



Главной целью курсовой работы является формирование нового взгляда общества на компьютерные и видео игры.

Компьютерные и видео игры - это искусство. Самое новое, молодое и бурно развивающееся искусство. Те кто не понимают этого - отстали от жизни.

Настало время отнестись к играм со всей серьезностью - как к новой форме массового искусства, формирующего эстетический идеал общества XXI столетия.

Цифровая эпоха породила компьютерные игры так же, как эпоха машин породила искусство кинематографии. Игры открывают нам новые эстетические опыты, превращая экран монитора в область экспериментирования и инноваций, доступных каждому. Они открывают широкой публике мир цифрового искусства.

На многих форумах в своё время появлялись темы типа: «Игры – искусство? ».

 

-Форум AG.ru link

-Форум GameLand.ru link

-Форум.проц.ру link

-Форум DragonLance.ru link

-Форум ResidentEvilForever.ru link

-Форум Хранителей link

-DTF.ru о игре " Мор.Утопия" link

 

 

В подобных темах велись жаркие споры, приводилось множество доводов, доказательств, опровержений. Но единого мнения не получалось, все голоса «за» и «против» всегда уравновешивали друг друга, за что выражение «Игры – искусство? » получило статус чуть ли не философского вопроса, над которым можно размышлять вечно, но так и не получить правильного ответа. Конечно же всё это, это не так.

Всему виной одно очень распространенное заблуждение. Откуда оно взялось – вполне известно, но почему оно стало настолько популярным – остаётся загадкой. Это заблуждение – неправильное понимание термина «искусство». Достаточно понять правильное значение этого слова, и тогда всё встанет на свои места.

Люди, неправильно воспринимающие слово «искусство», приписываю этому понятию: отсутствие логики, непрактичность, скрытый смысл, неадекватность и прочие странные вещи. Эти люди среди картин называют произведениями искусства например: «Черный квадрат» К. С. Малевича, угловатые картины Пабло Пикассо. Но при этом чудеснейшие картины, не содержащие ничего необычного, называют обычной мазнёй обычного художника. Эти же люди признают, что и некоторые компьютерные игры близки к искусству, но это лишь как исключения из правила.

Вот это и есть основа заблуждения. Незаметно произошла подмена понятия. Все те произведения, которые содержат в себе необычное и непонятное, называются «арт-хаусом». Арт-хаус – это всего лишь одно из направлений искусства, то, чем восхищаются только профессиональные критики, искусствоведы и утончённые ценители прекрасного. Именно эти вышеперечисленные люди и заставили воспринимать направление арт-хаус как настоящее искусство, а всё остальное называть посредственностью. Настоящее же искусство охватывает все области человеческого творчества, всех направлений и всех жанров. То, что просто и понятно обычному человеку – тоже искусство.

Как вы понимаете слово «искусство»? Взгляните на это понятие по-новому, более шире. И теперь на якобы философский вопрос «Компьютерные игры – искусство? » появляется однозначный ответ.

Существует ещё одно, менее распространённое заблуждение: «Произведение не является искусством, если оно продаётся за деньги. Это всего лишь бизнес». С такой точкой зрения не только компьютерные игры, но и большинство фильмов, картин, музыкальных композиций оказываются выброшенными из искусства. В этом случае термин «искусство» замещается термином «бескорыстное творчество».

Абсурдность этой точки зрения можно показать на простом примере:

В магазине выставлены великолепные картины, но их продают за деньги, и получается, создание картины – это бизнес; а в это же время на улице около магазина стоит девушка и раздаёт рекламные листовки, листовки так же красочны как картины, и не важно, что в них меньше гармонии и чувства вкуса, но их же раздают бесплатно – и значит листовки – это произведения искусства.

Вот такие получаются выводы. Но здравый смысл подсказывает, что всё совсем наоборот. Совсем не важно платите вы деньги или получаете что-то бесплатно, важнее конечная цель автора произведения искусства. Конечно же, существуют компьютерные игры созданные только для зарабатывания денег, их большинство, но это не означает, что компьютерные игры не относятся к искусству. Это общая проблема всех видов искусств – плагиат и самоплагиат ради денег.

 

Если рассматривать все виды искусств по чувствам, которыми они воспринимаются, и форме, в которой они передаются, то получается очень интересная и цельная схема.

Из схемы можно увидеть, что компьютерные игры включают в себя такие элементы как: театр, спорт, анимация, моделирование, программирование, кино. Которые сами по себе являются искусством, но в играх он объединяются и становятся единым целым.

" Важнейшим для нас искусством является кино". С этим высказыванием пока невозможно поспорить. Вообще кино это, так сказать, новый вид театра: это театральные сценки записанные на видеопленку. Компьютерные игры тоже новый вид театра: это театральные сценки созданные в цифровом виде, и при этом Вы всегда играете главную роль в этих сценках. (Некоторые англоязычные источники информации уже иногда заменяют слово " VideoGame" на слово " CyberDrama" ). Кино и игры можно назвать " братьями", детьми одного большого " отца" - театра. И это лишь вопрос времени - когда младший " брат" вырастет и будет во всем превосходить старшего.

Главная проблема большинства современных игр не в том, что они жестоки, а в том, что они примитивны, стереотипны и предсказуемы. Осмысленная критика может помочь отрасли развиваться, подобно тому как хорошая кинокритика обращает наше внимание на фильмы, которые мы могли бы и не заметить. Вдумчивая критика может даже повлиять на ход наших споров о жестокости игр. Нападая на компьютерные " игрушки", их противники чувствуют себя совершенно безнаказанно: ведь, по общему мнению, игры не представляют из себя никакой культурной ценности. Вместо этого мы должны посмотреть на игры как на зарождающееся искусство.

Дизайнеры игр должны искать другие пути выхода фантазии, кроме разрывающихся на мелкие кусочки голов. И здесь как раз " игрокритика" может заставить игроиндустрию с большей ответственностью относиться к выбираемым темам. Если начнется серьезное публичное обсуждение этого направления, подобные споры можно будет разрешить конструктивно, а альтернативные варианты будут отслеживаться и оцениваться по мере их появления.

Плагиат - использование в своем творчестве готовых наработок других авторов. Многие критики говорят о засилье плагиата в индустрии компьютерных игр: почти каждую новую игру обвиняют в клонировании идей, в подражании великим играм. Вообще плагиат это нормальная составляющая творческого процесса. Молодые художники всегда в начале обучаются глядя на старых и уважаемых мастеров, подражая их работам. Это необходимость. Чтобы не «изобретать велосипед» в своем деле, необходимо постичь весь опыт, накопленный другими людьми. Позже художники, постигнув все тонкости дела, начинают вносить и создавать что-то своё, авторское. Поэтому не каждую игру стоит обвинять в плагиате, не стоит называть все игры определенного жанра клонами одной знаменитой когда-то игры. Можно делать скидку на молодость коллектива разработчиков.

Главная проблема - плагиат старых, закоренелых студий и фирм. Тут сразу становится понятно – люди серьезные, пришли в индустрию деньги делать, а не каким-то там искусством заниматься. Самоплагиат таких студий продолжается из года в год. Старая игра выходит «под новой цифрой» с минимумом изменений, или игра сопровождается бесчисленным количеством официальных дополнений, которые чуть лучше, чем фанатские любительские дополнения. Было бы очень хорошо, если бы все эти студии последовали примеру писателя Н. В. Гоголя, который вовремя опомнился и сжег свою работу «Мёртвые души 2».

Новые версии уже полюбившихся игр это хорошо: игрокам снова хочется окунуться в уже знакомую вселенную игры, да и разработчикам уже не приходится особо заботиться о раскрутке. Но чаще всего этим злоупотребляют. Разработчики думают: «Если игру и так купят, зачем тогда сильно стараться? Сделать что-нибудь для приличия, чтобы покупатели совсем уж не расстроились и не решили возвращать коробки с игрой в магазин, да и хватит этого! » Если между двумя последовательными версиями одной игры не проходит хотя бы два года, то новая версия – самоплагиат ради денег (практически стопроцентная гарантия).

Таких чисто коммерческих студий много, будем бороться с ними, игнорируя их красивые, но убогие по смыслу, продукты. Будем покупать только шедевры игровой индустрии.

Да, плагиат в играх повсюду, как и во всех других видах массового искусства. Кто-то из древних сказал: «Хороший художник копирует, великий художник ворует». И только немногочисленные гении создают что-то действительно новое.

Появление новых идей в больших солидных компьютерных играх – это очень медленный процесс. Одни создатели вообще не заинтересованы в новых идеях, их интересует лишь максимизирование прибыли. Другие боятся применять новинки, слишком большой риск вносится в продажи игр, от которых зависит дальнейшая судьба этих разработчиков. В больших играх используются проверенные временем приемы и технологии.

 

Игровая индустрия. СМИ

Просто выпустить игру в продажу – недостаточно для хорошего результата. О появлении игры ещё нужно сообщить как можно большему числу потенциальных игроков. Этой задачей занимаются различные средства массовой информации, в основном - игровая журналистика.

1. Выставки. Лучший способ рассказать о новой компьютерной игре – показать её на одной из международных выставок. Выставки – главный источник новой информации в игровой индустрии. Это место, где журналисты и игроки могут вживую пообщаться с разработчиками, поиграть в прототипы игр, которые ещё находятся в разработке.

После анонсирования игры на выставке, её будут обсуждать на всех остальных типах СМИ.

Есть множество ежегодных игровых выставок: Electronic Entertainment Expo (E3), Game Developers Conference (GDC), Gamescom, ИгроМир, КРИ, IGF, IndieCade.

2. Сайты. Наиболее эффективный тип СМИ для популяризации компьютерных игр – игровые сайты. Это объясняется тем, что игроки проводят много времени за компьютером, часто посещают интернет, и именно там им удобнее всего получать новую информацию.

3. Журналы. Игровые журналы существуют с момента первого появления игровой индустрии в России – с 1992 года. Долгое время журналы были главным источником новой информации об играх. «Великий дракон» «Game.EXE», «Страна игр», «Игромания», «Навигатор» - многим игрокам знакомы эти названия. В наши дни, благодаря гигантским темпам развития интернета, игровые журналы уступили своё место игровым сайтам и социальным сетям. Теперь журналы находятся в тени популярности сайтов, но всё ещё продолжают существовать.

4. ТВ-передачи. Передачи, посвященные компьютерным играм, очень редко появляются на экранах обычных телевизоров. Но на интернет-видео-сервисах ситуация совсем иная: компьютерные игры – одна из основных тем среди сотен тысяч видео-роликов. Тематические передачи, видео-обзоры, летсплей – всё эти форматы участвуют в распространении информации об игре. На данный момент профессиональных СМИ в этом секторе очень мало, а качество многих любительских видео-роликов оставляет желать лучшего. Пока остаётся лишь ждать качественное развитие этого сектора игровой индустрии.

Игровая индустрия. Игроки

Все предыдущие слои игровой индустрии были бы бесполезны, если бы не существовало игроков – тех, кто заинтересован в появлении всё новых игр, тех, кто готов платить за труды авторов. Игрок – это одновременно и источник прибыли всей игровой индустрии, и ценитель творчества разработчиков, и потенциальный участник других слоёв игровой индустрии.

1. Игровые сообщества. Отдельные игроки часто объединяются в целые игровые сообщества по интересам. Объединение происходит как на форумах уже популярных общеигровых сайтов, так и наоборот – вокруг спонтанно появившегося сообщества, основанного на отдельной игре или игровой серии, начинают появляться новые сайты, форумы, интернет-группы.

2. Киберспорт. Наиболее опытные игроки превращают своё хобби в профессию, так они попадают в киберспорт. По всему миру периодически проводятся различные чемпионаты, на которых киберспортсмены выясняют, кто из них самый лучший. Не каждая компьютерная игра подходит для спортивных соревнований, но их достаточно много, чтобы организовывать большие мероприятия с набором самых разнообразных дисциплин, наподобие Олимпиады.

Сейчас киберспорт развился в целую отдельную индустрию, со своей инфраструктурой, финансированием, звёздами и знаменитостями. Умение играть лучше всех может открыть дорогу к славе и богатству.

3. Творчество игроков. Фанаты игр не ограничиваются одним потреблением игр, они часто пытаются создавать собственный сайты, рисунки, журналы, видеопередачи, косплеи, игровые дополнения, полноценные игры. Это ещё раз доказывает, что игры несут культурную ценность, и находят отклик в сердцах игроков.

 

 

 


Поделиться:



Популярное:

  1. I. ТЕХНОЛОГИИ ПОЛИГРАФИЧЕСКОЙ ПЕЧАТИ.. 1
  2. II.3. Развитие подвижности суставов в современной хореографии
  3. III. Изучение геологического строения месторождений и вещественного состава полезного ископаемого
  4. III. Изучение геологического строения месторождения и вещественного состава руд
  5. III. Местоимения: личные, притяжательные, вопросительные, указательные, неопределенные, отрицательные.
  6. IV. Переведите глаголы, пользуясь словарем. Поставьте вместо точек подходящий по смыслу глагол. Предложения переведите.
  7. Non Role-Play (сокращение NonRP) - нереальная игра, действие, как данный персонаж не поступил бы в жизни. Нарушение RP режима.
  8. Q Часть 3. Интуитивные игры для ума
  9. Role-Play(сокращение RP) - реальная игра, реальное поведение, как в жизни, игра по ролям.
  10. TESTS 1. Вставьте вместо пропусков необходимые слова.
  11. V. Изучение гидрогеологических, инженерно-геологических, экологических и других природных условий месторождения
  12. VIII. Выпишитеиз 4-roабзацапредложениесместоименнымглаголом. Переведите его. Укажите время, в котором стоит глагол. Напишите его инфинитив.


Последнее изменение этой страницы: 2016-03-25; Просмотров: 1562; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.024 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь