Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Третий вопрос плейтеста: Где?



 

Этот вопрос может показаться незначительным, но на самом деле многое зависит от того, где именно вы будете проводить свои плейтесты. Вот несколько вариантов:

 

1 В вашей студии: (или как там еще называется место, где вы работаете).

 

Плюсы: Все разработчики там. Вы там. Игра там! Поэтому проводить плейтесты в своей студии невероятно удобно. К тому же, это дает возможность всем членам команды понаблюдать за тем, как реальные люди играют в их игру.

Минусы: Плейтестеры, которых вы пригласили, могут чувствовать себя неудобно. Они будут окружены странными вещами, и если вы не предоставите отдельные комнаты для плейтестов, тестеры будут бояться веселиться, пока все остальные работают. Если вы проводите плейтест в своей студии, вам нужно постараться сделать ее максимально комфортной. И последнее, что вам нужно - это плейтестеры, которые боятся шуметь, веселиться и выражать свои мысли. Если вы попросите тестеров привести с собой друзей - это может помочь.

 

1 В специальном месте для плейтестинга: Некоторые крупные игровые компании (которых всего несколько) имеют специально отведенные места для плейтестинга. Также вы можете заказать плейтест своей игры у сторонней компании, которая имеет специальные лаборатории, созданные для этих целей.

 

Плюсы: Это лаборатории, созданные для плейтестинга! В них есть практически всё, что вы можете пожелать: односторонние зеркала, камеры над тестерами, эксперты по плейтестингу, чтобы задавать правильные вопросы и делать детальные записи, там может быть даже внимательно отобранная группа правильных тестеров.

Минусы: Подобные вещи зачастую стоят очень дорого. Но если вы можете себе их позволить - это будет удачной инвестицией.

 

1 В публичных местах: Это может быть торговый центр, мероприятие в студенческом общежитии или стол на перекрестке между улицами.

 

Плюсы: При минимальных затратах, вы получите возможность привлечь большое количество людей, если сможете найти правильное место.

Минусы: Может быть трудно найти “правильных тестеров”: то есть тех, кто относится к вашей аудитории. Также, если в этом месте происходит еще что-то, это может отвлекать тестеров, отбирая у вашей игры их внимание.

 

1 Дома у плейтестеров: Когда люди покупают вашу игру, они собираются играть в нее у себя дома - почему бы не позволить им сделать это прямо сейчас?

 

Плюсы: У вас есть хорошая возможность увидеть, как в вашу игру играют в естественной среде обитания представителей вашей аудитории и в реальных условиях. Ваши тестеры, вероятно, захотят позвать своих друзей, а вы сможете увидеть настоящие социальные взаимодействия, вызванные вашей игрой.

Минусы: Это будут, в некотором смысле, ограниченные плейтесты. Наверняка только несколько дизайнеров смогут понаблюдать за игрой, и вы сможете работать только с небольшим количеством респондентов во время отдельной сессии. Вам также может быть придется носить за собой специальное оборудование, или, по крайней мере, настраивать компьютеры респондентов таким образом, чтобы на них работали ваши прототипы.

 

1 В интернете: Зачем ограничивать ваш плейтестинг границами внутреннего пространства?

 

Плюсы: Многие люди смогут испытать вашу игру на компьютерах с различными характеристиками. Если вопрос, на который вам нужно ответить, подразумевает тестирование вашей игры в предельных режимах или получение информации о поведении игры в многопользовательском режиме - то это лучший вариант для вас.

Минусы: Ради количества плейтестеров приходится жертвовать качеством плейтестинга. Несмотря на то, что в вашу игру сыграет много людей, вы не можете рассчитывать на тот же результат, как если бы вы находились в одной комнате вместе с тестерами. К тому же, если вы пытаетесь держать информацию о вашей игре в секрете, это будет крайне сложно, так как она будет доступна для скачивания.

 

То, где вы будете проводить плейтесты, полностью зависит от вопросов, на которые вы хотите получить ответ с их помощью. Выбирайте место для плейтестинга, держа в голове важные “почему? ” вопросы.

 

Четвертый вопрос плейтеста: Что?

 

Под “Что? ” я имею ввиду “Что вы будете искать в своих плейтестах”. Существует два типа таких вещей.

 

Первое Что: Когда вы знаете, что ищите эти вещи

 

Это исходит из ваших вопросов в списке “почему? ”. Надеюсь, что вы собираетесь строить свой плейтест таким образом, чтобы он помог вам найти ответы на все эти вопросы (иначе, зачем вам список с ними! ). По мере планирования теста, убедитесь в том, что у вас есть способ получить некий ответ на каждый вопрос из вашего списка. Если некоторые части вашей игры не имеют значения в контексте данных вопросов, подумайте о создании отдельной версии игры, в которой, ради экономии времени, эти части будут опущены. Если получить ответы на все вопросы во время одного теста у вас не получилось, рассмотрите вариант с проведением дополнительных мини-тестов, на которых вы сможете закрыть все пробелы.

 

Второе Что: Когда вы не знаете, что ищите эти вещи

 

Каждый может найти вещи, когда он знает, что он их ищет - но только действительно наблюдательный дизайнер, который научился внимательно слушать своих игроков, сможет найти вещи, когда он сам не знает, что он их ищет. Главное - держать глаза открытыми для удивления. Чтобы удивиться на плейтесте, вы должны заранее знать, что произойдет далее: игроки будут проходить второй уровень определенным способом, им станет интересно в начале третьего уровня и т.д. Как только происходит что-то из ряда вон выходящее - хорошее или плохое - запомните этот момент, и найдите способ понять его. Девочкам ваша игра нравится больше, чем мальчикам, хотя вы ожидали, что все будет наоборот? Злодей в вашей игре заставляет людей смеяться, а вы рассчитывали на то, что он будет страшным? Игроков интригует момент, который вы ранее считали незначительным? Они обсуждают стратегии, о которых вы никогда не думали? Узнайте, почему это происходит. Даже если определение этих вещей не подразумевалось вашими тестами, воспользуйтесь преимуществом возможности узнать правду обо всем, что вы ранее считали понятным. Тот взгляд на игру, который приходит вместе с пониманием этих сюрпризов - это самый сладкий и сочный фрукт на дереве плейтестинга.

 

Пятый вопрос плейтестинга: Как?

 

Итак, вы узнали, почему хотите проводить плейтестинг, кто будет в нем участвовать, где он будет проходить и даже составили список того, что будете искать. Это все отличные предварительные мероприятия, но резина не коснется дороги да тех самых пор, пока вы не решите, как будете все это делать.

 

Необходимо ли ваше личное присутствие?

 

Существует мнение, что разработчикам опасно присутствовать в помещении во время тестирования их игры. Опасность заключается в том, что их эмоциональный вклад в игру может заставить игроков упускать недостатки, а также “заразить” их инсайдерской точкой зрения. Это очень даже реальная опасность. Если вы не можете оставаться объективными во время плейтестов и контролировать свое поведение, чтобы мнение тестеров оставалось “чистым”, вам определенно не стоит присутствовать на подобных мероприятиях. Если это ваш случай, тогда вам должно быть стыдно, потому что вы сможете узнать гораздо больше лично присутствуя на плейтестах, чем прочитав данные опроса или посмотрев видеозаписи. Поэтому, хоть мое мнение и расходится с позицией некоторых теоретиков, я бы посоветовал вам найти способ держать себя в руках, чтобы ваше личное присутствие было безвредным.

 

Что говорить им заранее?

 

По условиям некоторых тестов, игрокам не нужно ничего говорить - вы позволяете игре говорить самой за себя, особенно если хотите увидеть, смогут ли они понять вашу игру самостоятельно. Но для большинства плейтестов вам нужно дать игрокам какую-либо информацию, чтобы они смогли начать. Будьте крайне осторожными, когда вы это делаете - несколько неправильных слов прямо перед началом игры могут окончательно испортить целый тест. Если вы, например, скажете игрокам, что их цель - победить злого Хроноса, некоторые игроки начнут искать его с самого начала, и, делая это, они упустят важные детали, которые смогли бы найти, если бы вы не сказали им про Хроноса. По этой причине, вы должны внимательно обдумывать то, что будете говорить тестерам перед началом игры, потому что необдуманные слова могут иметь неожиданные последствия. Будет неплохо заранее записать свою реплику, чтобы вы были уверены в том, что все плейтестеры прошли одинаковый инструктаж.

Конечно, по истечении нескольких тестов, вы можете столкнуться с необходимостью изменения своей вступительной речи с целью пояснения некоторых вещей. И здесь мы сталкиваемся с одним из дополнительных преимуществ плейтестинга. Когда вы проводите некоторое количество сессий плейтестинга подряд, можно заметить, как вы постепенно редактируете текст своего инструктажа, убирая слово здесь, добавляя фразу там, пока у вас не получится понятная и эффективная речь. Запишите эту речь! Она может стать началом вашего внутриигрового обучения. Многие игровые обучения откровенно ужасны - но если вы сделаете все так, как я говорю, над вашим обучением будет светиться аура великолепия. Если ваше игровое обучение может дать игроку почувствовать, что о нем заботятся - это будет залогом отличного первого впечатления.

 

Куда нужно смотреть?

 

Большинство людей, которые присутствуют на плейтестах, предпочитают смотреть туда, куда смотрит игрок. Если это видеоигра, значит, имеется в виду экран. Это имеет смысл, потому что в данной случае ты видишь то, что видит игрок. Но это не то, куда я смотрю. Я провожу большую часть времени плейтеста, рассматривая лица игроков. Конечно, я иной раз бросаю беглый взгляд на экран, чтобы понять, что там происходит, но, в основном, я смотрю на лица, потому что я не хочу просто смотреть на то, что делают игроки - я хочу видеть, что они чувствуют, делая это. Выражения их лиц дают мне массу ценной информации об игре, которую вы никогда не сможете получить посредством собеседований и анкет.

Я научился делать это еще во время своих уличных выступлений. Когда ты даешь уличные представления, твоя единственная прибыль - это деньги, которые люди кидают в шляпу по окончании выступления. Поэтому, если рассчитываешь поужинать в этот вечер, очень важно убедиться, что толпа, для которой ты выступаешь, остается заинтересованной до самого конца. С опытом я начал понимать, что могу быстро “читать” эмоции толпы, и подстраивать свое выступление под эти эмоции - растягивая части, которые им нравятся, и ускоряя те, во время которых они начинают скучать. Когда я начал делать видеоигры, я был весьма удивлен, поймав себя на мысли, что я читаю эмоции игроков, когда они в игре, и вижу, как нужно изменить игру, чтобы улучшить качество эмоционального опыта игроков. Каждый из нас может это делать - все дело в практике.

Конечно, лучше всего будет, если вы сможете смотреть везде и сразу: на игру, на лица игроков и даже на их руки, чтобы увидеть, используют ли они управление так, как вы это задумали. Современные технологии видео съемки позволяют видеть все это! Подключите несколько камер к одному монитору, и вы сможете записывать игру, лицо и руки одновременно, чтобы потом можно было отмотать все назад и посмотреть, как эти три аспекта соотносятся между собой.

 


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-04-10; Просмотров: 597; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.023 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь