Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Прокачка характеристик и Навыков



Космические войны.

 

Введение.

 

Это мануал по КОСМОСУ для игры в ADnD.

 

Сразу хочу предупредить это мануал для игры по космосу. Это значит, что мы берем за основу любой мир.

 

Словарь терминов.

Мастер – тот, кто ведет игру, дает задания, рассказывает ситуацию, контролирует соблюдение правил, выдает результаты действий игроков, дает плюшки или раздает анусы. Мастер – козел, он об этом знает, помнит, и пользуется этим.

Игрок – тот, кто играет. Выдает действия своего перса мастера, решает квесты, ведет бой, и ненавидит Мастера. Игрок – баран, он знает это, помнит и ест мозг мастера по каждой мелочи маленькой ложечкой.

Перс – персонаж с набором характеристик, способностей предметов и оружия. Им управляет Игрок и никто больше. Он живет в мире и реагирует на ситуации в соответствии с решением игрока. У игрока может быть только 1 перс в 1 игре.

Непись – перс мастера (действует на усмотрение мастера и по его замыслу). Через него мастер дает задания, с ним сражается Перс, через него мастер влияет на действия игрока в игре. Мастер может иметь неограниченное количество неписей.

Квест – задание (геморрой) от мастера для игрока на игру.

Плюшка – вещь, заклинание, награда, которую дает мастер за выполнение квеста. Может, иметь различный вид на усмотрение мастера.

Анус – неприятность для игрока, которую выдает мастер за любые промахи, нарушения или невыполнения определенных условий или требований. Имеет различное содержание и размер, на усмотрение мастера.

Дайс – кубики для игры. Они разные бываю и их много. Их кидать надо, а результат броска влияет на жизнь вашего перса.

Харки – основные характеристики перса, его скелет, позволяющие ему существовать в игре. Измеряются от 1 до 20 (в зависимости от перса). Для проверки срабатывания кидается Кубик Д20.

Навыки – знания способности набор действий, которые зависят от Харков перса. Дозволяют выполнять те или иные действия с различной вероятностью. Измеряются в % от 0 до 100. Для проверки срабатывания кидается Кубик Д100.

Перк - особый навык, способность, свойство перса, Получен в ходе игры и дающий преимущества персу.

Заклина/Воздействие – невероятное, необъяснимое, волшебное, фантастическое и неописуемое обычной физикой действие, которое перс может оказать на Непись или на другого игрока.

Инвентарь – место, где перс держит свои вещи.

Одетый инвентарь – то, что одето на перса (носки, трусы, броня, оружие, цацки)

Рюкзак – инвентарь, который носит с собой игрок, ходя по миру (ограничен грузоподъемностью перса)

Сундук – инвентарь, который находиться на базе (так сказать ваша банковская ячейка) безразмерен, статичен, не переносим.

ХП – Очки жизни. То есть, сколько урона способен выдержать перс.

ОД – Очки действия. Сколько действий может сделать Игрок в Ход. 1Од = 1 метр = 1шаг. Простейшее действие равно 2 ОД (сесть, взять). Сказать 1 слово = 1 ОД

ОП – очки опыта. Очки, которые перс получает за каждый уровень Физики и Интеллекта. Их можно потратить на улучшение Навыков, Характеристик и Перков.

ХОД – минимальный отрезок времени, за который выполняется набор действий выбранных игроком, равен 3 секундам.

Щиток – бумажный носитель с информацией о Персонаже. Так сказать Тушка вашего Перса, где записана вся информация о нем.

Мануал – хрень с буквами, которую пишет мастер, чтобы держать игроков в рамках правил, которые понятны только мастеру. Букав много но прочитать придется.

 

Создание перса.

 

Так как это система создана для игры по космосу то собственно рас огромное количество. Расы доступные любые при условии, что вы обговорите их мастером.

На каждого перса приходиться 60 очков на распределение.

Игрок самостоятельно раскидывает 55 очков по характеристикам. Оставшиеся 5 очков распределяет МАСТЕР на различные Расовые ОСОБЕННОСТИ, НАВЫКИ, ХАРАКТЕРИСТИКИ и ПЕРКИ.

Исключение составляет только раса ЛЮДЕЙ. Они являются самой распространенной расой и не имеют никаких особенностей, поэтому игрок распределяет все 60 очков самостоятельно.

 

Дальше я расскажу ВАМ, мои дорогие, что у нас находиться в Щитке и на что влияют Харки и с чем это все едят.

 

Характеристики.

 

Существует 11 основных харков, от которых зависят физические, интелектуалные и прочие навыки, параметры и способности ТУШКИ вашего перса.

 

Сила - влияет на урон рукопашный и оружейный. Рукопашный урон считается по формуле = (сила-2)\2. А также имеет своё влияние на кол-во переносимого веса. Урон оружием считается как (сила-2)\2 + урон оружия.

Ловкость - влияет на кол-во физических од, определяет сложность физических действий. То есть показывает насколько вы шустрые и как легко вы сможете станцевать брейк на могиле врага.

Сложение - восстановление hp (так за ночь сна восстанавливается d сложения в цикл (4 часа), при условии, что персонаж сыт, если же сон натощак, то 1/2 d сложения в цикл). А также имеет своё влияние на кол-во переносимого веса. Может отвечать за проверку стойкости, устойчивости к алкоголю, химии, ядам, болезням и оглушению. А также, за возможность пролезть в труднопроходимые отверстия (пещера, проём, нора, окно и т.д.)

Выносливость - Определяет скорость передвижения по карте (отряд двигается со скорость самого медленного персонажа), а также за то как долго ты будешь таскать свой любимый пулемет, бегая по пересеченной местности. Отвечает за устойчивость организма к разному роду воздействий (химия, яды, алкоголь, болезни и т.д.)

Зрение - Отвечает за дальность зрения, внимательность, меткость. Не забывайте открывать глаза.

Восприятие - Отвечает за очередность игроков по ходам (у кого выше восприятие, тот ходит первый, то есть ПАПА, и далее по убывающей). Контра - персонаж имеет возможность защититься на ход противника при условии, что у него остались физические од и он попал в восприятие. А также восприятие - это показатель органов чувств: слух, обоняние, осязание и даже интуиция.

Интеллект - В первую очередь определяет кол-во знаний и умение ими пользоваться. От модификатора интеллекта зависит кол-во и качество знаний одного и более языков. Так же кол-во физических навыков и кол-во заклинаний зависит от интеллекта персонажа:

  • 1 основной навык физ. или интел. = 1 очко интеллекта (максимум 2 физ.навыка можно выбрать)
  • (1 очко интеллекта = 1 очку на знание языка)
  • 1 основная магическая школа = 2 очка интеллекта
  • 1 перк при создании = 1 очко интеллекта
  • Прокачка перка на 1 уровень выше при создании = 1 очко интеллекта
  • +5 хп при создании персонажа = 1 очко интеллекта
  • +10 маны при создании персонажа = 1 очко интеллекта

Мудрость - жизненный опыт персонажа. Чем моложе персонаж, тем ниже модификатор его мудрости. Так же мудрость может быть маленькой, если по квенте персонаж не накопил этот жизненный опыт, к примеру, просидел 30 лет за книжками в библиотеке. Мудрость отвечает за регенерацию маны - d мудрости в цикл. Так же кол-во мудрости влияет на общее кол-во маны. Удачный бросок в мудрость позволяет получить подсказку от мастера или других игроков, сидящих за столом.

Сила Разума - В первую очередь отвечает за устойчивость к магическим воздействиям, это, так сказать, аура, биополе персонажа. По большей степени, это харака для персонажей обладающих сверх способностями типа СИЛА (Стар Варс) или ВАРП (Вархаммер 40к), она отвечает за мощность кастуемых заклин и влияет на показатель навыка школы магии. Влияет на общее кол-во маны. А также за мощность ваших воздействий

Удача - Определяет число критического промаха и критического попадания. Так число удачи = числу критического попадания, а критический промах считается по принципу: 90+знаение удачи включительно, но 99, 98 - у всех. Также при создании нового перса ведутся откидки в удачу на определение качества шмота, оружия и денег.

Дух - Отвечает за болевой порок, крепость духа, эмоциональную устойчивость и поведения в тех или иных пиздецах, в которые игрок влезет самостоятельно.

 

 

Дополнительные харки.

 

  • Очки жизни ХИТЫ – Количеств жизней персонажа. Равно 2*Сила + Выносливость. Если равно 0 ты без сознания нужна реанимация или волшебный пендель, если равно минус (Выносливость+1), однозначно труп без права оживления
  • Очки действия ОД – Количество физический очков на выполнение действий за 1 ХОД. Равно Ловкость + 10.
  • Очки маны, варпа, силы – количество очков для каста заклинания. Равно 3*Сила разума + 0, 5*Дух+Мудрость+0, 5*Интеллект. Если во время битвы равно 0 теряешь сознание (устал как лошадь).
  • Крит – результат при броске кубика, когда происходит идеальное исполнение навыка. Равно удаче.
  • Крит промах – результат при броске кубика, когда происходит очень негативное событие (выронил оружие, например) Равно 100 – Удача. Потом кидаем кубик Д6 и мастер сообщает насколько страшный северный зверек вас посетил.
  • Устойчивость к Яду – уровень защиты персонажа от яда. Равно 3*Выносливость + Сложение. Проверка на кубах Д100.
  • Устойчивость к Радиации – Уровень защиты персонажа от радиации. Равно 2*Выносливость. Проверка на кубах Д100.
  • Устойчивость к Химии – Уровень защиты от химии (наркота). Равно 2*Выносливости + 1.5*Сложение. Проверка на кубах Д100.
  • Регенерация в раунд – количество хитов, которые организм регенерирует в течение 4 часов (раунд). Ваша личная регенерация. Равно Д-Сложения.
  • Прыжок – Дальность прыжка с места. Равно Сила/Сложение. Если вы прыгаете с разбега то показатель равен Ловкость/2*(Сила/Сложение).
  • Болевой порог – Уровень повреждений, которые персонаж может переносить без броска в ДУХ. Равно Духу персонажу.
  • Устойчивость к Магии, Силе, Варпа – Уровень защиты от магических воздействий на персонажа. Равно 2 * Сила Разума +3 * Дух. Проверка на кубах Д100.
  • Регенерация Маны – скорость восстановления Маны в течении 4 часов. Сила разума + Навык Силы Общий / 10. Один бросок кубика = мана регенерирует в течение 4 часов (раунд).
  • Репутация – то насколько вас уважают или не уважают в космосе. Бывает двух типов

1)Криминальная (темная, злая) – покажет, кто папка на районе и кто на параше сидит, но при этом поднимет ваше имя на первые строчки чарта самых разыскиваемых моральных уродов в галактике.

2)Официальная (светлая, добрая) – покажет, кто у нас святой и кому могут доверять официальные власти (практически показывает яркость вашего нимба), при этом любой криминальный авторитет не захочет с вами иметь дело так как вы мать его законник которых еще поискать.

На репутацию влияют все ваши действия, начиная с голимых понтов, заканчвая спасением или полным уничтожением галактики.

Уровень репутации Криминальная Официальная
Вы никто и звать вас никак Вы никто и звать вас никак
А че неплохой пацанчик может и на стреме постоять Вроде нормальный человек
Да свой человек на районе за базар отвечает. (за +1 криминала -1 Официала) А я доверю этому герою важную миссию отнести пирожки бабушке (за +1 Официала -1 Криминала)
На стрелке самый центравой поц. (за +1 криминала -2 Официала) Он копам помогает бабушку через дорогу переводит не пьет не курит.
(за +1 Официала -2 Криминала)
Бос мафии (за +1 криминала -3 Официала) Пастер шлаг (за +1 Официала -3 Криминала)
Черный властелин (за +1 криминала -4 Официала) Святой (за +1 Официала -4 Криминала)

 

 

Ваша репутация может влиять на многие вещи. Например, вам надо продать краденое или купить редкий армейский образец оружия. И там и там может потребоваться разная репутация и разного уровня. Она облегчит или усложнит вашу жизнь в разных ситуациях.

· Пороки/Черты характера - Черты вашего персонажа.Его положительные и вредные привычки. Вам надо распределить 20 очков по следующей схеме.

Уровень Значение
Незначительно.
Иногда можно
Каждый день
Не расстаюсь
Я наркоман и псих

Вам также стоит помнить, что те Пороки /Черты, которые вы выберите ВАМ придется отыгрывать в течение игры. Если вы этого не делаете, мастер будет вас наказывать.

 

Проверка Характеристик.

 

Если вы выполняете простейшее действие и требуется проверка ваших способностей для выполнения данного действия, то мастер может попросить вас доказать сможет ли Перс выполнить данное действие исходя из его Харки (силенок то хватит? )

Какие либо эффекты или действия могут проверяться:

«В» навык\характеристику (получилось\не получилось, при попадании ставится палка),

«Д» характеристики (как хорошо получилось, при максимальном значении ставится палка), «Через» навык\характеристику (получилось\не получилось, палка не ставится вообще).

 

Пример:

Перс хочет поднять тяжелый груз и перенести его на расстояние в 10 метров.

1. Смотрим характеристику СИЛА в Щитке Перса, пусть она равна 7

2. Бросаем Кубик Д20

3. Смотрим результат

a. Если результат 1-7 вы попали, следовательно, смогли поднять груз.

b. Если результат 7-14 вы могли выполнить действие на усмотрение мастера (так называемое попадание в Двойную силу)

c. Если результат 7-19 не попали, не смогли выполнить действие

d. Если результат 20 вы не только не выполнили действие но и получили повреждения или АНУС в соответствии с броском Кубика Д6 с северными зверьками на выбор мастера.

4. Точно такая же процедура с Характеристикой ВЫНОСЛИВОСТЬ ведь вам еще и нести груз.

 

Собственно проверка Харки так и происходит.

 

Проверка в Навык.

Если вы решили блеснуть своими знаниями, например, в медицине дабы вытащить занозу (арматурину или пулю), которая застряла в вашем товарище. Вам придется кинуть дайс Д100 и проверить, а хорошо ли у вас получилось.

Допустим, что ваш навык Медицина равен 42%:

1. Выпало от 0 до 42. Все хорошо вы вытащили занозу, аккуратно все обработали и приклеили пластырь.

2. Выпало 43. Здесь на усмотрение вашего бога (то есть мастера) либо перекидываем кубик, ибо у нас СПАС, либо действие прошло но опыта у вас нет (палку в навык не ставим).

3. Выпало от 43 до 95(ну или какая у вас там удача). Вы ничего не сделали и тупо таращитесь на мед набор, не понимая, что это такое и чего от вас хотят.

4. Выпало от 95 до 100. ПРИВЕТ северным зверькам – КРИТ ПРОМАХ. Берем кубик Д6 и готовимся к встрече этих милых зверюшек.

 

Отаке противника.

Навыки, которые используется для атак отвечают за то или иное оружие + Рукопашка + Магия (для тех кто колдует)

  1. Выбрали противника
  2. Выбрали оружие (ближний бой или стрельба)
  3. Кинули кубик Д100 на навык (в зависимости от типа оружия которое используем)
    1. Если попали в значение своего навыка значит попали по цели
    2. Если превысили значение навыка, значит не попали
    3. Выпало 00 или 00+Удача значит критическое попадание и цель получит увеличенный урон или эффект от попадания, возможно умрет сразу (зависит от того куда попали). Броня не спасет.

АЛАРМ!

При попадании в уязвимую точку (жизненно важную) цель получает УВЕЛИЧЕННЫЙ УРОН и травму.

 

Урон = Д урона от оружия + Урон от оружия / 2

 

    1. Выпало 100-96 критически промахнулись (случился анус)
  1. Если попали кинули Д8 и Д8 узнаем куда попали

Броня надетая Тушка попаданий

 

  1. Посмотрели на урон оружия или заклины и кинули необходимые кубики. Результат броска равен нанесенному вами Урону.
  2. Если выпал крит промах. Кинули Д6. Где каждое число один из анусов, что придумал мастер в данной ситуации. 1- самое простое и безопасное, 6 самое страшное.

 

 

Дальний бой:

1. Ваше оружие дало сбой и просто не выстрелило

2. Вы уронили своё оружие на землю

3. Ваше оружие заклинило или дало сбой, и повредилось на Д урона

4. Вы сделали что-то не так, и ваше оружие разрядилось

5. Вы неправильно прицелились и попали в не того, в кого хотели

6. Вам не повезло, и вы попали в себя, и вы получили половину повреждения оружия

 

Ближний бой:

1. Вы неудачно атаковали и потеряли в два раза больше ОД, чем стоил удар

2. Вы споткнулись и упали

3. Вы споткнулись и упали, потеряв оставшиеся ОД

4. Оружие вылетело из рук на dсилы метров

5. Вы случайно ударили в пол/стену и повредили оружие/кулак/ногу на d4

6. Вы случайно попали в себя и получили половину повреждения вашего оружия.

Уязвимые точки

Точка Результат
Глаза Потеря зрения на ход, полная потеря зрения, возможно смерть (при большом уроне)
Пальцы Потеря од, потеря оружия потеря конечности в принципе
Сустав Потеря од потеря оружия потеря конечности и функционала
   
   

 

Прицеливание - п ри стрельбе или ударе оружием ближнего боя можно потратить ОД на прицеливание.

1 ОД за 2% навыка.

 

Коллиматор – прибор, который ставиться на винтовки и помогает скостить штрафы за попадание в верхнюю и нижнюю часть тела.

 

Оптика – позволяет костить штраф на поподание в зону но при этом ограничивает обзор персонажа и требует РАЗВЕРТЫВАНИЯ и Перка СНАЙПЕР.

 

Стан – у бластерного оружия и у некоторых способностей есть возможность вырубить противника.

У нас это происходит так:

Если вы стреляете или воздействуете на противника и наносите ему урон Оружием или Способностью. 1 ед. Урона = -2 ОД к ходу противника (или вас)

Если противник или Вы за 1 ход потеряете все оде от таких выстрелов или воздействий, то, простите мои дорогие, но кидаем в ДУХ (проверка Д20).

Попали в родной ДУХ – да у вас ГОЛОВА сплошная кость и мозг не задет.

Попали в 2ой ДУХ – нокдаун. Враги двоятся. На следующий ход -50% ОД

Не попали вообще в ДУХ – нокаут. Мама я тут полежу посплю 2 ХОДА.

 

 

Защита от ОТАКЕ

 

Замечательно мы дали пиздюлей нашему противнику, но ведь он тоже не будет стоять на месте. И когда закончится наш ХОД (насяльника ОД мана не хватает немного). Вам придется ловить удар. Но ведь мы хотим жить долго и по возможности счастливо, а, следовательно, сразу кричим знаменитую фразу: «КОНТРА!!!! ».

 

Но только при условии что у вас осталось MIN 2 ОД!

 

 

И вот тут может быть только 2 варианта события.

 

  1. Противник бьет вас первым в начале боя. Ну, вот так получилось, что вы прошляпили и Вражина оказался шустрее. Тогда последовательность действий такая:
    1. Кинуть Кубик на проверку ХАРКА Восприятие (см. выше)
    2. Если вы попали в Харку, то производим действие заявленное ранее: Ответная атака, Блок или Уклонение.

i. С Ответной атакой все просто, получили урон шарахнули в ответ

ii. Блок – кинули кубик в Навык Оружия которым владеем (только для оружия Ближнего боя) Причем вы должны попасть в Навык и Сумма на ВАШЕМ кубике должна быть меньше Сумму на кубике Вражины, то есть

Ваш бросок 30 у врага 45. (не забыли выписать урон из оружия)

iii. Уклонение Кидаем Д100 в навык УКЛОНЕНИЕ если попали то вам повезло, если не попали то ЛОВИ ПОДАЧУ В ПОЛНОЙ МЕРЕ.

    1. Если не попали то ЛОВИ ПОДАЧУ В ПОЛНОЙ МЕРЕ.

 

  1. Второй вариант возможен если в конце вашего хода у вас остались ОД и вы решили подождать действий ВРАЖИНЫ.

Заявляем заранее против кого и каких его действий контрим.

    1. Кинуть Кубик на проверку ХАРКА Восприятие (см выше)
    2. Если вы попали в Харк, то производим действие заявленное ранее: Ответная атака, Блок или Уклонение. Здесь все зависит от количества ОД, которое осталось на конец Вашего Хода у ВАС.
    3. Если ОД хватит на УДАР/БЛОК вашим оружием действуем как при атаке/блоке.
    4. Если ОД не хватает (2-3 Од осталось) Можно попробовать Уклониться. Тогда действуем как в первом варианте (см выше)
    5. Если не попали то ЛОВИ ПОДАЧУ В ПОЛНОЙ МЕРЕ.

 

Собственно так и происходит ваша защита от ВРАЖИНЫ.

 

АЛЯРМ!!!

При заявке КОНТРА обязательно указывать против какой цели и против какого действия!

Магия/Сила/Варп.

Вещь не объяснимая непонятная и вообще мы универов не кончали нам и с бластером хорошо. Но как ни странно у нас есть Джедаи маги и другие прелести. Пойдем по порядку.

Здесь я расскажу о работе Магия/Сила/Варп которой пользуются джедаи.

 

Описание.

 

Магия/Сила/Варп – это энергетическое поле, создаваемое всеми живыми существами. Она окружает нас и пронизывает все, связывая галактику.

Маг/Форсюзер – тот, кто умеет использовать и чувствовать Магия/Сила/Варп. Они могут быть джедаями/ситами/Магами.

 

АЛАРМ!

Игрок обязан заранее предупредить Мастера кем он будет. Ибо по умолчанию действует следующее правило.

Школы

Контроль – школа, отвечающая за воздействие силы направленное на форсюзера. Важные характеристика Мудрость и Выносливость.

Ощущение – школа, отвечающая за воздействие направленное на живые разумные объекты.

Важные характеристика Разум и Восприятие.

Изменение – школа, отвечающая за воздействие направленное на изменение свойств материи. Важные характеристика Интеллект и Ловкость.

 

Таблица параметров и стоимости заклинания

  Параметр Воздействия   Max   Min   Типы воздействий
Точечное   Площадное   Объект   Стратегическое  
Сила (атака, защита, лечение, баф, дебаф) Навык школы/5 1 ед = 1 мане (есть пробитие урон от 1 до Max разброс) 1ед = 2 маны (нет разброса урона стабилен) 1 ед = 1 мане (есть пробитие урон от 1 до Max разброс)  
Дальность Навык школы/2 Навык школы/2 Навык школы/2 Навык школы/2 Навык школы/2
Радиус Навык школы/10 Точка 1 гекс рад. = 2 маны Объект целиком Зависит от воздействия  
Кол-во целей Навык школы/10 1 доп цель = +2 ОД и +мана воздействия * 2 нет 1 доп цель = +2 ОД и +мана воздействия * 2 1 доп цель = +2 ОД и +мана воздействия * 2
Поддержание в течении хода 2 ОД = 2 маны 2 ОД = 2 маны 2 ОД = 2 маны 2 ОД = 2 маны 2 ОД = 2 маны 2 ОД = 2 маны 1 ход = 2 маны (для щита)
Контроль силы Навык школы/10+Разум   Навык школы/10+Разум Навык школы/10+Разум Навык школы/10+Разум Навык школы/10+Разум
Щит физически Навык школы/5 Нет 1 ед 2 маны 1 ед = 1 маны  
Щит энергетический Навык школы/5 нет 1 ед = 2 маны нет  

 

АЛАРМ!!!

Вы платите полную стоимость МАНЫ за воздействие которое получилось

Если Воздействие не получилось то вы платите 2 МАНЫ

 

Телепатия

Вы телепат и решили ПОТЕЛЕПАТЬ МОЗГ врага. Что же для этого надо.

1. Иметь в арсенале Воздействие помогающее влиять на разум врага (внимательно читаем описание воздействия)

2. Сделать бросок Д100 в навык школы Ощущение.

3. Если бросок удачный. Померятся силой разума с Врагом. То есть смогли вы пробиться в его голову или нет.

4. Если бросок не удачный то ничего не происходит (но энергию вы потратили)

Л юбые воздействия на разум проверяются через Д-Разума Форсюзера и Противника

Результат броска кубиков Описание
Ваш бросок меньше или равен броску Врага Ничего не произошло вы не смогли пробиться в разум врага
Ваш бросок больше броска Врага Вы смогла произвести однократное простое воздействие на разум врага (описание воздействия)
Ваш бросок больше чем бросок Врага в 2 раза Воздействие на разум противника действует 2 хода
Ваш бросок больше чем РАЗУМ врага Вы взяли РАЗУМ врага под контроль и каждый следующий ход должны делать проверку Д-Разума на то чтобы поддерживать контроль. При этом Вражина Делает такой же бросок на то чтобы снять контроль.

Щиты

Хитовый щит - 8ОД 4 хита 6 маны 2 хода – для нанесения урона по противнику необходимо уничтожить у щита все хиты (убить щит). Простой пример представьте, что вы закрываетесь Тушкой своего напарника. Пока ваш напарник жив Вы пиздюлей не получаете. Напарник умер – здравствуйте пиздюля.

Объемный щит - 8 ОД 2 кб 6 маны 2 хода – для нанесения урона вам надо пробить щит более высоким уроном. Со стороны это выглядит как вы стоите за листом стали толщиной в рельсу. Если в вас стреляют из ПМ вам это до Белого карлика. А вот если В Вас начнут полить из АКМа то лишних дырок в вас прибавиться.

АЛАРМ!!! попадание в щит Критом автоматически снимает щит

Редкости предметы, планеты, материалы таблицы

 

Планеты

Класс планеты Описание
Планета столица, город, центр торговли политической и другой жизни. Куча спутников. Станции дальней Связи и все прелести цивилизованной жизни. Военных до жопы куча кораблей. КОРУСАНТ.
Планета столица. Торговая планета производственная планета цивилизация несколько космопортов, Стация дальней связи. Спутники есть. Есть военные базы и даже флотские соединения. Тарис или Нар-Шаддар
Планета колония, есть космопортов. Есть несколько поселений рынок станция дальней связи и несколько спутников. Возможно небольшая военная база. Татуин.
Планета колония 1 поселение, возможно шахты. Товаров мало только то что реально необходимо. Цены бешенные. Возможно 1 спутник, Станция связи если повезет. (ХОТ)
Нет нут ничего а если и есть то не факт, что полезно. Любой астероид или например Марс.

 

Редкость материалов.

Тип материала Описание Модификатор цены
Простые – 1 Таблица Мендел-Ева вам в помощь. Есть везде.
Редкие – 2 Присутствуют, как правило, в пределах сектора или системы имеют 1 дополнительное свойство
Уникальные – 3 Присутствуют в переделах 1 системы или планеты имеют 2 дополнительных свойства
Легендарные – 4 Такие редкие что иногда в их существование не верят, имеют уникальные свойства.

 

Типы материалов

Наименование Описание Мн. прочности Мн. брони  
Ткань Все виды ткани 0, 5 - 1 0 – 1  
Кожа Все виды кожи 1 - 1, 5 1 – 2  
Дерево Все виды дерева и растений 1, 5 - 2  
Кость Все виды костей 2 - 2, 5 2 – 3  
Пласталь Легкие сплавы пластика со сталью 2, 5 - 3  
Дюрасталь Сплавы металлов 3 - 3, 5  
Супрасталь Самые прочные и самые тяжелые сплавы 3, 5 - 4  

 

Таблица стоимости действий.

 

Оружие / действие Достать Применить
Посмотреть -
Шаг -
Разбег -
Бег -
Прыжок -
Достать из подсумка на броне или поясе -
Достать из сумки или Рюкзака -
Присесть -
Лечь -
Кулак -
Нога -
Нож
Кинжал
Дубина
Кор. Меч
Меч
Полуторный меч
Двуручный меч
Топор
Двуручный топор
Щит: удар/блок 9 /7
Копьё: замах/укол 12/10
Мет. нож
Мет. топор
Мет. копьё
Мет. гранату
Лук -
Арбалет -
Праща
Рогатка
Боло
Баллистика -
Пистолет
Винтовка
Базука/Противотанковый бластер/ Мельта -
Пулемет/ Бластерный пулемет/Тяжелый стаббер -
Плеть
Хлыст: удар/захват 12/14
Цепи: удар/захват 14/16
Сеть
Посох: удар/тычок - 11/9
Перезарядка оружия Батарея/обойма/патрон/болт    
в руке  
на земле  
в подсумке  
в сумке  
Применить Мед. Пак.
Применить лаунчер  

 

Космические войны.

 

Введение.

 

Это мануал по КОСМОСУ для игры в ADnD.

 

Сразу хочу предупредить это мануал для игры по космосу. Это значит, что мы берем за основу любой мир.

 

Словарь терминов.

Мастер – тот, кто ведет игру, дает задания, рассказывает ситуацию, контролирует соблюдение правил, выдает результаты действий игроков, дает плюшки или раздает анусы. Мастер – козел, он об этом знает, помнит, и пользуется этим.

Игрок – тот, кто играет. Выдает действия своего перса мастера, решает квесты, ведет бой, и ненавидит Мастера. Игрок – баран, он знает это, помнит и ест мозг мастера по каждой мелочи маленькой ложечкой.

Перс – персонаж с набором характеристик, способностей предметов и оружия. Им управляет Игрок и никто больше. Он живет в мире и реагирует на ситуации в соответствии с решением игрока. У игрока может быть только 1 перс в 1 игре.

Непись – перс мастера (действует на усмотрение мастера и по его замыслу). Через него мастер дает задания, с ним сражается Перс, через него мастер влияет на действия игрока в игре. Мастер может иметь неограниченное количество неписей.

Квест – задание (геморрой) от мастера для игрока на игру.

Плюшка – вещь, заклинание, награда, которую дает мастер за выполнение квеста. Может, иметь различный вид на усмотрение мастера.

Анус – неприятность для игрока, которую выдает мастер за любые промахи, нарушения или невыполнения определенных условий или требований. Имеет различное содержание и размер, на усмотрение мастера.

Дайс – кубики для игры. Они разные бываю и их много. Их кидать надо, а результат броска влияет на жизнь вашего перса.

Харки – основные характеристики перса, его скелет, позволяющие ему существовать в игре. Измеряются от 1 до 20 (в зависимости от перса). Для проверки срабатывания кидается Кубик Д20.

Навыки – знания способности набор действий, которые зависят от Харков перса. Дозволяют выполнять те или иные действия с различной вероятностью. Измеряются в % от 0 до 100. Для проверки срабатывания кидается Кубик Д100.

Перк - особый навык, способность, свойство перса, Получен в ходе игры и дающий преимущества персу.

Заклина/Воздействие – невероятное, необъяснимое, волшебное, фантастическое и неописуемое обычной физикой действие, которое перс может оказать на Непись или на другого игрока.

Инвентарь – место, где перс держит свои вещи.

Одетый инвентарь – то, что одето на перса (носки, трусы, броня, оружие, цацки)

Рюкзак – инвентарь, который носит с собой игрок, ходя по миру (ограничен грузоподъемностью перса)

Сундук – инвентарь, который находиться на базе (так сказать ваша банковская ячейка) безразмерен, статичен, не переносим.

ХП – Очки жизни. То есть, сколько урона способен выдержать перс.

ОД – Очки действия. Сколько действий может сделать Игрок в Ход. 1Од = 1 метр = 1шаг. Простейшее действие равно 2 ОД (сесть, взять). Сказать 1 слово = 1 ОД

ОП – очки опыта. Очки, которые перс получает за каждый уровень Физики и Интеллекта. Их можно потратить на улучшение Навыков, Характеристик и Перков.

ХОД – минимальный отрезок времени, за который выполняется набор действий выбранных игроком, равен 3 секундам.

Щиток – бумажный носитель с информацией о Персонаже. Так сказать Тушка вашего Перса, где записана вся информация о нем.

Мануал – хрень с буквами, которую пишет мастер, чтобы держать игроков в рамках правил, которые понятны только мастеру. Букав много но прочитать придется.

 

Создание перса.

 

Так как это система создана для игры по космосу то собственно рас огромное количество. Расы доступные любые при условии, что вы обговорите их мастером.

На каждого перса приходиться 60 очков на распределение.

Игрок самостоятельно раскидывает 55 очков по характеристикам. Оставшиеся 5 очков распределяет МАСТЕР на различные Расовые ОСОБЕННОСТИ, НАВЫКИ, ХАРАКТЕРИСТИКИ и ПЕРКИ.

Исключение составляет только раса ЛЮДЕЙ. Они являются самой распространенной расой и не имеют никаких особенностей, поэтому игрок распределяет все 60 очков самостоятельно.

 

Дальше я расскажу ВАМ, мои дорогие, что у нас находиться в Щитке и на что влияют Харки и с чем это все едят.

 

Характеристики.

 

Существует 11 основных харков, от которых зависят физические, интелектуалные и прочие навыки, параметры и способности ТУШКИ вашего перса.

 

Сила - влияет на урон рукопашный и оружейный. Рукопашный урон считается по формуле = (сила-2)\2. А также имеет своё влияние на кол-во переносимого веса. Урон оружием считается как (сила-2)\2 + урон оружия.

Ловкость - влияет на кол-во физических од, определяет сложность физических действий. То есть показывает насколько вы шустрые и как легко вы сможете станцевать брейк на могиле врага.

Сложение - восстановление hp (так за ночь сна восстанавливается d сложения в цикл (4 часа), при условии, что персонаж сыт, если же сон натощак, то 1/2 d сложения в цикл). А также имеет своё влияние на кол-во переносимого веса. Может отвечать за проверку стойкости, устойчивости к алкоголю, химии, ядам, болезням и оглушению. А также, за возможность пролезть в труднопроходимые отверстия (пещера, проём, нора, окно и т.д.)


Поделиться:



Популярное:

  1. Diana 1. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
  2. DSM-IV-TR: Основные характеристики.
  3. I Общая характеристика загрязнений естественного и антропогенного происхождения
  4. I. Совершенствование навыков приема мяча — 20 мин.
  5. II. Совершенствование навыков нападающего удара против блока—20 мин.
  6. II. Характеристики суицидальной идеаторной активности
  7. U-образные характеристики синхронного генератора
  8. U–образные и рабочие характеристики синхронного двигателя
  9. А 5. Клиническая характеристика ХОБЛ при среднетяжелом и тяжелом
  10. А. П. Петрова. «Сценическая речь» - Воспитание верных навыков сценической речи
  11. Административные запреты и ограничения в структуре правового статуса государственных гражданских служащих в Российской Федерации: понятие и содержательная характеристика.
  12. Активный транспорт ксенобиотиков через биологические мембраны: опре-деление и характеристика основных механизмов.


Последнее изменение этой страницы: 2017-03-03; Просмотров: 507; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.19 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь