Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Порядок составления простой программы
Задача: Известны размеры спичечной коробки: высота - 12.41 см., ширина - 8 см., толщина - 5 см. Вычислить площадь основания коробки и ее объем.
Порядок составления программы: 1. Программист сам должен знать решение задачи. Ведь программа - это инструкция по ее решению. Нельзя давать инструкцию, не зная, как решать. В нашем случае программист должен знать формулы для вычисления площади основания коробки и ее объема: площадь = ширина х толщина, объем = площадь х высота. 2. Нужно придумать имена переменным. Имя переменной должно говорить о ее смысле. Если смыслом является ширина коробки, то не ленитесь и не называйте ее а, потому что через полгода, разбираясь в своей полузабытой программе, вы будете долго тереть лоб и думать – Что, черт возьми, я обозначил через а? Называйте ее shirina (если вы не знаете английского) или, к примеру, width (если знаете). Так делают все профессиональные программисты (а они, как известно, терпеть не могут трудиться зря, значит, зачем-то это им нужно). Удовлетворимся такими именами: shirina - ширина 3. Нужно определить, какого типа будут переменные. Поскольку ширина и толщина - целые, то и площадь будет целой. Высота и, следовательно, объем - вещественные. Первые две строки программы будут такими: VAR shirina, tol, pl: Integer; visota, V: Real; 4. Перед вычислениями нужно задать исходные данные решения задачи. Вот следующие две строки программы: BEGIN shirina: =8; tol: =5; visota: =12.41; Теперь нужно задать компьютеру действия, которые нужно проделать с исходными данными, чтобы получить результат. pl: = shirina * tol; V: = pl * visota; 6. После получения результата его нужно напечатать. Действительно, все операторы присваивания компьютер выполняет " в уме". После их выполнения в ячейках памяти pl и V будут находиться числовые результаты решения задачи. Чтобы их узнать, человек в нашем случае может использовать оператор WriteLn, после чего программу можно заканчивать: WriteLn (pl, ' ', V: 10: 3) END.
Обратите внимание, что поскольку переменная V имеет тип Real, для ее вывода мы использовали формат (см.4.10). Вот как будет выглядеть наша программа целиком: VAR shirina, tol, pl: Integer; visota, V: Real; BEGIN shirina: =8; tol: =5; visota: =12.41; pl: = shirina * tol; V: = pl * visota; WriteLn (pl, ' ', V: 10: 3) END. Программа напечатает два числа: 40 и 496.400. Эту задачу можно было бы решить и гораздо более короткой программой: BEGIN WriteLn (8 * 5, ' ', 8 * 5 * 12.41: 10: 3) END.
А еще быстрее эту задачу решить в уме. Однако, соблюдение приведенного мной порядка составления программы облегчит вам в дальнейшем программирование реальных задач для компьютера.
Задания 12-14: Написать программы для решения следующих задач: 12) В углу прямоугольного двора размером 50х30 стоит прямоугольный дом размером 20х10. Подсчитать площадь дома, свободную площадь двора и длину забора. Примечание: в углу, где дом, забора нет. 13) Радиус окружности равен 800. Вычислить длину окружности и площадь круга. Результаты печатать с 5 знаками после десятичной точки. 14) Автомобиль 3 часа ехал со скоростью 80 км/час и 2 часа со скоростью 90 км/час. Вычислить среднюю скорость автомобиля (она равна суммарному пути, деленному на суммарное время). Операторы ввода данныхReadLnи Read. Задача: Сложить два числа - 20 и 16. Сравним две программы решения этой задачи:
Программы отличаются только одной строкой. Первая программа не требует пояснений - она печатает число 36. Во второй программе нигде не сказано, чему равны a и b, а вместо этого включен оператор ReadLn. Поговорим о нем. ReadLn читается " рид'лайн", переводится " читай строку". Он приказывает компьютеру остановиться и ждать, когда человек введет с клавиатуры определенную информацию, после чего продолжить работу. В частности, ReadLn (a, b) будет ждать ввода двух целых чисел. Таким образом, если первая программа после запуска будет работать без остановки до самого конца и без хлопот выдаст результат, то вторая программа на операторе ReadLn остановится и будет ждать. Во время этого ожидания человек должен на клавиатуре набрать число 20 (так как первым в списке оператора ReadLn стоит a), затем нажать клавишу пробела, затем набрать 16 и нажать клавишу Enter. Паскаль воспринимает нажатие пробела, как сигнал человека о том, что закончен набор на клавиатуре одного числа и сейчас начнется набор другого. После набора на клавиатуре последнего числа необходимо нажать клавишу Enter в знак того, что ввод чисел для данного оператора ReadLn закончен и компьютер может продолжать работу. В соответствии с этим компьютер сразу же после нажатия Enter прекращает ожидание и прежде всего направляет число 20 в память, в ячейку a, число же 16 - в ячейку b. На этом он считает выполнение оператора ReadLn законченным и переходит к следующему оператору - WriteLn. В результате будет напечатано число 36. Таким образом, обе программы делают одно и то же. Зачем же тогда применять ReadLn вместо оператора присваивания? Ведь первая программа понятней, да и работает без остановки. Одна из причин в том, что программа с ReadLn гораздо универсальнее, " свободнее": если первая программа решает задачу сложения только двух конкретных чисел, то вторая программа складывает два любых числа. Вторая причина в том, что программа с ReadLn позволяет программисту во время написания программы не задумываться над конкретными значениями исходных данных, оставляя эту головную боль на момент выполнения программы. Но самая главная причина в том, что ReadLn позволяет человеку общаться с компьютером, вести с ним диалог во время выполнения программы.
В подтверждение важности первой причины напишем программу для решения следующей задачи: В зоопарке три слона и довольно много кроликов, причем количество кроликов часто меняется. Слону положено съедать в сутки сто морковок, а кролику - две. Каждое утро служитель зоопарка сообщает компьютеру количество кроликов. Компьютер в ответ на это должен сообщить служителю общее количество морковок, которые сегодня нужно скормить кроликам и слонам. Придумаем имена переменным величинам: kol_krol - количество кроликов в зоопарке kol_slon - количество слонов в зоопарке norma_krol - сколько морковок в день положено кролику norma_slon - сколько морковок в день положено слону vsego - сколько всего требуется морковок
А теперь напишем программу: VAR kol_krol, kol_slon, norma_krol, norma_slon, vsego: Integer; BEGIN norma_krol: =2; norma_slon: =100; ReadLn (kol_krol); kol_slon: =3; vsego: = norma_krol * kol_krol + norma_slon * kol_slon; WriteLn (vsego) END. Написав программу, программист вводит ее в компьютер, отлаживает и записывает на диск. На этом его миссия закончена. Утром служитель, пересчитав кроликов и найдя, что их 60 штук, подходит к компьютеру и запускает программу на выполнение. Компьютер, выполнив автоматически первые два оператора (norma_krol: =2 и norma_slon: =100), останавливается на операторе ReadLn. Служитель вводит число 60, после чего компьютер посылает это число в ячейку kol_krol и переходит к выполнению следующего оператора ( kol_slon: =3 ). В конце концов на мониторе появится ответ: 420. Вот схематическое изображение процесса выполнения программы:
На следующее утро, обнаружив, что 5 кроликов продано другому зоопарку, служитель запускает ту же самую программу, вводит число 55 и получает ответ - 410. На этом несколько фантастичном примере я хотел показать, что применение ReadLn позволяет создавать программы, которые, оставаясь приятно неизменными, позволяют легко решать задачу в любое время для любых значений исходных данных. Можно было бы пойти по другому пути - вместо ReadLn использовать оператор присваивания, например kol_krol: =60. Но в этом случае программист каждое утро должен был бы бежать в зоопарк, чтобы исправлять в программе этот оператор присваивания. Оператор ReadLn можно писать и без скобок, просто так: ReadLn. Выполняя оператор в такой записи, компьютер остановится и будет ждать, но не ввода какой-то информации, а просто нажатия на клавишу Enter. Таким образом, это просто оператор создания паузы в процессе выполнения программы. О том, зачем нужны паузы, поговорим чуть ниже. Кроме оператора ReadLn для ввода данных применяется также оператор Read. Для начинающего программиста различия в их применении несущественны. Мы будем пока употреблять только ReadLn. Оператор Read без скобок паузу не создает. Интерфейс пользователя Когда служитель запускает программу и она делает паузу на операторе ReadLn(kol_krol), служитель видит перед собой пустой экран монитора, на котором нет никаких намеков на приглашение вводить какую-либо информацию. Посторонний человек ни за что и не догадается, что компьютер чего-то ждет. Это не очень удобно. Было бы гораздо лучше, если бы на экране все-таки можно было в нужный момент видеть подходящее приглашение, чтобы служитель с раннего утра чего-нибудь не перепутал. Это же касается и выдачи результатов. На пустом экране появляется сухое число 420. Посторонний человек ни за что не поймет, какой оно имеет смысл: то ли это 420 рублей, то ли 420 зоопарков. Говорят, что у нашей программы неудобный интерфейс пользователя, то есть человеку, использующему нашу программу, неудобно с ней общаться. Слово " интерфейс" можно перевести, как " взаимодействие", в данном случае взаимодействие человека с компьютером. Дополним чуть-чуть нашу программу, чтобы интерфейс стал более удобным: VAR kol_krol, kol_slon, norma_krol, norma_slon, vsego: Integer; BEGIN norma_krol: =2; norma_slon: =100; WriteLn ( 'Введите, пожалуйста, количество кроликов' ); ReadLn ( kol_krol); kol_slon: =3; vsego: = norma_krol * kol_krol + norma_slon * kol_slon; WriteLn( 'Вам всего понадобится ', vsego, ' морковок' ); ReadLn END. Эта программа будет работать точно так же, как и предыдущая, с тем отличием, что во время паузы, вызванной оператором ReadLn ( kol_krol), на экране будет гореть удобная надпись - |
Последнее изменение этой страницы: 2017-03-17; Просмотров: 633; Нарушение авторского права страницы