Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Основные принципы создания интерфейса



 

1. Естественность (интуитивность). Работа с системой не должна вызывать у пользователя сложностей в поиске необходимых директив (элементов интерфейса) для управления процессом решения поставленной задачи.

2. Непротиворечивость. Если в процессе работы с системой пользователем были использованы некоторые приемы работы с некоторой частью системы, то в другой части системы приемы работы должны быть идентичны. Также работа с системой через интерфейс должна соответствовать установленным, привычным нормам (например, использование клавиши Enter).

3. Неизбыточность. Это означает, что пользователь должен вводить только минимальную информацию для работы или управления системой. Например, пользователь не должен вводить незначимые цифры (00010 вместо 10). Аналогично, нельзя требовать от пользователя ввести информацию, которая была предварительно введена или которая может быть автоматически получена из системы. Желательно использовать значения по умолчанию где только возможно, чтобы минимизировать процесс ввода информации.

4. Непосредственный доступ к системе помощи. В процессе работы необходимо, чтобы система обеспечивала пользователя необходимыми инструкциями. Система помощи отвечает трем основным аспектам - качество и количество обеспечиваемых команд; характер сообщений об ошибках и подтверждения того, что система делает. Сообщения об ошибках должны быть полезны и понятны пользователю. Идеальное сообщение об ошибке должно отвечать всего на три вопроса:

ü в чем заключается проблема?

ü как исправить эту проблему сейчас?

ü как сделать так, чтобы проблема не повторилась?

При этом отвечать на эти вопросы нужно возможно более вежливым и понятным пользователям языком.

5. Гибкость. Интерфейс системы должен обслуживать пользователя с различными уровнями подготовки. Для неопытных пользователей интерфейс может быть организован как иерархическая структура меню, а для опытных пользователей как команды, комбинации нажатий клавиш и параметры.

 

Качество интерфейса — эргономический аспект

 

Качество определяется в ГОСТ Р ИСО/МЭК 9126-93 как «объем признаков и характеристик продукции или услуги, который относится к их способности удовлетворять установленным или предполагаемым потребностям». При комплексной оценке показателей качества программного продукта качество пользовательского интерфейса вносит определяющий вклад в такую субхарактеристику качества, как практичность (usability).

В качестве пользовательского интерфейса можно выделить два аспекта интерфейса — функциональный и эргономический. О качестве функциональности интерфейса трудно говорить безотносительно предметной области, например, сформулировать «руководящие принципы функциональности» пользовательского интерфейса. Формально его можно связать со степенью «соответствия задаче».

Таблица 2. Пример мер практичности пользовательского интерфейса офисных приложений (ISO 9241-10-98)

Целевая функция Меры эффективности Меры продуктивности Меры степени удовлетворенности
Полная практичность Процент достигнутых целей; процент пользователей, успешно выполнивших задание; средняя точность завершенных заданий Время выполнения задания; задания, выполненные в единицу времени; денежная оценка затрат на единицу задания Оценочная шкала для степени удовлетворенности; степень загрузки по времени; частота жалоб

 

Нормативные требования по эргономике пользовательского интерфейса отличаются по своей природе от синтаксических и манипуляционных правил — они относятся к психофизиологическим свойствам конкретной реализации уже выбранного типа (стиля) пользовательского интерфейса (и соответствующего стандарта) в конкретном приложении. В этих условиях эргономические стандарты могут лишь требовать достижения некоторых общих руководящих эргономических принципов, которым должна удовлетворять реализация в приложении выбранного типа (стиля). При этом предполагается, что приложение должно быть оптимально инкорпорировано в техническую среду. Ряд более ранних стандартов касается именно этой среды (клавиатура, дисплеи, устройства ввода с клавиатуры и мыши, мебель рабочей станции и показатели рабочей среды, например, освещение или уровни шума). Эргономические аспекты пользовательского интерфейса приложения являются естественным расширением эргономики технических средств и рабочего места. Сегодня существует два подхода к оценке эргономического качества, которые можно отнести к методам «черного» и «белого ящика».

В первом подходе оценку производит конечный пользователь (или тестер), суммируя результаты работы с программой в рамках следующих показателей:

ü эффективности (effectiveness) - влияния интерфейса на полноту и точность достижения пользователем целевых результатов;

ü продуктивности (efficiency) или влияния интерфейса на производительность пользователя;

ü степени (субъективной) удовлетворенности (satisfaction) конечного пользователя этим интерфейсом.

Эффективность является критерием функциональности интерфейса, а степень удовлетворенности и, косвенно, продуктивность — критерием эргономичности. Вводимые здесь меры соответствуют общей прагматической концепции оценки качества по соотношению «цели/затраты» (таблица 2).

Во втором подходе пытаются установить, каким (руководящим эргономическим) принципам должен удовлетворять пользовательский интерфейс с точки зрения оптимальности человеко-машинного взаимодействия. Развитие этого аналитического подхода было вызвано потребностями проектирования и разработки ПО, поскольку позволяет сформулировать руководящие указания по организации и характеристикам оптимального пользовательского интерфейса. Этот подход может быть использован и при оценке качества разработанного пользовательского интерфейса. В этом случае показатель качества оценивается экспертом по степени реализации руководящих принципов или вытекающих из них более конкретных графических и операционных особенностей оптимального «человеко-ориентированного» пользовательского интерфейса.

 

Лекция № 7. Графический пользовательский интерфейс

Метафоры пользовательского интерфейса

Метафора № 1: слуга

До сих пор эта метафора интерфейса пользователя широкого распространения в " овеществлениях" (реальных компьютерных системах) не получила, несмотря на явно присутствующую в названии историческую подоплеку. Действительно, слуги существовали почти во все времена, отлично известно, каким должен быть хороший слуга - исполнительным, ненавязчивым, недорогим, всегда сопровождающим своего хозяина. В соответствии с этими историческими канонами сформировано и новое направление в пользовательском интерфейсе и компьютинге в целом – ubiquitous computing, активно развиваемое в исследовательском центре Xerox в Пало-Альто. Основная идея пользовательского интерфейса-" слуги" – полное отсутствие этого интерфейса, точнее, его абсолютная незаметность. Просто ваш будильник, зазвонив утром, оповещает вашу кофеварку о " побудке" хозяина, кофеварка спрашивает, хотите ли вы кофе, в это время на настенную графическую панель выводятся новости (с учетом ваших интересов и вкусов), устанавливается любимая вами температура воды в ванне и так далее. Естественно, что все это осуществляется с помощью разветвленной сети независимых контроллеров (сколько услуг - столько и слуг).

При реализации пользовательского интерфейса обычного персонального компьютера в соответствии с метафорой " слуги", разнообразие " слуг" означает непреодолимые сложности в управлении ими и просто катастрофический рост их количества по мере развития потребностей " хозяина" (программы, делающей ВСЕ, еще никто не написал и никогда не напишет). Хотя в самом PARC предполагают лавинообразное распространение этой технологии, начиная с 2005 г.

Метафора № 2: ускоритель

В соответствии с этим представлением об ИП он позволяет значительно ускорить процессы взаимодействия пользователя с машиной, сократить как количество необходимых операций для постановки задач, так и облегчить (а значит, и ускорить) восприятие и осознание результатов выполнения этих задач. В " овеществлениях" эта метафора присутствует в качестве концептуальной основы всех систем, в первую очередь специализированных, предназначенных для работы в реальном времени и высококритичных к надежности. Здесь делается все, чтобы довести до минимума управляющие органы интерфейса, - одна-две кнопки, многопозиционный рычаг (аналог джойстика), системы позиционирования головы, зрачков глаз.

В более привычном нам мире ПК, к сожалению, является раритетом – все реже удается встретить программы с хорошо продуманным интерфейсом. Высокая динамика рынка программного обеспечения требует очень быстрого выхода новых продуктов, и здесь уже не до оптимизации взаимодействия пользователя с компьютером.

Метафора № 3: рабочий стол

Самая распространенная из метафор ИП, относительно напоминающая настоящий рабочий стол - папки, бумаги, инструменты - все в куче и тщательно перемешано J. Существенные недостатки: так называемая проблема " четырех сам" (выбирай сам, вспоминай сам, знай сам, догадывайся сам) и ограниченность представления объектов-абстракций понятием иерархии документов. Удобство манипуляций с " виртуальными документами" (окна, экраны и пр.) в достаточной степени компенсируется отсутствием хорошо продуманных механизмов ассоциирования объекта-абстракции (файла, документа) со множеством доступных инструментов. Например, в MS Windows (русскоязычной версии) в интерфейсе присутствуют такие объекты-абстракции, как файлы и папки (даже здесь заключена путаница, так как file в первоначальном значении означает именно " подшивку бумаг", т. е. как бы папку), но инструменты их обработки именуются программами, а уж механизм соответствия инструментов объектам, основанный на трехбуквенных расширениях имен файлов, не выдерживает никакой критики. В Unix, точнее, в графических оболочках Unix, недостатки те же, усугубленные, в основном, большим различием в реализациях управляющих элементов ИП отдельных инструментальных средств.

О том, что метафора " рабочего стола" соответствует самому интуитивному и удобному интерфейсу, можно узнать из любого рекламного проспекта практически любого программного продукта системного назначения (операционной системы, например). Однако это также один из типичных мифов. Например, в пользовательском интерфейсе компьютеров Macintosh (к слову, одном из самых удачных, соответствующих метафоре " рабочего стола" ), для подачи команды на " выталкивание" дискеты из накопителя (" вручную" это сделать было невозможно), необходимо было " перетянуть" пиктограмму дискеты в...пиктограмму " мусорной корзины" (trash). Такая " интуитивность" позволила даже нескольким предприимчивым компаниям заработать неплохие деньги на наклейках для Macintosh, оповещающих пользователей о том, что подобное действие не приводит к утрате данных. Что еще раз доказывает важность этапа проектирования пользовательских интерфейсов, чтобы не было таких казусов, а интерфейсы были действительно интуитивными и удобными.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-03-17; Просмотров: 754; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.018 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь