Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


ИГРЫ НА ПОДНЯТИЕ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ФОНА.



" Брейн-ринг". Группа делится на несколько команд. От каждой команды к ведущему подходит по человеку и он им на ухо говорит слово, которое они должны жестами донести до своей команды. Кто быстрее. Показывать на сам предмет нельзя. Вариант: передавать слово не жестами, а рисовать или лепить из пластилина.

Задача - " расшифровать" слово, то есть придумать предложение, первое слово в котором начинается с первой буквы выбранного слова, второе – со второй и третье - с третьей и так далее.

Последнее слово в предложении становится новой " шифровкой". " Трудные" буквы (Ъ, Ы, Ь, Й) - игнорируются (пропускаются), или, как исключение, выполняется подмена (Ы, Й) на И или Е.

Например:

КОЛЕСО:

КАКОЙ ОЛЕНЬ ЛЮБИТ ЕСТЬ СЫРЫЕ ОВОЩИ.

Реставрация (игра на фантазию).

Каждый игрок получает лист бумаги и расчерчивает его на несколько квадратов. В каждом квадрате нужно изобразить несколько беспорядочных линий, закорючек или загогулин. Затем играющие обмениваются листами по кругу. Теперь каждому из них на листе, который ему достался, нужно " отреставрировать" рисунки – то есть " увидеть" в этих закорючках что-то осмысленное. Закрашивать первоначальные линии не разрешается. Реставратор дает каждой своей картинке название, которое надписывает на обратной стороне листа. Закончив, все передают листы хозяевам, и теперь уже хозяева должны рассмотреть и назвать рисунки, не подглядывая на оборотную сторону. Самый веселый момент наступает, когда все начинают сверять свои названия с оригинальными. В этой игре у каждого участника двойной интерес: как хозяину ему интересно, что получилось из его закорючек, а как реставратору – насколько, судя по названиям, понятны его рисунки. Автору самых таинственных картин можно вручить шуточный приз.

 

Вопросы и ответы (игра для поднятия настроения).

Это фактически еще один вариант всеми любимой " чепухи". Играют в нее по тому же принципу: каждый из играющих записывает на листке бумаги какой-то вопрос, отгибает назад край листка так, чтобы написанного текста не было видно, и снова пишет, но на этот раз только вопросительное слово из этого предложения.

После этого, не заворачивая, игроки передают листочки соседу – скажем, следующему по часовой стрелке. Тот должен кратко ответить на заданный вопрос. Как правило, после этого он снова загибает лист и сразу же пишет на нем новый вопрос, и так далее. Процедуру повторяют до тех пор, пока лист не закончится. Кульминация игры, конечно, зачитывание получившихся текстов.

 

Электрический ток.

Все рассаживаются и берут друг друга за руки. Необходимо выбрать ведущего и первого игрока, с которого начинается игра. Этот " первый" сжимает руку соседа справа, тот передает импульс пожатия следующему игроку – и так по цепочке. По сигналу " Стоп" игра останавливается, а ведущий должен угадать на ком остановилось пожатие. Если ему это удалось, ведущим становится тот, кого угадали. Ну, а если нет – ведущий остается прежним!

Держи мелодию.

В этой игре все должны петь, кроме одного человека ведущего. Каждый вспоминает любимую песню. По хлопку ведущего игроки начинают петь, но про себя. А вот когда ведущий хлопнет дважды, все продолжают петь вслух и как можно громче. Главное – удержать мелодию и не перепутать слова, несмотря на звуковые помехи. Через некоторое время ведущий повторяет действия: хлопает один, а потом опять два раза. Победит тот, кто допоет песню до конца, ни разу не сбившись!

Что это значит? (игра на любой случай).

Эта игра хороша тем, что не требует никакого реквизита. Кроме того, в нее можно играть небольшим составом и при любых обстоятельствах – если внезапно отключили электричество, или вас застал под деревом дождь, или в тесноте электрички…

Один из участников игры называет какую-нибудь аббревиатуру, лучше общеизвестную, например МГУ (ЦРУ, ЦСКА и т.п.), и обращается к другим с просьбой объяснить, как она расшифровывается. Остальные предлагают свои варианты, например: Место Где Учатся, или: Мастерская Гадких Утят, или: Мое Главное Увлечение. Тот, чья расшифровка окажется наиболее остроумной (по мнению ведущего или по общему согласию), становится новым ведущим.

 

Контакт (игра на эрудицию).

Ведущий задумывает слово и называет всем его первую букву, скажем " д". Цель всех остальных – дознаться, что за слово он загадал, и они высказывают ему свои предположения в форме загадок: " Может быть, это гнездо для крепления шурупа в стене? " Ведущий должен понять, что имеется в виду, и ответить: " Да, это дюбель" или " Нет, это не дюбель". Если ведущий не может назвать слово, о котором его спрашивали, - ему приходится назвать следующую букву своего слова… В игре действует правило: если кто-то задал вопрос ведущему, а другие раньше его сообразили, о чем вопрос. То они должны дать об этом знать, сказав: " Контакт! " Если никто в контакт не вошел, ведущий отвечать на вопрос не обязан. Игра продолжается, пока задуманное слово не будет отгадано. Тот, кто задал последний вопрос, становится ведущим.

 

Игры-шутки

" Верблюд"

Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: " Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: " Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!! ".

" Дикая обезьяна" (" Бухарский осел" )

Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: " Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: " Кто здесь самая дикая обезьяна? " Все закричат? " Я! Я! " С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй _ наберем воздух для крика и _ станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.

" Да-нет-да"

Зрелищная игра. Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности " Да" " Нет" " Да". И так три раза на три ответа. Ведущий задает такие вопросы: •Ты знаешь, что это? •Ты знаешь, для чего это? •А хочешь узнать? В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.

" Знаешь ли ты Яцека? "

Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: " Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой! " И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего. Второй - у третьего и т.д. Причем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор - руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказываются в таком неудобном положении, ведущий говорит: " Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой! " И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.

" Любовный рассказ"

Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: " да! " а если - согласная, то - " нет! ". В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: " не знаем" и " неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: " Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: " да", " нет", " не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою " чудесную любовную историю".

" Палата №6"

Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие - доктора- должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый _ третьему и т.д. Первые двое отвечают: " Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят " доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.

" Идти по часам"

У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить расположение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подсказывают человеку " как аккуратно идти" и громко " переживают" от " раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.

“Змейка-раздевалочка”

Нужно было выложить цепочку из вещей, которые были на участниках команды. Чья цепочка окажется длиннее? Уже традиционный конкурс в центре. И традиционно удачный.

“Крест-Параллель”

Все сидят в кругу на стульях. Ведущий кидает какой-нибудь (желательно легкий) предмет, например мячик, любому игроку, произнося при этом одну из 4 таинственных фраз: " крест-параллель", " параллель-крест", " крест-крест" или " параллель-параллель". Поймавший предмет кидает его следующему игроку вместе с одной из вышеупомянутых фраз. Ведущий говорит - правильно или не правильно игрок выбрал фразу. И так далее. Принцип очень простой: первая часть фразы - это положение ног бросающего (" крест" - скрещены, " параллель" - стоят ровно), вторая - ловящего.

“МПС”

Несколько добровольцев, которые никогда не играли в эту игру покидают зал на одну минуту. Все остальные договариваются о том, что отвечать будут про своего правого соседа (МПС = мой правый сосед). Водящему, по возвращении, говорят: " Сейчас мы все вместе выбрали и загадали человека из нашей группы. Тебе нужно отгадать кто это и расшифровать его кодовое название МПС".

“Статуя любви”

За дверь выходят 6-7 добровольцев (мальчики и девочки). Первые ребята делают из двух других статую любви. Когда статуя готова " скульптору" предлагают встать на место одного из героев статуи. Потом заходит следующий и ему вновь предлагают создать статую любви и т.д.

“Пересаживание”

Все сидят в кругу на стульях. Вожатый задает бинарный вопрос (да/нет). Если ваш ответ на него “Да”, вы остаетесь на месте. Если ваш ответ “Нет”, пересаживаетесь на одно место вправо. Если там уже сидит кто-то, вы садитесь ему на колени. И так пока какая-нибудь куча-мала не свалится. Вопросы могут быть любые, но желательно чем-нибудь связанные между собой.

“Абсурд”

Две шеренги. Каждый участник из первой шеренги задает участнику напротив вопрос (любой), тот отвечает. Затем все сдвигаются на одного человека. Каждый повторяет свой вопрос и получает тот ответ, который давался ранее на другой вопрос. Получается веселая неразбериха.

“Луноход-1”

Вожатые ползают по кругу на четвереньках, приговаривая: “Я-Луноход-1”, “До свидания Земля! ” и т.п. Кто из детей засмеется, тот присоединяется к вожатым и приговаривает “Я-Луноход-2(3, 4, 5…)”.

 

Игры для подростков.

ВЕРЕВОЧКА

Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в эту игру не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлазя под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.

 

ЗАГАДОЧНЫЙ СУНДУК

У каждого из двух игроков - свой сундук или чемодан, в котором сложены различные предметы одежды. Игрокам завязывают глаза, и по команде ведущего они начинают надевать вещи из сундука. Задача игроков - нарядиться как можно быстрее.

ПОЧТАЛЬОНЫ

Командная игра. Перед каждой командой на расстоянии 5-7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (тя, ня, ля и т.д.). Другой лист бумаги с первой половиной названия имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к бумажному листу на полу, вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет свой адресат, побеждает в игре.

 

С ТАБЛИЧКАМИ

При входе каждый гость получает своё новое имя - ему прикрепляется на спину бумажка с надписью (жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка, огурчик и т.д.). Каждый может прочитать, как называются остальные, но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого - на протяжении узнать у остальных своё новое имя. На вопросы можно отвечать только " Да" или " Нет". Побеждает первый узнавший, что написано на его бумажке.

 

ЦВЕТА

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: " Коснитесь желтого, раз, два, три! " Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

 

РАССМЕШИ СОСЕДА.

Произвольно выбирается ведущий. Его задача - совершить с соседом справа такое действие, чтобы кто-нибудь из присутствующих рассмеялся. Например, ведущий берет своего соседа за нос. Все отсальные по кругу должны сделать то же самое. Когда круг замкнулся, ведущий снова берет своего соседа теперь уже за ухо, коленку и т.д. Из круга выбывают те, кто засмеялся. Победитель - участник, оставшийся последним.

 

ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН.

Один из гостей быстро и нечетко, шепотом говорит соседу справа какое-нибудь слово. Тот так же шепчет услышанное своему соседу - и так по кругу. Последний участник встает и громко произносит переданное ему слово, а тот, кто начинал игру, говорит свое.

Вариант игры - " Ассоциации", т.е. сосед не повторяет слово, а передает ассоциацию с ним, например: зима - снег.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-05-11; Просмотров: 4161; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.028 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь