Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Руководящие принципы проектирования интерфейса



Центральным звеном при проектировании GUI- интерфейса выступает пользователь. Приводимые ниже шесть руководящих принципов, изложенных в монографии Лешека Мацяшека [16], служат разработчикам основанием для построения GUI - интерфейса, ориентированного на пользователя. При принятии любых проектных решений в отношении GUI -интерфейса, они должны использоваться разработчиками на подсознательном уровне. Некоторые из этих руководящих принципов выглядят как хорошо известные старые истины, другие - основаны на современной GUI-технологии.

Первый принцип контроль на стороне пользователя

Основной смысл этого принципа заключается в том, что пользователь инициирует действия, и если в результате этого контроль переходит к программе, то пользователь получает необходимую обратную связь (в виде курсора в форме песочных часов, либо индикатора ожидания или аналогичным способом).

Рис. 7.6 демонстрирует типичный поток управления в человеко – машинном взаимодействии. Событие, инициированное пользователем (выбор пункта меню, щелчок мышью, перемещение указателя мыши по экрану и т.д.), может привести к открытию окна GUI-интерфейса или вызову программы – как правило, программы на языках типа 4GL или SQL в рамках приложения информационной системы. Программа временно перехватывает контроль у пользователя.

 

Рис. 7.6. Поток управления GUI – программы

 

Процесс выполнения программы имеет возможность вернуть управление назад тому же или другому окну. В другом случае он может вызвать другой модуль на языках типа 4GL или SQL или вызвать внешнюю процедуру. В некоторых случаях программа может кое-что делать для пользователя. Это возможно, к примеру, если программе требуется выполнить вычисления, которые обычно связаны с явным пользовательским событием, или если программа перемещает указатель на другое поле экрана, а для события перемещения с исходного поля предусмотрен обработчик события выхода, связанный с ним.

Второй принцип согласованность

Согласованность, несомненно, является вторым основным принципом разработки качественного интерфейса. Фактически согласованность означает соблюдение стандартов и следование некоторым общепринятым правилам работы с GUI-интерфейсом. Согласованность может рассматриваться, по меньшей мере, в двух аспектах.

- Соответствие стандартам поставщика GUI-интерфейса.

- Соответствие стандартам в области именования, программирования и другим, разработанным внутри организации стандартам, которые связаны с GUI-интерфейсом.

Оба аспекта одинаково важны, и второй (на который оказывают влияние разработчики) не должен противоречить первому. Если приложение разрабатывается для Windows, то следует обеспечить «впечатление и ощущение», свойственные работе в системе Windows. Для системы Macintosh замена знаменитого «яблочного» меню вложенным меню (типа «кенгуру»), вообще не удачная идея.

Разработчик GUI-интерфейса не должен слишком увлекаться творчеством и предлагать необычные новшества. Это может плохо сказаться на уверенности и умении пользователей. Пользователям следует представлять знакомую среду, поведение которой предсказуемо.

Не следует также недооценивать соответствие внутренним стандартам в области именования, программирования, аббревиатур и т.п. Сюда относятся именование и программирование меню, командных кнопок, полей экранов, а также стандартов по расположению объектов на экране и последовательному использованию элементов GUI-интерфейса в рамках всех приложений, разрабатываемых собственными силами.

 

Третий принцип индивидуализация и настройка

Индивидуализация и настройка – два взаимосвязанных принципа разработки GUI-интерфейса.

Индивидуализация GUI- интерфейса – это просто его настройка под персональные нужды, в то время как настройка – так, как мы понимаем ее здесь – административная задача приспособления ПО к требованиям различных групп пользователей.

Примером индивидуализации является изменение пользователем порядка и размеров колонки в программе просмотра строк (так называемые сетки - grid) с последующим сохранением этих изменений как его личных предпочтений. При обращении к этой же программе в будущем данные предпочтения учитываются.

Примером настройки является различие в функционировании программы по отношению к опытным пользователям и пользователям-новичкам. Например, пользователю-новичку программа может предложить явную помощь и дополнительные предупреждающие сообщения, указывающие на потенциальную опасность некоторых событий, инициированных пользователем.

Во многих случаях различия между индивидуализацией и настройкой весьма размыты и малозаметны. Изменение пунктов меню, создание новых меню и т.п. попадают в обе категории. Если они предназначены для индивидуального использования – это индивидуализация. Если они осуществляются системным администратором в интересах всего коллектива пользователей – это настройка.

Четвертый принцип – терпимость к ошибкам

Хорошо спроектированный интерфейс должен позволять пользователям экспериментировать и совершать ошибки, проявляя терпимость к ошибкам. Подобная терпимость стимулирует исследовательскую активность пользователя, поскольку позволяет ему выполнять ошибочные последовательности действий с возможностью в любой момент совершить при необходимости «откат» в начало. Терпимость к ошибкам подразумевает многоуровневую систему отмены операций.

Об этом принципе легко говорить, однако, он трудно поддается реализации. Реализация терпимости к ошибкам в интерфейсе отличается особой сложностью для многопользовательских приложений баз данных. Пользователь, который снял (и потратил) деньги с банковского счета, не имеет возможности отменить эту операцию! Единственное, что он в состоянии сделать – исправить ошибку (если, конечно, это было ошибкой ), положив деньги назад на счет, осуществив для этого другую операцию. Должен или не должен терпимый к ошибкам интерфейс предупреждать пользователя о последствиях снятия денег со счета – вопрос спорный (и относится он к принципу индивидуализации интерфейса).

Пятый принцип – обратная связь

Принцип обратной связи дополняет первый принцип – контроль должен находиться на стороне пользователя. Контролировать ситуацию – значит знать, что происходит, когда контроль временно передается программе. Разработчик должен встроить в систему визуальные или аудио подсказки для каждого события, инициируемого пользователем.

В большинстве случаев указатель в форме песочных часов или индикатор ожидания представляет достаточный уровень обратной связи, чтобы понять, что программа что-то делает. Для тех компонент приложения, которые иногда могут стать источником проблем с производительностью, может потребоваться более ясная обратная связь (например, в виде отображения поясняющего сообщения). В любом случае, разработчик никогда не должен предполагать, что приложение выполняется настолько быстро, что обратная связь не потребуется. Любые отклонения в рабочей нагрузке приложения докажут, что разработчик, к сожалению, ошибался.

Шестой принцип – эстетичность и удобство

Эстетичность интерфейса влияет на зрительное восприятие системы. Удобство касается легкости, простоты, эффективности, надежности и продуктивности в использовании интерфейса. Безусловно, оба принципа касаются удовлетворенности пользователя. Именно в этом вопросе разработчик GUI- интерфейса нуждается в помощи художника-графика и эксперта по социальной психологии.

Существует много разнообразных «золотых правил», касающихся создания эстетичного и удобного интерфейса. При этом, следует учитывать такие вопросы, как фиксация и движение человеческого глаза, использование цветов, чувство уравновешенности и симметрии, выравнивание и отступ между элементами, чувство пропорции, группирование связанных элементов и т.д.

Принцип эстетичности и удобства превращает разработчика GUI-интерфейса в художника. В этом смысле неплохо помнить о том, что «простота – эталон красоты». В действительности простоту часто рассматривают как еще один принцип создания GUI-интерфейса, прочно связанного с принципами эстетичности и удобства. В сложных приложениях простота лучше всего достигается с помощью подхода «разделяй и властвуй» за счет последовательного раскрытия информации таким образом, чтобы она отображалась только тогда, когда в ней возникает необходимость, возможно, в различных окнах интерфейса.

 

Контрольные вопросы и задания

1. Укажите критерии оценки интерфейса пользователем.

2. Кроме сценариев при проектировании диалогов между пользователем и системой, используют диаграммы состояний интерфейса или графы диалога. По сути, граф диалога - это граф состояний конечного автомата, моделирующего поведение ПО при воздействиях пользователя. Разработайте граф диалога для варианта использования «Размещение заказа». Какие формы диалога можно использовать для каждого шага диалога?

3. Как правило, сложное ПО с развитым пользовательским интерфейсом использует диалоги, управляемые пользователем. Для их реализации применяют меню различных видов. Меню проектируют на основе графов диалогов. Разработайте основное меню для варианта использования «Размещение заказа».

4. Назовите основные типы диалога и его формы. Какие модели используются для описания диалога? Что служит исходными данными для проектирования диалогов?

5. Объекты, которыми манипулирует пользователь, должны отображать его понятия предметной области приложения ПО. Предложите подходящие объекты манипулирования для следующих типов пользователей и систем.

- Автоматизированный каталог товаров для ассистента на складе.

- Система наблюдения за безопасностью самолета для летчика гражданской авиации.

- Финансовая база данных для менеджера.

- Система управления патрульными машинами для полицейского.

6. Какие факторы следует учитывать при проектировании интерфейсов, использующих меню, для таких систем, как банкоматы? Опишите основные черты интерфейса банкомата, которым вы пользуетесь.

 

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-05-11; Просмотров: 503; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.018 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь