Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Стремительность (Celerity)



· ••••• • Безупречное Парирование (Flawless Parry)**

· ••••• • Точность (Precision)

· ••••• • Снаряд (Projectile)

· ••••• • Неустанная Поступь (Tireless Tread)

· ••••• •• Цветок Смерти (Flower of Death)

· ••••• •• Кровавый Ветер (Sanguinary Wind)**

· ••••• •• Непредсказуемый Шаг (Stutter-Step)

· ••••• ••• Сопротивление Хватке Земли (Resist Earth's Grasp)**

· ••••• ••• Незримый Штром (The Unseen Storm)**

· ••••• ••• Зефир (Zephyr)

· ••••• •••• Идеальное Движение (Paragon of Motion)**

* - Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** - Дисциплины из Dark Ages.

Обращение наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоватсья «Стермительностью», чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается вампир.

«Стремительность» распространена среди Ассамитов, Бруха и Тореадоров. Ассамиты пользуются этой способностью, чтобы повергать своих противников еще до того, как жертва даже осознает нападение. Бруха наслаждаются преимуществом, которое эта Дисциплина дает им против превосходящего числа противников. Тореадоры больше склонны пользоваться «Стремительностью» для обретения сверхъестественной грации в живых представлениях вроде танцев или невероятной скорости при создании скульптур или картин — однако они могут быть не менее устаршающими, чем Ассамиты или Бруха, если их разгневать.

Система: Персонаж тратит один пункт крови. На следующий ход он получает количество дополнительных действий, равное значению своей «Стремительности». Эти дополнительные действия должны быть физическими (т.е., вампир не может применять ментальную Дисциплину вроде «Доминирования» несколько раз за один ход). Так вампир со «Стремительностью» 4, потративший пункт крови, может предпринять пять физических действий в свой следующий ход. Дополнительные действия совершаются в конце хода (стандартное действие вампирапо-прежнему предпринимиается в обычный черед, согласно его броску инициативы).

Обычный персонаж без «Стремительности» получает штраф на запас кубиков, если желает предпринять несколько действий за один ход. Персонаж, использующий «Стреимтельность», производит свои дополнительные действия (в том числе и полное передвижение) без штрафов, сохраняя полный запас кубиков на каждое из действий. Дополнительные действия, полученные при помощи «Стремительности», нельзя в этот ход разделять на множественые действия.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 153

Как правило, высокое владение «Стремительностью» означает, что преобладает обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще одино дополнительное действие. Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Стремительности». Он не получает дополнительного дейтсвия вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартной «Стремительности», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Снаряд», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартной «Стремительности», ему придется сначала приобрести за опыт обычный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой.


••••• • Безупречное Парирование (Flawless Parry)**

Эта способность — благословение для каинитов, не обладающих боевыми наклонностями, она позволяет им быстро реагировать на поступающие угрозы и защищатсья от них. Более агрессивные каиниты могут презирать это умение, но «Безупречное Парирование» позволяет даже каиниту с минимальными боевыми навками использовать их в бою на всю катушку.

Система: Чтобы активировать эту способность, игрок указывает, сколько оборонительных действий хочет получить персонаж, вполть до максимума, равного значению его «Стремительности» плюс один, а затем тратит один пункт крови за каждое действие после первого. Эта трата крови считается применением «Стремительности» и таким образом не попадает под ограничение максимального объема крови, который можно тратить за ход. (Прим. переводчика: это способность из «Dark Ages: Vampire», где используется иная система «Стремительности», чем в «Vampire: the Masquerade» — на каждое дополнительное действие под «Стремительностью» там необходимо тратить пункт крови.) Персонаж не может предпринимать других видов действий во время использования «Безупречного Парирования», но каждая из защит, полученных благодаря этой способности, получает количество успехов, равное числу кубиков в запасе кубиков. Игрок выбирает, от которых именно атак обороняться, до того, как противник сделает бросок.

Пример: Лорд Реймонд на городской площади подвергается нападению шестиголоворезов-гулей, подосланных врагом. Он вытаскивает свой меч, призывает находящихся поблизости союзников, а затем активирует «Безупречное парирование». У Реймонда имеется «Стремительность» 6, поэтому он потенциально может предпринимать семь защитных действий. Однако у него уже мало крови, поэтому он останавливается на шести (его игрок тратит 5 пунктов крови). У Реймонда Ловкость 3, Холодное Оружие 2 и Уклонение 1. Трое гулей стреляют в него из арбалетов, и против этих атак у Реймонда есть четыре автоматических успеха на уклонение (поскольку обычно у него было бы четыре кубика на уклонение от подобных атак). Трое оставшихся гулей атакуют его топорами, и против них у Реймонда пять автоматических успехов на парирование (поскольку его обычный запас кубиков на парирование — пять).
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 152


••••• • Точность (Precision)

Если многие старейшие каиниты просто развивают свои сверхчеловеческие рефлексы до воистину потрясяющего уровня, то другие находят новые и разнообразные применения для этой способности — вроде «Точности». Эта техника сосредоточения позволяет применяющему ее прикладывать всю свою глубинную энергию к самым мелким целям. Способность каинита к тонкому манипулированию превышает даже возможности самых современных механических станков, поскольку он движется настолько быстро, что не тревожит ничего, кроме того, к чему и хочет прикоснуться. Скульпторы-каиниты, освоившие «Точность», способны создавать работы с почти микроскопической детализацией, высекая их настолько быстро, что откалываются лишь мельчайшие кусочки камня или дерева. И говорят, что некоторые медики из касты визирей способны орудовать хирургическими инстурментами так искусно, что могут восстанавливать соединения спинномозговых волокон.

Система: Игрок тратит два пункта крови и пункт Силы Воли и делает бросок Ловкость + Ремесло\Crafts (сложность 6, должна присутствовать подходящая по мнению Рассказчика способность Ремесла). За каждый успех игрок может добавить один кубик ко всем броскам, относящимся к точности, тонким манипуляциям или передвижению чего-либо так, чтобы не отревожить окружающее. Эта способность действует количество минут, равное значению «Стремительности» персонажа.

Персонаж находится в состоянии, похожем на транс, поскольку сосредоточен на направлении всей своей скорости на мелкие, мимолетные движения. Любые действия, не связанные с тонким манипулированием, получают к сложности +2. Даже разговаривать затруднительно. Персонаж может добровольно выйти из состояния «Точности» прежде, чем ее действие завершится, но все бонусы теряются, и способность придется активировать полностью заново. «Точность» ни в коем случае не может обеспечивать какими-либопреимуществами в бою (хотя ее и можно использовать для подготовки дьявольски сложного оружия).
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 64


••••• • Снаряд (Projectile)

Не смотря на то, что вампир под «Стремительностью» движется с невероятной скоростью, по какой-то причуде метафизики любые пули, что он выпускает, или ножи, что он метает в подобном состоянии, не двигаются быстрее, чем обычно. Научно настроенные Сородичи недоумевают над этим феноменом в течение столетий, но более прагматичные нашли способ обойти это. «Снаряд» позволяет вампиру взять свою сверхъестественную скорость и передать ее чему-то, что он метнул, выстрелил или запустил.

Система: Для «Снаряда» требуется трата одного пункта крови. Вдобавок, игрок должен решить, сколько уровней «Стремительности» своего персонажа он вложит в скорость запущенного объекта. Так, персонаж со «Стремительностью» 6 вдобавок к «Снаряду» может выбрать вложить три точки скорости в брошенный им нож, и использовать три оставшихся дополнительных действия как обычно. Каждая точка «Стремительности», переданная брошенному предмету, становится автоматическим успехом в броске повреждений атаки, при условии, что нож\топорик\копье\пуля попадают в цель.
Источник : Guide to the Camarilla, стр. 87


••••• • Неустанная Поступь (Tireless Tread)

Точно также, как и физическим противоборством, часть изначального Восстания Мятежников была заполнена бегством от неудачных обстоятельств и мстительных старейшин. Эта способность сделала возможными некоторые из этих спасений, позволив Сородичам тех ранних ночей проложить куда большее расстояние между собой и своими врагами, чем мир в то время мог помыслить. До тех пор, пока анарх двигался, он мог преодолевать огромные расстояния за одну ночь.

Эта способность несколько заброшена в нынешние ночи, поскольку теперь распространены виды тарнспорта, делающие ее ненужной. Однако наиболее значительное преимущество, которое она по-прежнему дарует, это практическая невозможность отследить предвижение. Тем, кто летит на самолете или едет на автобусе, необходим билет, и даже правильно зарегестрированная машина оставляет след в документах и оснащена номерным знаком. Когда Сородич активирует «Неустанную Поступь», единственное свидетельство его перемещения — он сам.

Система: Эта способность обходится в один пункт крови за ночь. Сородич просто идет и больше нчиего не делает в течение ночи. Возможно, «идет» немного не то слово, поскольку Сородич движется со скоростью 50 миль (80.5 км) в час. Эту способность требуется использовать хотя бы 8 часов, что означает, что Сородич должен преодолеть хотя бы 400 миль (644 км). Чуть меньше — и способность перестает действовать с самого начала. Сородич находит ритм и придерживается его, в противоположность обычному восьмичасовому бегу. Если Сородич слишком замешкается по пути, он не сможет больше нащупать необходимый темп хода, и применение способности окажется совершенно неудачным.
Источник : Guide to the Anarchs, стр. 164


••••• •• Цветок Смерти (Flower of Death)

В бою скорость убивает, как и все остальное. Правильное применение «Стремительности» в бою может превратить даже самого кроткого каинита в ходячую бойню. Насколько же смертоносным может быть вампир, всецело использующий в бою свою сверхъестественную скорость? Ответом будет — «Очень». «Цветок Смерти» позволяет вампиру взять свою «Стермительность» и полностью вложить ее в каждую производимую им рукопашную атаку или атаку холодным оружием.

Система: «Цветок Смерти» стоит четыре пункта крови, но эффект того стоит. Как только эта способность начинает действовать, до конца сцены к запасу кубиков каждой производимой персонажем атаки добавляется число кубиков, равное значению его обычной «Стремительности». Эффект применим лишь к рукопашным атакам и атакам холодным оружием — на стрелковое оружие, луки и так далее способность не распространяется — и не дает нападающему дополнительных кубиков на броски повреждений.

«Цветок Смерти» не кумулятивен — невозможно «накопить» использования этой способности для получения астрономических запасов кубиков.
Источник : Guide to the Camarilla, стр. 87


••••• •• Кровавый Ветер (Sanguinary Wind)**

Каиниты, владеющие этим умением «Стремительности», двигаются почти невообразимо быстро. В бою они становятся кружащимися водоворотами разрушительной энергии, реагируя на движения своих врагов даже до того, как те передвинутся.

Система: Для активации споосбности требуется два пункта крови. Каинит движется настолько быстро, что игрок может добавить количество кубиков, равное значению его «Стремительности», к атакам ближнего боя. Эти кубики можно использовать лишь на противодействие маневрам уклонения противника; каинит быстро премещает свое оружие именно в то место, куда его противник передвигается.

Будучи активированной, эта способность продолжает действовать до конца сцены.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 80


••••• •• Непредсказуемый Шаг (Stutter-Step)

Призвав свою сверхъестественную скорость, Сородич, использующий эту способность словно предпринимает несколько действий одновременно, «перескакивая» с одного движения на другое. Это крайне полезно в бою, поскольку противник не может угадать, наблюдает ли он именно за тем действием, которое совершает персонаж. Под действием этой способности вампир похож на вихрь, предпринимая бесчисленные финты, уклонения и парирования.

Система: Для активации способности игрок тратит пункт крови. В ход, во время которого персонаж обращается к этой способности, он может добавить значение своей «Стремительности» к запасу кубиков на Уклонение, Блокирование или Парирование. Этот запас кубиков можно также распределять между несколькими действиями — персонаж может использовать их на последовательность Уклонений, двигаясь слишком быстро, чтобы глаз был способен его воспринять, наподобие трепета крыльев колибри.
Источник: Clanbook: Brujah, Revised Ed., стр. 68


••••• ••• Сопротивление Хватке Земли (Resist Earth's Grasp)**

Каиниты, владеющие этим умением, способны игнорировать притяжение Земли. Хотя они по сути и не могут летать, скорость, с которой они движутся, позволяет им взбегать на здания или пересекать водную поверхность. Благодаря этому умению, каиниты могут взбегать на стены замков, смущая их защитников эффектом неожиданности.

Система: Самая серьезная проблема, с которой столкнется вампир — необходимость постоянно двигаться. Он должен быть способен взобраться на стену или пересечь водную поверхность без остановки, или же упадет или утонет. Игрок должен потратить пункт крови, чтобы обрести скорость. После этого вампир может двигаться на пять футов (1,5 м) по вертикали вверх или на 10 футов (3 м) по горизонтали по обычно неподходящей поверхности за каждый имеющийся у него уровень Стремительности. Для передвижения по текущей воде также требуется бросок Ловкость + Атлетика (сложность колеблется в зависимости от скорости течения воды).
Источник : Dark Ages Companion, стр. 80


••••• ••• Незримый Штром (The Unseen Storm)**

Говорят, что рука может быть быстрее взгляда. Для каинита, владеющего «Незримым Штормом», все его тело становится быстрее взгляда, при условии, что он постоянно движется. Эта способность дарует настоящую невидимость — люди не могут увидеть применяющего ее, хотя по-прежнему способны слышать и обонять его, но его постоянно передвижение искажает эти впечатления. Кроме того, люди не отходят инстинктивно с его дороги, как при «Затемнении». С другой стороны, вампира никто не может увидеть, кроме тех, чье значение «Прорицания» выше его «Стремительности», и он может атаковать и предпринимать иные действия, не становясь видимым.

Система: Игрок тратит один пункт крови для активации «Незримого Шторма», и должен продолжать тратить один пункт крови каждый ход, пока способность продолжает действовать. Эта трата крови не попадает под ограничения максимального количества крови, которое позволяется тратить за ход. Персонаж не может использовать другие способности «Стремительности» (кроме получения дополнительных действий), пока применяет «Незримый Шторм». Лица, сражающиеся с персонажем, использующим эту способность, считаются слепыми, а он автоматически бьет их исподтишка\blindside (см. Dark Ages: Vampire, стр 240). Сложность всех предпринимаемых персонажем бросков Восприятия и любых физических действий, за исключением атак ближнего боя, увеличивается на один, из-за стремительного движения вампира.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 153


••••• ••• Зефир (Zephyr)

«Зефир» производит эффект, смутно напоминающий легендарную сверхскорость из комиксов, позволяя вампиру бежать настолько быстро, что он может бежать по воде (он двигается настолько стремительно, что не успевает утонуть). Особенно успешное применение «Зефира» позволяют вампиру настолько разогнаться, что он может взбегать по стенам, и, согласно как минимум одному письменному свидетельству, по потолку, хотя последнее — скорее салонный фокус, чем что-либо иное.

Система: Для активации «Зефира» требуется пункт крови и пункт Силы Воли. К сожалению, «Зефир» просит настолько полной концентрации, что его невозможно совмещать с любой формой атаки или даже с большинством видов действий. Если персонаж, применяющий «Зефир», испытвает необходимость предпринять что-то кроме передвижения на столь ужасающей скорости, требуется бросок Силы Воли (сложность 8). Не стоит и говорить, что провал на скорости «Зефира» может быть весьма зрелищным — в самом неприятном смысле.

Как правило, вампир, передвигающийся с такой скоростью, едва видим, и больше всего напоминает размытый след вампира. Наблюдатели должны сделать успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 7), чтобы хотя бы смутно заметить Сородича, промчавшегося мимо подобным образом.
Источник : Guide to the Camarilla, стр. 88


••••• •••• Идеальное Движение (Paragon of Motion)**

Для мастеров «Стремительности» почти любое физическое действие, не важно, насколько обескураживающее, становится простым, если на нем правильно сосредоточиться. Благодаря «Идеальному Движению» восприятие времени вампиром настолько замедляется, что он может распланировать каждое движение и исправить любую ошибку, прежде чем та станет проблемой.

Система: Игрок тратит один пункт крови, пока персонаж проводит ход в концентрации. После этого любое действие персонажа, которое является в основном физическим (и не основывается на одной лишь силе), автоматически становится успешным без необходимости броска, до тех пор, пока Рассказчик не считает его полностью невозможным. Взобраться по гладкой мокрой стене, пройти по обледенелому карнизу под сильным ветром и жонглировать 15 ножами — простые задачи для персонажа, владеющего «Идеальным Движением». Если Расказчик решит, что нужен бросок (что обычно требуется, лишь если сложность была бы 10 и необходимо несколько успехов), игрок получает девять автоматических успехов в броске. Персонаж не может пользоваться другими способностями «Стремительности», пока применяет «Идеальное Движение».

При использовании в бою, «Идеальное Движение» требует броска атаки (вдобавок к трате крови и ходу концентрации), но этот бросок получает девять автоматических успехов. Бросок повреждений также получает этот бонус.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 153

Перевод и компиляция — Русская Борзая
























Танатозис (Thanatosis)

· • Ведьмины Морщины (Hags' Wrinkles)

· •• Гниение (Putrefaction)

· ••• Прах к Праху (Ashes to Ashes)

· •••• Усыхание (Withering)

· ••••• Некроз (Necrosis)

· ••••• • Расползающееся Заражение (Creeping Infection)

· ••••• •• Тлен к Тлену (Dust to Dust)

· ••••• ••• Разлагающее Служение (Putrescent Servitude)

Эта Дисциплина — эксклюзивная разработка линии крови Самеди, и она неразрывно связана с особенностями и историей Покойников. Хотя Танатозис, похоже, тесно связан со смертью и энергией разложения, ни один Джованни ещё не заявлял, будто владеет этой способностью. Безусловно, клан весьма заинтересован в изучении данной Дисциплины. Однако Джованни относятся к Самди с неоверием и отвращением, а мнение Самеди о Джованни обычно выражается в виде неразборчивого проклятия клану и плевания кровью. Посему вероятность обмена знаниями близка к нолю.

• Ведьмины Морщины (Hags' Wrinkles)

Персонаж может растягивать или стягивать свою кожу и находящийся под ней внешний слой жировой ткани. Этим можно пользоваться для изменения внешности персонажа или для создания карманов наподобие сумки кенгуру, чтобы прятать мелкие предметы. Эта способность наиболее эффективна для персонажей, чья кожа уже в не лучшем состоянии, так что дополнительный непорядок вряд ли будет заметен. Если данной способностью пользуетсякто-то кроме Самеди или Носферату, крупные складки или выросты будут легко заметны на его коже.

Система: На применение способности требуется один ход для создания складок и трата пункта крови. Если способность применяется, чтобы исказить внешний вид персонажа, игрок Самеди должен сделать бросок Выносливость + Актёрство\Acting (сложность 8, или 7, если Актёрство заменяется вторичным навыком Маскировка\Disguise). Успех поднимает сложность визуальной идентификации персонажа на единицу и действует один час за каждый полученный успех. Если персонаж пытается спрятать небольшой предмет (бумажник, письмо, маленький пистолет), бросок и продолжительность остаются теми же, но сложность любых бросков на обнаружение предмета (например, при личном обыске или визуальном осмотре охраной) увеличивается на два.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 40

 

•• Гниение (Putrefaction)

Эта способность позволяет персонажу вызывать сверхъестественно быстрое разложение у живой или не-мёртвой цели. Жертва теряет кожу и волосы, её зубы расшатываются, появляются волдыри и кисты, разрастается грибок.
Не стоит и говорить, что психологическое воздействие данного эффекта может быть столь же разрушительным, как и физическое.

Система: Для применения данной способности персонаж сначала должен коснуться выбранной цели. Затем игрок делает бросок Ловкость + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости цели) и тратит пункт крови. Успех наносит цели один уровень летальных повреждений и снимает один пункт её Внешности. Утраченная Внешность возвращается к вампирам со скоростью один пункт за ночь, но для смертных потеря является постоянной (хотя пластическая хирургия может исправить физическое уродство смертного). Если смертный получает три уровня повреждений или больше от многократных применений данной способности в течение сцены, у него может развиться гангрена или иное заболевание.

Этой способностью можно воздействовать и на растения, в таком случае цель начинает вянуть и чахнуть. Однако эффект нельзя применять на неодушевлённые предметы, вроде машин или деревянных кольев.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 40

 

••• Прах к Праху (Ashes to Ashes)

«Прах к Праху» позволяет персонажу превратиться в густой, вязкий порошок, объёмом примерно в две горсти (примерно столько же остаётся после кремации). Пребывая в этой форме, персонаж не получает повреждений от солнечного света или огня, и большинство видов физических атак также неэффективны. Однако в форме праха персонаж лишь смутно осознаёт окружающее, а разделение праха может оказаться губительным при попытке Самеди вернуть себе прежний облик.

Система: Превращение в прах занимает один ход и требует траты двух пунктов крови. Пока персонаж пребывает в форме праха, игрок должен делать бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9) каждую сцену, в течение которой его персонаж желает осознавать окружающее. Воссоздание прежнего облика из кучки праха занимает один ход. Если персонаж находится в ограниченном пространстве (например, в урне), он вырывается из него подходяще драматическим способом, возвращаясь к своему прежнему размеру.

Если Самеди во время пребывания в данной форме рассеивается, за каждую (приблизительно) десятую часть развеянного персонаж он теряет один уровень здоровья и один пункт крови. На исцеление одного уровня повреждений, нанесённых подобным образом, требуется пять пунктов крови. По усмотрению Рассказчика, Самеди может оставаться без конечностей или важных органов (но никогда — без головы или сердца), пока все повреждения не будут исцелены.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 41

 

•••• Усыхание (Withering)

Множество вампиров, привыкших к тому, что их облик не стареет, приходили в ужас, столкнувшись с воздействием этой способности. «Усыхание» позволяет Самеди иссушать и искривлять конечности жертвы, делая их неподвижными и вызывая сильнейшую боль. Некоторые особо злонравные Самеди забирают части тел своих противников в качестве трофеев или для использования их в магических ритуалах.

Система: Самеди должен прикоснуться к конечности, которую собирается иссушить. Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости жертвы). Необходимо три успеха, чтобы конечность усохла. При одном или двух успехах жертва получает один уровень ударных повреждений, который можно поглощать, как обычно, но в прочих отношениях остаётся невредимой. (Если попытка «Усыхания» успешна, субъект не получает ни одного уровня повреждений, вместо этого страдая непосредственно от усохновения конечности.) Эффекты «Усыхания» рассеиваются через одну ночь, если жертвой является вампир или иное сверхъестественное существо, но смертные (в том числе и маги) поражаются недугом навсегда, если только не будут исцелены сверхъестественными средствами.

Если эта способность применяется на руку или ногу, конечность немедленно становится бесполезной. Если данный эффект применяется на голову противника, жертвы-смертныенемедленно умирают. Сородичи, пока их головы остаются усохшими, теряют по два пункта всех Ментальных Атрибутов и не могут пользоваться никакими Дисциплинами, кромеСтремительности, Могущества и Стойкости. Повторное применение данной способности на один и тот же орган не оказывает никаких дополнительных эффектов.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 41

 

••••• Некроз (Necrosis)

Хотя по своим эффектам он напоминает «Гниение», воздействие «Некроза» на жертв куда более значительно. «Некроз» заставляет живую (или не-мёртвую) ткань разлагаться и отслаиваться, обнажая кости и внутренние органы, и делая жертву уязвимой для инфекций.

Система: Самеди должен прикоснуться к жертве. Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Ловкость + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости жертвы). Жертва получает летальные повреждения, количество уровней которых равно числу успехов в броске, и страдает от дополнительных эффектов, перечисленных ниже.

1 успех   Никаких дополнительных эффектов
2 успеха   Потеря пункта Внешности
3 успеха   Потеря пункта Внешности и пункта Ловкости
4 успеха   Потеря пункта Внешности, Ловкости и Силы
5+ успехов   Потеря двух пунктов Внешности, и одного пункта Ловкости и Силы

Утраченные подобным образом Атрибуты восстанавливаются тогда, когда исцелены все повреждения от атаки «Некрозом». Если жертву доводят до нулевого значения Силы или Ловкости, она утрачивает способность двигаться, за исключением слабых дёрганий и ползанья, но по-прежнему может нормально пользоваться Дисциплинами и тратить пункты крови.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 41

 

••••• • Расползающееся Заражение (Creeping Infection)

«Гниение», «Усыхание» и «Некроз» обычно начинают действовать немедленно. Однако некоторые старшие Самеди научились настолько хорошо контролировать эти эффекты, что могут отложить взрыв заражения и внезапное разложение до тех пор, пока не окажутся на значительном расстоянии от своих жертв. Подозревают, что Покойники-наёмники применяют эту способность при рукопожатии, чтобы подстраховаться на случай, если «партнёр» откажется выполнять условия сделки.

Система: Игрок должен сделать успешный бросок «Гниения», «Усыхания» или «Некроза», и может отложить их эффект на количество месяцев, равное Выносливости Самеди. В течение этого времени игрок может потратить пункт крови, чтобы активировать дремлющий эффект. Если «Расползающееся Заражение» к концу срока своего действия остаётся неиспользованным, оно развеивается, не оказав никакого воздействия.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 41

 

••••• •• Тлен к Тлену (Dust to Dust)

Эта способность позволяет персонажу в форме праха (см. «Прах к Праху») сохранять как связность, так и сознание, а также делает возможным ограниченное передвижение. Хотя превращение в горстку праха не кажется мудрым тактическим решением, достаточное количество старых Самеди находили творческие применения для этого эффекта, и их ещё предстоит осваивать.

Система: Пребывая в форме праха, Самеди полностью сохраняет сознание и может использовать любые Дисциплины, применение которых допустимо для кучки праха (скажем, при отсутствии глаз весьма сложно применить «Приказ», но «Величие» сделает кучку пыли невероятно внушительной и ни одна горничная в здравом рассудке не осмелится смести её). Персонаж не может быть развеян сильным ветром, и любой намеренной попытке разделить кучку праха персонаж может сопротивляться суммой Силы, Выносливости, Могущества иСтойкости. Персонаж может по собственной воле двигаться со скоростью, не быстрее той, с которой ветер несёт обычную кучку пыли, даже если находится в помещении. Он не обязан двигаться в направлении преобладающего ветра, и умеет «расплющиваться», рассеивая свой прах настолько тонким слоем, что тот может просачиваться под двери или сквозь трещины. Во всех прочих отношениях данная способность действует в точности как и «Прах к Праху».

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 42

 

••••• ••• Разлагающее Служение (Putrescent Servitude)

Пусть Самеди и не единственные Сородичи, ответственные за создание зомби, данная способность позволяет им как поднимать тела недавно умерших, так и порабощать смертных, которые всё ещё живы. Трупы, оживлённые таким образом, выглядят так же, как и при своём поднятии, то есть, бледными и разлагающимися. Смертные, попавшие под действие способности, выглядят почти так же, хотя как правило кажутся более целыми, чем их некогда мёртвые собратья. Зомби, созданные посредством данного эффекта, не могут говорить, нормально мыслить и двигаться со скоростью быстрее медленной рыси, но становятся невероятно сильными и стойкими.

Система: Первое применение данной способности позволяет Самеди дать немного своей крови недавно умершему трупу (максимальный возможный срок, прошедший с момента смерти, равен значению Выносливости Самеди в неделях), чтобы оживить его. Необходимо потратить три пункта крови, чтобы наделить труп подобием жизни. Оживлённый труп обладает такими же Физическими Атрибутами, как и при жизни. Он способен мыслить в ограниченных пределах (все Ментальные Атрибуты снижаются на единицу), но свобода мысли ему недоступна, и единственный, кого он способен ясно понимать, это его хозяин или лицо, подчиняться которому приказано хозяином. Оживлённые трупы наделены двумя уровнямиСтойкости и тремя дополнительными уровнями здоровья. Они не получают никаких штрафов от ран, пока не потеряют последний уровень здоровья, и в этот миг они рассыпаются и больеш не могут быть оживлены.

Оживлённый труп рассыпается в прах на третий рассвет после своего сотворения. Срок его «жизни» можно продлить, накормив его при создании большим количеством крови — по одному пункту крови за каждую дополнительную ночь.

Эту способность можно использовать и на смертных. Самеди обычным способом создаёт гуля, напоив субьекта одним пунктом крови. Затем игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли смертного). Для превращения человека в зомби необходимо три успеха или больше. Если бросок успешен, смертный утрачивает свободу воли, полностью подчиняясь приказам Самеди. Смертный может один раз за ночь предпринимать попытку освободиться, делая бросок своей постоянной Силы Воли (сложность равна Манипулированию + Лидерству Самеди). Если смертный освобождается, он по-прежнемусчитается гулем, но восстанавливает свободу воли и нормальные значения Ментальных и Социальных Атрибутов (см. ниже). Смертный, проваливший бросок Силы Воли или связанный с Самеди полными узами крови, больше не может предпринимать попыток освободиться.

Смертный под воздействием «Разлагающего Служения» становится бледным и похожим на труп. Он теряет по одной точке всех Социальных и Ментальных Атрибутов (до минимального значения один). Он получает три дополнительных уровня здоровья и не подвержен воздействию штрафов от ран, пока не достигнет уровня здоровья «Обездвиженность\Incapacitated», и в этот миг он падает без сил. На данном этапе ещё одно ранение убьёт его. Смертный также получает один уровень Могущества, как и обычный гуль, и потенциально способен изучить и другие Дисциплины, если Самеди пожелает обучить его.

Зомби-гуль, не получавший вампирской крови в течение месяца, теряет все преимущества гульства, как и в обычном случае. А также он выходит из-под воздействия всех эффектов этой Дисциплины и востанавливает свободу воли, хотя может быть по-прежнему связан со своим хозяином узами крови.

Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 42

Перевод — Русская Борзая

Тауматургическая Контрмагия (Thaumaturgical Countermagic)

Это не столько путь, сколько отдельная Дисциплина, поскольку умение сопротивлятьсяТауматургии может быть изучено независимо от Тауматургии, даже теми Сородичами, которые не способны провести и простейший ритуал. Однако техника Тауматургической Контрмагии официально не преподается вне клана Тремер, по очевидным причинам. Любой не-Тремер, демонстрирующий способность сопротивляться Тауматургии, быстро становится объектом потенциально смертельного внимания со стороны всего клана Тремер.

Система: Тауматургическая Контрмагия считается отдельной Дисциплиной. Ее нельзя выбирать в качестве первичного пути персонажа, и ее значение не позволяет персонажу проводить ритуалы. Применение Тауматургической Контрмагии в бою считается свободным действием и не требует разделения запаса кубиков. Чтобы сопротивляться эффекту или ритуалу Тауматургии, уровнь Тауматургической Контрмагии персонажа должен быть равен или выше, чем уровнь указанного эффекта или ритуала (что означает, что с помощью этой способности вообще невозможно сопротвиляться ритуалам шестого уровня и выше). Игрок тратит пункт крови и бросает количество кубиков, равное значению своей Тауматургической Контрмагии (сложность равна сложности применяемого эффекта Тауматургии). Каждый успех отменяет один из успехов тауматурга-противника.

В полную силу Тауматургической Контрмагией можно пользоваться лишь против тремерской Тауматургии. Не-тремерской магии крови и «низкому волшебству\hedge wizardry» смертных она противодействует с половинным запасом кубиков, и полностью неэффективна противне-вампирской магии и способностей.

Тауматургическую Контрмагию могут освоить и персонажи, неспособные изучать Тауматургию (т.е., обладающие Достоинством «Сопротивляемость Магии\Magic Resistance»). Любой персонаж не-Тремер, имеющий хотя бы одну точку в этой Дисциплине, автоматически приобретает Недостаток «Вражда Клана (Тремер), не получая за него никаких свободных очков. Эту Дисциплину нельзя выбирать в ходе создания персонажа и ее нельзя развить самостоятельно. Стоимость ее изучения такая же, как и у любой неклановой Дисциплины.

Два кубика контрмагии. Персонаж может пытаться отменять лишь те эффекты и ритуалы, которые напрямую воздействуют на него и его одежду.

•• Четыре кубика контрмагии.

••• Шесть кубиков контрмагии. Персонаж может пытаться отменять эффекты Тауматургии, направленные на кого-либо или что-либо, находящееся с ним в физическом контакте.

•••• Восемь кубиков контрмагии.

••••• Десять кубиков контрмагии. Персонаж может пытаться отменить эффект или ритуал, который направлен на что-либо, находящееся в пределах радиуса, равного значению его Силы Воли в ярдах (ярд = 0.91 м), или используется или проводится в пределах этого же радиуса.


Пример

Джегер —архонт-Тремер с Тауматургической Контрмагией 5. Он столкнулся с Надин, инферналисткой с Путем Привлечения Огней 5. Надин пытается применить Привлечение Огней, чтобы бросить огненный шар в Джегера, и набирает два успеха против сложности 8. Джегер бросает десять кубиков против сложности 8, той же сложности, против которой бросала и Надин, и набирает три успеха, полностью нейтрализуя нападение.

У партнера Джегера, Натаниэля, значение Тауматургической Контрмагии — 4. Если бы Надин атаковала Натаниэля, он не смог бы сопротивляться огненному шару, поскольку значение его Тауматургической Контрмагии ниже, чем уровень способности, использованной против него. Аналогично, если бы Надин применила «Путь Движения Мысли» 4 уровня, чтобы бросить в Натаниэля кол, он не мог бы противиться этому, поскольку еще не умеет отражать заклинания, направленные на вещи, к которым он не прикасается.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 108

Перевод — Русская Борзая


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-31; Просмотров: 279; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.082 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь