Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Игры отрядные, короткие игры, КТД



План-сетку тебе выдадут и, конечно же, все расскажут, но в свободное время и время КТД тем более нужно проводить с отрядом всяческие игры и мероприятия, например, стоя у столовой, в ожидании пищи. Вот примеры таких маленьких КТД и игр

Арам-Шим-Шим

Правила игры таковы: играющие (обязательно, чтобы были и мальчики, и девочки) берутся за руки, а в центре круга становится ведущий. Он закрывает глаза, вытягивает вперед руку и вращается на месте. Одновременно остальные дети ведут хоровод со словами: "Арам-Шим-Шим, Арам-Шим-Шим, Арамия Дульсия, Дульсия, Дульсия, покажи-ка на меня!» или

Шире, шире, шире круг

У него 500 подруг

Эта, эта, эта, эта,

А любимая вот эта

В этот ответственный момент все останавливаются и смотрят, на кого указал ведущий, тот чел приглашается в центр круга. Он становится спиной к спине ведущему, толпа кричит: "И раз, и два, и три!", хлопая в ладоши. На счет "три" оба в центре должны повернуть голову, в какую либо сторону. Если они повернули головы в одну сторону, то должны поцеловаться, иначе - пожать друг другу руки. После чего в центре остается последний человек, и игра продолжается до умопомрачения.

Знаки

Игроки садятся (становятся) в круг, каждый придумывает себе знак. Знаком может быть комбинация пальцев или любое характерное движение. Каждый демонстрирует свой знак. Все запоминают, у кого какой знак. Один из игроков становится в центр и закрывает глаза рукой. Назначенный игрок в кругу "пускает" знак. Для этого он должен показать знак другого игрока в кругу. Игрок, которому предназначен знак, должен тоже показать свой знак. Это означает, что он знак принял. Теперь уже он должен передать знак другому игроку. Для этого он должен показать знак этого игрока. Когда волна знаков пошла, игрок в центре открывает глаза и должен угадать, у кого находится знак, показав на этого игрока. Знак продолжают незаметно для игрока в центре передавать дальше. Игрок в центре не должен долго смотреть на одного игрока, показывать на игроков в кругу слишком часто или подряд, должен периодически поворачиваться. После того, как игрок в центре угадал у кого знак, он занимает его место, "пускает" знак. И игра начинается заново. Одна из самых тихих игр. Игра наиболее популярна в старших отрядах. Играть можно везде.

Контакт

Сперва кратко правила игры

Ведущий загадывает слово, называет его первую букву (слово должно быть нарицательным существительным в ед.ч., именительном падеже). В процессе тура отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).

Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».

Так как обычно определение не ограничивает область до одного слова (пример задаваемого вопроса: «Это не птица?»), то ведущий не обязан угадывать именно то слово, которое задумали отгадывающие — достаточно любого слова, описываемого определением. В некоторых модификациях правил запрещается дальнейшие вопросы без изменения определения (типа «Это не другая птица?»).

Если ведущий не может придумать подходящее слово, но задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «контакт» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 минут или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Если они произносят одно и то же слово, ведущий называет первую неотгаданную букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Иногда требуется совпадение слов лишь двух из всех «сконтактировавших» или вообще не требуется произношение слова несколькими участниками одновременно.

Цель участников — придумывать такие слова, чтобы ведущий не смог догадаться, что это за слово, но смогли догадаться другие участники. Одна из возможных стратегий (не поощряемая, впрочем) — загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий.

Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого обычно происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).

Крокодильчики

Любимая игра всех времен и народов (...и "всех возрастов"). Лучшая возможность открыть театральные способности.

Отряд разбивается на две равные команды. Первая команда задумывает какое-нибудь прикольное слово (технические и научные термины нежелательны) и выбирает из состава другой команды человека, который должен будет это слово "показать". Причём этому игроку запрещается издавать звуки и писать буквы, зато в ход идёт активная жестикуляция, умопомрачительная мимика, ужимки, нецензурные телодвижения и так далее, в зависимости от воображения игрока. Его команда старается понять смысл показываемого и выдаёт варианты ответов. Важно подбирать как можно больше синонимов, тогда вероятность угадывания линейно возрастает.

Если же загаданное слово сложно для объяснения, то надо попытаться объяснить по частям.

После угадывания/неугадывания команды меняются ролями.

Да-Нет-Не знаю

Ведущий готовит ряд животрепещущих вопросов-утверждений, а участникам предлагается отвечать, вставая на места, обозначенные табличками: "ДА" (согласен с утверждением), "НЕТ" (соответственно - не согласен) и "НЕ ЗНАЮ". После того, как все определились в выборе позиции, участники могут объяснить, почему ответ именно такой (начиная с той группы, где собралось меньше народу). В процессе высказывания мнений участники, бывает, меняют своё отношение к обсуждаемой проблеме и переходят из группы в группу. Тогда ведущий просит обосновать или пояснить изменение мнения. Кроме того, задача ведущего - прекращать дискуссию (иногда переходящую в перепалку :) с целью дать возможность высказать все мнения по проблеме. как бы они не отличались. Наиболее интересные темы можно обсудить по окончании игры.

Спроси вожатого. Правда ли, что…

Спроси вожатого или достань вожатого...

Дети группами или поодиночке бегают по территории лагеря и опрашивают вожатых и остальных взрослых. Побеждает группа, первой получившая правильные ответы.

Правда ли, что…

Испорченный телефон

(разогревающая психотехника)

Участники встают в колонну по одному. Ведущий встает в конце колонны. Таким образом, все участники повернуты к нему спиной. Хлопком по плечу он предлагает повернуться к нему лицом впереди стоящего участника. Затем он жестами показывает какой-либо предмет (спичечный коробок, пистолет, волейбольный мяч и пр.). Первый участник поворачивается лицом ко второму и также хлопком по плечу просит его повернуться и показывает предмет, второй передает третьему, третий - четвертому и так далее. Последний участник называет предмет. Условия: все делается, молча, только жестами, можно только попросить повторить, участники не должны поворачиваться до тех пор, пока предыдущий участник не хлопнет его по плечу.

Кенгуру

По основам правил ничем не отличается от "Крокодильчиков" (Человеку загадывается какое-то слово или понятие, и он должен одними жестами, без слов и даже звуков показать это слово другим так, чтобы они его угадали). Отличие в следующем: всем отгадывающим заранее говориться, что показывающему загадали слово "Кенгуру". И этот ответ ни в коем случае говорить нельзя, а выдвигать самые нелепые версии, от кролика-переростка до беременного телепузика. Через некоторое время ведущий уже в шоке от того, какая же тупая аудитория ему попалась. Ведь он так ясно и понятно показывает кенгуру! А они, только что, небрежно раскусывая сложнейшие абстрактные понятия, никак не догадываются.

Мучить человека надо не более 5 мин., иначе получается слишком жестоко. Когда лицом он уже напоминает кипящий чайник, надо признаваться, что его разыгрывают. Особо впечатлительных натур лучше не разыгрывать, могут сильно обидеться.

Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но ни издавая, ни звука, а все остальные должны догадаться, что за животное он показывает. В это время второй ведущий рассказывает аудитории, что сейчас жертва будет показывать кенгуру, но все должны притворяться, что они не понимают, что же за животное им показывается. Надо называть любых других животных, но не кенгуру. Это должно быть что-то типа: "Ой, значит, оно прыгает! Так. Наверное, это кролик. Нет!? Странно, ну тогда это обезьяна. "Если через 5 минут имитатор еще не будет бросаться на всех с криками: "Вы что дебилы? Не можете отгадать простое животное? Показываю еще раз! Смотрите, идиоты!", то у него поистине стальные нервы.

Мафия

Сперва кратко (классическая игра)

Ведущий раздаёт участникам игры карты рубашкой вверх.

Те, кому достались красные, составляют команду незнакомых друг с другом «честных жителей города» (также распространены название «мирные жители» и сокращения «чж», «мж» или «гр»). Один из «честных жителей», получивший красного туза, особый игрок — «комиссар».

Игроки с чёрными картами — команда «мафии».

Игровой процесс разделён на две фазы — «день» и «ночь».

Когда ведущий объявляет в городе фазу ночи, игроки закрывают глаза — «спят». В первую ночь ведущий позволяет игрокам с чёрными картами — «мафии» — открыть глаза и запомнить своих соратников — «познакомиться». После чего мафия «засыпает», а ведущий требует проснуться комиссара. Таким образом, ведущему становится известен расклад (он узнает кто-есть-кто).

По объявлению фазы «дня» просыпаются все жители. Днём игроки обсуждают, кто из них может быть «нечестен» — причастен к мафии. В конце обсуждения ведущим объявляется открытое голосование за посадку в тюрьму (в различных версиях игры этот процесс называют судом Линча, повешением, убийством). Самый подозрительный житель, набравший большее число голосов — отправляется за решётку (выходит из игры), а ведущий вскрывает его карту и объявляет игровой статус.

Затем наступает фаза «ночи». Ночью просыпается мафия, беззвучно (жестами) «совещается» и убивает одного из оставшихся в живых горожанина, показывая ведущему кого именно. Мафия засыпает. Просыпается комиссар и указывает на одного из жителей, которого желает «проверить». Ведущий всё также беззвучно, «на пальцах», показывает комиссару статус проверяемого.

Днём ведущий объявляет, кто был убит ночью. Этот игрок выходит из игры, его карта («статус») показывается всем жителям.

Информация о произошедших событиях используется оставшимися в живых игроками для обсуждения и очередного «осуждения»… Игра продолжается до полной победы одной из команд, когда соперники полностью или посажены или убиты…

 

Игры розыгрыши

С детьми нужно играть, но никто не мешает тебе посмеяться и повеселиться вместе с ними, для этого существуют игры-розыгрыши или «одноразовые игры».

Гиппопотам

Эта игра - розыгрыш, но никто из игроков не должен знать, что его разыгрывают.

Для игры необходимо около 15 человек. Все становятся в круг. В центре круга - ведущий.

Все игроки держат друг друга под локти. Ведущий начинает игру следующими словами. "Сейчас мы будем играть в игру, которая называется "Зоопарк". Каждому из вас я сейчас на ухо шепну название какого-либо животного, которое вы не должны никому говорить. Затем, когда все получат название животных, я буду называть их в своем рассказе. Если вдруг выпадет название животного, которое кто-то получил, то этот игрок должен немедленно присесть и утянуть за собой двух соседних игроков, которых он держит сейчас под локти. Задача же этих соседних игроков вовремя удержать его и не дать ему упасть. Понятно?"

Затем ведущий подходит к каждому и шепчет ему на ухо одно и то же, например, "гиппопотам".

Но каждый игрок думает, что название этого животного только у него. Когда ведущий раздает названия, то он должен сделать вид, что выдумывает каждый раз новое, чесать затылок, говорить: "Что ж мне для тебя придумать?" и т.д. Из игроков желательно загадать нескольких слонов и нескольких лисиц.

Затем, когда он всем раздаст названия животных, то начинает свой рассказ.

Он звучит примерно так: "Вчера я ходил в зоопарк. Прохожу мимо одной клетки, а там сидит ... слон. - При этом все в напряжении, но никто не присел - Иду дальше, в другом вольере ... лиса. Посмотрел я на нее и вижу, прямо напротив нее сидит огромный ГИППОПОТАМ!" - в это время каждый игрок, услышав слово, которое говорилось на ухо "только ему одному" резко приседает.

Получается, что весь круг падает.

Палата номер 6

Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты - психи из палаты номер 6. Вышедшие - доктора - должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый _ третьему и т.д. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.

Я–египетский осел

Выбирается водящий, который не знаком с этой игрой. Его задача – перекричать всех остальных, а вот что кричать, ребята решат, предварительно посовещавшись отдельно от водящего. Ведущий сообщает, что по его команде ребята должны прокричать такую фразу: Я - египетский осел! Кричать нужно 3 раза, но вот об этом говорить водящему не стоит. Водящий возвращается и начинается ор и крик, но, по инерции, на 4 раз водящий закричит фразу и все, наконец - то узнают, кто он, этот египетский осел!


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 731; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.036 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь