Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Кто у нас маленькая зеленая мышка



(Фразу можно изменить, главное – чтобы было смешно и никому не обидно). Водящему говорят, что он отойдет и группа загадает одного из присутствующих (назначит его «маленькой зеленой мышкой»). Водящий должен будет прийти и громко спросить: «Кто тут маленькая зеленая мышка?» – ему все громко крикнут: «Я!» Тогда по голосу, по выражению глаз, водящий должен догадаться, кого загадали. Как только водящий уходит, всем остальным объясняют, что эта игра – розыгрыш первого водящего. На кого он покажет, тот и будет первой «маленькой зеленой мышкой», немного расстроится (для виду) и уйдет «водить». Второй раз все действительно кого-то загадывают, новый водящий возвращается и спрашивает: «Кто у нас маленькая зеленая мышка?» Все набирают воздух, словно собираются крикнуть: «Я!», но... молчат. «Я!» кричит только первый водящий. Игра, как и предыдущая, «на новенького», и сначала может показаться, что ситуация для него обидная. Это не так. Мы играли в нее много раз, и никогда ни один ребенок, выкрикнувший «Я!», не обижался. У детей прекрасное чувство юмора. Совет. На первую игру выберите водящим самого активного ученика. Можно предложить водить тому, кто в поездке не дает проявлять инициативу другим, кто поучает всех. Если в следующей поездке к вашей группе присоединится новый взрослый, его тоже стоит сделать водящим: он быстрее сумеет влиться в детский коллектив, если найдет силы посмеяться вместе со всеми над удавшейся шуткой.

Электрический заряд

Ведущий просит игроков, не знающих эту игру, удалиться из комнаты. После этого проволокой соединяют несколько предметов, находящихся в комнате. Каждому вошедшему ведущий сообщает, что один из предметов в комнате заряжен электричеством. Прикасаясь рукой к предметам, игрок должен определить, какой именно. Заранее группа договаривается, какой предмет заряжен. Когда игрок дотронется до этого предмета, то все хором издают резкий, пронзительный крик. От неожиданности игрок получает электрический заряд.

МПС

Выбирается водящий, который никогда не играл в эту игру. Его задача – угадать человека по его описанию (внешности, одежды и т.д.). Он может задавать вопросы любому человеку. На несколько минут водящий удаляется, а в это время остальные участники договариваются о том, что загадывать они конкретно никого не будут, и будут описывать своего правого соседа. Игра так и называется – Мой Правый Сосед. Кстати, название игры расшифровать не надо, особенно для водящего.

История.

Выбирается водящий, ему сообщается, что в момент его отсутствия, все остальные участники придумают какую-то историю (тема может быть оговорена, например, случай в лагере, день рождения друзей). Его задача восстановить события истории, задавая вопросы, на которые можно отвечать «да» или «нет», «не знаю». Последний ответ означает, что об этом факте не успели подумать. После ухода водящего, оставшиеся игроки договариваются о том, что никакой истории они не придумывают, а лишь дружно хором отвечают «да» - если вопрос водящего заканчивается на гласную букву, «нет» - если вопрос заканчивается на согласную, «не знаю» - если на мягкий, твердый знак, букву ы. А, какие необычные истории получаются!!! В конце игры можно пожелать водящему писать романтические (исторические и др.) романы, ведь у него это так здорово получилось, и… открыть секрет игры.

 

КТД

КТД – это коллективное творческое дело. На них отведено время в план-сетке, но иногда, когда у вас в отряде появляется свободное время, нужно их проводить. Различные КТД сближают отряд, помогают сдружиться и решить всякие разные проблемы. Есть просто развлекательные КТД – игры.

 Проводится в группе мало знакомых людей и уже в созданном коллективе. В течение дня можно провести несколько КТД, но с чередованием разных видов творческой деятельности детей. Обязательным условием является темп проведения. Время от начала до конца КТД обычно примерно 40-45 минут. По видам КТД делятся на: художественные (театральные, музыкальные), познавательные, оформительские, экологические, развлекательные.

Развлекательные КТД:

Мафия (см.раньше)

Активити

Это существующая игрушка, в коробке. На ней же описаны все правила. Отряд разбивается на команды, выбирает себе фигурку, обсуждает стратегию. Ходят по очереди, сама команда выбирает на сколько ей сходить – на 3, 4 или 5 клеток вперед, вытягивает карточку. На карточке ищет такой же значок как на клетке – объяснить, показать или нарисовать. Если текст красного цвета, то задание всем, если черного – то только своей команде. Когда человек готов опускаются песочные часы и в течение минуты игрок должен выполнить задание, а команда сказать загаданное слово. Побеждают те, кто быстрее пришли к финишу.

Крокодил

Игра «Крокодил» имеет много вариантов, поэтому необходимо прочитать текущие правила и принять их на вооружение, чтобы не было споров, во время игры.

1. Игрок показывает слово, используя только мимику, жесты, движения.

2. Запрещается произносить слова (любые, даже «да», «нет» и т. п.) и звуки, особенно те, по которым легко угадать слово (например: по «му» можно легко догадаться, что загадана корова).

3. Запрещается губами проговаривать слова.

4. Желательно (на усмотрения игроков) не указывать на окружающие вас предметы, оказывающие на загаданное слово.

5. Для показа слова или группы слов (в зависимости от конкурса) отведено определенное время. Если правильный ответ не прозвучал до окончания этого срока, то слово считается не угаданным.

6. Внимание! Слово считается разгаданным, когда команда произнесла это слово именно так, как оно было загадано (именно с теми же приставками, суффиксами и т. п.)

7. Запрещается показывать загаданное слово по буквам, т. е. показывать слова первые буквы, которых будут складывать загаданное слово!

8. В зависимости от конкурса и ваших успехов в игре у вас будет формироваться счёт. В конце игры побеждает та команда, на счету которой больше всего баллов.

9. Во время показа слова (используя JollyGame как организатора) роль судьи играет любой игрок из противоположной команды, который садится рядом с компьютером и как только он слышит правильный ответ, сразу нажимает на загаданное слово, что воспринимается, как правильно отгаданное слово. Он также информирует о величине оставшегося времени.

10. Каждый конкурс имеет небольшие нюансы по методике подсчета очков и структуре показа слов. Перед каждым конкурсом они будут описаны.

Игра «Крокодил» (правила командного варианта) предусматривает наличие различных конкурсов.

«Разминка»

Данный конкурс имеет самую простую и стандартную структуру. Игрок старается показать загаданное ему слово за отведенное время. Затем его сменяет игрок противоположной команды. Таким образом, все игроки попробуют свои силы. В зависимости от того, сколько человек у вас в команде, возможно, что некоторые игроки будут показывать несколько слов. Несмотря на статус разминки, общекомандный счет уже пополняется баллами за угаданные слова

«Скорострел»

Задача игрока в этом конкурсе показать как можно быстрее 8 слов подряд. На все слова дается общее время. В этом конкурсе немаловажна скорость. Имеется возможность пропускать слово, но вернуться к его показу нельзя.

«Единоначалие»

Этот конкурс потомок конкурса «Скорострел». Игрок также должен показать как можно быстрее 8 слов подряд. Важное отличие: все слова начинаются на одну букву, которая выбирается командой перед началом конкурса.

«В теме»

Тематический конкурс. Все загаданные слова относятся к определенной теме. Темы выбираются перед началом конкурса. Время дается на все слова темы. Но показывает каждое слово разный игрок. Имеется так же возможность пропуска слова.

Киллер

Игра очень похожа на мафию, но немного отличается. Игрокам выдают карточки (можно использовать игральные карты), чаще всего пользуются условными обозначениями – например туз бубей – следователь, пики – убийца, червы – девушки легкого поведения. Игроки садятся в круг и смотрят друг на друга. Убийца должен поймать взгляд человека и подмигнуть, тогда игрок отводит глаза и кладет свою карту, сообщая, что он убит. Девушки легкого поведения должны поймать взгляд человека и послать ему губами воздушный поцелуй – тогда игрок, которого «поцеловали» начинает стонать. Следователь должен разыскать убийцу, предъявить ему сою карту и потребовать документы. За всю игру он может это сделать только 2 раза.

Твистер

Правила игры написаны на коробке.

Ролевые КТД

В качестве основы может использоваться любая ролевая игра – например «13 вагон» или «Ночлег в замке». Бессмысленно приводить здесь полный текст, но если вам интересно, поройтесь в интернете. Но вот, например одна из любимых.

Ночь Триффидов

Сюжетно-ролевая игра "Ночь Триффидов" создана по мотивам произведения Джона Уиндема "День триффидов”.Возраст участников игры колебался от 13 до 45 лет.

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ:

Особенно интересна ситуация, когда играть будет большое количество незнакомых людей или группы. В нашем случае мы рекомендуем проводить эту игру в малознакомом коллективе, так как игра способствует "сближению" ребят. Но, можно использовать и ребят, состоящих в более тесных общественных и дружественных связях (класс, группа). Тогда игра станет своего рода проверкой на "сплоченность", на умение работать в группе.

ЦЕЛИ ИГРЫ

Заранее определим цели игры: наша задача провести досуговое мероприятие с элементами психодиагностики через погружение в экстремально-условную среду выживания индивидуумов. Игра позволит нам лучше узнать некоторых детей и научить их слаженным действиям в критических условиях (тотальное "ослепление"). Заметим сразу, что играть в эту игру могут и взрослые. Правда, они страшные логики, и им играть намного сложнее.

 

ИГРОВАЯ ТЕРРИТОРИЯ

Для начала разберемся, что такое игровая территория. Игровая территория - это условно замкнутое пространство, где ведутся игровые действия. Другими словами, это такая территория, за пределами которой игра запрещена и не ведется. Это может быть школьный коридор с несколькими открытыми классами, освобожденными от парт и стульев. Здесь важно смоделировать игровое пространство, выдержанное в нормах техники безопасности (не забывайте, что наши дети на игре ничего не видят, и лучше обезопасить их от травм). Необходимо выделить одну комнату для коллективных собраний, откуда мы и начнем игру. Лучше, если на полу будет лежать ковер.

ИГРОВОЙ РЕКВИЗИТ

· - тканевые повязки из плотного материала (по кол-ву участников);

· - два фонарика;

· - пара свечей;

· - 0,5 литровая бутылка с шипучей газированной водой, на которой написано "Н2О"- ключ;

· - шапка или другой головной убор;

· - плакат 1 метр на 0, 5 метра с надписью "Если ты глазной врач - земляне победили и скоро ты вернешь им зрение. Если же нет - скоро Земля будет завоевана инопланетянами, а ты получишь почетное звание генерала-предателя";

· - саквояж с хирургическими инструментами (мензурки, баночки, леденцы);

магнитофон со специально подобранными записями, нагнетающими атмосферу ужаса и безысходности; скотч. За пределами игровой территории необходимо оборудовать ПРИСТАНИЩЕ, или штаб квартиру Инопланетян. Это может быть комната, находящаяся на другом этаже или просто изолированная от игровой территории. В ней должны находиться кресло, стол, несколько стульев, ваза с широким горлышком (двух-или-трехлитровая стеклянная банка). Сюда по ходу игры отводятся похищенные инопланетянами игроки.

РОЛИ

Ролей у нас будет немного. Собственно, это игротехники:

1. - Мастер;

2. - Наблюдатели-помощники (2-3 человека);

3. - Звукорежиссер;

4. - Психолог (рекомендуем специалиста в области детской психологии "не по игре");

5. - Доктор (назначаем сами; им может быть взрослый, старший подросток, вожатый);

6. - Игроки: "ослепленные" (от 8 до 30 человек).

НАЧИНАЯ ИГРУ

Как уже было сказано, сюжетно-ролевая игра "Ночь Триффидов" по сути - вариант ночного сбора. Это объясняется тем, что в условиях "реальной" темноты проще смоделировать ситуацию "человека, внезапно лишенного зрения". Романтика ночного сбора делает такую игру весьма привлекательной. Однако ничто не помешает провести вам игру и в вечернее время, и даже днем, необходимо лишь тщательно занавесить источники света. Игра может длиться 1,5 - 3 часа. Протяженность игры во времени напрямую зависит от размеров игровой территории (1,5 часа в комнате), 3 часа в коридорной сетке комнат.

РАБОТА С ИГРОКАМИ

Игровые приготовления лучше начать заранее. Игроков следует предупредить о том, что они на несколько часов будут задействованы в игре (не лишними будут рекомендации заранее посетить до игры туалетные комнаты). Все игроки сначала находятся в освещенной комнате и друг за дружкой должны проследовать через темный коридор в комнату для коллективных собраний, немного освещенную свечами. Ребята должны сесть на ковер, образовав живой круг.

Включается фонограмма, специально подобранная для начала игры. Игрокам предлагается передавать друг другу зажженную свечку, акцентировав свое внимание на пламени. После того, как в атмосфере полной тишины, свечка возвращается к началу цепочки. Слово берет Мастер:

-Ребята, кто-нибудь из вас знаком с романом английского писателя Джона Уиндема "День Триффидов"? Скорее всего, кто-то из детей читал книжку или смотрел фильм, но необходимо все же рассказать фабулу романа.

ПОГРУЖЕНИЕ В СЮЖЕТ

В романе Джона Уиндема "День Триффидов" мы сталкиваемся с необычным космическим явлением - дождь из сверкающих метеоритов, сгорающих в верхних слоях атмосферы. Все на Земле прильнули к окнам своих домов, к окулярам телескопов и биноклей - никто не хотел пропустить необычного зрелища, такого раньше еще не было! Яркие вспышки метеоров чудесно переплетаются в звездном небе… До тех пор, пока… все, наблюдавшие это зрелище, не слепнут…

Мастер продолжает:

-Представьте, что именно вы и есть наблюдатели этого атмосферного явления, а пламя свечки условно и есть таинственные небесные вспышки. Сейчас я расскажу вам правила игры, которые следует выполнять неукоснительно. Включается фонограмма - убыстряющаяся, тревожная музыка: Мастера, находящиеся за спинами игроков, каждый по очереди объясняют 6 правил Игры.

ПРАВИЛА:

1) Объясните ребятам, где находится игровая территория, и где нельзя находиться во время игры.

2) Повязки на глазах снимать категорически воспрещается, так как игра ведется на честность.

3) Передвигаться по игровой территории можно вдоль стен, взявшись за руки или как удобно.

4) Запрещено подглядывать сквозь приспущенную повязку.

5) Если кому-то из игроков на голову одевается фуражка, шляпа, шапка, человек парализован - стоит на месте, теряет дар речи и полностью подчиняется приказам Мастера. Когда фуражка снята - можно говорить.

6) За выполнением правил игроками будут следить наблюдатели.

После объяснения правил, необходимо дать сигнал наблюдателям, которые должны надеть ребятам повязки на глаза. Имейте в виду, что сильно сдавливать глазную область нельзя, повязка должна сидеть свободно, закрывая обзор, но, в то же время, не спадать. Игроки предупреждаются о том, что за всеми их действиями будут следить наблюдатели.

Ребятам сообщается, что их самая главная задача - просто найти Доктора, который, возможно, сможет вернуть им зрение. Доктора следует искать следующим образом: Настоящий доктор откликнется на вопрос:

- Ты доктор? Пока объясняются правила, наблюдатели крепят плакат с надписью на стену, чуть выше уровня глаз самого высокого игрока и окончательно отключают все источники света на игровой территории.

ПЕРВЫЙ ЭТАП ИГРЫ

Ребят следует разделить на несколько групп и вереницей развести по игровой территории, напоминая, что только настоящий доктор откликнется на вопрос, направленный к нему непосредственно. После того, как игроки будут расставлены по территории, подается заранее обговоренный условный сигнал начала ИГРЫ. Это может быть громкая голосовая команда, школьный звонок, грохот барабана, звон будильника или что угодно. Именно с сигналом начала игры начинают действовать правила "Ночи Триффидов".

Предполагаемое развитие событий первого этапа:

АДАПТАЦИЯ

В условиях "тотального ослепления" игроки сначала будут вести себя скованно. Все будет казаться немного несерьезным, до тех пор, пока… все игроки не начнут передвигаться. Первые 15 минут они будут сталкиваться друг с другом, вслушиваться, задавать вопрос про доктора и выбирать варианты передвижения. Они могут быть разными:

- В ходе "движения" сначала отыскивают друзей, такие группы предпочитают держаться за руки.

- Это могут быть двойки-тройки из лидеров группы.

- Смешанные тройки и более - лидер + остальные.

- Неприсоединившиеся одиночки. Группы передвигаются, держась за руки или ориентируясь по стенам. Организаторам желательно избегать случайных контактов с игроками, если что - предупреждайте, что вы Организатор. После того как произойдет некоторая адаптация к отсутствию света, сформированные социальные группы начнут искать Доктора, задавая вопросы другим группам.

 

НАХОЖДЕНИЕ ДОКТОРА

Игровому Доктору следует подождать момента адаптации игроков к моделируемой "слепоте" и, после того как он почувствует, что все игроки уже опрошены, необходимо "подвернуться" под руку одной из групп. Слепому доктору необходимо привлечь к себе внимание всех игроков и устроить нечто, напоминающее собрание (собрать вокруг себя как можно больше игроков).

Игроки думают, что игра уже сыграна, но тут начинается самое интересное!

РАССКАЗ О СТРОЕНИИ ГЛАЗА

"Знаете ли вы, как устроен человеческий глаз? Его внешняя поверхность состоит из роговицы, прозрачного окошка, через которое видна диафрагма. Диафрагма может быть разных цветов и в центре пронзена зрачком. Позади зрачка, расширяющегося в темноте и сжимающегося на свету, находится структура размером с чечевичное зерно. Это хрусталик глаза. Работу хрусталика можно сравнить с самонастраивающимся фотоаппаратом: он позволяет видеть хорошо как далеко, так и вблизи. Позади хрусталика расположена сетчатая оболочка, которая выстилает внутреннюю поверхность глаза. Через оптический нерв информация идет в мозг. Эластичность глазных мускул позволяет глазам адаптироваться. Это явление называется конвергенцией. Мой многолетний опыт в области микрохирургии глаза позволяет мне поставить определенный диагноз, сопоставив все известные случаи наступления слепоты. Чтобы зрение было абсолютно четким, необходимо, чтобы линзы роговицы и хрусталика передавали увиденное изображение на поверхность сетчатки. Возможно, что наблюдаемое нами атмосферное явление вызвало помутнение хрусталика, что привело к катаракте и, как следствие, наступила полная слепота. Однако наш случай не безнадежен. Если бы у меня был зрячий ассистент и мой саквояж с инструментами, утерянный во время паники, я мог бы сделать операцию, и, возможно, вернул бы нам зрение".

Доктору, который оказывается профессором медицины (придумайте ему имя) в области микрохирургии глаза, необходимо в игровой форме общаться со слепыми. После того, как рассказ об особенностях человеческого глаза завершен, необходимо логично объяснить влияние вредоносного излучения на сетчатку глаза и ВСЕМ игрокам объяснить, что, будучи слепым, доктор ничего не сможет сделать для своих "пациентов" без зрячего ассистента и саквояжа с медпрепаратами и хирургическим инструментом. Во время лекции доктора в один из углов игровой территории ставится саквояж.

ПОИСК САКВОЯЖА И АССИСТЕНТА

Итак, Доктор сообщает, что нужно для начала найти:

- Его саквояж, утерянный в давке

- Зрячего ассистента.

- Игроки начинают обследование игровой территории в поисках саквояжа Доктора.

Как правило, к этому времени группы уже определились с типом социальной организации. Это может быть:

- хаотическое движение;

- создание "мозга" и коллективно-комплексной системы общения.

Особенно это проявится в дальнейших действиях игроков.

НАХОЖДЕНИЕ САКВОЯЖА

Саквояж передается Доктору, и теперь проблема упирается в Зрячего Ассистента. Ребята уверены, что зрячих среди них нет, и они скованы границами игровой территории. Здесь начинается второй этап игры.

ВТОРОЙ ЭТАП ИГРЫ

На втором этапе игры к делу подключаются наблюдатели, до этого лишь контролировавшие передвижение игроков и следившие за соблюдением правил игры и техники безопасности.

ПОХИЩЕНИЕ

Дальнейшее развитие игры упирается в поиск ассистента. Понятное дело, что никакого ассистента быть не может. Ведь это слишком просто. Как только найден саквояж, на арене появляется Тайная Третья Сила, роль которой играют организаторы игры. Из игроков выбирается кандидат на похищение. Игроку надевается на голову фуражка (см. Правила) и шепчется на ухо, что он парализован. Затем его аккуратно выводят или выносят из пределов игрового пространства. Такого игрока мы назовем Первым Похищенным. В нашем случае, мы сопровождали игрока аж на другой этаж.

КОНТАКТЫ

Здесь необходимо объяснить дальнейшее развитие сюжета. Организаторы игры перевоплощаются в некую Третью Силу, которая хочет помочь землянам, но не может вмешиваться. Из Мастеров выбирается Главный Представитель Силы, который будет общаться с несколькими похищенными при помощи вазы или стеклянного сосуда, также дающего эффект усиления голоса, придания ему иного оттенка звучания. Похищенных следует сопровождать, взяв под руки. Первый Похищенный вводится в специальную комнату-ШТАБ, находящуюся за пределами игровой территории, где Главный Представитель сообщает ему следующую информацию:

ТЕБЯ ПОХИТИЛА ТРЕТЬЯ СИЛА, КОТОРАЯ ЖЕЛАЕТ ПОМОЧЬ, НО НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ. ЗЕМЛЮ ПЫТАЮТСЯ ЗАХВАТИТЬ ИНОПЛАНЕТЯНЕ, СНАЧАЛА ОСЛЕПИВШИЕ ЛЮДЕЙ. СРЕДИ ЛЮДЕЙ ЕСТЬ ПРЕДАТЕЛЬ, И ЕГО НУЖНО НАЙТИ.

Разговор с похищенным следует вести на серьезных нотах, попросив передать эту информацию всем землянам. Настаивайте на том, чтобы Похищенный повторил вам сказанное. После этого отведите Похищенного на игровую территорию. Как искать ассистента, к тому же и зрячего, там никто не знает. В этот момент появляется Похищенный и, привлекая внимание, сообщает услышанное им. Возможно, игра пойдет по пути поиска предателя. Возможно дублирование информации для Похищенных, если она не производит желаемого эффекта.

ПРОБЛЕМА "ПРЕДАТЕЛЯ"

Как вы понимаете, предатель - это утка. Нет никакого предателя. Но есть знание того, что где-то Враг, Гад, Предатель. Эта модель вводится в игру с целью отследить, как отреагируют игроки на эту линию. Либо не придадут значения (все-таки слепые!), либо выберут самого нелюбимого, неавторитетного человека в игре и начнут бездоказательную травлю. Так или иначе, эта часть игры пройдет под знаком "НАС АТАКУЮТ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. ЧТО ДЕЛАТЬ?".

Тем временем Сила похищает второго игрока. Второй Похищенный также отводится в ПРИСТАНИЩЕ, где его спрашивают: НАШЛИ ЛИ ПРЕДАТЕЛЯ? Также ему сообщается, что:

ТЕБЯ ПОХИТИЛА ТРЕТЬЯ СИЛА, КОТОРАЯ ЖЕЛАЕТ ПОМОЧЬ, НО НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ. ЗЕМЛЮ ПЫТАЮТСЯ ЗАХВАТИТЬ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. ТАМ, ОТКУДА ТЕБЯ ПОХИТИЛИ, НАХОДИТСЯ КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ.

На одну из стен - на уровне груди, мы крепим с помощью скотча пластиковую бутылку с газированной водой. Можно поставить бутылку с водой кому-либо под ноги.

Второй Похищенный должен быть так же транспортирован на игровую территорию, где стоит перед выбором: сообщить ли все о ключе к спасению, либо самому отыскать его.

Третьему Похищенному таким же образом сообщается: КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ - это Н20.

Следующий похищенный получает последнюю информацию: КЛЮЧ СПОСОБЕН ВЕРНУТЬ ЗРЕНИЕ ТОЛЬКО ОДНОМУ ЗЕМЛЯНИНУ. ДЛЯ ЭТОГО ДОСТАТОЧНО ЕГО ОТЫСКАТЬ И СДЕЛАТЬ ГЛОТОК ИНОПЛАНЕТЯНСКОГО СНАДОБЬЯ.

Отслеживаем поступки последнего Похищенного. Слова "глоток инопланетянского снадобья" определяют, что ключ - это бутылка с водой.

ТРЕТИЙ ЭТАП ИГРЫ

Наблюдаем за поведением игроков: в нашей практике в первом случае Третий Похищенный - девочка не стала распространять последнюю информацию, а сообщила своей подруге и они вдвоем пустились на поиски. Во втором случае, Похищенный нашел доктора и решил вернуть зрение именно ему, чтобы тот вылечил остальных. Возможно, что игроки поступят правильно, согласно запрограммированному нравственному выбору, то есть поделятся информацией со всеми, определят приоритеты - кого следует сделать зрячим в первую очередь. Если участники зададут вопрос: "Если кто-либо выпьет снадобье - сможет ли он стать зрячим ассистентом?", следует ответить: "Ни в коем случае. Ведь без медицинского образования можно только навредить человеку".

Как только будет найден Ключ, определится претендент на восстановление зрения, и сделан первый глоток, наступает конец игры. Один из организаторов игры, зафиксировав момент открытия Ключа и первого глотка, снимает повязку с глаз претендента на восстановление зрения. Как только повязка снята - игроку возвращено зрение. Необходимо фонариком осветить плакат, чтобы вернувший зрение прочитал финальные строки и оценил свой поступок. Фоном включается торжественная музыка, извещающая о конце игры.

КОНЕЦ ИГРЫ

Суть игрового моделирования условно-экстремальной среды сводится к одному: научиться принимать решения и совершать поступки ради выживания всех, а не одного. То есть, логично представить, что доктор, вернувший себе зрение, с помощью инструментов сможет вернуть способность видеть и остальным. И это есть логичный, положительный, обдуманный шаг. Ведь, лишившись привычного способа отражения мира - зрения, - человек может доверять только своей сенсорике и сознанию. Потеряна возможность видеть, но никак - не думать. Таким образом, игроки попадают в стрессовую ситуацию, в условиях которой надо не паниковать, а принимать совместные решения, искать формы организации деятельности, разделения функций.

Конец игры предполагает два финала: ПОРАБОЩЕНИЕ, вследствие предательства и СПАСЕНИЕ через умение приспособиться к окружающей среде и ее условиям, принять логичное верное решения на благо всех пострадавших.

АНАЛИЗ ИГРЫ И РЕФЛЕКСИЯ

Ни в коем случае нельзя резко включать свет, заканчивая игру. Зажгите свечу, усадите игроков в круг и устройте обсуждение игры. Если принято правильное решение, зрячему доктору необходимо собрать в круг всех игроков и по очереди снять с каждого повязку. Если зрячим стал не тот человек - повязки сразу не снимаются, и Мастера объясняют игрокам, что они навсегда остались слепыми и вскоре станут рабами инопланетян. Только после этого можно снять повязки и устроить обсуждение под расслабляющую медитативную музыку. После этого зажигается свет, акцентируется внимание на том, "как это прекрасно видеть!" и устраивается любое мероприятие - дискотека или чаепитие.

РЕКОМЕНДАЦИИ

В ходе проведения "Ночи Триффидов" высказано несколько рекомендаций:

- Игра не предназначена для младшего и среднего школьного возраста во избежание психических недоразумений.

- Проблема "предателя" - очень серьезная проблема, и важно чтобы "кандидата в Предатели" банально не затравили в игре и после игры.

- Помощники на игре существуют для того, чтобы контролировать ситуацию - предотвращать кризисные моменты: травмоопасные свалки; попытки удержать "предателя"; блокировка скоплением игроков входа в игровое помещение.

Важно зафиксировать отношение к игре игроков не только непосредственно сразу после игры, но и спустя некоторое время.

 

Оформительские КТД

С помощью таких КТД, можно прослыть креативным человеком. Самый простой пример – оформить корпус в каком-либо стиле, например в стиле летающей тарелки или замка – привести в соответствующий вид все надписи про комнаты, экраны настроения, добряшки, нумерацию палат.

Художественные КТД

Это творчество – например, сочинить отрядную песню, нарисовать красивый плакат в подарок другому отряду или лагерю, разукраситься всему отряду и ходить, таким образом, весь день.

КТД на сплочение

Это повторение или просто прохождение небольшой вертушки на сплочение всем отрядом – помогает держать отряд в тонусе. Примеры игр на сплочение приведены выше.

КТД для старших отрядов

В виде КТД для отряда старшего и среднего возраста может выступить практический любой элемент тренинга по психологии, психологические тесты – детям нравится познавать себя, даже тем, кто в этом не особо признается.

Игры на всю смену

Твой тайный друг

Это ролевая игра. Ведущий собирает в одну коробку имена девушек, в другую - юношей. Предлагает всем поучиться быть тайными друзьями, приходить на помощь в трудную минуту, делать сюрпризы и подарки, оставаясь незамеченным. После этого предлагает юношам вытянуть имена девушек, а девушкам - имена юношей. Игра проходит в течение 1-2 дней. В конце второго дня тайные друзья могут рассекретиться и назначить встречи. Важно, чтобы никто не остался без внимания, поэтому ведущий должен заранее придумать сюрпризы, которые он будет рассылать он имени тайных друзей.

Киллер

Это ролевая игра. Ведущий раздает всем бумажки с именами людей из отряда. Кто кого вытянул – того и нужно убить. Если убийца и жертва разнополые, то убийце нужно выманить жертву в такое место, где вокруг в радиусе 3 метров нет людей и поцеловать в щеку. Если однополые, то также в пустынном месте схватить за пятку. После убийства жертва отдает свой «заказ» убийце. Побеждает тот, кто убьет всех.

Зеленая пятка

Выбирается один человек из лагеря, пятка которого красится зеленкой. Всем сообщается, что в лагере есть человек, у которого зеленая пятка и его нужно найти, кто найдет и приведет, получит что-то крутое и вообще победит. Чтобы было интереснее, зеленую пятку рисуют в середине дня, хотя ищут ее уже весь день

Бомба

В лагере объявляется «Военное положение» - каждый вожатый может один раз в день крикнуть «Бомба!» и окружающие должны: мальчики сделать вид, что стреляют из автоматов, девочки присесть на корточки и изображать сирену.

Вечерние мероприятия

Почти каждый вечер день завершает вечернее мероприятие. Чаще всего подготовка к нему идет целый день, отряд придумывает что-то, готовится. Задача вожатого – помочь своему отряду, подтолкнуть. Никогда не делайте за детей все мероприятие – это медвежья услуга! Своим выступлением отряд показывает себя и свое творчество, а не самоутверждает вожатого в роли гения. НЕ НУЖНО САМОУТВЕРЖДАТЬСЯ НА ДЕТЯХ, ПУСТЬ ОНИ ТВОРЯТ САМИ. Но вожатый всегда должен отсматривать получившееся мероприятие, следить за соблюдением цензуры, правил приличия и соответствия заданию.

К тому же, вожатые всегда участвуют в вечерках – ведущие, готовят мероприятие весь день, готовят подводки, договариваются с отрядами и ди-джеем. Помните, от ди-джея зависит многое, если не все в мероприятии. Кроме того, вожатский отряд тоже участвует и показывает свою сценку, представление. Вожатское выступление должно быть веселым и зажигательным, а не повергать детей в уныние и самобичевание. Но всё это не ограничивает участие вожатых. Иногда мероприятия задерживаются или ведущим нужно время, тогда педотряд выходит и проводит игры с залом, или же сами ведущие зовут вожатых и играют вместе.

Помните, отряд должен поддерживать ВСЕХ выступающих! Аплодируйте, кричите, поддерживайте, подавайте детям пример. И тем более, поддерживайте свой отряд.

Кстати, все игры с залом жуткие, но играть в них нужно и полезно.

Игры с залом

Орлятский дождик

Что бы удобней было поздравлять и радоваться победам своих друзей и товарищей, хлопать можно необычным способом:

По левой ладошке легко постукиваем указательным пальцем правой руки.

Потом добавляем второй палец и постукиваем двумя.

Затем три пальца.

Четыре.

Пять.

Хлопаем всей ладонью.

Хлопаем только пальцами.

Убираем один палец, и стучи четырьмя.

Три пальца.

Два.

Один.

Такие аплодисменты действительно напоминают шум дождя, за что и получили такое название. Не забывайте, что аплодисменты самим себе станут большим подарком и для вас и для ваших детей.

Ребята, встаньте

Игра на внимание. Ведущий предлагает выполнять его команды только в том случае, если он произнесет обращение <ребята>. Например: <Ребята, хлопните в ладоши>, все должны хлопнуть. <А теперь топните>, никто не должен двигаться, т.к. не было сказано обращения <ребята>.

Сердце красавицы

Ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: Сердце красавицы склонно к измене и к перемене, как ветер мая. И предлагает спеть песню без слов всем залом. Слова заменяются по очереди. Слово <сердце> заменяем прикосновением рук к левой стороне груди. Исполняем песню, заменив первое слово на жест. После введения каждого жеста поем всю песню, пока не заменим все слова жестами. Вот что получится: Прикосновение рук к левой стороне груди - <сердце>. Обводим руками контур своего лица - <красавицы>. Делаем наклон корпусом - <склонно>. Изображаем над головой рожки - <к измене>. Все сидят нога на ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую - <и к перемене>. Дуют - <как ветер>. Вытягивают ладонь с пятью пальцами - <мая>.

Пою я бум

Ведущий просит повторять за ним слова и движения. <Пою я бум, чика-бум> (на первое слово-хлопок в ладоши, на второе хлопок по коленкам, потом движения повторяются). Слова: Чика-бум - крутая песня Будем петь её все вместе. Если нужен классный шум, пойте с нами чика-бум. Пою я бум, чика-бум. Пою я бум, чика-рака, чика-рака, чика бум. О-е, ага, еще раз веселей. Возможные варианты последнего слова: громче, быстрее, женственнее, мужественнее, протяжнее и др.

Пол, Нос, Потолок

Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить. Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол». Затем покажите на нос (лучше будет, если Вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и скажите: «Потолок». Делайте это не торопясь. Пусть ребята показывают с Вами, а называть будете Вы. Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос», а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно. Хорошо, если Вы весело прокомментируете происходящее: «Я вижу, у кого-то в четвертом ряду нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос». Игра может повторяться несколько раз с убыстрением темпа. В конце игры можно торжественно пригласить на сцену обладателя «самого высокого в мире носа».


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 442; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.113 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь