Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Уничтожение колючей проволоки ( Wire Destruction )



Техника с Т-видом движения, которые двигаются через гекс с колючей проволокой, уничтожают ее. Другая техника на это не способна. Маркер Wire удаляется, как только техника покидает гекс с колючей проволокой.

 

21.4 Мины ( MINES )

Маркеры Mines атакуют вражеские юниты, которые входят в их гекс с FP, указанной на маркере (обычно 1). До двух маркеров Mines можно разместить в гексе, но каждый атакует вражеские юниты отдельно. Мины атакуют открытую и закрытую бронетехнику, согласно разделу 17.2 «стрелковое оружие против бронетехники».

Другими словами, FP + ld6 мин сравнивается с минимальным уровнем брони + ld6 техники. Атаки мин против небронированной или частично небронированной техники используют процедуру, изложенную в 17.3. Считается, что мины атакуют небронированную часть техники. Юниты, которые эвакуируются или выгружаются в гексе с минами, также атакуются.

Мины не могут быть установлены в зданиях.

Дружественные юниты не атакуются при входе в гекс, но должны заплатить дополнительный MP, чтобы войти в гекс.

 

Общие правила сценариев ( General Scenario Rules )

 

Когда юниты входят на карту, они должны расходовать MP для всех пройденых гексов, включая первый. Только один юнит (или стек юнитов) может входить на карту за импульс. Юниты могут входить в любом режиме (LC, Moving, AM и т. д.), по желанию игроку, и если они способны к такому движению.

Если после события (Event), юниты должны появиться в гексе, который занят врагом, вместо этого они появляются в любых соседних гексах по выбору владельца. Если не указано иное, подкрепление должно вводиться с определенного хода; они не могут быть в резерве и развернуться позже.

Если не указано иное в условиях победы (Victory Conditions) в сценарии, половина отделения стоит половину победных очков (Victory Points) отделения.

Если не указано иное, сценарий должен идти все количество ходов до того, как будут проверены условия победы; то есть нет внезапной победы.

 

22.1 Контроль ( CONTROL )

Часто условия победы сценария зависят от контроля гекса или нескольких гексов. Контроль гекса определяется следующим образом: сторона, GO MMC или герой которой заняли гекс, или GO MMC или герой которые в последние покинули гекс. Различные уровни многоэтажного здания, бункеров и пещер считаются отдельными гексами в гексе.

Если сценарий заканчивается Melee, сохраняющимся в гексе Victory Points, сторона, которая контролировала гекс до начала Melee, получает VP сценария.

 

Пример игры : основы пехотного боя (Example of Play: Basic Infantry Combat)

 

Ниже приведен пример игры пехотного боя в системе Lock ' n Load Tactical. Он показывает основы всех трех фаз хода. В этом примере группа юнитов американской 82nd Airborne пытается захватить занимаемые немцами позиции. Два отделения немецкого взвода, под командованием Lt. Koch, занимают деревянное здание (Light Construction(LC)) в гексе D6; у них есть поддержка: отделение вооруженное MG34 и расчет (WT) с 50-миллиметровым минометом, занявшие позиции в Foxholes на гексах с посевами возле здания LC. Американцы, под командованием Lt. Clarkson, имеют четыре отделения, два из них вооружены BAR и медик (см. рис. 1).

Рисунок 1

Ход 1 Rally Phase

Почти все сценарии начинаются с определения инициативы, и здесь мы будем бросать 1d6 для ее определения. Каждый игрок бросает ld6; игрок с большим результатом выигрывает инициативу. Немецкий игрок бросает 3, а американский игрок бросает 5; Американская инициатива. Американцы ходят первыми но, ни одной из сторон не нужно сплачиваться и, ни один из юнитов не меняется оружием поддержки (SW).

Ход 1 Operations Phase

Первый импульс у американцев. Хотя американский игрок может, видит немецкие юниты на карте, ни один из них еще не обнаружен, поэтому их нельзя обстрелять. Американский игрок активирует гекс Lt. Clarkson, F7. Lt. Clarkson делает попытку обнаружения гекса C6, гекса с посевами, содержащий немецкое отделение, вооруженного MG34. Промежуточные два гекса являются чистой местностью, а посевы – местностью снижающей видимость, поэтому американскому игроку нужно бросить 1-3 на ld6, чтобы обнаружить гекс; и модификатор лидерства Lt. Clarkson (LM) 1 вычитается из броска ld6. Американский игрок бросает 3 (3 -1 = 2), и в результате гекс C6 обнаружен (с маркером), а Lt. Clarkson отмечается Ops Complete, но он все равно может добавить свой LM для стрельбы против только что обнаруженного гекса, и он может активировать юниты в соседних гексах во время этого же импульса.

Пара отделений десантников в F7 открывает огонь по немецкому отделению в только что обнаруженном гексе, C6. Три гекса, в пределах их дальности 5. Одно отделение атакует с полной собственной огневой мощью (IFP) 2, а второе отделение добавляет половину своего IFP (0 из 2 = 1); к атаке также добавляется LM Lt. Clark­son (1), общее FP - 4 (2 + 1 + 1). Никакие другие модификаторы броска (DRM) по Direct Fire Table (DFT) не влияют на стрельбу. Американский игрок бросает ld6 + 4. Немецкий игрок бросает ld6 + модификатор прицеливания (TM) гекса, который равен 0 для посевов и +1 для Foxholes; таким образом, ld6 + 1.

Американский игрок набирает 5 + 4 = 9. Немецкий игрок набирает 2 + 1 = 3

Немецкий игрок выполняет проверку повреждений (Damage Check (DC)), бросая ld6 и добавляя разницу между модифицированным броском американцев (9) и его модифицированным броском (3) –получается 6, и сверяется с DFT с соответствующей колонкой; в этом случае, с колонкой решительного (Good Order) MMC. (Если в гексе больше одного юнита, то для каждого юнита DC бросается 1d6 и прибавляется 6). Немецкий игрок бросает 4 + 6, в общей сложности 10. Мораль отделения равно 5. Поскольку 10 больше или равно морали 5, отделение понесло потери; заменяется Shaken половиной отделения. Все три американских юнита в гексе лейтенанта Lt.Clarkson, F7, теперь отмечены маркером Fired, а маркер Ops Complete удаляется с Lt.Clarkson (см. Рис. 2).

Рисунок 2

Маркер Fired на Lt. Clarkson и его двух отделениях означает, что его гекс, F7, гекс редколесье, снижающая видимость местность, теперь обнаружена. Поскольку Lt. Clarkson и все лидеры могут активировать юниты в соседних гексах, американский импульс продолжается. Зная, что там по-прежнему много решительных немцев, американский игрок решает закончить импульс, сохраняя отделение в F8 для следующего импульса.

Немецкий игрок активирует свой расчет с 50-мм минометом (WT) в гексе C7. Дальность стрельбы миномета 2-30 гексов, так что он может обстрелять американцев, которые находятся на расстоянии 3 гекса. WT отвечает всем требованиям стрельбы (3 гекса) и LOS (чистая местность) до американцев, которые только что стреляли из гекса F7 (снижающий видимость гекс, отмеченный маркером Fired).

Атака миномета рассчитывается точно так же, как и предыдущая атака, но бросается 2d6, и игрок выбирает лучший (самый больший) результат и добавляет IFP миномета (2) к более высокому результату. Американский игрок бросает ld6 и добавляет TM гекса редколесья (+1).

Немецкий игрок выбрасывает 3 и 4; выбирает 4 и, таким образом, имеет модифицированный бросок 6 (4 + 2). Американский игрок бросает 5 + 1, модифицированный бросок 6. Результаты равны, атака миномета не дает эффекта. Миномет отмечается маркером Fired, а гекс F7 маркером Fired For Effect; если какой-либо юнит (немецкий или американский) войдет в гекс позже этого хода, он будет подвергнут атаке миномета.

Теперь импульс американского игрока. Он решил рискнуть и попытаться захватить позиции миномета с отделением на F8. Отделение входит в E8, не попадая под упреждающий огонь (Opportunity Fire (OF)) немецких юнитов, но когда оно входит в гекс D8 по нему открывают огонь из здания в гексе D6.

Немецкий игрок к IFP отделения в гексе (1) добавляет 1/2 IFP отделения поддержки (1: 1/2, округляем до 1) плюс LM(1) Lt. Koch и еще 1, потому что американское отделение в данное время двигается, таким образом, общая FP составляет 4 (1 + 1 + 1 + 1). Американцы перехвачены на чистой местности, не имеют ТМ и, таким образом, не имеют модификатора к броску.

Немецкий игрок набирает 6 + 4 = 10.

Американский игрок набирает 2 + 0 = 2.

Damage Check 8 (10 - 2) пронесло! Ух.

Американский игрок выбрасывает 1 + 8 = 9. Девять (9) - мораль отделения 6, по DFT отделение подавлено (Shaken). Оно не может продолжать движение и отмечается маркером Moved.

Подождите! Поскольку американский игрок выбросил 1 при DC MMC, есть шанс, что может появиться из Shaken отделения герой. Игрок снова бросает 1d6, и если результат четный то появляется герой.

Игрок выбрасывает 4, герой появляется. Случайно выбирается герой из 82nd Air­borne и каунтер навыков из чашки.

Герой Layer и каунтер навыков Deadly выбраны и помещаются в гекс (D8) на Shaken отделение. Поскольку Shaken отделение, породившее героя, потратило только 2 очка движения (MPs), Layer может продолжать движение, вплоть до своих MF 6, покинув отделение. Герои должны действовать как настоящие герои, и Layer прыгает в соседний Fox­holes с WT немецкий миномет.

Ближний бой (Melee) основан на шансах. FP атакующего и обороняющегося определяются и сравниваются как коэффициенты. IFP Layer 2, и у него Deadly Skill, который добавляет один (+1) к его FP; таким образом, он имеет общую FP 3. Немецкий миномет, будучи не пулеметным WT, только обороняется (и не может контратаковать) с номинальной FP равной 1. Шансы равны 3: 1 в пользу Layer. Но в Melee, если у стороны есть герой, шансы сдвигаются на одну колонку в свою пользу во время атаки (не во время контратаки обороняющегося), поэтому шансы сдвигаются до 4: 1. Американскому игроку нужно бросить 2d6 > Kill Number 4: 1, который равен 4. Игрок выбрасывает 7, и немецкий WT уничтожен. Если бы немецкий WT был пулеметным WT, MMC или SMС, имеющим право на участие в ближнем бою, он мог бы контратаковать. Так как он не может, WT удаляется с карты, а Layer остается в гексе под маркером Melee (см. рис. 3).

Рисунок 3

Немецкий игрок пропускает импульс.

Затем американский игрок штурмует (Assault Moves (AM)) отделением с SW BAR из F5 до гекса E5, потратив только 1 из 2 MP, на которые он может перемещаться с использованием AM (половина от его 4 MF); он отмечается маркером AM. Немцы не отрывают по парашютистам Op Fire, поэтому американцы стреляют по немцам в здании на D6. У отделения IFP 2 и FP BAR 1. Приблизившись к своей цели, они получают бонус +2 DRM, в общей сложности 5 (2 + 1 + 2), но при стрельбе AM вычитается два (-2) от общего количества FP юнита (или стека); таким образом, общий FP равен 3, и они бросают ld6 + 3. Немцы, в здании с TM +3, также бросают ld6 +3.

 

Американский игрок выбрасывает 5 + 3 = 8.

Немецкий игрок выбрасывает 4 + 3 = 7.

Damage Check 1 (8 - 7 = 1). Все немецкие юниты должны бросить 2d6 для DC 1, как описано ранее, в первую очередь для лидера, Lt. Koch. С Моралью 7 он не может быть Shaken DC 1. Его LM 1 затем вычитается из DC для двух отделений. Первый проходит с 3, а второй выбрасывает 6, выше его морали 5, и он Shaken - каунтер перевернут. Маркер Fired помещается на американское отделение; маркер AM остается.

После того, как кончились неактивированные юниты, ходит немецкий игрок. Затем американский игрок перемещает своего медика с F8 до D8, чтобы помочь Shaken отделению во время Rally Phase в начале следующего хода (см. рис. 4). Поскольку все юниты активированы, Operations Phase заканчивается.

Рисунок 4

Ход 1 Administrative Phase

Удаляются все маркеры Fired, Moved, Assault Move, Spot­ted, FFE и Melee.

Ход 2 Rally Phase

Бросок на инициативу. Оба игрока выбрасывают по 5, таким образом, инициатива остается с той стороной, которая обладала ей на предыдущем ходу; Американская инициатива. Медик в гексе F8 пытается сплотить Shaken отделение. Для этого медик, а не отделение, должен пройти проверку морали (Morale Check (MC). Поскольку медик находится на чистой местности, где нет ТМ, нет DRM; он должен бросить 2d6<6 (его мораль). Он выбрасывает 8, и отделение остается Shaken - и на открытой местности.

Теперь попытки собраться немецкого игрока. Из двух его Shaken MMC только отделение в гексе с Lt. Koch может выполнить попытку сплотиться. У Shaken отделения мораль 5, но 1 можно вычесть из броска из-за LM Lt. Koch и 2 можно вычесть, потому что они находятся в здании, которое

имеет + TM; таким образом, Shaken отделение будет сплачиваться броском 2d6 <8. Немецкий игрок выбрасывает 10, отделение остается Shaken.

Ход 2 Operations Phase

Импульс американского игрока, и он должен принять важные решения. Два его отделения беззащитны, но и не так много на карте решительных и готовых стрелять немцев. На этом пример основных пехотных действий заканчивается, разыграйте его самостоятельно и посмотрите, смогут ли американцы захватить здание в D6.

 

Пример и гры: основы бронетанкового б о я Example of Play: Basic Armored Combat

 

В этом примере игры (Example of Play (EoP)) представлен бой с участием бронетехники и пехоты. В этой ситуации взвод американских танков M4A1 Sherman с поддержкой истребителя танков M10 Wolverine попали в немецкую засаду. Головной Sherman уничтожен, и его обломки (Wreck) полыхают на дороге впереди двух оставшихся Sherman-ов, один из которых под командованием лидера бронетехники Sgt. Darius-а и M10 (см. рис. 5). Начало Operations Phase, инициатива американского игрока.

Рисунок 5

Американский импульс.

Танк Sgt. Darius-а, возглавляет колонну, сам он высунулся из башни (башенная техника по-умолчанию открыта(open), маркер башни используется, только если башня поворачивается от оси техники), и он автоматически обнаруживает половину отделения немецев в соседнем гексе, F5, но чуть дальше видит более грозную цель, Pz IV H в трех гексах, на чистой местности D4. Открываем огонь по танку. Первая задача - определить, есть ли попадание в цель.

Американский игрок проверяет попадание по таблице на обратной стороне каунтера Sherman. Цель в трех гексах, поэтому под колонкой «7»; для целей на дальности меньше <7 гексов, число попадания - 8, определяется броском 2d6. Но для вычислений нужны модификаторы броска (Die-Roll Modifiers (DRM)) по Ordnance Fire Table (OFM). Sherman открыт и у Sgt. Darius есть LM (1), в общей сложности два (-2) вычитаются из броска попадания, но линия огня проходит через гекс E5 с Wreck, который добавляет один (+1) к броску; таким образом, окончательный результат DRM OFT равен -1, а американский игрок должен бросить 9 или меньше, чтобы поразить Pz IV H. Игрок выбрасывает 6 и попадает в танк.

В отношении башенной техники необходимо определить, куда попадает выстрел, в башню или корпус. Если бросок попадания больше > 2 и четное число, снаряд попадает в башню; так как результат попадания - 6, снаряд поразил танк в башню. Теперь мы проверяем, есть ли пробитие передней брони башни танка - в серии из шести чисел в левом нижнем углу каунтера Pz IV H номер в верхней части справа от /.

На этой дальности, под колонкой «7», у Sherman-а значение пробивной способности 4 (нижняя из трех чисел). Американский игрок бросает ld6 + 4. Он выбрасывает 2 + 4, модифицированное значение пробивной способности (MPV) 6. Значение лобовой брони башни Pz IV H равно 3, поэтому немецкий игрок бросает ld6 + 3. Он выбрасывает 5 + 3, модифицированное значения брони (MAV) 8. Поскольку MAV 8 больше MPV 6, снаряд не пробил броню танка; однако немецкий игрок должен проверить мораль (Morale Check (MC)) для танка, вычитая из броска 2d6 разницу MAV и MPV (8-6 = 2). Если он в MC неудача, то Shaken; если пройдено, эффекта нет. Немецкий игрок выбрасывает 10 - 2, результат 8, > морали 6, танк Shaken. На танк помещается маркер Shaken, маркер Fired на Sherman Sgt. Darius-а.

Поскольку танк не был уничтожен, на Sherman помещается маркер Acquiring, а на Pz IV H маркер Acquired -1. Если никто из них не двигается, или если танк Sgt. Darius-а не пострадал от огня противника, дополнительно вычитается -1 OFT DRM из следующего броска попадания против немецкого танка. Так как Pz IVH закрыт (buttoned), Sherman не может обстрелять его из пулеметов.

Sgt. Darius может активировать юниты техники в соседних гексах. Sherman в гексе G6 решает стрелять по немецкой половине отделения, вооруженной panzerfaust в гексе F5. Так как Sherman закрыт (but­toned), он может стрелять только из курсовых пулеметов и орудия. Сначала он стреляет из пулеметов 4-FP. Следуя процессу как и в пехотном EoP, американский игрок бросает ld6 + 4, а немецкий игрок бросает ld6 + 1 (+1 - ТМ местность редколесье). Американский игрок выбрасывает 3 + 4 = 7; и немецкий игрок выбрасывает 4 + 1 = 5. Немецкий игрок должен пройти проверку повреждений (Dam­age Check (DC)) 2 (7 - 5 = 2) против морали 5 половины отделения. Он выбрасывает 4 + 2 = 6, что > 5 , поэтому по столбцу DFT для Good Order MMC, половина отделения Shaken.

Затем Sherman стреляет по половине отделения из HE-орудия. Дальность из два гекса и с цель в редколесье значение попадания - 8, но добавляем +1 к броску. Американский игрок выбрасывает 5 + 1 = 6, что составляет <8, в результате попадание. Поскольку цель пехота, а не техника, атакует HE-эквивалент Sherman (3) + ld6 против 1d6 для обороняющегося (его ТМ была учтена в броске попадания). Американский игрок выбрасывает 5 + 3 = 8, а немецкий игрок выбрасывает 2, что приводит к тому, что уже Shaken половина отделения должна DC 6 (8 - 2 = 6). Немецкий игрок выбрасывает 2 + 6 = 8, что > 5; в столбце Shaken MMC по DFT это приводит к потерям, и половина отделения погибает; его SW остается в гексе, а на Sherman помещается маркер Fired (см. рис. 6).

Рисунок 6

Немецкий импульс.

M10 Wolverine – это техника с открытым верхом, следовательно, она подвержена атаке из стрелкового оружия. Этим пользуется немецкое отделение с SW MG34 в гексе G3. У него чистая LOS - четыре гекса, поэтому он стреляет как своей IFP 1, так и FP от MG34, равной 2, общее FP 3. Немецкий игрок выбрасывает ld6 + 3, а американский игрок выбрасывает ld6 + самая слабая броня M10 (зад башни: 1). Немецкий игрок выбрасывает 5 + 3 = 8, а американский игрок выбрасывает 3 + 1 = 4. Так как 8 > 4, американский игрок теперь проходит DC 4 (8 - 4 = 4) и использует колонку DFT бронетехника. Он выбрасывает 4 + 4 = 8, мораль M10 6; таким образом, техника Shaken и немецкое отделение отмечено маркером Fired.

Американский импульс.

M10 - последний неактивированный юнит американского игрока, но он Shaken не может стрелять или двигаться в сторону вражеских решительных (Good Order) юнитов на их LOS. Американский игрок пропускает импульс.

Немецкий импульс.

Lt. Koch и его отделение в здании LC на гексе D6 видят возможность атаковать танк Sherman Sgt. Darius-а в ближнем бою (Close Assault) (17.1). Lt. Koch ведет своих людей в гекс F5, в котором горящие обломки другого Sherman-а, и оттуда они вступают в ближний бой (Close Assault)с танком Sgt. Darius-а в соседнем гексе. Во-первых, Lt. Koch и его отделение должны пройти перед штурмом проверку морали (MC). Поскольку гекс содержит Wreck, в котором + TM, вычитается два из каждого MC. Сначала проверяем Lt. Koch-а, он проходит; его LM 1 теперь также вычитается из MC отделения. Отделение с моралью 5 нуждается в 8, чтобы пройти свою MC. Он выбрасывает 8 - доказательство того, насколько важно лидерство. Lt. Koch и отделение теперь входят в гекс с танком Sgt. Dar­ius-а.

В Close Assault юниты атакуют технику по отдельности (и, если атакует более чем одна MMC или SMC, лидер может только добавить свой LM к одному штурму). Отделение атакует танк с помощью своей IFP (1), HE-эквивалента его panzerfaust (1) и LM (1) Lt. Koch; таким образом, он выбрасывает ld6 + 3 против 1d6 + самая слабая броня Sher­man-а (зад корпуса: 2). Немецкий игрок выбрасывает 3 + 3 = 6 против американского броска 3 + 2 = 5. Так как 6 > 5, Sgt. Darius и его танк уничтожены. На гекс помещается маркер Wreck, а на немецкие юниты помещается маркер Melee (см. Рис. 7). Также c Pz IVH удаляется маркер Acquiring -1.

Рисунок 7

После того, как закончились неактивированные юниты, завершается Operations Phase, а во время Admin­istrative Phase очищаем карту от маркеров Fired и Melee.

Rally Phase следующего хода будет иметь решающее значение. Обеим сторонам нужно сплотить свою бронетехнику, и бросок на инициативу наверняка проведет черту между жизнью и смертью Lt. Koch-а и его людей, а также экипажа оставшегося Sherman-а. Продолжайте играть и посмотрите, что произойдет.

 

 

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 263; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.034 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь