Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


ПРОСТЕЙШИЕ ГРАФИЧЕСКИЕ ОБЪЕКТЫ



Лабораторная работа № 1

 

ПРОСТЕЙШИЕ ГРАФИЧЕСКИЕ ОБЪЕКТЫ

И МАНИПУЛЯЦИЯ ОБЪЕКТАМИ.

 

1. Цель: Ознакомиться с набором примитивов, их атрибутами, способами построения. Ознакомиться с принципами манипулирования объектами.

 

2. Предварительная подготовка.

2.1. Прочитать приложения в конце методических указаний.

2.2. С помощью конспекта лекций, и литературы, изучить раздел «Простейшие графические объекты и возможности инструмента Pick ».

2.3. Устно ответить на контрольные вопросы (см. п. 5).

2.4. Ознакомиться с описанием лабораторной работы.

Задание к работе.

3.1 Ознакомиться с параметрами и способом построения простейших графических объектов (прямоугольники, эллипсы, многоугольники и звёзды, спирали, сетки).

3.2 Овладеть навыками основных операций над объектами (выделение, обводка, заливка, копирование, клонирование, размещение, сдвиг, масштабирование, отражение, поворот, скос, блокировка и манипуляции).

 

ЛИНИИ, ИНСТРУМЕНТЫ ИХ СОЗДАНИЯ И РЕДАКТИРОВАНИЯ.

1. Цель: Освоение навыков создание и редактирования контуров с использованием инструментария CorelDRAW.

 

2. Предварительная подготовка.

2.1. Прочитать приложения в конце методических указаний.

2.2. С помощью конспекта лекций, и литературы, изучить раздел «Линии и способы их редактирования».

2.3. Устно ответить на контрольные вопросы (см. п. 5).

2.4. Ознакомиться с описанием лабораторной работы.

Задание к работе.

3.1. Построить разные виды кривых с помощью инструмента Bezier (Кривая Безье).

3.2. Освоить построение линий с помощью инструмента Frieehand (Свободная крива).

3.3. Изучить инструмент Artistic Media (Художественные инструменты) и использовать его для построения линий.

3.4. С помощью инструмента Shape (Форма) проделать основные манипуляции по отношению к кривым (добавление (удаление) узлов, сглаживание кривой, разъединение и замыкание кривой, перетаскивание, поворот, сдвиг и выравнивание узлов)

3.5. Изучить и использовать на практике инструменты Knife (Лезвие) и Eraser (Ластик).

 

Лабораторная работа № 3

 

РАЗМЕРНЫЕ ЛИНИИ И АЛГОРИТМЫ

1. Цель: Ознакомиться и получить навыки использования размерных, соединительных линий и построения алгоритмов с помощью программы CorelDRAW.

 

2. Предварительная подготовка.

2.1. Прочитать приложения в конце методических указаний.

2.2. С помощью конспекта лекций, и литературы, изучить раздел «Размерные и соединительные линии».

2.3. Устно ответить на контрольные вопросы (см. п. 5).

2.4. Ознакомиться с описанием лабораторной работы.

Задание к работе.

3.1. Изучить панель свойств инструмента Dimension (Размер) и с её помощью построить все виды размерных и выносных линий.

3.2. Изучить инструмент Interactive Connector (Интерактивное соединение) с его помощью освоить построение соединительных линий.

3.3. Закрепить пройденный материал, построением структурной схемы, алгоритма и чертежа.

 

Лабораторная работа № 4

ОБВОДКА И ЗАЛИВКА ОБЪЕКТОВ

1. Цель: Изучить и освоить основные способы, виды обводки и заливки, которые использует программа CorlDRAW.

 

2. Предварительная подготовка.

2.1. Прочитать приложения в конце методических указаний.

2.2. С помощью конспекта лекций, и литературы, изучить раздел «Обводка и заливка объектов».

2.3. Устно ответить на контрольные вопросы (см. п. 5).

2.4. Ознакомиться с описанием лабораторной работы.

Задание к работе.

3.1. Изучить и использовать на практике всплывающую панель инструмента Pen и основные атрибуты обводки.

3.2. Приобрести навыки преобразования обводки в контур.

3.3. Изучить и использовать на практике инструменты управления заливкой: инструмент Fill и инструмент Interactive Fill.

 

Методические указания к выполнению работы.

Пунктир.

4.4.1. Линия обводки не обязательно сплошная. Иногда необходимо применение штриховой или штрих-пунктирной линий. Вид линии можно изменить с помощью списка Style (Стиль) диалогового окна Outline Pen (Атрибуты абриса).

4.4.2. Изобразите решётку, которая состоит из отрезков линий. Найдите список Style (Стиль) и для каждого из отрезков выберите свой вид пунктира.

4.4.3. Создайте собственный вид пунктирной линии. Для этого нажмите кнопку Edit Style (Редактировать стиль линии). Откроется диалоговое окно Edit Line Style (Изменение стиля линии), изображенное на рисунке 4.3. Каждая клетка схемы соответствует отрезку линии обводки, равному её толщине. Если клетка заполнена – это штрих пунктира, если пустая – пробел. Передвиньте указатель на нужное вам число пунктов. Чтобы получить заполненные клетки, нажмите левой кнопкой мыши на пустую клетку, рядом с которой вы бы хотели поставить штрих. Первая клетка шага обязательно чёрная, последняя – белая. Придумайте и изобразите свой пунктир.

 

 

Рисунок 4.3 – Диалоговое окно Edit Line Style.

 

Наконечники и стрелки.

4.5.1. Для открытых контуров задаётся форма линии обводки. Возможны срезанные, круглые и квадратные концы (рисунок 4.4). Они устанавливаются для всего контура. Изобразите любой отрезок изогнутой кривой. Выделите его и задайте ему большую ширину, для наглядности. Теперь откройте диалоговое окно Outline Pen (Атрибуты абриса) и выберите поочерёдно на переключателе Line caps (Концы линий) все три вида формы контура. Наблюдайте за результатом.

 

а                 б                     в

Рисунок 4.4 – Срезанные, круглые и квадратные концы линий

 

4.5.2. Чтобы превратить обычные линии в стрелки, воспользуйтесь группой Arrows (Наконечники), находящейся в диалоговом окне Outline Pen (Атрибуты абриса). Нарисуйте новую кривую и выделите её. Нажмите кнопку с треугольной стрелкой, чтобы раскрыть список и выберите в нем приглянувшуюся вам стрелку. Переберите несколько стрелок и наблюдайте за результатами. Если вас не устраивает направление стрелки или вы хотите заменить её, отменить вид стрелки, используйте меню Options (Параметры).

4.6. Каллиграфические линии. Обводка контуров может не быть однородной, а зависеть от угла наклона линий.

4.6.1. Инструментом Freehand (Кривая) изобразите любой рисунок или что-нибудь напишите. Назначьте изображению толстую обводку и откройте диалоговое окно Outline Pen (Атрибуты абриса). Найдите поле Calligraphy (Каллиграфия).

4.6.2. В поле Nib Shape (Форма пера) показан образец пера, которым обведён объект. Изменяйте соотношение ширины и высоты пера в поле Stretch (Форма) и угол наклона пера в поле Angle (Угол). Наблюдайте за изменениями на вашем изображении. На рисунке 4.5 показаны примеры контуров с соотношением ширины и высоты: 100: 0; 10: 0; 10: 70;  

Рисунок 4.5 – Исходный рисунок и его обводки пером разной

ширины и наклона.

4.7. Обводка за контуром и сопряжения. В CorelDRAW обводка может располагаться поверх контура или позади него.

4.7.1. Нарисуйте окружность, придайте ей обводку и яркую заливку. По внутренней стороне напишите слово и снабдите его толстой, белой обводкой. По умолчанию, линия обводки помещается поверх объекта, что иногда приводит к искажению. В этом случае буквы просто скрыты за обводкой (рисунок 4.6, б). Для сохранения формы контура при наличии обводки используется специальный режим – обводка помещается позади контура. Выделите своё слово, откройте окно Outline Pen (Атрибуты абриса) и отметьте флажок Behind fill (Заливка выше абриса). Теперь слово имеет обводку за контуром (рисунок 4.6, в).

А                                     б                                    в

Рисунок 4.6 – Обводка: исходный рисунок (а), впереди объекта (б),

позади объекта (в).

                                                   

4.7.2. Углы обводки в местах сопряжения сегментов могут иметь различную форму. Она задаётся положением переключателя Corners (Углы) диалогового окна Outline Pen (Атрибуты абриса). Испробуйте действие всех трёх видов сопряжения на своей надписи (рисунок 4.7).

а                                  б                                   в

Рисунок 4.7 – Сопряжение: с острыми, скруглёнными и срезанными углами

4.8. Преобразование обводки в контур. Многие эффекты неприменимы к обводкам объектов, поэтому иногда нужно преобразовать обводку в свободный контур.

4.8.1. Нарисуйте любую фигуру с заливкой и обводкой. Выберите команду Arrange (Упорядочить)/ Convert Outline to Object (Преобразовать обводку в контур) (рисунок 4.8, а). 

4.8.2. Щёлкните левой кнопкой мыши на исходной фигуре и перетащите её. В результате у вас должны образоваться два объекта – фигура с исходной заливкой без обводки и контур, созданный из обводки фигуры (рисунок 4.8, б). Теперь вы можете придать созданной рамке обводку и заливку (рисунок 4.8, в).

а                             б                           в

Рисунок 4.8 – Отделение обводки объекта

 

Узорные заливки.

4.11.1. Свойства узора задаются в диалоговом окне Pattern Fill (Узор), находящегося во всплывающей панели инструмента Fill (Заливка). Также узорные заливки создаются и редактируются инструментом Pattern Fill (Узорная заливка).

4.11.2. Двухцветный узор. Нарисуйте прямоугольник. В окне Pattern Fill (Узор) отметьте пункт Tow color pattern (Двухцветный узор) и выберите в представленном вам списке любое монохромное растровое изображение. Выделите объект и выберите инструмент Pattern Fill. Появится элемент управления, состоящий из двух боковых манипуляторов, управляющих формой ячейки и цветами заливки (цвет переднего и заднего плана). С его помощью измените: масштаб узора его наклон и поворот, место положения, цвет заливки. Управлять параметрами заливок можно не только интерактивно, но и задавая значения в панели свойств. Проделайте все выше перечисленные операции, но только с помощью команд окна Pattern Fill (Узор).

4.11.3. В окне Pattern Fill (Узор) имеется кнопка Transform Fill with Object (Масштабирование узора с объектами). Исказите ваш прямоугольник при нажатии данной кнопки, а также без неё. Обратите внимание на изменения.

4.11.4. Команда Row or column offset (Сдвиг столбца/строки) помогает изменить рисунок, сдвинув относительно друг друга строки, либо столбцы. Примените эту команду на своём узоре.

4.11.5. Двухцветный узор можно создать заново. По нажатию кнопки Create (Создать) открывается диалоговое окно Tow - Color Pattern Editor (Редактор двухцветного режима), позволяющий редактировать узор по точкам. Создание точки – нажатие левой кнопки мыши, отмена точки – нажатие правой кнопки. Создайте свой узор.

4.11.6. Полноцветным объектным узорам соответствует вариант Full Color Pattern (Полноцветный узор) в списке Fill Type (Тип заливки). Узоры этого типа состоят из векторных объектов, и могут быть произвольно масштабированы без потери качества. Цвет узора менять нельзя. Нарисуйте любой объект с использованием полноцветного узора.

4.11.7. Полноцветные растровые узоры состоят из обычных растровых изображений. Ячейки этих узоров стыкуются друг с другом. Такие узоры можно назвать мозаичными. Попробуйте создать рисунок из полноцветных узоров.

 

Текстурные заливки.

4.12.1. Текстурной заливке соответствует пункт Texture Fill (Заливка текстурой) панели свойств инструмента Fill (заливка). Выберите его для выделенного объекта и укажите любую текстуру. Элемент управления имеет два манипулятора, каждый из которых при перемещении двигается вокруг оси другого. Поверните ячейку текстуры. Уменьшите, а затем увеличьте её размеры.

4.12.2. Фрактальная структура генерируется на основе введённых числовых значений. Программа предлагает модифицировать вид выбранной текстуры случайным образом. Для этого нажмите кнопку Regenerate Texture (Восстановить текстуру). Некоторые параметры текстуры случайным образом изменятся, и это отразится на рисунке текстуры. Каждое нажатие этой кнопки приводит к новым результатам. Модифицируйте выбранную вами текстуру.

4.12.3. Редактирование текстур в окне Texture Fill (Заливка текстурой). Откройте окно Texture Fill. В левой части окна находится область предварительного просмотра с кнопкой Preview (Просмотр), аналогичный по действию кнопке Regenerate Texture (Восстановить текстуру) на панели свойств. Выше расположен раскрывающийся список библиотек и список образцов в текущей библиотеке. Выберите любой образец. Основная часть окна отведена под настройки текстуры. Рассмотрите их самостоятельно.

4.12.4. Отмените фиксацию мягкости ( Softnes ). Генерируйте несколько структур с произвольной мягкостью. Поэкспериментируйте с настройками.

 

4.13. Узоры PostScript. Это узоры, которые не хранятся в качестве готовых образцов, а представляют собой программы на языке PostScript. Узорам данного типа соответствует пункт PostScript Patterns (PostScript) списка Fill Type (Тип заливки). При выборе этого пункта в панели свойств есть всего один элемент управления – список доступных узоров. Для каждой из текстур можно задавать очень ограниченное число параметров. В рамках программы невозможно создавать текстуры этого типа.

4.13.1. Нарисуйте прямоугольник и произведите его заливку с помощью узоров PostScript. Изменяйте параметры данного узора. Следите за изменениями.

 

4.14. Градиентные сетки. Э то совершенно новый принцип создания заливок с плавно изменяющимся цветом. В основном этот инструмент используется при изображении реальных объектов.

4.14.1. Нарисуйте овал, и залейте его синим цветом. Выберите инструмент Gradient Mesh (Градиентная сетка). Он находится в той же группе, что и Interactive Fill (Интерактивная заливка). В объекте появилась градиентная сетка (рисунок 4.14, а). Число сегментов сетки по вертикали и горизонтали задаётся в полях Grid Size (Размер сетки) в левой части панели свойств. Место пересечений линий между собой или с контуром объекта называется узлом сетки. Кроме узлов сетки, имеются дополнительные узлы, определяющие форму линий. Чем меньше дополнительных узлов, тем проще сетка.

4.14.2. Создайте каплю воды. Для этого, из имеющегося у вас овала, получите форму в виде капли, и произведите сглаживание сетки, аналогично простым контурам (рисунок 4.14, б). Выделите центральный узел. Выберите белый цвет из палитры. На вашей капле появилось белое пятно неправильной формы (рисунок 4.14, в).

                                            а                б                в                г                   д

Рисунок 4.14 – Примеры использования градиентной сетки

 

4.14.3. Узел определяет центр цветового пятна. Отбуксируйте узел немного вправо. Пятно передвинется следом. Число линий сетки можно задавать и вручную. Для этого щёлкните в выбранной области сети, а затем нажмите кнопку со знаком «плюс» на панели свойств, если вы хотите добавить новый узел и «минус» если хотите его убрать. Проделайте эти манипуляции на своём объекте.

4.14.4. Задайте в узлах несколько разных видов цвета, так же можно задавать цвет узлам, находящимся на контуре объекта. Сделайте свою каплю цветной и объемной (рисунок 4.14, г, д).

 

5. Контрольные вопросы:


1. Дайте понятие обводке и коротко опишите составляющие панели инструмента Pen.

2. Как создать цвет и толщину обводки?

3. Как производится обводка за контуром?

4. Каким образом происходит преобразование обводки в контур?

5. Дайте краткую характеристику составляющих всплывающей панели инструмента Fill и инструмента Interactive Fill

6. Какие виды градиентной заливки вы знаете? Чем они отличаются?

7. Расскажите подробно о способе использования градиентной сетки?

8. Какие виды узорных заливок вы знаете? В чём их отличия?

9. Расскажите кратко о возможностях изменения обводки в окне Outline Pen?

10. Каким способом можно создать многоцветную градиентную заливку?




Лабораторная работа № 5

Задание к работе.

3.1. Создание простого текста и изучение его возможностей в программе CorelDRAW.

3.2. Создание фигурного текста и размещение его вдоль контура.

3.3. Перевод текста в редактируемые контуры.

 

Лабораторная работа № 6.

Задание к работе.

3.1. Ознакомиться и применить на практике такие операции с объектами, как группировку и разгруппировку, соединение и разъединение, объединение, пересечение, исключение.

3.2. Преобразовать объекты в кривые.

3.3. Произвести выравнивание объектов: по направляющим, по объектам, по сетке и относительно друг друга.

 

Соединение и разъединение.

4.2.1. Изобразите два новых объекта. Придайте им разную заливку и обводку. Выделите их инструментом Pick (Выбор) и выдерите команду Combine (Соединить). При соединении объектов с различной заливкой и обводкой, все составляющие принимают атрибуты объекта, который был выделен последним. Очень интересный эффект возникает при соединении частично или полностью перекрывающихся объектов с заливкой — в местах соединения объектов возникает прозрачная область. Отмечайте все подобные изменения на своём рисунке.

4.2.2. Теперь разъедините свои объекты. Для этого используется кнопка панели атрибутов Break Apart (Разъединить). При разъединении все объекты сохраняют заливку и атрибуты линии контура составного объекта. Проделайте данную операцию на ваших объектах. Если ваши объекты являются линиями контура, то обратите внимание, что атрибуты заливки сохраняются даже для незамкнутых ветвей. Если впоследствии такая незамкнутая кривая будет замкнута, CorelDRAW «вспомнит», что заливка для этого объекта уже назначена, и воспроизведет ее.

4.3. Объединение. Операция объединения представляет собой удаление пересекающихся частей объединяемых объектов и составление из фрагментов их границ новой границы по линии общего абриса. Данная операция необратима, то есть полученный в результате объект нельзя автоматически разделить обратно на исходные составляющие. Если операция выполняется над непересекающимися объектами, она приводит к тому же результату, что операция соединения. Участвовать в операции могут два одиночных объекта, одиночный объект и совокупность объектов или две совокупности объектов. И не могут участвовать рамки простого текста, размерные линии и другие элементы размерных схем, а также импортированные точечные изображения.

4.3.1. Изобразите несколько объектов и предайте им различную заливку и обводку. Сделайте так, чтобы некоторые объекты перекрывали друг друга. В отличие от подавляющего большинства операций в CorelDRAW, операция объединения выполняется по-разному при запуске из пристыковываемого окна и при использовании кнопки панели атрибутов. Чтобы открыть пристыковываемое окно, выберите команду меню Arrange (Упорядочить)/ Shaping (Формообразование)/ Weld (Объединение). Щелкните кнопку Weld To (Объединить с) и при нажатой клавише < Shift> мышью выделите объекты, которые должны войти в совокупность. В пристыковываемом окне схематично показывается результат объединения. Если объекты пересекают друг друга, то после операции объединения их контур становится общим и приобретает атрибуты объекта с которым производилось объединение.

4.3.2. Чтобы выполнить операцию объединения с помощью кнопки Weld (Объединение) панели атрибутов, надо сначала выделить объединяемые объекты. В этом варианте выполнения операции совокупность указанных объектов не создается - подразумевается, ее роль играет последний из объектов, выделенных перед щелчком кнопки Weld (Объединение). Произведите объединение объектов с помощью данной кнопки.

 

4.4. Пересечение. Операция пересечения создает новый объект из области пересечения двух или более объектов, участвующих в операции. Так же как и объединение, пересечение в общем случае выполняется над двумя совокупностями объектов - выделенной и указанной. Однако в отличие от него при пересечении могут получиться новые объекты, которые возникают из всех попарных пересечений выделенных и указанных объектов. Новый объект наследует атрибуты заливки и обводки «родительского» объекта, входившего в совокупность указанных.

4.4.1. Нарисуйте три объекта любой формы, заливки и обводки. Расположите их так, чтобы они пересекали друг друга. Выберите команду меню Arrange (Упорядочить)/ Shaping (Формообразование)/ Intersection (Пересечение). Выделите один из объектов (рисунок 6.2, а) и произведите их пересечение с различными сочетаниями режимов: установите флажок режима Source Object(s) (Сохранить выделенные) (рисунок 6.2, б), режим Target Object(s) (Сохранить указанные) (рисунок 2, в), совмещение двух режимов

(рисунок 6.2, г), без них режимов (рисунок 6.2, д). Аналогично произведите пересечения для нескольких объектов.

а                  б                     в                       г                 д

 

Рисунок 6.2 – Пересечение объектов с различными сочетаниями режимов.

 

4.5. Исключение. Исключением объектов называется операция, при которой у указанного объекта удаляются части, перекрываемые выделенным объектом. При выполнении операции исключения в роли «формы для высечки», отсекающей ненужные части указанных объектов, может выступать любой объект и даже совокупность объектов, как результат объединения этих объектов.

4.5.1. Нарисуйте три объекта любой формы, заливки и обводки. Расположите их так, чтобы они пересекали друг друга. Выберите команду меню Arrange (Упорядочить)/ Shaping (Формообразование)/ Trim (Исключение). Выделите объекты, установите флажки режимов сохранения и щелкните на кнопке Trim (Исключение) и при нажатой клавише < Shift> выделите объекты из совокупности указанных.

4.5.2. Получившийся в результате пересечения объект наследует атрибуты заливки и обводки у указанного объекта. Если указанных объектов несколько, то и в результате пересечения в общем случае получится несколько объектов, каждый из которых унаследует атрибуты своего родительского объекта из совокупности указанных.

 

4.6. Преобразование объекта в кривые. Можно с полным основанием сказать, что к кривым (замкнутым и незамкнутым) применимы все без исключения операции преобразования объектов, входящие в CorelDRAW. Например, какие бы объекты ни входили в совокупности выделенных и указанных объектов при выполнении операций объединения, исключения и пересечения, в результате получается объект, относящийся к классу кривых, или совокупность таких объектов. Из-за этого во многих случаях возникает необходимость явного преобразований объекта в кривую.

4.6.1. Чтобы преобразовать выделенные объекты в кривые, достаточно выбрать команду Convert to Curves (Преобразовать в кривые) или щелкнуть соответствующую ей кнопку на панели атрибутов (на ней изображен кружок с четырьмя узлами).

4.6.2. Нарисуйте прямоугольник. Щёлкните левой кнопкой мыши на любую вершину прямоугольника и удерживая её изменяйте форму объекта. Запомните результат. Верните первоначальную форму вашему объекту и примените к нему команду Convert to Curves (Преобразовать в кривые) и аналогично, выше сказанному, изменяйте форму. Обратите внимание на разницу.

4.6.3. При преобразовании текстов в кривые обычно получаются очень сложные объекты с большим количеством узлов, и при выполнении операций с такими объектами скорость работы заметно снижается. Поэтому рекомендуется перед преобразованием в кривые разбить тексты на сравнительно небольшие блоки.


4.7. Выравнивание объектов по направляющим. Выравнивание – это процесс точного размещения объектов на странице и друг относительно друга.

4.7.1. Выберите инструмент Pick (Указатель). Поместите курсор в любую точку вертикальной линейки и нажмите левую кнопку мыши. Перемещайте мышь вправо, не отпуская её кнопку. У вас должна появиться вертикальная пунктирная линия - направляющая. Аналогично сделайте и для горизонтали. Чтобы выделить направляющую для последующих преобразований, достаточно щелчка левой кнопки мыши. Все возможные изменения, которым может подвергнуться направляющая, отображены на её панели свойств (рисунок 6.3). Произведите несколько изменений и следите за результатом.

 

Рисунок 6.3 – Панель свойств направляющей.

 

4.7.2. Включите режим Snap to Guidelines (Выравнивать по направляющим) инструмента Pick (Указатель). Изобразите прямоугольник и переместите его к направляющей. Как только объект коснётся направляющей, вы почувствуете, что он «притянулся» к ней.

4.7.3. Направляющие широко используют для создания модульных сеток многостраничных макетов и разметки страниц. Сделайте двойной щелчок по направляющей, у вас откроется диалоговое окно Options (Параметры) на требуемом разделе. Откройте раздел Horizontal (Горизонтальные), здесь вы можете создавать и удалять направляющие. Введите координату в поле над списком и нажмите кнопку Add (Добавить). Таким образом задайте ещё четыре направляющие. Теперь две из них удалите с помощью кнопки Delete (Удалить).

4.7.4. Теперь выберите раздел Vertical (Вертикальные). Создайте три направляющие. Нажмите кнопку Clear (Очистить) – вы убрали из документа все вертикальные направляющие. Создайте ещё две.

4.7.5. Перейдите в раздел Guides (Направляющие). Элементы управления этого раздела ориентированны на создание наклонных составляющих. Вертикальные направляющие (V) имеют угол 90º, а горизонтальные (H) - 0º.

Положение задаётся двумя способами в списке Specify (Задать). Откройте способ Angle and 1 Point (Углом и точкой), задайте угол 45º, координаты

(50, 100), нажмите кнопку Add (Добавить) и кнопку ОК. Теперь откройте способ 2 Points (Двумя точками), задайте координаты двух точек, нажмите кнопку Add (Добавить) и кнопку ОК. Получите направляющие, которые показаны на рисунке 6.4, а.

 

      

а                                   б

 

Рисунок 6.4 – Варианты установления направляющих.

 

4.7.6. Выберите команду Guidelines (Направляющие линии). Здесь сосредоточено управление шаблонами разметки. Перед вами семь наиболее используемых вариантов размещения направляющих, их можно совмещать друг с другом. Выберите вариант Printable Area (Печатная область) и нажмите кнопку ОК. Просмотрите каждый предлагаемый вариант.

4.7.7. Чтобы создать свой вариант разметки, установите переключатель в положение User Defined Presets (Установки пользователя). Здесь можно указать направляющие для полей страницы ( Margins (Поля)), колонок ( Columns (Колонки)) или просто распределить направляющие с заданным интервалом ( Grid (Сетка)). Используя все данные установки, создайте свой вариант разметки. Создайте вариант, который показан на рисунке 6.4, б.

4.7.8. Выберите меню Edit (Правка)/ Select All (Выделить всё)/ Guidelines (Направляющие линии). Все направляющие выделены. Нажмите команду < Delete>. Это удалит из документа все направляющие.

 

4.8. Выравнивание по объектам. Поскольку объекты, в отличие от направляющих, имеют площадь, «магнитных» точек у них несколько. У контуров произвольной формы такими точками являются узлы, а у графических примитивов, кроме того ещё и углы, геометрические центры, средние точки.

4.8.1. Изобразите прямоугольник и круг. Задайте ражим выравнивания по объектам с помощью кнопки Snap To Objects (Привязка к объектам) в меню View (Вид). Передвигайте фигуры друг относительно друга и следите за результатом.

 

4.9. Выравнивание по сетке. Сетка представляет собой компьютерный аналог миллиметровой бумаги. Сетка эквивалентна направляющим, проведённым с постоянным интервалом. Она точно также примагничивает объекты и не выводится на печать. Сетка очень удобна при создании макетов с большим числом элементов, при копировании графиков и сложных контуров.

4.9.1. Настройте параметры сетки. Для этого откройте меню View (Вид)/ Options (Параметры)/ Grid (Сетка). Измените частоту линий сетки ( Frequency (Частота)), поставьте режим отображения с помощью переключателя Show grid as lines / Show grid as dots (Показывать линиями/точками), и т.д.

4.10. Команда Align. Эта команда используется для выравнивания объектов друг относительно друга и страницы.

4.10.1. Изобразите несколько примитивных объектов. Выделите их инструментом Pick (Указатель). Выберите меню Arrange (Упорядочить)/ Align and Distribute (Выровнять и распределить). Открывшееся диалоговое окно имеет две вкладки, определяющие два типа размещения объектов: Align (Выравнивание) и Distribute (Распределение).

4.10.2. Вкладка Align (Выравнивание) содержит два ряда флажков: вертикальный и горизонтальный. Флажки группы Align to (Выровнять) вводят в набор выравниваемых объектов ещё один элемент – рабочую страницу. Просмотрите все предлагаемые варианты выравнивания, используя кнопку Preview (Просмотр).

4.10.3. Перейдите на вкладку Distribute (Распределение). Данная операция размещает объекты таким образом, чтобы расстояния между ними были одинаковы. Вертикальный и горизонтальный ряды флажков соответствуют типам распределения по вертикали и горизонтали. Переключатель Distribute to (Распределять) имеет два положения: Extent of selection (По выделению), то есть в пределах выделенной области; Extent of page (По странице). Поэкспериментируйте с типами распределения, устанавливая флажки по одному и нажимая кнопку Preview (Просмотр), чтобы оценить результат.

 

5. Контрольные вопросы:

1. Дайте объяснение понятию группировка. С помощью каких команд она осуществляется?

2. Дайте объяснение понятию объединение. С помощью каких команд оно осуществляется?

3. Дайте объяснение понятию пересечение. С помощью каких команд оно осуществляется?

4. Дайте объяснение понятию исключение. С помощью каких команд оно осуществляется?

5. Каким способом можно преобразовать объект в кривые?

6. Дайте определение направляющей. Каким способом её можно создать, повернуть и удалить?

7. Как производится выравнивание по направляющей и по сетке?

8. Для чего используется команда Align?


Лабораторная работа № 7



СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ

 

1. Цель: Ознакомиться с панелью интерактивных инструментов и специальными эффектами программы CorelDRAW.

 

2. Предварительная подготовка.

2.1. Прочитать приложения в конце методических указаний.

2.2. С помощью конспекта лекций, и литературы, изучить раздел «Специальные эффекты»

2.3. Устно ответить на контрольные вопросы (см. п. 5).

2.4. Ознакомиться с описанием лабораторной работы.

Задание к работе.

3.1. Изучить и применить на практике панелью интерактивных инструментов, в которую входят: пошаговые переходы, оконтуривание, интерактивная деформация, интерактивная огибающая, экструзия, тень, прозрачность.

3.2. Изучить и применить на практике специальные эффекты – это маска, перспектива, линза.

 

Экструзия.

4.5.1. Нужно построить изображение объемного текста с фасками на передних гранях. Для этого напишите любое слово фигурным текстом. Шрифт выберите с широкими штрихами. Задайте заливку и обводку тексту.

4.5.2. На панели интерактивных инструментов выберите Interactive Extrude (Интерактивная экструзия), выберите созданный блок фигурного текста и, не отпуская кнопку мышки, передвиньте курсор в сторону. В центре объекта появился интерактивный инструмент – вектор экструзии. Поскольку экструзия имитирует перспективу, её линии сходятся в точку позади или перед объектом (точка схода). В поле Depth (Глубина), которое находится на панели инструментов, задайте несколько значений. Данное поле характеризует степень приближения к точке схода.

4.5.3. Двойной щелчок на объекте приводит экструзию в режим вращения. Так же вращение производится при нажатии кнопки Extrude Rotation (Вращение). В появившемся окне с помощью мышки поверните свой объект. Произведите вращение. После поворота в пространстве свободное перемещение точки схода становится невозможным. Отменить вращение можно нажав кнопку Reset Rotation (Отменить вращение), которая находится на панели свойств.

4.5.4. На панели атрибутов рассмотрите параметры выдавливания. Для создания фаски на передней грани текста нажмите кнопку Bevel (Скос) и поставьте галочку Use Bevel (Использовать скос). Поменяйте параметры фаски (угол и величину) так, чтобы ее было хорошо видно.

4.5.5. Для изменения цветов выдавливания нажмите на панели свойств кнопку Color и в выпавшем окне нажмите Use Color Shading (Тень). В двух цветовых окошках измените цвета, например на голубой и темно-синий. В этом же окне установите другой цвет фаски. Для этого отключите режим Use Extrude Fill For Bevel  и в цветовом окошке поставьте любой контрастный цвет, например красный.

4.5.5. Настройка освещения производится с помощью кнопки Lighting (Освещение). Нажмите ее. В появившемся окне можно установить три источника освещения. Выберите первый (нажмите кнопку с его изображением). Здесь же есть изображение сферы, заключенный в каркас, на нем появился заданный первый источник света. Чтобы поменять направление падения света передвигайте источник по узлам каркаса. Настройте освещение так, чтобы свет падал сзади и снизу. Пример построения экструзии показан на рисунке 7.3.

Рисунок 7.3 – Построение экструзии

 

Тень.

4.6.1. Создайте звезду, например восьмиугольную и придайте ей заливку. Выберите инструмент Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень), щелкните кнопкой мыши на середине звезды и, не отпуская ее, перетащите курсор в сторону. Получилось, что тень не имеет общих точек с объектом. Проделайте те же операции, но привязываясь к нижнему лучу звезды. Тень будет привязана к этому лучу.

4.6.2. После того как тень построена, становится видна управляющая схема эффекта. Центр эффекта обозначается белым квадратом. Его перетаскивание позволяет менять тип перспективы тени. Поменяйте перспективу тени, чтобы она падала от центра звезды.

4.6.3. На противоположном от центра конце оси управляющей схемы расположен квадрат с цветной заливкой, перетаскивая который, можно изменять положение наиболее удаленной от центра точки тени. Перетаскивая на этот квадрат образцы цвета с экранной палитры, можно менять цвет тени. Поменяйте цвет тени.

4.6.4. Положение ползунка на линии управляющей схемы определяет плотность тени. Чем дальше ползунок от центра эффекта, тем выше насыщенность оттенка и тем плотнее тень. Сделайте тень, падающую от звезды максимально яркой.

4.6.5. Найдите на панели свойств инструмента счетчик Drop Shadow Feathering (Амплитуда размывания), который управляет шириной зоны размывания тени. Задайте амплитуду размывания, учитывая, что это число, задающее ширину зоны размывания в процентах от половины ширины тени.

4.6.6. Раскрывающийся список Drop Shadow Feathering Direction (Направление размывания тени) управляет расположением области размывания по отношению к границе тени без размывания. Попробуйте все варианты размещения зоны размывания: Inside (Внутрь), Middle (Среднее), Outside (Наружу), Average (С усреднением). Определите, чем они отличаются.

4.6.7. Раскрывающийся список Drop Shadow Feathering Edges (Тип размывания) позволяет выбирать один из четырех вариантов закона, по которому изменяется насыщенность оттенка заливки тени в зоне размывания по мере удаления от центра тени. Попробуйте все варианты: Linear (Линейный), Squared (Квадратический), Inverse Squared (Обратный квадратический), Flat (Константа).

4.7. Прозрачность. Прозрачность – особый тип линзы.

4.7.1. Создайте какой-либо объект или импортируйте растровый рисунок. Выберите инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) и постройте линзу прозрачности, аналогично тому, как строится тень.

4.7.2. Управляющая схема для интерактивной прозрачности похожа на управляющую схему тени, рассмотрите ее самостоятельно.

4.7.3. На панели инструментов два выпадающих списка: Transparency Type (Тип прозрачности) и Transparency Operation (Действие прозрачности). Они отвечают за тип градиента и наложение заливки прозрачности на исходный объект. Рассмотрите эти списки самостоятельно.

 

4.8. Маска. Маска подобна окну – через неё видны части маскируемых объектов. Фрагменты, выходящие за границы маски, становятся невидимыми, однако остаются в документе. Таким образом, уже после маскирования вы можете снова вернуться к редактированию маски и маскируемого изображения, кроме того, маска может быть отменена – тогда все маскируемые объекты вернуться к своему первоначальному состоянию.

4.8.1. Импортируйте в документ любой рисунок подходящий для фона и любой объект (символ). Поместите свой объект на фоне рисунка и определите вид маски, например окружность. Разместите окружность поверх маскируемых объектов (рисунок 7.4, а). Выделите, с помощью клавиши < Shift>, те объекты, которые хотите маскировать – символ и фоновый рисунок. Выполните команду Effects (Эффекты)/ PowerClip (Контейнер). В списке укажите пункт Place Inside Container  (Поместить в контейнер). Курсором в виде толстой стрелки щёлкните по окружности. Объекты словно обрежутся точно по контуру окружности (рисунок 7.4, б).

4.8.2. Редактирование маски. Созданной маске можно задавать любые атрибуты обводок, заливок. Так же её можно трансформировать: наклон, изменение размера, поворот и т.д. Проделайте со своей маской все эти операции.

К маске можно применять экструзию, оконтуривание, деформации. Изображение при этом не меняется (рисунок 7.4, в).

а                                        б                                                   в

 

Рисунок 7.4 – Создание маски и её редактирование.

 

4.8.3. Отредактируйте объект внутри маски. Выделите маску. Выберите команду PowerClip (Контейнер). В списке укажите пункт Edit Contents (Изменить содержимое). Маска превратилась в тонкую серую линию, а её содержимое стало видно на экране целиком (рисунок 7.5, а). Отредактируйте объект (или создайте новый) и выберите команду Finish Editing this Level (Завершить изменения) списка PowerClip (Контейнер) (рисунок 7.5, б).

4.8.4. После создания маски можно использовать её в качестве содержимого для маски более высокого уровня, то есть создать вложенную маску. Создайте ещё одну фигуру, например квадрат (рисунок 7.5, в). Выделите первую маску, выберите команду Place Inside Container  (Поместить в контейнер). И укажите курсором на только что созданную фигуру. Результат показан на рисунке 7.5, г.

а                                     б                             в                           г

Рисунок 7.5 – Редактирование маски и вложенная маска

 

4.9. Перспектива. С помощью данного эффекта можно придать линейную перспективу к любому индивидуальному объекту или группе объектов (в том числе к блокам фигурного текста). Исключение составляют только рамки простого текста и импортированные точечные изображения.

4.9.1. Вставьте любой символ. Выделите его и выберите команду Add Perspective (Создать перспективу). Объект словно заключён в прямоугольную сетку из красных пунктирных линий. Перетаскивая углы сетки, вы искажаете лабиринт в линейной перспективе. Косой крестик рядом с объектом – точка схода перспективы (то место, где продолжения линий перспективной сетки сойдутся в одну точку).

4.9.2. При смещении любого узла из исходного положения будет построена двухточечная перспектива. Если это смещение выполнить при нажатой клавише < Ctrl>, то смещение узла производится строго по горизонтали или вертикали и перспектива будет одноточечной. Если перетаскивать узел при одновременно нажатых клавишах < Ctrl+Shift>, то узел, расположенный на той же стороне сетки, что и перемещаемый, будет синхронно смещаться на такое же расстояние в противоположном направлении. Проделайте это над вставленным объектом.

          

 

Рисунок 7.6 – Исходный график и графики в перспективе.

 

4.9.3. Построенное преобразование перспективы можно копировать на другие объекты. Для этого следует выделить объект или группу, на которую будет копироваться готовое преобразование перспективы, и выбрать команду Copy Effect (Копировать эффект)/ Perspective From (Перспектива с). После этого на экране появится толстая горизонтальная стрелка, которой следует щелкнуть объект с настроенной перспективой, которую требуется скопировать. Однако следует иметь в виду, что копирование перспективы не означает, что у двух объектов будут общие точки схода: копируются только пропорции сетки (ее размеры определяются габаритами объекта).

4.9.4. Чтобы удалить преобразование перспективы, выделите инструментом Pick (Выбор) объект или группу, для которой было задано преобразование перспективы, и выберите команду Effects (Эффекты)/ Clear Perspective (Удалить перспективу).

 

4.10. Линза. Линза – эффект с большими изобразительными возможностями. Линза может отображать нижележащие объекты в особых режимах, отличающихся от режимов обычной прозрачности.

4.10.1. Откройте любой объект и создайте окружность, которую разместите поверх его. Выделите круг. Именно этому объекту будут задаваться свойства линзы. Откройте докер Lens (Линзы) командой Window (Окно)/ Dockers (Докеры).

4.10.2. В верхней части докера расположена область предварительного просмотра. В ней показан упрощённый результат применения круглой линзы к прямоугольному объекту с градиентной заливкой от чёрного к белому. Ниже просмотра расположен раскрывающийся список режимов линзы. Примените каждый из них и посмотрите, как изменяется вид объектов.

4.10.3. Режим Brighten (Осветление). Цвета объектов, расположенные под линзой, включая растровые изображения, текстуры, узоры, осветляются (рисунок 7.7, а). Степень осветления задаётся в поле Rate (Уровень). Изменяйте степень осветления на своём рисунке.

4.10.4. Режим Color Add (Сложение цветов). К цветам объектов добавляется собственный цвет линзы, определяемый в поле Color (Цвет). В поле Rate (Уровень) задаётся процент прибавляемого цвета. Произведите несколько манипуляций с разным цветом линзы.

4.10.5. Режим Color Limit (Цветовой фильтр) – линза-светофильтр. Все объекты позади нее приобретают оттенок данного цвета или окрашиваются в чёрный цвет. В Rate (Уровень) задаётся сила эффекта.

4.10.6. Режим Custom Color Map (Пользовательская палитра). Объекты окрашиваются в оттенки цвета между двумя выбранными. В поле From (От) – задаётся цвет для чёрных областей исходного объекта, в поле To (До) – для белых областей. Остальные области получают переходные оттенки в соответствии с яркостью (рисунок 7.7, б).

4.10.7. Режим Fish Eye (Рыбий глаз). Эффект имитирующий взгляд сквозь выпуклую или вогнутую линзу. Положительные значения в поле Rate (Уровень) соответствуют выпуклой линзе, а отрицательные – вогнутой. Эта линза не действует на растровые изображения, в том числе растровые узоры и текстуры.

4.10.8. Режим Heat Map (Спектр излучения). Позволяет имитировать регистрацию тепловых импульсов объектов рисунка. Можно сдвигать палитру в поле Palette Rotation (Вращение палитры). При величине сдвига 50% теплые исходные цвета будут отображаться холодными цветами в линзе, а холодные – теплыми. Измените палитру от 0% до 100% и следите за изменениями.

4.10.9. Режим Magnify (Увеличение). Объекты в линзе увеличиваются или уменьшаются в размерах без искажения (рисунок 7.7, в). Корректируется аналогично режиму Fish Eye.

4.10.10. Режим Invert (Негатив). Превращает содержимое линзы в негатив (рисунок 7.7, г).


а                       б                           в                           г

Рисунок 7.7 – Примеры линз: осветляющая линза (а), пользовательская палитра (б), увеличение (в), негатив (г)

 

4.10.11. Режим Tinted Grayscale (Тонированная серая шкала) – режим тонированной фотографии. Цвет для тонирования выбирается в поле Color (Цвет).

4.10.12. Режим Transparency (Прозрачная). Это обычная прозрачность объекта-линзы. Степень прозрачности регулируется в поле Rate (Уровень).

4.10.13. Режим Wireframe (Контур с заливкой). В этом режиме заливки и обводки удаляются. Сквозь линзу виден только каркас изображения. Режим не действует на растровые изображения. В докере задаётся цвет для линий каркаса и остальной области.

4.10.14. Рассмотрите дополнительные настройки линзы. Установите флажок Frozen (Фиксировать), при смещении линзы изображение внутри нее не будет изменяться, и наоборот.

4.10.15. Установите флажок Viewpoint (Точка обзора) и нажмите кнопку Edit (Редактировать). В центре объекта появится крестик, соответствующий точке обзора. Переместите его и нажмите кнопку Apply (Применить). Теперь внутри линзы оказались объекты, расположенные в установленной точке обзора.

4.10.16. Флажок Remove Face (Удалить фон) в установленном состоянии не применяет эффект линзы к белому фону страницы. Испробуйте его на своём рисунке.

 

5. Контрольные вопросы:

 

1. Что такое вектор перетекания? Для чего он служит?

2. Какие виды оконтуривания вы знаете? В чём их разница?

3. Перечислите виды интерактивной деформации и отметьте их особенности.

4. Расскажите о составляющих панели свойств инструмента Interactive Envelope.

5. Расскажите об основных параметрах экструзии.

6. Как и с помощью каких инструментов можно получить эффект тени и эффект прозрачности?

7. Дайте объяснение эффекту маска. Назовите основные её команды.

8. Расскажите о любых пяти режимах линзы.

 


Лабораторная работа № 1

 

ПРОСТЕЙШИЕ ГРАФИЧЕСКИЕ ОБЪЕКТЫ

И МАНИПУЛЯЦИЯ ОБЪЕКТАМИ.

 

1. Цель: Ознакомиться с набором примитивов, их атрибутами, способами построения. Ознакомиться с принципами манипулирования объектами.

 

2. Предварительная подготовка.

2.1. Прочитать приложения в конце методических указаний.

2.2. С помощью конспекта лекций, и литературы, изучить раздел «Простейшие графические объекты и возможности инструмента Pick ».

2.3. Устно ответить на контрольные вопросы (см. п. 5).

2.4. Ознакомиться с описанием лабораторной работы.

Задание к работе.

3.1 Ознакомиться с параметрами и способом построения простейших графических объектов (прямоугольники, эллипсы, многоугольники и звёзды, спирали, сетки).

3.2 Овладеть навыками основных операций над объектами (выделение, обводка, заливка, копирование, клонирование, размещение, сдвиг, масштабирование, отражение, поворот, скос, блокировка и манипуляции).

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 294; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.251 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь