Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Методические указания к выполнению работы.



 

4.1. Пошаговые переходы. Освоенная техника очень часто применяется на практике для создания декоративных линеек, каемок, бордюров и других графических элементов, построенных на повторении одинаковых фрагментов с размещением их вдоль заданной линии (которая может быть не только кривой, но и графическим примитивом).

4.1.1. Постройте окружность диаметром 10 мм (в случае необходимости откорректируйте размер). Это бусинка. Назначьте ей градиентную радиальную заливку, откорректировав расположение элементов ее управляющей схемы таким образом, чтобы в левой нижней части бусины располагался блик. Цвет для заливки подберите по своему усмотрению.

4.1.2. Постройте базовый пошаговый переход (рисунок 7.1). Для этого создайте копию бусины, выберите инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание), щелкните кнопкой мышки на первом объекте, и, не отпуская кнопку, перетащите курсор на второй объект. Между объектами созданы промежуточные стадии (рисунок 7.1). Они располагаются вдоль вектора перетекания.

4.1.3. Теперь передвиньте ползунок вектора перетекания и следите за результатом. Измените цвет начального объекта, а затем и его форму. Чтобы изменить шаг и сдвиг между объектами щелкните на панели свойств кнопку режима размещения промежуточных объектов с фиксированным шагом (Use Fixed Spacing for Bland) и установите в поле шага значение, сначала больше заданного, а затем меньше. Следите за изменениями.

 

 

Рисунок 7.1 – Исходные объекты для пошагового перехода

 

4.1.4. Создайте перетекание между двумя треугольниками с большим числом стадий. Теперь измените угол наклона стадий на 90º, 30º, 180º и т.д. Если угол наклона не равен нулю, то возможны два режима вращения стадий. Они переключаются кнопкой Loop (Петля) на панели свойств. Градус дуги равен значению угла наклона в поле Blend Direction (Направление перетекания).

4.1.5. Можно создавать перетекания между несколькими объектами. Нарисуйте три различных объекта с различной заливкой и обводкой. Выберите инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание). Левой кнопкой мыши щёлкните на начальном объекте, затем не отпуская мыши подведите курсор ко второму объекту. Отпустите кнопку мыши. Аналогично получите перетекание от второго объекта к третьему (рисунок 7.2).

              

а                                                    б

 

Рисунок 7.2 – Пример перетекания от нескольких объектов

 

4.1.6. Если подвести курсор к начальному объекту, то будут созданы перетекания из одного начального объекта к двум конечным. Попробуйте этот вариант. Из одного объекта может так же выходить несколько векторов перетекания. Изобразите трёхмерную модель, показанную на рисунке 7.2, б. Она создана из нескольких маленьких кругов соединённых перетеканием с центральным кругом. Обратите внимание на то, что круг из которого получается верхний завещающий луч, создаётся после центрального, то есть лежит выше него. Соответственно все остальные круги находятся уровнем ниже. Создайте самостоятельно пошаговый переход, показанный на рисунке 7.3.

Рисунок 7.3 – Пошаговые переходы

 

4.1.7. Стадии перетекания могут располагаться вдоль любого контура, определяемого пользователем. Изобразите с помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) кривую и выделите созданный вами пошаговый переход. Затем щелкните кнопку Path Properties (Свойства контура) на панели свойств. Откроется список команд управляющих контуром перетекания. Выберите команду New Path (Новый контур) и курсором в виде изогнутой стрелки укажите кривую. Перетекание расположилось вдоль контура.

 

4.2. Оконтуривание. С помощью данного эффекта придают многократную обводку объектам. С помощью оконтуривания можно формировать логотип или рамку. Для создания и редактирования дополнительных обводок предназначен инструмент Interactive Contour (Интерактивный контур).

                                               а                                    б                                 в

Рисунок 7.4 – Исходный рисунок, внутреннее и внешнее оконтуривание

 

4.2.1. Создайте простую фигуру (рисунок 7.4, а). Выберите инструмент Interactive Contour (Интерактивный контур). Щелкните кнопкой мышки по объекту и, не отпуская кнопку, проведите линию. Посмотрите как меняется вид контура, в зависимости от выбора разных алгоритмов его задания: To Center (В центр) (рисунок 7.4, б), Inside (Внутри), Outside (Снаружи). Они находятся на панели свойств.

4.2.2. Измените число шагов в контуре с помощью поля Contour Steps (Шаги) на панели атрибутов (рисунок 7.4, в). Измените сдвиг в поле Contour Offset (Смещение). Посмотрите, как меняется вид контура.

4.2.3. Оставшиеся на панели атрибутов кнопки отвечают за цвета ореола. Поменяйте их, и посмотрите как меняется изображение при разных режимах перехода цветов: Linear (Линейный), Clockwise (По часовой стрелке), Counterclockwise (Против часовой стрелки).

4.2.4. Так же на панели свойств можно задать цвет обводки и заливки, в соответствующих раскрывающихся палитрах: Outline Color (Цвет обводки), Fill Color (Цвет заливки). Задайте своему объекту обводку зелёного цвета, а заливку красного.

 

4.3. Интерактивная деформация. Все типы деформаций создаются инструментом Interactive Distortion (Интерактивная деформация). Три кнопки в левой части панели свойств инструмента соответствуют трём режимам деформации – Push and Pull Distortion (Выталкивание и втягивание), Zipper Distortion (Зигзаг), Twister Distortion (Скручивание).

4.3.1. Создайте новую страницу и нарисуйте эллипс. Выберите на панели интерактивных инструментов Interactive Distortion (Интерактивная деформация).

На панели атрибутов выберите тип деформации Push and Pull (Выталкивание и втягивание). Щелкните кнопкой мыши по эллипсу и, не отпуская кнопку, проведите линию вправо – это деформация втягивания. Соответственно, если провести линию влево вы получите деформацию выталкивания. Нарисуйте другой эллипс и добавьте дополнительные 8 – 12 узлов. Произведите те же виды деформации.

4.3.2. Щёлкните мышью на ромбическом манипуляторе, отмечающем центр деформации, и сместите его: вправо, влево, вниз, вверх, в центр. Степень искажения регулируется длиной вектора: чем стрелка короче, тем деформация меньше. Измените длину вектора. Величина деформации определяется в поле Push and Pull Distortion Amplitude (Амплитуда), где положительные значения соответствуют втягиванию, отрицательные – выталкиванию. Значения амплитуды меняются от -200 до 200. Установите в этом поле следующие значения: -200, -100, -50, 0, 20, 70, 130, 200. Следите за изменениями.

4.3.3. Создайте спираль и выберите тип деформации Zipper (Зигзаг). Щелкните кнопкой мыши на одной из точек на спирали и, не отпуская, проведите линию. Гладкие сегменты превратились в зигзаги.

4.3.4. Амплитуда зигзага пропорциональна длине вектора. Перемещая квадратный манипулятор, поменяйте величину зигзага. Так же амплитуда зигзага задаётся в поле Zipper Distortion Amplitude (Амплитуда). Возможны значения от -100 до 100. Установите в этом поле значения: -100, -60, 0, 20, 60, 100. Частота зигзага задаётся в поле Zipper Distortion Frequency (Частота). Установите в поле поочерёдно несколько значений.

4.3.5. Нажмите кнопку Random Distortion (Случайная деформация). Она превращает случайный зигзаг в хаотически изломанную линию. Активизируйте кнопку Smooth Distortion (Гладкая деформация) – контур превратится в волнистую линию. Кнопка Local Distortion (Локальная деформация) включает режим неполного искажения объекта. Более всего будет деформирована область объекта, в которой находится центр искажения. Чем дальше от центра, тем деформация становится меньше. Примените данную кнопку на своём объекте.

4.3.6. Создайте сетку и закрасьте каждую ячейку своим цветом. Выберите тип деформации Twister (Скручивание) и деформируйте сетку аналогично предыдущим пунктам. Угол вращения отмечается вектором градиента, а нулевой угол – пунктирной линией, исходящей из центрального манипулятора. Чем больше угол поворота, тем сильнее скручивается объект.

4.3.7. Измените положение центра искажения. Используйте кнопки Clockwise Rotation (Вращение по часовой стрелке) и Counterclockwise Rotation (Вращение против часовой стрелки). Задайте значение 1 в поле Complete Rotations (Полные обороты) – объект один раз обернется вокруг центра деформации. Введите в поле Additional Degrees (Добавочное вращение) значения: 10, 20, 50, 80, 100. Следите за изменениями.

 

4.4. Интерактивная огибающая. Инструмент Interactive Envelope (Интерактивная огибающая) позволяет поместить любой объект внутрь произвольного контура. Объект при этом деформируется, стараясь принять форму оболочки. Все операции с оболочкой выполняются интерактивно и заданием значений в панели свойств инструмента (рисунок 7.5) 

4.4.1. Напишите любое слово и заключите его в интерактивную оболочку инструментом Interactive Envelope (Интерактивная огибающая).

 

 

Рисунок 7.5 – Панель свойств инструмента Interactive Envelope

 

4.4.2. Изменяйте положения узлов огибающей, вместе с этим будет меняться форма объекта. Самостоятельно рассмотрите режимы ограничения редактирования огибающей, нажимая соответствующие кнопки на панели свойств: Straight Line (Прямая), Single Arc (Дуга), Double Arc (Волна), Unconstrained (Кривая). Нажав кнопку, перетащите один из узлов оболочки. Следите за изменениями. Самостоятельно получите из эллипса сердце или облако.

4.4.3. Рассмотрите жесткие и свободный режимы. Свободный режим предлагает больше возможностей, чем жесткие. Если в нем выделить узел оболочки, то вы увидите управляющие точки, совсем как у обычного контура. Редактируются узлы оболочки, как и узлы любой другой фигуры.

4.4.4. Рассмотрите и примените каждый типы искажения в раскрывающемся списке Mapping Mode (Тип искажения):

- Putty (По углам). При этом способе проецирования только угловые манипуляторы габаритного прямоугольника исходного объекта совмещаются с угловыми узлами оболочки.

- Original (По касательным). Этот способ искажения состоит в совмещении по возможности всех манипуляторов объекта и оболочки.

- Horizontal (По горизонтали). Исходный объект, искажаемый этим способом, сначала растягивается по обеим координатам до размеров оболочки, а затем сжимается по горизонтали в соответствии с формой оболочки.

- Vertical (По вертикали). Исходный объект сначала растягивается по обеим координатам до размера оболочки, а затем сжимается по вертикали в соответствии с формой оболочки.

Экструзия.

4.5.1. Нужно построить изображение объемного текста с фасками на передних гранях. Для этого напишите любое слово фигурным текстом. Шрифт выберите с широкими штрихами. Задайте заливку и обводку тексту.

4.5.2. На панели интерактивных инструментов выберите Interactive Extrude (Интерактивная экструзия), выберите созданный блок фигурного текста и, не отпуская кнопку мышки, передвиньте курсор в сторону. В центре объекта появился интерактивный инструмент – вектор экструзии. Поскольку экструзия имитирует перспективу, её линии сходятся в точку позади или перед объектом (точка схода). В поле Depth (Глубина), которое находится на панели инструментов, задайте несколько значений. Данное поле характеризует степень приближения к точке схода.

4.5.3. Двойной щелчок на объекте приводит экструзию в режим вращения. Так же вращение производится при нажатии кнопки Extrude Rotation (Вращение). В появившемся окне с помощью мышки поверните свой объект. Произведите вращение. После поворота в пространстве свободное перемещение точки схода становится невозможным. Отменить вращение можно нажав кнопку Reset Rotation (Отменить вращение), которая находится на панели свойств.

4.5.4. На панели атрибутов рассмотрите параметры выдавливания. Для создания фаски на передней грани текста нажмите кнопку Bevel (Скос) и поставьте галочку Use Bevel (Использовать скос). Поменяйте параметры фаски (угол и величину) так, чтобы ее было хорошо видно.

4.5.5. Для изменения цветов выдавливания нажмите на панели свойств кнопку Color и в выпавшем окне нажмите Use Color Shading (Тень). В двух цветовых окошках измените цвета, например на голубой и темно-синий. В этом же окне установите другой цвет фаски. Для этого отключите режим Use Extrude Fill For Bevel  и в цветовом окошке поставьте любой контрастный цвет, например красный.

4.5.5. Настройка освещения производится с помощью кнопки Lighting (Освещение). Нажмите ее. В появившемся окне можно установить три источника освещения. Выберите первый (нажмите кнопку с его изображением). Здесь же есть изображение сферы, заключенный в каркас, на нем появился заданный первый источник света. Чтобы поменять направление падения света передвигайте источник по узлам каркаса. Настройте освещение так, чтобы свет падал сзади и снизу. Пример построения экструзии показан на рисунке 7.3.

Рисунок 7.3 – Построение экструзии

 

Тень.

4.6.1. Создайте звезду, например восьмиугольную и придайте ей заливку. Выберите инструмент Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень), щелкните кнопкой мыши на середине звезды и, не отпуская ее, перетащите курсор в сторону. Получилось, что тень не имеет общих точек с объектом. Проделайте те же операции, но привязываясь к нижнему лучу звезды. Тень будет привязана к этому лучу.

4.6.2. После того как тень построена, становится видна управляющая схема эффекта. Центр эффекта обозначается белым квадратом. Его перетаскивание позволяет менять тип перспективы тени. Поменяйте перспективу тени, чтобы она падала от центра звезды.

4.6.3. На противоположном от центра конце оси управляющей схемы расположен квадрат с цветной заливкой, перетаскивая который, можно изменять положение наиболее удаленной от центра точки тени. Перетаскивая на этот квадрат образцы цвета с экранной палитры, можно менять цвет тени. Поменяйте цвет тени.

4.6.4. Положение ползунка на линии управляющей схемы определяет плотность тени. Чем дальше ползунок от центра эффекта, тем выше насыщенность оттенка и тем плотнее тень. Сделайте тень, падающую от звезды максимально яркой.

4.6.5. Найдите на панели свойств инструмента счетчик Drop Shadow Feathering (Амплитуда размывания), который управляет шириной зоны размывания тени. Задайте амплитуду размывания, учитывая, что это число, задающее ширину зоны размывания в процентах от половины ширины тени.

4.6.6. Раскрывающийся список Drop Shadow Feathering Direction (Направление размывания тени) управляет расположением области размывания по отношению к границе тени без размывания. Попробуйте все варианты размещения зоны размывания: Inside (Внутрь), Middle (Среднее), Outside (Наружу), Average (С усреднением). Определите, чем они отличаются.

4.6.7. Раскрывающийся список Drop Shadow Feathering Edges (Тип размывания) позволяет выбирать один из четырех вариантов закона, по которому изменяется насыщенность оттенка заливки тени в зоне размывания по мере удаления от центра тени. Попробуйте все варианты: Linear (Линейный), Squared (Квадратический), Inverse Squared (Обратный квадратический), Flat (Константа).

4.7. Прозрачность. Прозрачность – особый тип линзы.

4.7.1. Создайте какой-либо объект или импортируйте растровый рисунок. Выберите инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) и постройте линзу прозрачности, аналогично тому, как строится тень.

4.7.2. Управляющая схема для интерактивной прозрачности похожа на управляющую схему тени, рассмотрите ее самостоятельно.

4.7.3. На панели инструментов два выпадающих списка: Transparency Type (Тип прозрачности) и Transparency Operation (Действие прозрачности). Они отвечают за тип градиента и наложение заливки прозрачности на исходный объект. Рассмотрите эти списки самостоятельно.

 

4.8. Маска. Маска подобна окну – через неё видны части маскируемых объектов. Фрагменты, выходящие за границы маски, становятся невидимыми, однако остаются в документе. Таким образом, уже после маскирования вы можете снова вернуться к редактированию маски и маскируемого изображения, кроме того, маска может быть отменена – тогда все маскируемые объекты вернуться к своему первоначальному состоянию.

4.8.1. Импортируйте в документ любой рисунок подходящий для фона и любой объект (символ). Поместите свой объект на фоне рисунка и определите вид маски, например окружность. Разместите окружность поверх маскируемых объектов (рисунок 7.4, а). Выделите, с помощью клавиши < Shift>, те объекты, которые хотите маскировать – символ и фоновый рисунок. Выполните команду Effects (Эффекты)/PowerClip (Контейнер). В списке укажите пункт Place Inside Container  (Поместить в контейнер). Курсором в виде толстой стрелки щёлкните по окружности. Объекты словно обрежутся точно по контуру окружности (рисунок 7.4, б).

4.8.2. Редактирование маски. Созданной маске можно задавать любые атрибуты обводок, заливок. Так же её можно трансформировать: наклон, изменение размера, поворот и т.д. Проделайте со своей маской все эти операции.

К маске можно применять экструзию, оконтуривание, деформации. Изображение при этом не меняется (рисунок 7.4, в).

а                                        б                                                   в

 

Рисунок 7.4 – Создание маски и её редактирование.

 

4.8.3. Отредактируйте объект внутри маски. Выделите маску. Выберите команду PowerClip (Контейнер). В списке укажите пункт Edit Contents (Изменить содержимое). Маска превратилась в тонкую серую линию, а её содержимое стало видно на экране целиком (рисунок 7.5, а). Отредактируйте объект (или создайте новый) и выберите команду Finish Editing this Level (Завершить изменения) списка PowerClip (Контейнер) (рисунок 7.5, б).

4.8.4. После создания маски можно использовать её в качестве содержимого для маски более высокого уровня, то есть создать вложенную маску. Создайте ещё одну фигуру, например квадрат (рисунок 7.5, в). Выделите первую маску, выберите команду Place Inside Container  (Поместить в контейнер). И укажите курсором на только что созданную фигуру. Результат показан на рисунке 7.5, г.

а                                     б                             в                           г

Рисунок 7.5 – Редактирование маски и вложенная маска

 

4.9. Перспектива. С помощью данного эффекта можно придать линейную перспективу к любому индивидуальному объекту или группе объектов (в том числе к блокам фигурного текста). Исключение составляют только рамки простого текста и импортированные точечные изображения.

4.9.1. Вставьте любой символ. Выделите его и выберите команду Add Perspective (Создать перспективу). Объект словно заключён в прямоугольную сетку из красных пунктирных линий. Перетаскивая углы сетки, вы искажаете лабиринт в линейной перспективе. Косой крестик рядом с объектом – точка схода перспективы (то место, где продолжения линий перспективной сетки сойдутся в одну точку).

4.9.2. При смещении любого узла из исходного положения будет построена двухточечная перспектива. Если это смещение выполнить при нажатой клавише < Ctrl>, то смещение узла производится строго по горизонтали или вертикали и перспектива будет одноточечной. Если перетаскивать узел при одновременно нажатых клавишах < Ctrl+Shift>, то узел, расположенный на той же стороне сетки, что и перемещаемый, будет синхронно смещаться на такое же расстояние в противоположном направлении. Проделайте это над вставленным объектом.

          

 

Рисунок 7.6 – Исходный график и графики в перспективе.

 

4.9.3. Построенное преобразование перспективы можно копировать на другие объекты. Для этого следует выделить объект или группу, на которую будет копироваться готовое преобразование перспективы, и выбрать команду Copy Effect (Копировать эффект)/Perspective From (Перспектива с). После этого на экране появится толстая горизонтальная стрелка, которой следует щелкнуть объект с настроенной перспективой, которую требуется скопировать. Однако следует иметь в виду, что копирование перспективы не означает, что у двух объектов будут общие точки схода: копируются только пропорции сетки (ее размеры определяются габаритами объекта).

4.9.4. Чтобы удалить преобразование перспективы, выделите инструментом Pick (Выбор) объект или группу, для которой было задано преобразование перспективы, и выберите команду Effects (Эффекты)/Clear Perspective (Удалить перспективу).

 

4.10. Линза. Линза – эффект с большими изобразительными возможностями. Линза может отображать нижележащие объекты в особых режимах, отличающихся от режимов обычной прозрачности.

4.10.1. Откройте любой объект и создайте окружность, которую разместите поверх его. Выделите круг. Именно этому объекту будут задаваться свойства линзы. Откройте докер Lens (Линзы) командой Window (Окно)/Dockers (Докеры).

4.10.2. В верхней части докера расположена область предварительного просмотра. В ней показан упрощённый результат применения круглой линзы к прямоугольному объекту с градиентной заливкой от чёрного к белому. Ниже просмотра расположен раскрывающийся список режимов линзы. Примените каждый из них и посмотрите, как изменяется вид объектов.

4.10.3. Режим Brighten (Осветление). Цвета объектов, расположенные под линзой, включая растровые изображения, текстуры, узоры, осветляются (рисунок 7.7, а). Степень осветления задаётся в поле Rate (Уровень). Изменяйте степень осветления на своём рисунке.

4.10.4. Режим Color Add (Сложение цветов). К цветам объектов добавляется собственный цвет линзы, определяемый в поле Color (Цвет). В поле Rate (Уровень) задаётся процент прибавляемого цвета. Произведите несколько манипуляций с разным цветом линзы.

4.10.5. Режим Color Limit (Цветовой фильтр) – линза-светофильтр. Все объекты позади нее приобретают оттенок данного цвета или окрашиваются в чёрный цвет. В Rate (Уровень) задаётся сила эффекта.

4.10.6. Режим Custom Color Map (Пользовательская палитра). Объекты окрашиваются в оттенки цвета между двумя выбранными. В поле From (От) – задаётся цвет для чёрных областей исходного объекта, в поле To (До) – для белых областей. Остальные области получают переходные оттенки в соответствии с яркостью (рисунок 7.7, б).

4.10.7. Режим Fish Eye (Рыбий глаз). Эффект имитирующий взгляд сквозь выпуклую или вогнутую линзу. Положительные значения в поле Rate (Уровень) соответствуют выпуклой линзе, а отрицательные – вогнутой. Эта линза не действует на растровые изображения, в том числе растровые узоры и текстуры.

4.10.8. Режим Heat Map (Спектр излучения). Позволяет имитировать регистрацию тепловых импульсов объектов рисунка. Можно сдвигать палитру в поле Palette Rotation (Вращение палитры). При величине сдвига 50% теплые исходные цвета будут отображаться холодными цветами в линзе, а холодные – теплыми. Измените палитру от 0% до 100% и следите за изменениями.

4.10.9. Режим Magnify (Увеличение). Объекты в линзе увеличиваются или уменьшаются в размерах без искажения (рисунок 7.7, в). Корректируется аналогично режиму Fish Eye.

4.10.10. Режим Invert (Негатив). Превращает содержимое линзы в негатив (рисунок 7.7, г).


а                       б                           в                           г

Рисунок 7.7 – Примеры линз: осветляющая линза (а), пользовательская палитра (б), увеличение (в), негатив (г)

 

4.10.11. Режим Tinted Grayscale (Тонированная серая шкала) – режим тонированной фотографии. Цвет для тонирования выбирается в поле Color (Цвет).

4.10.12. Режим Transparency (Прозрачная). Это обычная прозрачность объекта-линзы. Степень прозрачности регулируется в поле Rate (Уровень).

4.10.13. Режим Wireframe (Контур с заливкой). В этом режиме заливки и обводки удаляются. Сквозь линзу виден только каркас изображения. Режим не действует на растровые изображения. В докере задаётся цвет для линий каркаса и остальной области.

4.10.14. Рассмотрите дополнительные настройки линзы. Установите флажок Frozen (Фиксировать), при смещении линзы изображение внутри нее не будет изменяться, и наоборот.

4.10.15. Установите флажок Viewpoint (Точка обзора) и нажмите кнопку Edit (Редактировать). В центре объекта появится крестик, соответствующий точке обзора. Переместите его и нажмите кнопку Apply (Применить). Теперь внутри линзы оказались объекты, расположенные в установленной точке обзора.

4.10.16. Флажок Remove Face (Удалить фон) в установленном состоянии не применяет эффект линзы к белому фону страницы. Испробуйте его на своём рисунке.

 

5. Контрольные вопросы:

 

1. Что такое вектор перетекания? Для чего он служит?

2. Какие виды оконтуривания вы знаете? В чём их разница?

3. Перечислите виды интерактивной деформации и отметьте их особенности.

4. Расскажите о составляющих панели свойств инструмента Interactive Envelope.

5. Расскажите об основных параметрах экструзии.

6. Как и с помощью каких инструментов можно получить эффект тени и эффект прозрачности?

7. Дайте объяснение эффекту маска. Назовите основные её команды.

8. Расскажите о любых пяти режимах линзы.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 259; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.07 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь