Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Диагностика эмоционального климата



Уйти, чтобы остаться. Садитесь или ложитесь поудобнее, закройте глаза, сделайте три глубоких вдоха. Вспомните момент, когда вы ощущали состояние полной удовлетворенности. Вспомните, как вы тогда ощущали себя? Как двигались? Как дышали? Есть ли какая-нибудь поза, соответствующая этому состоянию? Примите эту позу и сделайте три глубоких вдоха и выдоха, представив свое дыхание как три огромных волны, на гребне которых вы находитесь и которые уносят вас глубоко в ваш внутренний мир.

Теперь в ваших фантазиях идите в то место, где вы чувствуете себя лучше всего, где нет проблем, напряжения, а все окружающее радует глаз. Это может быть место, которое вы знаете, или место, существующее только в вашей фантазии. Когда вы окажитесь там, осмотритесь: какие цвета вокруг, какие формы имеют окружающие вас вещи, тепло здесь или холодно, как вы здесь дышите? Какие звуки вы слышите, что можете потрогать? Хочется ли вам походить, посидеть или полежать в этом месте? Вам понравилось бы что-то делать здесь или вы просто наслаждаетесь атмосферой этого места? Осваивайтесь здесь, испробуйте все возможности, какие вам дает это место (1 минута).

Вдруг вы замечаете лежащий на видном месте подарок. Этот подарок для вас. Подойдите ближе, потрогайте его, рассмотрите со всех сторон. Исследуйте его, подумайте, что вы сможете с ним сделать. Потратьте часть времени на то. Чтобы сжиться с ним, полюбить его (1 минута).

Если вы готовы вернуться, снова три раза сделайте глубокие вдох и выдох и попрощайтесь со своим местом, запомните его, чтобы вам всегда было легко сюда вернуться. Сохраните в себе впечатления от подарка. Потянитесь и откройте глаза. Вы снова оказались среди нас. Поделитесь, расскажите, где вы сейчас побывали, что делали, как нашли свой подарок.

Пещера Закройте глаза. Представьте, что мы находимся в пещере, где не ступала нога человека. Попробуйте почувствовать, какая в ней температура, освещение, обстановка, что в ней сейчас происходит и происходит ли. Вообразите себя частью этой пещеры, каким-то предметом, который отражает ваше сиюминутное состояние.

Тест Люшера

Диагностика сплоченности

Социаметрия (игровая и тест Морено)

Диагностика самооценки

Игры на сплочение

Орда: Три команды. Выбирается одна команда, которая более всех уверена в себе и согласна играть первой. Этой команде объявляются следующие условия: «Вы – замороженные. Сейчас ваша задача погрузиться в себя, отрешиться от любых внешних воздействий. Вам надо застыть, внутренне заморозиться. По моему сигналу вы развернетесь лицом к остальным командам, и, в тот момент, на вас налетят, как орда, две другие команды. Их задача – вас разморозить, вызвать у вас любые душевные реакции, но существуют два ограничения орды: нельзя дотрагиваться до замороженных и кричать им в ухо.»

Мостик: Две команды. На полу рисуется мостик во всю длину комнаты шириной около 20 сантиметров или кладется доска. На этом мостике выстраивается одна команда друг за другом с интервалом около метра. Каждый участник второй команды должен пройти через мостик, разминувшись с каждым участником другой команды. Если кто-то оступится (независимо от того, в какой команде), вся команда начинает прохождение мостика с самого начала. Затем команды меняются местами.

Автобус: Плотно прижимаясь друг к другу, «народ» скучивается аналогично пассажирам в плотно забитом автобусе. Задача добровольца – прорваться сквозь эту плотную массу, причем не обманом или хитростью, а напором и физической силой. «Народ в автобусе» не имеет права хватать игрока руками и цепляться руками друг за друга – нет, есть просто плотная масса прижатых друг к другу тел. Более того, не пуская игрока телами, душами автобус помогает игроку, подбадривая его громкими криками: «Давай! », «Еще! », «Вперед! ».

Как дела? – Спасибо, хорошо: Участники закрывают глаза (В НАШЕМ СЛУЧАЕ – НАДЕВАЮТ ПОВЯЗКИ). Все встают в ряд плечом к плечу и поворачиваются лицом к ведущему. После этого участники рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Каждый участник пытается запомнить звучание голоса своего соседа следующим образом: каждый спрашивает у своих соседей слева и справа: «Как у тебя дела? ». Соседи отвечают: «Спасибо, хорошо» (несколько раз). Затем все хаотично бродят. Когда все перемешались, ведущий подает команду остановиться и оставаться на своих местах. После этого следует команда восстановить первоначальный порядок. Игроки могут произносить только две фразы: «Как у тебя дела? », «Спасибо, хорошо».

Палатка на пятерых: Участники делятся на команды по 5-6 человек в каждой. Все команды получают по стопке газетной бумаги и катушке ниток (скотч). Каждая команда должна построить из этих НЕМУДРЁНЫХ материалов палатку, в которой хватит места для всех его членов. Также можно использовать столы и стулья, находящиеся в комнате. На обсуждение и планирование строительства дается 4 минуты. В это время к бумаге и катушке прикасаться нельзя. В планировании работы, в самом строительстве должны участвовать все члены команды. На проведение строительных работ отводится 8 минут. В конце каждая команда должна продемонстрировать, что все ее участники действительно помещаются в палатке.

Телефакс: Все садятся в ряд, один позади другого. Первый в ряду игрок получает чистый лист бумаги и карандаш; последний – карточку с рисунком (больше ее не должен видеть никто). Члены команды пытаются как можно быстрее и точнее переправить сообщение – простое изображение предмета, который рисуется указательным пальцем на спине впереди сидящего. Игроки не должны переговариваться между собой. Когда сообщение дойдет до первого члена команды, он изображает на листе бумаги предмет, который, как ему кажется, рисовали на его спине, и кричит: «Готово! ». После этого можно сравнить обе карточки (можно сдвигать всех участников столько раз, сколько необходимо).

Quick Step: Группа делится на пары. (обувь!!! – ее отсутствие). Игроки встают друг перед другом и берутся за руки (руки нельзя отпускать на протяжении всей игры.) Это помогает воздействовать на партнера и одновременно служит поддержкой, чтобы никто из участников не пострадал. Цель игры – наступить на носок обуви партнера. Кому удалось сделать это трижды, ищет себе нового партнера. ЭТА ИГРА НАЗЫВАЕТСЯ «БЫСТРЫЙ ШАГ», А НЕ «СВИНЦОВАЯ НОГА».

Завязать узел: Члены команды встают в ряд и берутся за веревку обеими руками. Теперь участники должны представить, что все они и есть эта веревка. Задание заключается в следующем: команда должна завязать обычный простой узел как можно ближе к отмеченному центру веревки. Нельзя выпускать из рук веревку.

Нога к ноге: Цель: пройти пять метров по комнате. При этом все идут одновременно, стопы участников соприкасаются друг с другом.

Конверт: Понадобится: Бумага, карандаши, конверты формата А5. Игроки делятся на команды по четыре человека и садятся вместе. Каждой группе вручается по большому конверту. Игроки выкладывают на стол разные предметы, которые у них при себе есть: монетки, билетик на автобус, пилочку для ногтей, фотографию, губную помаду, телефонную карту, спички. Потом они отбирают пять вещиц, которые кажутся особенно интересными, и кладут их в конверт. Каждая команда передает свой конверт другой группе и сама получает новый конверт. Участники представляют себе, что вещи, которые лежат в конверте, принадлежат одному человеку. Они должны придумать, что это за человек, и сочинить о нем историю. В рассказе должны упоминаться все предметы, находящиеся в конверте. У каждой группы есть 15 минут, чтобы сочинить историю, записать и озаглавить ее. В работе должны принять участие все игроки. После этого все команды собираются вместе и зачитывают получившиеся рассказы.

Что любит Макс? Эта игра побуждает участников внимательно выслушивать говорящего, доставляет массу удовольствия. Группа садится вкруг. Ведущий рассказывает участникам о том, что любит Макс, а их задача – понять, каким принципом руководствуется Макс в своих предпочтениях. По каким причинам Макс любит одни вещи и терпеть не может другие.

Если кто-то догадывается об ответе, он не должен говорить его вслух. Этот игрок тихо и спокойно садится на пол с центре круга. В какой-то момент ведущий может предложить сидящим внутри круга игрокам самим продолжить список того, что любит Макс.

ü Максу нравится Алла, но не нравится Катя

ü Максу нравятся аккумуляторы, но не нравятся моторы

ü Максу нравятся стрессы, но не нравится спокойствие

ü Максу нравятся хоббиты, но не нравятся эльфы

ü Макс любит получать ссуды, но не любит давать кредиты

ü Максу нравится барракуда, но не нравится тигровая акула.

ü Ответ: Макс любит все слова, в которых есть двойные согласные, и не любит тех слов, в которых согласные одинаковые

Испуганный ежик: Один участник изображает испуганного ежика, свернувшегося в клубок. Задача другого – пытаться соответствующими жестами, словами установить контакт с «ежиком», успокоить его и заслужить доверие, чтобы он развернулся.

Инструкция: «Кто из вас видел настоящего ежика? Вы знаете, что делает ежик, когда его пугает неожиданно появившаяся лисица или собака? Один из вас будет сейчас ежиком, который сильно испугался собаки. Другие по очереди будут подходить и успокаивать ежика. Кто из вас хотел бы быть ежиком?.. Ежик, свернись калачиком. Представь себе, что ты еще очень маленький ежик и тебя напугал громкий лай собаки. А когда собака еще и ткнулась в тебя носом, чтобы обнюхать, - тебе стало совсем страшно. Поэтому ты свернулся в крепкий клубочек, чтобы защитить свой носик и живот… К тебе на помощь придет ребенок, но ты недоверчив, потому что ты еще не знаешь, кто такие дети и что от них можно ждать. Кто хочет успокоить ежика?

Ноев ковчег: На корточках на писаны названия животных (по одному на каждой). Животные составляют пары. Игрокам раздаются карточки, но не говорится, что где-то рядом находится их пара. По сигналу все одновременно «превращаются» в зверей, указанных на карточке. Необходимо учесть как можно больше характерных деталей, любых, за исключением звуков, т.к. игра проходит в абсолютной тишине. Участникам предлагается продемонстрировать следующее: звери спят сидя стоя, лежа, в норе, на ветке; затем просыпаются, потягиваются после сна, готовятся к начинающемуся дню; ваш зверь голоден, как проявляется голод у данного зверя, становится ли он агрессивным, начинает ли охоту? Теперь звери испытывают жажду. Как они пьют? Наконец, удовлетворив свои потребности во сне, пище и воде, звери начинают искать свою пару. Когда же звери решат, что нашли друг друга, партнеры отходят в сторону и шепотом сообщают друг другу, какого зверя они представляли. В заключение пары собираются в круг. Говорить еще нельзя. Каждая пара выходит по очереди в середину и еще раз демонстрирует свое животное, остальные же участники отгадывают, о каком животном идет «речь».

Многоугольник в тумане: Группа встает в круг, и все участники закрывают глаза (надевают повязки). На пол у ног игроков кладется веревка, и дается задание найти и поднять ее. Когда все участники держат веревку в руках им предлагается складывать из нее различные геометрические фигуры. При этом соблюдаются правила: веревку должны держать все участники; члены группы могут говорить друг с другом, но никто не должен открывать глаза. Группе необходимо: образовать квадрат, создать равносторонний треугольник, сложить любую трапецию.

Красная кнопка: В этом упражнении все борются против всех. Игра динамична и обычно вызывает смех. Ограничивается площадка, для 14 игроков – 5*5 метров. Участники распределяются по игровой площадке, каждый кладет руку чуть ниже спины ладонью наружу. Эта рука будет символизировать «красную кнопку», при нажатии на которую «отключается» нижняя половина тела. Каждый старается коснуться «красной кнопки» любого другого игрока и одновременно следит, чтобы этого не произошло с ним самим. Когда на «красную кнопку» все же нажали, то это означает, что теперь он больше не может ходить и должен стоять на месте. Однако на этом его участие в игре не заканчивается. Теперь он может действовать обеими руками, по-прежнему пытаясь нажать на «красную кнопку» тех зазевавшихся игроков, которые проходят мимо него. Если игрок по каким-то причинам (забыл, увлекся бегством или охотой) убрал руку с «красной кнопки», то он также останавливается и пытается осалить остальных из этого положения. Упражнение заканчивается, когда все или почти все игроки оказались стоящими.

Подарок Микеланджело: Участники разбиваются на группы по три человека. Каждая тройка образует мастерскую скульптора. Игроки решают, кто станет моделью, кто скульптором, а кто – «глиной» для скульптуры. Скульптор и «глина» становятся друг против друга, а за «глиной» встает модель. Таким образом, игрок, из которого будут «лепить» модель, не видит ее. Модель придает своему телу какое-то необычное положение, которое нужно удерживать в течение нескольких минут. Скульптор должен, не говоря ни слова и не касаясь «глины», «вылепить» из нее подобие модели. Можно использовать только жесты. «Глине» разрешено менять свое положение, когда получен соответствующий сигнал от скульптора. Последний ни в коем случае не должен прямо показывать позу модели. Когда скульптор останется доволен своей работой, он может попросить модель и глину, не изменяя позы, повернуться друг к другу/

Мастер: Члены группы расходятся по игровому залу. Каждый участник закрывает глаза и отправляется на поиски мастера, однако сначала никто не знает, кто из них является Мастером. Все члены группы закрывают глаза и начинают движение по комнате. Приблизительно через минуту ведущий кладет одному из участников руку на плечо, не говоря ни слова. Таким образом выбран мастер. Мастер знает, что все его ищут. У него есть некоторые привилегии: во время игры он может открывать глаза и молчать. Когда два игрока встречаются, они спрашивают друг друга: «Мастер? ». Они знают, однако, что Мастер молчит. Поэтому когда какой-либо игрок встречает Мастера и задает вопрос, Мастер не отвечает. Игрок, который обнаружил Мастера, может открыть глаза, положить Мастеру руку на плечо и идти за ним. Все участники, идущие за Мастером, также должны молчать. Игра заканчивается, когда все окажутся в одной цепочке.

Машина с характером: Вся группа должна построить воображаемую машину. Ее детали – это слаженные и разнообразные движения и возгласы игроков. При этом каждому участнику придется следить за действиями других членов команды. Во время игры нельзя разговаривать. Один доброволец выходит в середину круга, и ему сообщается: «Я хочу, чтобы сейчас ты начал выполнять какие-нибудь повторяющиеся движения. Годится любое действие, но ты должен непрерывно повторять его. Если хочешь, можешь свои действия сопровождать возгласами». Когда игрок №1 определится со своими действиями, он становится первой деталью машины. Теперь следующий доброволец может стать второй деталью. Игрок №2, со своей стороны, выполняет движения, которые дополняют действие первого игрока. Когда их движения обретут достаточную скоординированность, к ним может присоединиться третий игрок и т.д. Когда задействованы все игроки, можно позволить фантастической машине полминуты работать в выбранном темпе, потом предложить, чтобы скорость работы несколько увеличилась, затем слегка замедлилась, потом начала останавливаться.

* Невиданное животное

Подарки: Группа садится в круг. Ведущий коротко и с юмором говорит о том, как важно дарить подарки, чтобы завоевать благосклонность других людей, что это единственная в своем роде возможность расположить их к себе и завоевать доверие. Игрок встает, подходит к любому другому участнику и вручает ему вымышленный подарок. Передача подарка состоит из вербальной и невербальной частей. Первый игрок может сказать несколько комплиментов и объяснить, почему он дарит подарок. Но он не должен называть то, что он дарит. С другой стороны, ему надо как можно более правдоподобно с помощью мимики и жестов показать, какой формы подарок, большой он или маленький, насколько тяжелый и т.д. Затем, также используя только мимику и жесты, человек, получивший подарок, должен показать, как он его принимает и при необходимости распаковывает. Он должен решить, что это такое, поблагодарить за подарок, четко и выразительно рассказать, что ему подарили. После этого первый игрок возвращается на место. Дарители должны в любом случае соглашаться со всем, что назовет принимающий подарок игрок, и во время диалога ориентироваться именно на это. Участники должны позаботится о том, чтобы не был забыт никто. При этом каждый может получить только один подарок. Далее по кругу каждый сообщает, какой в действительности он сделал подарок.

Летающие яйца

Молча построить букву

Счет: Все участники садятся (встают) в круг. Ведущий: «Сейчас я буду называть числа. Сразу после того, как число названо, должны встать без предварительной договоренности именно столько человек, какое число прозвучало (не больше и не меньше). Задание выполняется молча».

Стена: Группа собирается в круг. Один участник встает в центр круга, еще один остается за кругом. Все стоящие в круге должны снять часы и кольца и взять друг друга под руки, при этом образуется сплошная «стена». Цель игры состоит в том, чтобы двое «свободных» участников преодолели стену. Тот, кто снаружи, представляет себе, что ему жизненно необходимо оказаться внутри круга, и начинает ломать стену снаружи. Тому, кто находится внутри, необходимо освободиться и выйти наружу.

Во время игры ломающим стену разрешается переговариваться, но им не сообщается о такой возможности

Караван: Понадобятся воздушные шары. Все игроки встают друг за другом, держа шары между своим животом и спиной впереди стоящего, не помогая себе руками. Игроки не могут касаться друг друга, контакт возможен только через шары. Когда все встали на свои места, караван начинает свое движение минуя полосу препятствий (высота которых может достигать 1, 3 м.). Они должны преодолеть полосу препятствий, не прикасаясь друг к другу и не роняя шары на пол. Во время игры разрешается разговаривать.

Пройти сквозь игольное ушко: Группа выстраивается к круг, участники берутся за руки. Обруч необходимо разместить так, чтобы руки двух игроков прошли сквозь него. Цель игры: обруч должен путешествовать по кругу, каждый участник должен «пройти» сквозь обруч, переместив его с одной руки на другую. Обруч должен вернуться на то же самое место, откуда стартовал. Игроки не должны разрывать рук, но могут помогать друг другу.

Кто это был: Каждый игрок владеет важной информацией, и все факты должны постепенно складываться один к одному, образуя полную картину.

Группа садится в круг. Итак, игроки должны будут раскрыть убийство. Каждый получает карточку (или несколько карточек) с указанием. Когда игроки огласили всю имеющуюся у них информацию, сведя ее воедино, можно приступать к раскрытию преступления. Задача состоит в том, что игроки должны найти ответы на следующие вопросы:

§ Кто убийца?

§ Что было орудием убийства?

§ Когда произошло убийство?

§ Где было совершено убийство?

§ Каким был мотив?

Правила:

  • Никто не должен выпускать свою карточку из рук или показывать кому-нибудь, что на ней написано.
  • Нельзя делать письменных заметок.
  • Группа не должна выходить из комнаты.
  • На работу предоставляется час времени.

Раздаточный материал:

Когда г-н Рос был обнаружен мертвым, у него на теле была колотая рана на спине и огнестрельная рана на бедре.

Г-н Беретта в 12 часов ночи стрелял по неизвестному, пытавшемуся пройти в его дом.

Лифтер сказал полиции, что в четверть первого он видел г-на Роса живым.

Пуля, которую извлекли из ноги Роса, оказалась из пистолета, принадлежащего г-ну Беретте.

В пистолете не хватало еще одной пули.

Когда лифтер видел Роса, у него слегка текла кровь, но он не выглядел тяжело раненным.

Во дворе фрау Трост был найден нож. На этом ноже была кровь Роса.

На ноже были найдены отпечатки пальцев г-на Либлинга.

Г-н Рос разорил предприятие г-на Береты и переманил всех его клиентов.

Лифтер видел, как жена г-на Роса в половине двенадцатого вошла в квартиру г-на Либлинга.

Лифтер сказал, что жена г-на Роса и г-н Либлинг часто выходили и дома вместе.

Тело Роса было найдено в парке.

Тело было найдено в половине второго ночи.

Полицейский врач установил, что г-н Рос был мертв к тому времени уже целый час.

В 0 часов 25 минут лифтер видел, как г-н Рос направлялся в квартиру г-на Либлинга.

В 0 часов 30 минут у лифтера закончился рабочий день.

На теле убитого полиция нашла следы, которые показывали, что убийство было совершено далеко от того места, где тело было найдено.

Фрау Трост без пятнадцати двенадцать вечера видела как г-н Рос вошел в дом г-на Береты.

После убийства жена г-на Роса исчезла.

Полиция не могла найти г-на Либлинга.

Когда полиция хотела опросить г-на Берету, выяснилось, что он исчез.

Лифтер сказал, что когда закончил свою вахту, фрау Трост находилась в холле дома г-на Береты.

Фрау Трост часто следила за г-ном Россом, поскольку была любопытна.

Н-н Берета угрожал Росу, что убьет его.

Фрау Трост сказала, что никто не покидал дом г-на Роса между 12.25 и 12.45.

Следы крови Роса были найдены в машине г-на Либлинга.

В коридоре квартиры г-на Береты были найдены следы крови г-на Роса.

Ответ: Г-н Берета ранил г-на Роса выстрелом в ногу. Полсле этого Рос пришел в квартиру Либлинга, где он был убит в половине первого ножом; Либлинг состоял в любовной связи в женой Роса.

Секрет Джованни

Вслух читается следующий текст: Джованни Великий – знаменитый тяжелоатлет. Сегодня он очень взволнован. Взволнован он потому, что отказался выступать сегодня вечером в показательном выступлении, в котором принимает участие его злейший соперник Гарри Питтбул. Джованни сказал: «Я не могу прийти туда, пока я это не нашел».

Задача для группы состоит в том, чтобы вместе раскрыть секрет Джованни. Каждый получает по одной карточке, на которой написана фраза-звено в общей картине «происшествия». Чтобы решение задачи было успешным, группа должна свести вместе всю имеющуюся информацию на карточках. Но при этом действуют три правила: нельзя ничего записывать и составлять в письменном виде картину событий; нельзя заставлять другого читать, что написано у него в карточке, если тот не хочет; Никто не должен выпускать свою карточку из рук. Группа должна ответить на три вопроса: Что потерял Джованни? Кто это похитил? Где это находится?

ЧТО БЫЛО ПОТЕРЯНО?

  • Маленький котенок;
  • Билет в оперу;
  • Парик;
  • Красный кабриолет;
  • Рецепт кекса;
  • Бриллиантовое кольцо.

КТО ЭТО ПОХИТИЛ?

  • Белло, собака;
  • Эгон Айгенсинн, тренер Джованни;
  • Лиза Лангбайн, его подруга;
  • Гарри Питтбул, его соперник;
  • Его любимая тетя Роза.

ГДЕ ЭТО НАХОДИТСЯ?

§ В городском парке;

§ Под кроватью;

§ В стиральной машине;

§ На дереве;

§ В его купальном халате.

 

Вопросы для обсуждения: Как группа организовала свою работу? Как использовалась содержащаяся в карточках информация? Все ли участники предоставляли свою информацию в распоряжение остальных? Какой была атмосфера во время работы? Все ли предложения были серьезно рассмотрены? Вел ли в какое-то время разговор кто-то один? Что могло бы пройти лучше, чем прошло? Какие выводы лично вы сделали из прошедшего эксперимента?

Ответ: Бело, пес Джованни, утащил его парик; парик лежит под кроватью Джованни.

Раздаточные материал:

Джованни слушает только музыку в стиле кантри.

У Джованни Аллергия ни кошек

Джованни лысый

У Джованни нет машины

Джованни не умеет готовить

Единственное украшение Джованни – перстень с перчаткой

Эгон Айгенсинн – тренер Джованни.

Эгон Айгенсинн лежит в постели с гриппом

Лизы Лангбайн сейчас нет в городе. Она снимает свой первый фильм «Охотник».

Гарри Питтбул совершенно невиновен

Джованни очень тщеславный.

Тетя Роза в Африке на сафари

Джованни никогда не ест суп

Поблизости от квартиры Марвина нет деревьев

Белло любит играть под кроватью Джованни

Белло не в воде

Джованни любит животных

У Джованни есть собака Белло. Белло шесть лет

Эгон Айгенсинн часто ходит в оперу

У Гарри Питтбула есть одна страсть: он печет кексы

Лиза Лангбайн любит бриллианты

Гарри Питтбул часто ходит на рыбалку

Джованни приобрел государственные ценные бумаги

 

 

Игры на знакомство

Имя, хобби, кредо Участники сидят к кругу. По очереди называют свое имя, хобби и жизненное кредо (девиз).

Приветствие. Можно проводить сразу после предыдущего упражнения. «Посылаю приветствие тому, кто…» Остальные участники называют хором имя этого человека.

Снежный ком Участники игры стоят (сидят) в кругу. Первый называет свое имя, следующий, имя первого и свое и так далее, последний игрок (или первый) называет в итоге имена всех стоящих в кругу. * К имени можно подбирать прилагательное, движение и пр.

Круг имен (по типу снежного кома) Необходима игрушка с забавным именем. Группа усаживается вкруг. Ведущий начинает игру, назвав свое имя и представив игрушечную зверюшку, например: «Эту очаровательную маленькую мышку зовут Чарли». Далее передает игрушку своему соседу слева. Он продолжает игру, указывая на вас, на игрушку, и представляется сам. Игрушка передается по часовой стрелке, и каждый, к кому она попадает, прежде чем представиться самому, повторяет все названные имена (а также имя игрушки).

5 хлопков Играющие стоят в кругу. Когда ведущий хлопает 5 раз, задача остальных поменяться местами; за 7 хлопков – пожать руки троим ребятам; за 10 – назвать свое имя пятерым; за 12 – обняться с пятью участниками.

Дрозд Ребята встают в два круга лицом друг к другу и, показывая движения, говорят:

Ты дрозд – я дрозд. (Рукой показываем сначала на партнера, потом на себя)

У тебя нос – у меня нос. (Показываем на нос партнера, потом на свой)

У тебя щечки красные – у меня щечки красные. (показываем на щеки)

У тебя губки алые – у меня губки алые. (на губы)

Мы с тобой два друга, любим мы друг друга. (либо обнимаются, либо жмут друг другу руки)

Воробей Играющие ходят по кругу. Ведущий стоит в центре и говорит слова, дети ему отвечают:

Шел по свету воробей --- Бей-бей

Выбирал себе друзей --- Зей-зей

Много, много, много нас --- Нас

Выйдут Леночки сейчас (Лены выходят в центр круга).

Далее движение возобновляется, стоящие внутри могут также водить хоровод в противоположную сторону.

Шарик Игра проводится с помощью шарика или мячика. Игроки садятся по кругу и говорят стишок, передавая его друг другу:

Ты катись, веселый шарик,

Быстро-быстро по рукам.

У кого веселый шарик –

Назовет тот имя нам

Игрок, на котором закончился стишок, называет свое имя.

Луноход Участники стоят в кругу. Один человек говорит (одновременно мигая обеими ладошками, его соседи только одной): «Меня зовут … передаю привет…». Тот кому передали привет продолжает процедуру.

Имена Играющие образуют 2 круга. Внутренний сидит на корточках, внешний стоит позади. Ведущий находится в центре, называет имена людей сидящих внутри. Их задача – выбежать к ведущему, а задача стоящих – их удержать.

Принцип домино

Это здорово

Прошепчи имя

Корреспондент

Рулончик (спички)

Бумажная гармонь

Миксер

Шеренга

Черный ботинок

Стул слева

Номера

БИП

Зеркало

Сосед

Покрывало.

Перевернутое имя (45 минут) Попросите членов группы поудобнее устроиться на стульях. Помогите участникам расслабиться: «Закройте глаза… три раза глубоко вдохните… опустите плачи… расслабьте руки… ноги..». Каждый должен сконцентрироваться на своем имени, мысленно перевернуть его и несколько раз проговорить про себя, чтобы привыкнуть к необычному звучанию. Теперь все представляют себе, что перевернутое имя – слово из какого-то чужого языка, на котором говорят жители отдаленной страны или даже существа с другой планеты. Каждый воображает, будто в руках у него словарь этого экзотического языка. Предложите участникам медленно перелистывать этот словарь до тех пор, пока в нем не найдется страница с их перевернутым именем. Может быть, перевод дан как текст или картинка, или смысл слова объясняется каким-нибудь иным способом. Тот, кто «перевел» свое слово, открывает глаза и спокойно дожидается остальных. Далее участники поочередно называют свои настоящие и перевернутые имена и за 2 минуты (это максимальное время) объясняют перевод, который нашли в словаре. Лучше, если члены группы идентифицируют себя с этим перевернутым именем и смогут рассказывать от первого лица: «Я – большой каменный обломок, который отделился от горы и теперь лежит в зеленой долине…»

Телеграмма (30 минут) Помещение должно быть достаточно большим, чтобы участники, объединившись в группы по 5-8 человек, могли оказаться на некотором расстоянии друг от друга. Каждой группе понадобится бумага и ручка.

Участники разбиваются на подгруппы и выбирают секретаря, который будет записывать необходимую информацию. Члены каждой группы представляются друг другу по именам и фамилиям, и выбранный секретарь записывает начальные буквы всех имен и фамилий. Каждая буква – это начало слова. Из всех слов нужно составить телеграфное сообщение. На всю работу отводится 20 минут.

Допустим, инициалы членов подгруппы выглядят так: Л.Б., У.Н., В.О., П.Н., З.Н., И.П. Тогда телеграмма может быть следующей: «Любимый босс, у нас все о’кей. Постарайтесь ничего здесь не испортить, пожалуйста.

Далее все подгруппы собираются вместе. Члены каждой команды называют свои имена и читают получившуюся телеграмму.

Кто родился в мае… (20 минут). Группа рассаживается по кругу. Участникам объясняется, что сейчас будет проводиться игра, с помощью которой они смогут лучше узнать друг друга. Ведущий называет личностное качество или описывает ситуацию и просит участников, по отношению к которым справедливо это высказывание, выполнить определенное действие. Участники встают со стула, выполняют это действие и снова садятся на место. Темп игры должен возрастать. Ниже приведены возможные варианты высказываний:

§ У кого голубые глаза – трижды подмигните;

§ Чей рост превышает 1 м 80 см, пусть изо всех сил крикнет: «Кинг-Конг! »;

§ Тот, кто сегодня утром съел вкусный завтрак. Пусть погладит себя по животу;

§ Кто родился в мае, пусть возьмет за руку одного члена группы и станцует с ним;

§ Кто любит собак, должен трижды полаять;

§ Любящие кошек скажут «Мяу! »;

§ Те, у кого есть красные детали одежды, получают особое задание: они должны сказать соседу справа, что никогда в жизни не пожелали бы себе такой прически, как у него;

§ У кого есть замужняя сестра, пусть скажет соседу слева, что это никого не касается;

§ кто пьет кофе с сахаром и молоком, заглянет под свой стул;

§ кто хоть раз в жизни курил, должен громко крикнуть: «Я это оспариваю! »;

§ у кого есть веснушки, пусть пробежит по кругу;

§ замужние (женатые) опишут рукой в воздухе большую восьмерку;

§ пусть единственный ребенок своих родителей поднимется на стул;

§ тот, кого принуждали пойти в эту группу, должен затопать по полу ногами и громко крикнуть: «Я не позволю себя заставлять! »;

§ У кого есть собственные дети, отпрыгните (один прыжок за каждого ребенка);

§ Кто рад, что попал в эту группу, громко скажет: «А! »;

§ Кто считает себя любознательным человеком, пусть поменяется местами с тем, кто думает также;

§ Кто изредка мечтал стать невидимым, спрячется за одного из участников;

§ регулярно занимающийся йогой продемонстрирует свое мастерство прямо сейчас;

§ Кто не переносит табачного дыма, громко крикнет: «Курить –здоровью вредить! Курение опасно для вашего здоровья! »;

§ Те у кого есть с собой шоколадка, жвачка или конфета, трижды громко причмокнут;

§ Кто порой злоупотребляет алкоголем, должен обойти, пошатываясь, вокруг своего стула;

§ Кто находит, что игра длится достаточно долго, должен трижды хлопнуть ладонями по сидению, скрестить руки на груди и громко крикнуть: «ХВАТИТ! »

 

 

Методы воздействия на детей

1. Не хочу, но делаю, так как быстро, привычно, удобно.

2. Просьбу выполнить легче, чем не выполнить.

3. Просьбу выполнить легче, чем приказ.

4. В игре согласиться легче.

5. Делай то, что понял.

6. Делай, если есть еще кто-то, или опыт предыдущих действий.

7. Взаимные уступки. Особенно хорошо работается, если первая уступка добровольна.

8. Легче уступают приятному человеку.

Почему ребенок не слушает

1. Затяжка времени.

2. Есть свои причины, которые наиболее весомы и он не видит выхода из ситуации.

3. Ребенок не понимает, что происходит.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-03-15; Просмотров: 433; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.143 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь