Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


ПРАВИЛА ВИДА СПОРТА «ПЭЙНТБОЛ» 0760002211Я



ПРАВИЛА ВИДА СПОРТА «ПЭЙНТБОЛ» 0760002211Я

 

СОДЕРЖАНИЕ

ГЛАВА 1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

Раздел 1.1. Пэйнтбол

Раздел 1.2. Правила игры

 

ГЛАВА 2. СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ, ФОРМАТЫ ИГР, ДИВИЗИОНЫ

Раздел 2.1. Соревновательные дисциплины

Раздел 2.2. Форматы игр

2.2.1. Форматы игр

2.2.2. Время матча WPBO XBall и лимиты правила " милосердия"

2.2.3. Система сплит-матчей

Раздел 2.3. Дивизионная система

 

ГЛАВА 3. РАСПИСАНИЕ, ПОСЕВ, ХОД ИГРЫ И РЕЙТИНГ СОРЕВНОВАНИЯ

Раздел 3.1. Расписание и посев.

3.1.1. Расписание

3.1.2. Посев

3.1.3. Определение победителя при равном количестве очков

Раздел 3.2. Раунды

3.2.1. Отборочный раунд

3.2.2. 1/16, 1/8 финала и четверть финал (раунды на вылет)

3.2.3. Четверть финал

3.2.4. Полуфинал

3.2.5. Финал

 

ГЛАВА 4. ХОД ИГРЫ

Раздел 4.1. Подготовка к играм

4.1.1. Осмотр полей

4.1.2. Техническое совещание

Раздел 4.2. Выбор сторон

Раздел 4.3. Предыгровой осмотр маркеров

Раздел 4.4. Предыгровое хронографирование

Раздел 4.5. Хронографирование на поле

Раздел 4.6. Послеигровое хронографирование

Раздел 4.7. Инспекция снаряжения

Раздел 4.8. Процедура старта игры (Начало игры)

4.8.4. Старт поинта

4.8.8. Фальстарт

4.8.13. Смена сторон

Раздел 4.9. Перерыв (пит-стоп)

Раздел 4.10. Время игры

Раздел 4.11. Таймаут

4.11.1. Игровой таймаут

4.11.2. Технический таймаут

Раздел 4.12. Остановка игры

Раздел 4.13. Конец игры

Раздел 4.14. Нажатие кнопки

Раздел 4.15. Захват базы

Раздел 4.16. Водружение флага

Раздел 4.17. Взятие базы (водружение флага) (для прикладной игры)

Раздел 4.18. Выбрасывание полотенца

Раздел 4.19. Правило «60 секунд»

Раздел 4.20. Овертайм

4.20.9. Овертайм 1

4.20.10. Овертайм 2

Раздел 4.21.Подписание протокола игры

4.21.7. Спорные ситуации в итоговых результатах

Раздел 4.22. Неявка или техническое поражение.

Раздел 4.23. Ход матча

 

ГЛАВА 5. РЕЗУЛЬТАТ ИГР И ОЧКИ

Раздел 5.1. Результат игр

Раздел 5.2. Рейтинг турнира

Раздел 5.3. Определение победителя при равном количестве очков

 

ГЛАВА 6. МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ, КОНФИГУРАЦИЯ И ОБОРУДОВАНИЕ ИГРОВОГО ПОЛЯ

Раздел 6.1. Размер поля и требования

Раздел 6.2. Пит-зоны

 

ГЛАВА 7. КОМАНДЫ, СОСТАВЫ, РОСТЕРЫ И ЗАЯВКИ

Раздел 7.1. Участники команды

7.1.1. Игроки

7.1.2. Пит-команда

7.1.3. Представитель команды

7.1.4. Тренер

7.1.5. Капитан команды

7.1.6. Обязанности участников соревнований.

Раздел 7.2. Состав команд, заявка и регистрация участников

Раздел 7.3. Переходы и трансферные окна

Раздел 7.4. Заявки (ростер)

Раздел 7.5. Идентификационная карточка игрока (ID-карта)

 

ГЛАВА 8. ПЭЙНТБОЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ

Раздел 8.1. Общие рекомендации

Раздел 8.2. Воздушная система

Раздел 8.3. Маркер

Раздел 8.4. Требования к режиму стрельбы и нарушения

Раздел 8.5. Ствол

Раздел 8.6. Фидер

Раздел 8.7. Заглушки

Раздел 8.8. Маска

Раздел 8.9. Одежда

Раздел 8.10. Защитная одежда

Раздел 8.11. Пэйнтбольные шары

Раздел 8.12. Другое оборудование

Раздел 8.13. Запрещенное оборудование

 

ГЛАВА 9. ПОПАДАНИЯ И ПОРАЖЕНИЯ

Раздел 9.1. Поражения игроков

Раздел 9.2. Проверка игроков

Раздел 9.3. Игроки и попадания

Раздел 9.4. Проверка на поражение (пейнт-чек)

 

ГЛАВА 10. СИСТЕМА ШТРАФОВ

Раздел 10.1. Голосовые предупреждения

Раздел 10.2. Удаление игрока из игры (выведение игрока с поля)

Раздел 10.3. Майнер штраф. Штраф " один-за-одного"

Раздел 10.4. Мейджер штраф. Штраф " два-за-одного"

Раздел 10.5. Штраф ГроссМейджер. Штраф " три-за-одного"

Раздел 10.6. Правило «Недостаточного количества игроков на поле»

Раздел 10.7. Договорной матч

 

ГЛАВА 11. НАКАЗАНИЯ, ДИСКВАЛИФИКАЦИИ И ШТРАФЫ ЗА НЕСПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ

Раздел 11.1. Ответственность игроков команд

Раздел 11.2. Ответственность зрителей

Раздел 11.3. Наказания игроков

Раздел 11.4. Удаление игрока

11.4.2. Краткосрочное удаление

11.4.3. Долгосрочное удаление

Раздел 11.5. Дисквалификация команды

Раздел 11.6. Штрафы, удаления и наказания игроков на несколько турниров

Раздел 11.7. Сознательное пэйнтбольное поведение

Раздел 11.8. Недостойное, опасное или наносящее ущерб поведение

Раздел 11.9. Порядок наложения штрафов

 

ГЛАВА 12. СУДЬИ И ПОРЯДОК СУДЕЙСТВА

Раздел 12.1. Команда судей

Раздел 12.2. Судейство

Раздел 12.3. Судейские жесты и флаги

 

ГЛАВА 13. ИЗМЕНЕНИЕ ПРАВИЛ

 

ГЛАВА 14. ПЕРЕЧЕНЬ ОПРЕДЕЛЕНИЙ

 

ГЛАВА 1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ.

Раздел 1.1. Пэйнтбол.

 

Настоящие правила разработаны в соответствии с международными правилами и стандартами.

Пэйнтбол - командный вид спорта: две команды ведут игру на искусственно оборудованной ровной площадке, строго ограниченных размеров, используя при этом специальный инвентарь в виде маркеров пневматического действия, выпускающих круглые желатиновые капсулы с минеральным красителем.

Задача игры: команды, стартующие со своих баз, стремятся захватить флаг на базе соперника, или захватить базу соперника, или нажать на кнопку на базе соперника (в зависимости от формата соревнований). При этом игроки стремятся маркировать (поразить) как можно больше членов противоположной команды.

Призовые очки команда получает за взятие базы соперника, или водружение флага, или за нажатие кнопки на базе соперника, а так же дополнительные квалификационные очки в зависимости от формата соревнований.

В зависимости от вида соревнований количество игроков в команде на игру должно быть: от двух до пятнадцати человек.

 

Раздел 1.2. Правила игры.

 

Знание и понимание правил вида спорта " Пэйнтбол" является ответственностью всех игроков и членов любой из участвующих команд. Участие в соревновании является согласием с данными Правилами.

 

Если значение любой из частей данных Правил не ясно, то наиболее простая и соответствующая основным положениям Правил интерпретация будет считаться правильной. Пробелы в правилах не являются лазейкой. В случае, когда приводятся примеры, они не являются суммой всех возможных вариантов, а лишь демонстрируют пример.

 

ГЛАВА 2. СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ, ФОРМАТЫ ИГР, ДИВИЗИОНЫ.

Раздел 2.1. Соревновательные дисциплины.

 

Соревнования по пэйнтболу проводятся по пяти дисциплинам:

• Игра 3чел. х 3чел.

• Игра 5чел. х 5чел.

• Игра 7чел. х 7чел.

• Игра 10чел. х 10чел.

• Прикладная игра (2-15 чел.) х (2-15 чел.).

 

Раздел 2.2. Форматы игр.

 

2.2.1. Форматы игр:

2.2.1.1. Формат игры " классический пэйнтбол": цель игры захватить флаг на базе соперника и занести его на домашнюю базу. Для победы в матче достаточно один раз это реализовать. Захватывать, переносить и обмениваться флагом могут только непораженные игроки.

2.2.1.2. Формат игры " пятерки" (5М формат): цель игры дотронуться до базы соперника непораженным. Для победы в матче достаточно один раз это реализовать. Игрокам разрешается использовать только маркера с механическим спуском.

2.2.1.3. Формат игры " Xball": цель игры захватить базу соперника нажать на кнопку на базе соперника непораженным игроком определенное количество раз за отведенное время (серия поинтов).

 

* XBall: 10 минут чистого игрового времени, до 5 побед.

* XBallLight: 10 минут чистого игрового времени, до 4 побед.

* XBallSuperLight: 8 минут чистого игрового времени, до 3 побед.

* XBallUltraLight: 6 минут чистого игрового времени до 2 побед.

* WPBO XBall: ограниченное количество игрового времени, неограниченное количество побед с применением правила " милосердия". Количество игрового времени устанавливается организаторами соревнования и может быть разным в разных Дивизионах.

 

2.2.1.4. Формат игры " М500": цель игры захватить базу соперника или нажать на кнопку на базе соперника непораженными игроком определенное количество раз за отведенное время (серия поинтов). Игроки могут переносить ограниченное количество шаров на каждый поинт:

* 1 фидер максимальной вместимостью 280 шаров,

* 2 тубы максимальной вместимостью 140 шаров.

* Игроки, принимающие участие в текущем поинте, имеют право обмениваться тубами друг с другом на поле, чтобы общее количество туб на поле у одной команды не превышало (количества игроков х 2).

 

2.2.1.5. Формат игры " Прикладная игра":

* 5 чел. х 5 чел.: серия из 2-х поинтов по 5 минут чистого игрового времени каждый, цель игры захватить максимальное количество баз на поле непораженными игроками.

* 7 чел. х на 7 чел.: серия из 3-х поинтов по 5 минут чистого игрового времени каждый, цель игры захватить максимальное количество баз на поле непораженными игроками.

* 15 чел. х 15 чел.: серия из 3-х поинтов по 15 минут чистого игрового времени каждый, цель игры захватить максимальное количество баз на поле непораженными игроками.

 

2.2.2. Время матча WPBO XBall и лимиты правила " милосердия:

2.2.2.1. Матчи в формате WPBO XBall используют правило " милосердия", основанное на разнице в количестве выигранных поинтов командами. Организатор устанавливает точную разницу в количестве поинтов для Правила " милосердия" для каждого соревнования.

2.2.2.2. Разница в количестве поинтов правила " милосердия" может меняться в зависимости от дивизиона.

2.2.2.3. На каждом соревновании может быть использован один или более форматов. Детальное описание форматов матчей в каждом Дивизионе должно быть опубликовано заранее и доступно всем участникам.

 

2.2.3. Система сплит-матчей

Соревнования, использующие систему сплит-матчей, будут следовать обычной структуре матчей с серией поинтов со следующими дополнениями:

* Команды А и Б играют поинт, за которым последует перерыв между поинтами. Во время перерыва между поинтами команд А и Б, команды В и Д играют поинт.

* Перерыв между поинтами двух игр в формате системы сплит-матчей может быть от 30 секунд до 2 минут в зависимости от специальных условий соревнования.

* В случае, если матч (команд А и Б) или (Команд В и Д) закончился, оставшийся матч продолжится со стандартным двухминутным перерывом между поинтами.

 

Раздел 3.2. Раунды

 

3.2.1. Отборочный раунд

3.2.1.1. Отборочный раунд соревнований проводится по группам. Минимальное количество групп в отборочном раунде -1 группа.

3.2.1.2. В случае, если в отборочном раунде соревнования 2 и более группы, то у команд каждой группы должно быть равное количество отборочных матчей. Допускаются отборочные матчи между командами из разных групп (стыковые матчи).

3.2.1.3. Допускается отсутствие личных встреч в отборочном раунде у команд одной группы.

3.2.1.4. Точное количество игр в отборочном раунде соревнований устанавливается организатором соревнования.

3.2.1.5. Два состава одной команды не могут встречаться между собой в играх отборочного раунда. Названия составов одной команды должны содержать в себе полное название основной команды.

* Если в результате посева оказалось, что такие две команды играют друг с другом, то нижняя по положению в рейтинге из двух команда будет сдвинута в посеве вниз на 1-2 позиции (которые доступны), чтобы убедиться, что такие команды не будут встречаться друг с другом.

* Если нижняя по положению в рейтинге из двух команда находится в конце дивизиона и не может быть перемещена ниже, то вышестоящая из двух команда будет перемещена ниже в распределении на 1-2 позиции (которые доступны).

* Если ни одна команда не может быть перемещена вниз в своем дивизионе, то нижестоящая в рейтинге из двух команда будет передвинута на 1-2 позиции вверх (которые доступны).

3.2.1.6. Отборочный раунд в формате игр " классический пэйнтбол".

В формате игр " классический пэйнтбол" команды играют отборочный раунд по круговой системе в своей группе, но не менее 8-ми отборочных игр на команду.

Команды из групп, набравшие по результатам игр максимальное количество очков, выходят в следующий раунд соревнований. Количество вышедших команд будет зависеть о количества участников в данной группе.

3.2.1.7. Отборочный раунд в формате игр " XBall".

В формате игр " XBall" команды играют отборочный раунд по круговой системе в своей группе, но не менее 3-х отборочных игр на команду.

Команды из групп, набравшие по результатам игр максимальное количество очков, выходят в следующий раунд соревнований. Количество вышедших команд будет зависеть о количества участников в данной группе.

 

3.2.2. 1/16, 1/8 финала и четверть финал (раунды на вылет)

3.2.2.1. В следующие за отборочным раунды выходит равное количество команд из каждой группы.

3.2.2.2. Раунды на вылет в соревновании определяются следующим способом:

 

* В случае, если в отборочном раунде количество групп не позволяет отобрать в 1/16, 1/8 финала или четвертьфинал равное количество команд из каждой группы, то в следующие раунды выходят команды, набравшие лучшие результаты в своих группах, а так же 1 или более команд с наилучшим результатом из всех оставшихся команд во всех группах. Такие команды называются " джокер". Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:

Пример Четвертьфинальные пары:

А1 – джокер 1

А2 – джокер 2

Б1 – В2

Б2 – В1

 

* Если в квалификационной группе (отборочные игры) более 30 команд, то в 1/8 финала переходят первые 16 команд, набравшие лучшие результаты в своей группе. В 1/8 финала выходит равное количество команд из каждой группы. Команды, выигравшие матчи 1/8 финала соревнования переходят в четверть-финал. Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:

 

Пример Четвертьфинальные пары:

А1 – Г2

А2 – Г1

Б1 – В2

Б2 – В1

 

* Если в квалификационной группе от 20 до 30 команд, то в следующий раунд переходят первые 12 команд. 4 команды, набравшие лучшие результаты в отборочном раунде в своей группе, переходят в четверть финал, где встретятся с 4 победителями из оставшихся 8 команд, которые еще разыгрывают право играть в четверть финале между собой.

* Если в квалификационной группе от 12-и до 20-и команд, то в четвертьфиналы переходят первые 8 команд.

* Если в квалификационной группе менее 12-и команд, четвертьфинальные игры не проводятся, а первые 4 команды сразу переходят в полуфиналы. Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют сразу полуфинал по следующей схеме:

 

А1 – Б2

А2 – Б1

 

* Использование той или иной системы раундов на вылет и схема выхода и количество команд определяется организатором соревнования и должна быть опубликована на официальном сайте организатора заранее, а так же быть доступна всем участникам.

3.2.3. Четвертьфинал.

Команды, проигравшие свои четвертьфинальные матчи, распределяются в итоговом рейтинге турнира с 5 по 8 место включительно, в зависимости от набранных очков в четвертьфинальном мачте. В случае, если эти команды набрали одинаковое количество очков в четвертьфинальном матче распределение мест будет проведено на основании правила определения победителя при равном количестве очков.

3.2.4. Полуфинал.

В полуфинал выходят победители своего четвертьфинального матча. Полуфинал команды играют по следующей схеме:

 

Победитель игры 1 против Победителя игры 4

Победитель игры 2 против Победителя игры 3

 

Две команды, выигравшие свои полуфинальные матчи, переходят в Финал за 1-2 место. Две команды, проигравшие свое полуфинальные матчи, переходят в Финал за 3-4 место.

3.2.5.Финал.

Победитель Финала за 1-2 место выигрывает соревнование и занимает 1 место в рейтинге. Проигравшая команда занимает второе место в соревновании и рейтинге.

Победитель Финала за 3-4 место занимает третье место в соревновании и рейтинге. Проигравшая команда занимает четвертое место в соревновании и рейтинге.

В случае если матч за 3 и 4 место не проводится, то распределение команд по этим местам будет проведено в соответствии с пунктом 5.2.3.1.

 

ГЛАВА 4. ХОД ИГРЫ.

Раздел 4.1. Подготовка к играм.

 

4.1.1. Осмотр полей

4.1.1.1. Игровые поля могут быть закрыты для любого вида игр за 48 часов до начала первой игры соревнований.

4.1.1.2. Не ранее чем за 36часов и не позднее 24 часов до начала первых игр, участники соревнований имеют право осмотреть все игровые поля, на которых будет проводиться соревнование.

4.1.1.3. Игроки имеют право осматривать игровые поля в перерывах между играми на соревновании с разрешения Старшего судьи поля и после объявления Судьей-информатором " Поле открыто для осмотра".

4.1.2. Техническое совещание.

4.1.2.1. В период не позднее 1 часа до начала первой игры соревнований должно быть проведено техническое совещание.

4.1.2.2. От каждой команды должен присутствовать представитель, тренер или капитан команды. Время и место проведения технического совещания должно быть опубликовано на официальном ресурсе вместе с расписанием игр.

4.1.2.3. Целью технического совещания является донесение информации до участвующих команд через их представителей об организации, общих правилах и об иных важных моментах, касающихся их участия в соревновании.

4.1.2.4. На техническом совещании рассматриваются следующие вопросы:

 

* последние дополнения и изменения к правилам и регламенту данных соревнований;

* выдача расписания игр по группам и объяснением форматов игр и структуры раундов соревнования;

* информация о работе дополнительных служб (тех. часть, буфет и т.д.);

* ответы на вопросы;

 

4.1.2.5. В случае неявки (отсутствия) представителя команды на техническом совещании, голос этой команды на голосовании капитанов, если такое имеет место, не учитывается.

4.1.3. Организатор соревнований публикует информацию о каждом турнире минимум за 30 дней перед началом турнира, включающую:

 

* место проведения турнира, включая схемы проезда;

* схемы полей;

* форму регистрационной заявки и требования к ней;

* форматы игр и структуры раундов соревнования для каждого Дивизиона;

 

4.1.4. Сбор судейской бригады будет проводиться накануне каждого турнира, время и место проведения сбора судей будет определено Главным Судьей соревнования. Целью сбора судей является инструктаж судейской бригады, ознакомление с расписанием, правилами и задачами на поле.

4.1.5. Окончательное расписание для отборочных игр – игры каждой команды с ее соперниками, групп отборочного раунда, указания полей, на которых они будут играть и времени их проведения – будет опубликовано на официальном ресурсе проводящей организации и предоставлено каждой команде-участнице не позднее, чем за день до начала турнира или на техническом совещании. По окончании игр результаты будут сведены в итоговую таблицу.

 

Раздел 4.2. Выбор сторон.

 

4.2.1. Перед началом игр команды занимают пит-зоны согласно расписанию.

4.2.1.1. Если название команды написано в расписании в левом столбце, команда занимает пит-зону, расположенную слева от судейской палатки.

4.2.1.2. Если название команды написано в расписании в правом столбце, команда занимает пит-зону, расположенную справа от судейской палатки.

4.2.2. В случае, если соревнование использует систему сплит-матчей, две команды играющие в разных матчах занимают одну пит-зону согласно расписанию.

4.2.3. Первый поинт матча команды начинают с тех стартовых баз, как написано в расписании игр.

 

Раздел 4.10. Время игры.

 

4.10.1. Время игры устанавливается организатором соревнования и может меняться в зависимости от соревновательной дисциплины, формата матчей и дивизионов.

4.10.2. Официальное время матча для каждой пары команд будет вестись таймером с обратным отсчетом на электронном табло, управляемом Судьей-информатором или секундомерами.

4.10.3. Основное игровое время матча играется до полного его истечения, вплоть до 1 секунды.

 

Раздел 4.11. ТАЙМАУТ.

4.11.1. Игровой таймаут

(а) Каждая команда может воспользоваться одним одноминутным таймаутом в течение матча.

(б) Просьба о таймауте может быть выполнена назначенным тренером команды в адрес Старшего Судьи или Судьи-информатора или с помощью электронной системы. В случае, если на соревновании используется электронная система, тренер должен нажать соответствующую кнопку. В случае, если на соревновании не используется никакая электронная система, то тренер команды должен громко произнести название команды и просьбу о тайм-ауте Старшему судье или судье-информатору в судейской палатке.

(в) Таймаут нельзя взять меньше чем за 10 секунд до старта поинта.

(г) Команды могут использовать свои таймауты в один и тот же перерыв между поинтами.

(д) Таймаут, если он доступен, может быть использован перед овертаймом.

4.11.2. Технический таймаут

(а) Технический тайм-аут может быть применен техническим персоналом соревнования или Старшим судьей по техническим причинам.

(б) Технический таймаут может длиться по необходимости для устранения технических неполадок на поле обслуживающим персоналом.

(с) Если технический таймаут потребовался в промежуток за 10 секунд до начала игры, по окончании ремонтных работ, отсчет времени начнется автоматически с 10 секунд до старта.

 

Раздел 4.13. Конец игры.

 

4.13.1. Игра считается официально оконченной после объявления результатов по окончании игры на поле и объявления " Конец игры" Старшим Судьей поля. Тем не менее, игроки и их оборудование могут быть осмотрены до того, как они покинут поле.

4.13.2. Окончанием поинта является любая из следующих ситуаций:

 

* Игрок нажал на кнопку на стартовой базе.

* Успешное водружение флага.

* Успешный захват базы.

* В случае поражения всех игроков одной команды (для прикладной игры)

* В случае добровольного признания поражения одной из команд (для прикладной игры)

* Удаление всех игроков обеих команд с поля.

* Тренер одной из команд выкинул полотенце.

* Наложение штрафа " Мейджер" или «Гросс-Мейджер» в последние 60 секунд основного времени или в последние 60 секунд овертайма.

* Команда начала игру в количестве игроков, превышающем правила или обозначенном Старшим Судьей поля.

* Если последний игрок команды на поле получает Майнер (1-за-1), Мейджер (2-за-1) или Гросс-Мейджер (3-за-1) штраф. В таком случае игра останавливается и очки присуждаются команде-сопернице.

* В случае, если игрок получает Майнер, Мейджер или Гросс-Мейджер штраф, а у команды нет достаточного количества непораженных игроков, чтобы исполнить штраф. В таком случае очко присуждается команде-оппоненту.

* Нарушение требований пунктов раздела 8.4, предусматривающих завершение поинта с присуждением очка.

* Если основное время игры закончилось.

 

4.13.3. Игроки не имеют право возвращаться на поле без разрешения Судей поля.

4.13.4. Игроки команд могут быть подвергнуты осмотру на краску и хронографированию любым полевым судьей на игровом поле даже после остановки игры. В случае выявления нарушений могут быть применены штрафы и наказания.

 

Раздел 4.15.Захват базы.

 

4.15.1. Захватом базы считается прикосновение любого непораженного игрока к базе соперника, если на соревновании не используется никакая электронная система.

4.15.2. Когда игрок захватывает базу соперника, время автоматически останавливается на электронном табло. Если электронное табло отсутствует, судья обозначает сигнал " Время", все полевые судьи выполняют жест " Время" и время останавливается. Игра автоматически останавливается, игрокам запрещено двигаться и покидать свои позиции. Игрок, захвативший базу, будет проверен на краску.

4.15.3. Во время хронографирования на скорость вылета шара должен быть осуществлен только один выстрел. За второй выстрел без разрешения судьи игрок будет удален с поля.

4.15.4. Если игрок, захвативший базу, оказывается пораженным или скорость вылета шара превышает 300 fps, то на команду будут наложены соответствующие штрафы. Если после наложения штрафов на поле остаются непораженные игроки, Старший Судья поля должен объявить " продолжение игры" (поле в игре).

4.15.5. Игрока, захватившего базу, проверят на краску в любом случае, даже если после нажатия, он специально или случайно обозначил себя пораженным.

4.15.6. Если судья подтверждает, что игрок, захвативший базу, не поражен, а его оборудование и настройки маркера соответствуют правилам, очко присуждается его команде.

4.15.7. В случае, если игрок, захвативший базу, получает штраф и на поле нет достаточного количество непораженных игроков его команды для исполнения штрафа, то в результате этого поинт будет автоматически засчитан команде-оппоненту. Команда, к которой был применен штраф, так же должна будет начать следующий поинт с меньшим количеством игроков, чтобы полностью выполнить наложенный штраф.

4.15.8. В случае если игрок, захвативший базу, получает штраф и на поле есть точное количество непораженных игроков его команды для исполнения штрафа, но в результате на поле не останется непораженных игроков, то поинт будет считаться " без очка" и никакие очки не будут засчитаны ни одной из команд.

 

Раздел 4.20.Овертайм.

 

4.20.1. Организаторы соревнования могут выбрать один из двух вариантов подведения итогов матчей в отборочном раунде:

4.20.1.1. Матчи соревнования в отборочном раунде могут заканчиваться ничьей в случае, набора обеими командами одинакового количества очков по истечении основного времени. В таком случае обе команды получат равное количество призовых очков за матч. Количество очков за ничью должно быть больше, чем за поражение, но меньше чем за победу в матче.

4.20.2.1. Матчи соревнования в отборочном раунде не могут заканчиваться ничьей в случае, набора обеими командами одинакового количества очков по истечении основного времени. В таком случае по истечении игрового времени команды сыграют овертайм.

4.20.2. Организаторы могут выбрать один из двух вариантов проведения овертайма для матчей отборочного раунда, если при подведении итогов матча недопустима ничья.

4.20.3. Формат овертайма, который выбирается для использования на соревновании, должен быть выбран и опубликован до начала турнира. Формат овертайма может быть меняться в разных Дивизионах.

4.20.4. В случае, если ни один из форматов овертайма не используется, а по истечении игрового времени в матче отборочного раунда команды набрали равное количество очков, то матч закончится ничьей.

4.20.5. Команды начинают овертайм со стороны поля, где расположена их пит-зона.

4.20.6. Овертайм - игра до первого засчитанного очка. Первая команда, которая получает очко - выигрывает.

4.20.7. В ситуации, если ни одна из команд не заработала очков в овертайме и на поле не осталось ни одного непораженного игрока у обеих команд, а игровое время овертайма осталось, то этот поинт считается завершенным " без очка". После 2-х минутного перерыва команды продолжат матч овертайма согласно оставшемуся времени овертайма до полного его истечения или победы одной из команд. Продолжение матча овертайма начнется согласно процедуре старта игры.

4.20.8. Правило " 60 секунд" применяется во время последних 60 секунд овертайма.

 

4.20.9. Овертайм 1

 

4.20.9.1. Если две команды сыграли в ничью по завершении основного игрового времени, то будет использован

5-тиминутный овертайм 5-на-5.

4.20.9.2. Овертайм - игра до первого засчитанного очка. Первая команда, которая получает очко - выигрывает.

4.20.9.3. Правило " 60 секунд" применяется во время последних 60 секунд овертайма.

4.20.9.4. Если 5-ти минутный овертайм заканчивается без присвоения очка, то каждая из двух команд выбирает игрока, который примет участие в матче 1-на-1.Матч 1-на-1 длится 2 минуты и играется до первого засчитанного очка; Игрок, первым поразивший оппонента или нажавший на кнопку на стартовой базе оппонента, выигрывает матч.

4.20.9.5. В случае, если ни один из игроков не поражен, а кнопки не нажаты, или оба игрока обоюдно поражены, то игрок, который продвинулся дальше соперника на поле (игрок, находящийся ближе к базе соперника) выигрывает матч.

 

4.20.10. Овертайм 2

 

4.20.10.1. Если две команды сыграли в ничью по завершении основного игрового времени, то будет использован 5-ти минутный овертайм 5-на-5.

4.20.10.2. Овертайм - игра до первого засчитанного очка. Первая команда, которая получает очко - выигрывает.

4.20.10.3. Правило " 60 секунд" применяется во время последних 60 секунд овертайма.

4.20.10.4. Если 5-ти минутный овертайм заканчивается без присвоения очка, то каждая из двух команд выбирает игрока, который примет участие в матче 1-на-1.

4.20.10.5. Матч 1-на-1 длится 2 минуты и играется до первого засчитанного очка; Игрок, первым поразивший оппонента или нажавший на кнопку на стартовой базе оппонента, выигрывает матч.

4.20.10.6. Если матч 1-на-1 заканчивается ничьей, то после одноминутного перерыва, когда команды должны выбрать по одному другому игроку и будет сыгран второй матч 1-на-1.

4.20.10.7. Такой матч может повторяться, пока одна из команд не выиграет матч 1-на-1.

 

Раздел 4.23. Ход матча.

 

4.23.1. Во время поинта любой из команд запрещены любые подсказки и сигналы из пит-зоны, а так же из зоны зрителей. Подсказками будут считаться любые звуковые сигналы, в том числе с использованием любых электрических или механических приспособлений, слова, жесты, таблички, а также любая другая невербальная коммуникации и иные способы коммуникации с игроками на поле.

4.23.2. За любые подсказки во время игр, на команды могут быть наложены штрафы любым полевым судьей. А человек, совершивший подсказку, может быть удален с турнира.

4.23.3. Время матча включает в себя:

* чистое игровое время (в зависимости от формата игр и дивизиона)

* два минутных тайм-аута (по одному одноминутному у каждой команды за матч)

* перерыв между поинтами от 30 секунд до 2 минут (в зависимости от формата игр и дивизиона, а так же системы матчей)

4.23.4. Команда начинает игру с " домашней" базы (ближайшей к своей пит-зоне), указанной в расписании.

 

Раздел 5.1. Результат игр.

 

5.1.1. Результатом игры является начисление очков каждой команде. Очки в матче состоят из двух критериев:

* Призовые очки: Победа, ничья или поражение в матче

* Коэффициентные очки (РО) для формата игры " классический пэйнтбол": очки насчитываются в соответствии с числовой разницей между количеством сохраненных игроков команды-победителя и команды-соперника в конце игры.

* Коэффициентные очки для остальных форматов игр: разница между выигранными и проигранными поинтами команды за матч.

 

5.1.2. Призовые очки начисляются в зависимости от форматов игр следующим образом:

5.1.2.1. В соревновательных дисциплинах в формате " классический пэйнтбол":

* 3 очка за успешный занос флага;

* 2 очка за захват флага. Захватом флага считается, если флаг был захвачен с базы соперника непораженным игроком. Если игроки обеих команд захватили флаги с базы соперников, но не занесли их, то очки присуждаются команде, игрок которой захватил флаг первой. При этом на момент окончания игры флаг должен находиться у непораженного игрока;

* 1 очко за ничью. Игра сыграна в ничью, если флаг не был захвачен ни одной из команд.

* 0 очков за проигрыш.

* В случае успешного заноса флага, результаты захвата флага в расчете очков не учитывается.

* Количество захватов флага не суммируется при расчете очков.

* В случае успешного заноса флага любой из команд, захват флага другой командой при расчете очков не учитывается.

5.1.2.2. В соревновательной дисциплине " Прикладная игра":

* 1 очко за минуту удержания нейтральной базы;

* 1 очко за минуту удержания своей домашней базы;

* 3 очка за минуту удержания домашней базы противника;

* 30 очков за первый захват базы противника.

* 10 очков за первый захват центральной базы.

 

5.1.2.3. В соревновательных дисциплинах в других форматах матчей команда получает победу в поинте в случае:

* Нажатие кнопки на стартовой базе соперника или захват базы непораженным игроком.

* Выбрасывание полотенца тренером команды-оппонента.

* Наложение Мейджер или Гросс-Мейджер штрафов в последние 60 секунд основного времени или последние 60 секунд овертайма.

* Команда-соперница начинает игру в количестве игроков, большем, чем установлено правилами соревновательной дисциплины или чем установил Старший Судья поля (начало игры в меньшем количестве).

* Последний игрок команды-соперника получает Майнер " 1-за-1", Мейджер" 2-за-1" или Гросс-Мейджер " 3-за-1".

* Игрок команды-соперника получает штраф Майнер " 1-за-1", Мейджер " 2-за-1" или Гросс-Мейджер " 3-за-1" и для реализации наложенного штрафа на поле нет достаточного количества непораженных игроков этой команды.

* Команда-оппонент использует маркер, не соответствующий требованиям разделов 8.3 и 8.4 данных правил.

 

5.1.2.3.1. Очки присуждаются в конце каждого поинта Старшим Судьей.

5.1.2.3.2. Командам зачисляются следующие призовые очки за матч:

* 1 очко за победу. Победой в матче считается получение одной из команд необходимого количества выигранных поинтов для победы в матче, наибольшее количество выигранных поинтов по истечении основного времени или согласно правилу " милосердия" для формата WPBO XBall.

* 0 очков за проигрыш в матче.

* Команда также получает коэффициентные очки за разницу выигранных и проигранных поинтов в матче (РО). Такие очки рассчитываются в соответствии с числовой разницей между количеством выигранных поинтов своей команды и команды соперников в конце матча.

* Очки могут варьироваться от положительных, например 1(+4), к отрицательным, например 0(-4).

 

5.1.2.4. Коэффициентные очки учитываются только в случае равенства суммы призовых очковза все матчи раунда для всех форматов игр.

 

Раздел 6.2. Пит-зоны.

 

6.2.1. Каждое игровое поле должно быть оборудовано двумя пит-зонами для команд, расположенными на одной из длинных сторон поля и судейской палаткой между пит-зонами.

6.2.2. Каждой команде будет предоставлено место для подготовки к игре, прилегающее к игровому полю (пит-зона), оборудованное столами для оборудования команды и заправочными станциями.

6.2.3. Ни один человек из команды не может использовать электронные или механические устройства, или усилители звука и голоса (как мегафон) для общения с другими людьми во время любого поинта команды.

6.2.4. Любая коммуникация из закрытой зоны подготовки к игре (пит-зоны) с игровым полем запрещена во время поинтов любой команды. На усмотрение судьи любые жесты, движения, звуки и иные невербальные элементы могут быть расценены как " коммуникация".

6.2.5. В случае любой подобной коммуникации может быть применено предупреждение вплоть до Мейджер штрафа.

6.2.6. В случае, наложения штрафа за такое нарушение, судья, принимающий это решение, наложит штраф на ближайших непораженных игроков команды, совершившей нарушение.

6.2.7. К установленной команде-нарушителю может быть применен штраф и/или техническое поражение.

6.2.8. Только имеющие допуск, внесенные в ростер и прошедшие регистрацию люди будут допущены в закрытую зону подготовки к игре (пит-зону).


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-05-05; Просмотров: 305; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.163 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь