Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Правила боевого взаимодействия



Правила по пожизневке

Локации и их регионалы:

Тулуза – Корум (Антон Кафтанов, тел. 050-135-79-29)

Каркассон (крестоносцы) – Рэй (Рябчун Наталья, тел. 066-343-99-35)

Прецептория ордена Госпитальеров – Линттар (Данков Дмитрий, т. 095-067-42-62)

Замок Минерва – Миниган (Скулин Андрей, тел. 099-11-29-586)

Замок Терм – Граф (Андрей, тел. 050-592-69-80) и Ника Липатова (тел. 050-662-04-66)

Рутьеры – Флейм (Данкова Елизавета, тел. 066-143-39-80)

Про мастеров.

Обязанности регионалов:

- мастер-регионал отвечает за соблюдение правил в своей локации.

- помогает игрокам решать все вопросы и проблемы в пределах своей компетенции. В непонятных ситуациях обращается к мастеру-координатору.

- на свое усмотрение и по мере надобности подсказывает, в каком направлении играть, если вы растерялись J.

Права:

- регионал определяет правдоподобие и качество совершенных обрядов, построенных укреплений и в зависимости от этого выдает или не выдает разные плюшки.

- регионал применяет игровые штрафные санкции к локации или отдельным персонажам, если игроки нарушают те или иные правила.

Таким образом, дорогие игроки, если у вас возникают вопросы к мастеру, вы сначала обращаетесь к своему регионалу. И только если вопрос выходит за рамки его компетенции, обращаетесь к мастеру-координатору. То же — в случае несогласия или конфликта с мастером-регионалом.

Кроме того, главы локаций при составлении раскладки по продуктам обязаны учесть, что локация должна кормить своего регионала. Помните: сытый мастер — добрый мастер. Расположение вашего регионала для вас важно J.

Поведение на полигоне.

Каждый приехавший на полигон согласен со всеми правилами и обязан их выполнять.

Для получения игрового паспорта и, соответственно, статуса игрока, каждый должен, кроме взноса, сдать мастеру комплексный экзамен на знание правил и первоисточника. Тот, кто его не сдаст, лишается права участия в боевых эпизодах (об этом будет отметка в паспорте) и, вне зависимости от того, каким персонажем заявлялся, лишается всех чинов и званий и уныло бродит рядовым с одним хитом на пузе.

Мастера надеются, что о правилах поведения в лесу осведомлены все, кто собирается приехать на игру, и будут их выполнять, то есть кушать конфеты вместе с бумажками, а сигареты курить вместе с фильтром, зелёные ветки не обламывать, живые деревья не рубить, гвозди в них не вбивать! Иначе мастера приложат всю свою изобретательность, чтобы воспитать у вас уважение к природе.

Файерским реквизитом, пиротехникой (за исключением свечей в подсвечниках, факелов и костров в ямах) пользоваться можно только на открытых полянах, вдали от деревьев.

Если вам на полигоне встретится незнакомая личность цивильной наружности, просьба вести себя максимально корректно, не вступать в конфликты. Обо всех инцидентах сообщать мастеру.

Если лицо цивильной наружности называет себя лесником и спрашивает, «что, и по какому праву вы тут делаете? » ни в коем случае не пытайтесь объяснить это самостоятельно, и немедленно отводите их к мастерам, ибо, если лесники останутся нами недовольны, мы потеряем полигон.

Аптечка.

Капитаны команд и игроки-одиночки обязаны знать все свои личные хвори и проблемы со здоровьем своих людей, и вывезти с собой аптечку, укомплектованную соответствующими лекарствами.

У МГ аптечка тоже будет, можно обращаться.

Но помните, что никто лучше вас не знает ваших болячек.

Обустройство лагеря.

Весь лагерь, за исключением внутренних помещений палаток, является игровой территорией, в связи с этим:

Личные вещи, продукты, посуда, ёмкости для воды, инструменты, оружие (для него должна быть оборудована стойка, ибо оружие, валяющееся на земле, оскорбляет утончённый вкус мастерской группы ☺ ), и прочие вещи должны лежать в местах, для них предназначенных, но, ни в коем случае, не валяться посреди лагеря. Посуда должна быть вымыта. К локациям, в которых будут нарушены данные правила, будут применяться непредсказуемые мастерские санкции.

Каждая локация должна быть либо обтянута тканью по всему периметру с четко обозначенным входом, либо виртуальной стеной (веревкой), но в этом случае на веревку по всей длине должны быть навязаны хорошо заметные полоски ткани или ленты (на расстоянии не менее метра одна от другой).

Все палатки должны быть включены в огороженную зону!

В каждой локации должны быть выкопаны ямы для костра, для мусора и для туалета. Туалет, разумеется, может быть вынесен за пределы виртуальной стены, но позаботьтесь, чтобы он располагался в стороне от основных путей перемещения игроков по полигону.

Важно! Учитывая опыт предыдущей игры, вводим новое уточнение к правилам размещения объектов внутри локации. Палатки и примыкающая к ним бытовая зона, где расположены костер, столы и т.п., должны размещаться вплотную к задней «стене» локации, максимально удаленно от крепости и, соответственно, от зоны вероятных боевых действий. Если в вашей локации несколько команд и каждая хочет иметь свой костер – размещайте их по возможности компактно, не разбрасывая по всей локации. Не допускайте, чтобы вход в игровые помещения пролегал через узкий коридорчик между двумя палатками.

Про вредные привычки

Хранение, употребление и распространение наркотических веществ любым игроком на полигоне запрещено, и карается немедленным удалением с полигона.

Убедительная просьба не злоупотреблять алкоголем на полигоне, а если уж и злоупотребляете, то делать это максимально далеко от игрового процесса.

Убедительная просьба к курящим игрокам обзавестись трубкой, или хотя бы мундштуком, а если такой возможности нет, то курить не слишком заметно, чтобы ваш неигровой вид не выбивал из игры окружающих.

Игрок и Персонаж

Человек, приехавший на игру, рассматривается в двух ракурсах — «игрок» и «персонаж». Игрок — это человек, приехавший на игру, какой-нибудь Коля Сидоров или Петя Иванов, который отвечает за свои действия в соответствии с буквой и духом данных правил и законом Украины. Персонаж — это тот, кого вышеупомянутый Петя изображает. Граф такой, барон эдакий, третий лучник во втором ряду или второй мечник в третьем, — действия которого диктуют знание реалий XIII века и принцип историзма, а также собственная смекалка. Соответственно различаются ЗНАНИЯ игрока и персонажа. Если ИГРОК знает, например, как лечить такую-то болезнь, то ПЕРСОНАЖ может даже не знать, что это за болезнь и должен добывать нужную ему информацию исключительно игровыми методами! Пожалуйста, будьте с этим особенно внимательны. Игрок может знать много, но вы должны четко представлять, ЧТО знает ваш Персонаж!

Соответственно различается и воздействие на Игрока и Персонажа. Например, претензии на тему «сгори в огне, проклятый еретик» предъявляются Персонажу, тогда как претензии на тему «кто упал на мою палатку и помял ее» обращены к Игроку. Большая человеческая (и мастерская ☺ ) просьба: осознайте, в какой ситуации какие претензии уместно предъявлять!

Персонаж считается таковым только при наличии у него игрового паспорта, который выдается в начале игры одним из мастеров после сдачи экзамена на знание правил и источника и сдачи игрового взноса. Вместе с паспортом те персонажи, которые имеют на это право, получают сертификаты на всякое разное волшебство.

Про состояние «вне игры»

Ношение повязки на лбу белого цвета, обозначает состояние «вне игры».

Носить белый хайратник разрешается только водоносам, а также персонажам, идущим в мертвятник или из мертвятника; или при возникновении крайней пожизненной необходимости (под это понятие не подпадает желание погулять или сходить на речку).

Друзья! На одной из наших прошлых игр мы столкнулись с несколькими неприятными ситуациями именно на тему «я по жизни» и хотим избежать их в дальнейшем. Инциденты возникали разные, но причины у них похожие: «Я иду пообщаться с человеком, которого пять лет не видел», «я приехал поиграть на гитаре и я с вами не играю». Безусловно, каждый имеет право пообщаться с давно не виденными друзьями вне игры или приехать попеть песен, не заморачиваясь с заявкой, квэнтой и т. д.

Но. Зачем же так строго проводить черту «между игрой и жизнью»? Ну разве не интереснее пробраться незамеченным из локации в локацию, хоронясь за деревьями и прикидываясь кустиком, и потом гордиться собой, — чем одеть белую повязку и гордо промаршировать по полигону? Ну разве не интереснее, повстречав кого-то на дороге, ненадолго включиться в игру, выдумав на ходу себе историю и сделав кому-то эпизод, — чем гордо отмахнуться «я тут по-жизни» - и прошествовать дальше?

Игра — это ведь в первую очередь общение, совместное творение истории мира, которому мы же и дали жизнь. Даже если вы приехали просто пообщаться — помните, что случайная встреча на лесной дороге может сделать человеку пол-игры. Не лишайте товарищей этого волшебного шанса. Проявите фантазию – ведь она у вас есть! И вам будет интересно, и другим игрокам приятно!

 

ЭКОНОМИКА ВОЙНЫ

Итак, друзья мои, мы в Лангедоке, 1210 год.

И у нас идёт война.

А что нужно для войны? «Три вещи – деньги, деньги, и ещё раз, деньги! » - скажет через 600 лет один известный корсиканец. А они нужны, чтобы покупать провиант, фураж, снаряжение, воду…

Мы упростим вам задачу: вам надо обеспечить себя провиантом и водой.

Лангедок - богатый край, собиравший по два урожая в год. Поэтому, и вода, и еда там, в общем-то, есть… НО! Не везде, и не всегда.

Исследуя исторические документы, свидетельства очевидцев, летописи, мы выделили интересную закономерность, РЕАЛЬНО проявившуюся в ходе войны: крепости катаров были хорошо обеспечены провиантом, склады и амбары ломились, а вот водой… Колодцы внутри города НЕ могли полностью обеспечить города Лангедока водой, и её брали из близлежащих рек. Ни в одном городе НЕ было реки внутри. Поэтому, когда крестоносцы брали крепость в осаду, у осаждённых возникали большие проблемы. У крестоносцев проблемы были другие: надо было где-то брать еду (воду брали из упомянутых рек), то есть, отправлять фуражиров по деревням за провиантом. Или брать штурмом замки с провизией (если, конечно, она там оставалась).

Если участники войны не обеспечивали себя указанными ресурсами, они слабели, и, постепенно, становились небоеспособными. Некоторые города, кстати, так и были взяты крестоносцами.

2. Обеспечение ресурсами.

КАК это реализуется на нашей игре?

Существуют чипы воды, и чипы еды. Каждый такой чип обеспечивает соответствующим ресурсом 5 человек в течении одной седьмицы (недели), что соответствует семи часам игрового времени. Принимаем день за две седьмицы (с 8.00 до 15.00, и с 15.00 до 22.00). Данный распорядок действует в пятницу и субботу (14-15 апреля). Перед началом каждой седьмицы с команды снимается должное число вышеуказанных ресурсов, согласно количеству людей.

На полигоне будут смоделированы «деревни», где можно будет найти склады с едой.

Возле каждой локации будут обозначены участки реки, в которых можно набрать воду. Участки реки моделируются натянутыми между деревьями веревками с навязанными на них синими лентами.

2.1 Правила для осаждённых.

Осаждённые получают на начало игры определённое мастером количество чипов еды, для которых должны быть построены амбары, склады, погреба. И заданное (минимальное) количество чипов воды (при наличии смоделированных колодцев внутри города), которого при осаде будет не хватать, если осаждённые не приняли ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ мер к обеспечению себя водой (строительство цистерн, дождевых колодцев, прудов, и т.п.).

Если воды начинает не хватать, через 1 час после начала осады часть бойцов, или все (определяется на месте мастером по имеющимся чипам) не могут носить доспехи, ещё через час – не могут пользоваться двуручным оружием, ещё через час – не могут вести боевые действия.

Вне осады необходимо также отыгрывать поход за водой к ближайшей реке, и обновление воды в стационарных резервуарах (если такие будут построены). Также надо понимать, что, если, по каким-то причинам, запас воды испорчен, снимается соответствующее количество чипов воды. Охраняйте воду и не забывайте менять, обновлять запас – протухнет!

2.2 Правила для осаждающих.

Осаждающие (крестоносцы) получают на начало игры определённое мастером количество чипов воды (берите с собой в поход 5-6 литровую баклагу воды с минимальной заантураженностью), считается, что её запас пополняется из близлежащих рек, если не был испорчен (диверсией, или разгильдяйством).

В течение первой седьмицы осаждающие должны обеспечить себя едой на дальнейшие боевые действия: искать деревни со складами, амбарами, продуктовыми ямами (да-да, в деревнях хранили и так), посылать туда фуражиров. Деревни с едой на полигоне БУДУТ. При этом один человек может нести один чип еды. Желательно присутствие игротеха, регионала. При обнаружении читерства возможны разные последствия: от «не донёс» (аннуляция чипов) до «ещё и надорвался» (ранение, или смерть). Для добытой еды в полевом лагере (на осаде) делается минимальное хранилище (модель шатра, сделанная ограда – в меру фантазии). Еду могут попортить, она может пропасть – потеряете с трудом добытые чипы.

Сколько нужно еды? 1 чип на 5 человек на 1 седьмицу. А, вообще – еды много не бывает.

Что будет БЕЗ еды? Плохо будет. Через 1, 5 часа с начала седьмицы, если не найдена еда, солдаты начинают слабеть, и не могут носить доспехи. Ещё через 1, 5 часа – не могут сражаться двуручным оружием, ещё через 1, 5 – вести боевые действия.

В своём базовом лагере, в Каркассоне, тоже необходимо оборудовать колодцы и амбары, склады.

3. Общие для всех соображения.

Мы принимаем, что, вне ведения боевых действий, воды и еды, в целом, хватает. Запасы воды пополняются, крестоносцы потихоньку подъедают каркассонские запасы, подчищают округу.

НО! В любом случае, БЕРЕГИТЕ то, что у вас есть, пополняйте запасы – ваши враги не дремлют, и могут попортить, сжечь, отравить (список далее – в меру фантазии и изощрённости сознания) «нажитое непосильным трудом».

Список сооружений:

Колодец – отрытая и обозначенная «срубом», камнями, яма. Обновляемый ресурс воды.

Дождевой колодец – минимально обозначенная сооружениями яма. Слабовосполняемый ресурс воды. Может, также, использоваться, как пруд.

Пруд – неглубокая яма с большей чем у колодца площадью. Наполняется приносом воды, требует обновления воды.

Цистерна – по сути, пруд, но выложенный камнем (деревом), с каменной крышей, стенами (на игре возможно дерево), мощное сооружение. В нём вода НЕ тухнет (не надо менять). Труднее отравить.

Амбар – отдельно стоящий склад. Моделируется в меру фантазии и старания (НО! – «воздастся вам по вере и трудам вашим»). Как построите – так и храниться будет.

Склад – может быть отдельным, может быть помещением замка, подвалом. В этом случае, труднее внешний доступ, лучше хранится еда.

Полевой склад – возможно, огороженное место, модель (небольшая) шатра, навес. Обеспечивает сохранность добытой еды в походе.

 

 

Требования к оружию.

Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, как несоответствующий, по их мнению, предъявленным требованиям. Даже если владелец с аргументами мастеров не согласен.

Безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали — винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Оружие должно иметь скругленную режущую кромку.

Наконечники копий, алебард и прочего длинномерного древкового оружия, лезвия топоров и навершия ударно-дробящего оружия могут быть выполнены из мягкой резины; войлока, кожи или плотной ткани с наполнителем. Наконечники должны проминаться пальцем хотя бы на сантиметр в глубину, но при этом палец не должен упираться в древко )). Кроме того, они должны быть надежно закреплены, без возможности сползания в сторону.

Обратите внимание, что копье – двуручное оружие, в одной руке оно не наносит урона противнику.

Щиты с острыми углами и опасными кромками не допускаются.

При допуске оружия ссылаться на личное гуманное владение — бесполезно.

Клинковое оружие может быть изготовлено из дерева, текстолита, стеклотекстолита.

Очень важна также эстетика выполнения оружия. Имейте в виду, что даже если все параметры безопасности на вашем ковыряльнике будут соблюдены, его неэстетичный вид послужит достаточным аргументом для недопуска оружия к игре. В частности, это касается стрел без оперения и обмотанных изолентой мечей без гарды.

Перед игрой мастера проверяют все оружие и на допущенные к игре предметы ставится чип допуска (лента определенного цвета). Стрелы маркируются краской.

ОТВЕТСТВЕННОСТЬ

Если игрок вступил в боевое взаимодействие по собственному желанию, то всю ответственность за полученные и нанесенные травмы он берет на себя. Игрок считается вступившим в боевое взаимодействие после того, как он нанес первый удар.

Попадание засчитывает тот, кому оно нанесено. И желательно все несогласия на тему «Я его убил, а он не умер» решать между собой без криков и кулаков, в крайнем случае — обращаться к мастеру. Но! Мастер, который не видел боевой эпизод, претензии по нему не рассматривает.

«Швейная машинка» (серия быстрых ударов практически без замаха) считается за один удар.

На игре категорически запрещены любые приемы рукопашного боя (захваты, толчки, подсечки, броски, удары ногами и руками и т.п.)!!!

КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ УДАРЫ В ГОЛОВУ! ДА, В ШЛЕМ ТОЖЕ ЗАПРЕЩЕНЫ!

Предупреждение: игрок, замеченный за нарушением правила про удары в голову, выводится из боевого эпизода и в дальнейшем лишается права в них участвовать, о чем будет сделана отметка в его паспорте. Следует уточнить: это касается только эпизодов, которые мастер видел своими глазами.

Разрешены: перехват руками небоевых частей оружия, перехват вооруженной руки (без болевого захвата). P.S. Если вы не в курсе, что значит перехватить руку без болевого захвата, лучше вообще не пытайтесь это сделать.

Колющие удары допускаются для длинномерного древкового оружия (во всех боевых столкновениях) и в поединках один на один (по согласованию сторон).

Добрый совет и большая просьба. Дорогие воители! Если вы видите, что в вас целятся из лука или арбалета – ради всего святого, не пригибайтесь, ибо нет лучшего способа словить глазом стрелу. Уклоняйтесь в сторону.

Нанесший травму игрок выходит из игры до конца игрового эпизода, а дальше — в зависимости от тяжести травмы и претензий пострадавшего.

Ранения и смерть

Расхитовка персонажей

Поражаемая зона — «длинная футболка» - корпус, руки до локтей, ноги до колен. Голова, пах, кисти, коленно-локтевые суставы – не надо объяснять, что туда бить нельзя?

Для любителей: голова нехитовая! P.S. Вобще нехитовая! P.P.S. Ни в каком случае! : )

Хиты:

Обычно у всех по 2 хита.

Условный костюм и близкое к нулю знание исторической ситуации — 1 хит.

Очень крутой костюм и высокая осведомленность об исторической ситуации — 3 хита.

Доспехи

Легкий доспех — + 1 хит.

Средний доспех — + 2 хита.

Тяжелый доспех — + 3 хита.

Обозначается теми же лентами. Лента с доспешными хитами крепится на доспех на видном месте.

Хиты доспеха и персонажа суммируются, т.е., если вы видите перед собой существо, например, с красной лентой на руке и желтой на доспехе, то на нем 5 хитов.

Нет разделения на личные и доспешные хиты и нет понятия «доспех защищает то, что прикрывает». Но! Доспех, лежащий в палатке, даже зачипованый, хитов на пузо не добавляет J.

Легкий доспех: прикрыт только корпус, причем одним слоем доспеха (только тонкая стеганка или только кольчуга, или только кожа).

Средний доспех: прикрыт корпус + голова; либо корпус + ноги; либо корпус + руки (турнирная стеганка; тонкая стеганка + кольчуга (или кираса); брига и пр.).

Тяжелый доспех: прикрыт корпус, голова, руки и (или) ноги.

Класс доспеха определяет мастер для каждого индивидуально, по предъявлении. Хотите выяснить до игры – опишите свой доспех и спросите.

Доспешные ограничения на участие в боевых столкновениях:

Со щитом без шлема нельзя.

Оружие

Хиты:

1 — ножи, кинжалы

2 — одноручные мечи, сабли и т.п., копья, полуторные мечи, удерживаемые одной рукой, стрелковое.

3 — полуторные (удерживаемые двумя руками), двуручные мечи, алебарды.

Хитовость оружия маркируется лентами: 1 – зеленая, 2 – желтая, 3 – красная.

Крепости

Крепость должна состоять как минимум из ворот и одной выносной стены.

Высота стены: минимум 1, 5 м., максимум – на ваше усмотрение.

Длина стены: минимум 3 м. Если под стеной у вас есть помост, приподнятый над уровнем земли – то минимальная высота стены считается от края помоста.

Со стены и на стену работает только стрелковое оружие. Можно также использовать камни и бревна.

Камни – набитые хвоей и/или листьями мешочки (только тканевые! Полиэтилен не допускается)

Бревна – скатанные коврики, утеплители для труб цилиндрической формы или аналогичные по свойствам материалы.

И то и другое бросается только вертикально вниз двумя руками.

Попадание приводит к тяжелой ране (вне зависимости от наличия щита и доспехов)

Высота ворот: минимум 2 м., максимум – как хотите.

Ширина ворот: минимум – 2 м.

Ворота выносятся только по хитам. Количество хитов определяется в зависимости от качества постройки (от 10 и выше, на усмотрение мастера).

Ночная боевка

Общее боевое время начинается в 8: 00 (утра J). Заканчивается в 01: 00 (ночи J) (все диверсии и т.п. прекращаются).

Плен и его последствия

Пленение

Персонаж считается взятым в плен, если его удерживали в неподвижном состоянии с отсчетом до 10-ти. При этом если ему сунули в рот кляп или зажали рот рукой — кричать он не может!

Возможна также добровольная сдача в плен со словами «сдаюсь». В этом случае сдавшийся не может препятствовать связыванию, водворению в тюрьму и так далее, но имеет полное право потом пытаться сбежать.

Связывание

Связывание проводится на выбор связываемого — либо «на честность» либо «по жизни».

На честность — условно, слабым связыванием. В этом случае связанные руки не позволяют что-либо ими делать. Связанный по ногам пленник не может сам идти. Однако если связаны только руки, а ноги нет, пленник может убежать. Если в пределах досягаемости пленника оказалось игровое оружие, он может освободиться, касаясь связанными руками/ногами режущей кромки оружия с отсчетом до 10.

По жизни — жертву связывают прочно, хотя и без угрозы для здоровья игрока. В этом случае связанный может освобождаться любыми методами. Претензии по сохранности материала, использованного для связывания, не принимаются.

Кляп

Персонаж с кляпом во рту не может говорить. Кляп отыгрывается повязыванием платка, шарфа, и т.п. — любой полосы нетолстой ткани, не препятствующей притоку воздуха и закрывающей рот. Связанный «на честность» самостоятельно освободиться от кляпа не может. Связанный «по жизни» может освободиться от кляпа.

Обыск

Обыск — только игровой. Происходит он следующим образом: пленному задают вопросы по типу: «Что у тебя в сумке?.. В кармане?.. На шее? » и т. п. Пленный обязан отдать все игровые (и только игровые) предметы из названных мест. Если те, кто его обыскивал, какое-то место не назвали, а там был спрятан игровой предмет — сами виноваты. В этом случае предмет остается у пленника. Так что формулируйте вопросы тщательно.

Пытки — только в присутствии (или при непосредственном участии: )) мастера. Отыгрыш на усмотрение палача, без пожизненных повреждений для игроков, а также их вещей; результаты на усмотрение мастера.

Перед пыткой игрок должен предупредить об имеющихся противопоказаниях, хронических заболеваниях, других проблемах со здоровьем.

Тюрьма

Игрок может быть заключен в тюрьму — заранее обустроенное место, помеченное мастером как таковое. Стены тюрьмы, замки, решетки, двери, оковы и пр. должны быть обозначены материальными предметами (например, замок — хотя бы маленьким замочком) и являются непреодолимым и неразрушимыми. Тюрьмой может быть также закрытая решеткой яма.

Если вас пытаются посадить в несертифицированную тюрьму, смело можете отказаться.

Внимание!

Если вы взяли кого-то в плен и не решили его судьбу (казнь, свобода, отказ от ереси и покаяние) в течении 3-х часов, пленный может умереть/убежать и т.д., это решает регионал.

 

Медицина

Раны.

Бывают легкие и тяжелые.

Легкая рана. Это если не хватает одного или нескольких хитов, но еще хотя бы один остается. Перевязать может любой персонаж ( при наличии перевязочного материала! ), но обращение к лекарю для осмотра и последующее лечение обязательно.

Через 20 минут без лечения легкая рана переходит в тяжелую. Перевязка – это не лечение! Перевязка дает лишь отсрочку перехода раны в тяжелую (еще на 20 минут).

Тяжелая рана (0 хитов). Тяжело раненый персонаж лежит неподвижно и тихонечко стонет. Разумеется, если рядом друзья. А если вокруг враги, и вы не хотите, чтобы вас добили — лежите совсем тихо ☺.

От тяжелой раны без лечения персонаж умирает через 15 минут. Восстановление хитов при лечении происходит со скоростью 1 хит за 10 минут и так до полного восстановления.

Лекари бывают двух уровней (уровни названы условно):

- повитуха (лечит легкие раны, некоторые простые заболевания, остальное – вероятность успеха ниже).

- лекарь (лечит легкие и тяжелые раны, различные заболевания, может принимать роды).

Перед игрой лекарям будет необходимо сдать мастеру по медицине экзамен. Что может быть на экзамене – в личном порядке спросите у мастера, может быть, вам ответят. Лекарь считается лекарем при наличии соответствующей записи в паспорте.

Антураж

Игроки, которые собираются играть медиков, должны обзавестись адекватным количеством флакончиков с настойками, порошочками, травками; а также перевязочным материалом, причем это должно быть полотно — марлевые бинты не катят.

Обязательный инвентарь:

- полотно;

- шовный материал и игла;

- игровой режущий предмет.

Снадобья

У лекаря могут быть различные отвары и настои (успокаивающий, заживляющий, кровеостанавливающий и т.д.). То же касается лекарств от болезней. Рецепты следует показать мастеру заранее и засертифицировать. Рецепты должны хотя бы примерно соответствовать времени (хлоргексидин просим не вписыватьJ). Ингредиенты мы не моделируем, так что считайте, что необходимый набор у вас есть по умолчанию. Повитуха и лекарь могут изготавливать разное количество типов настоев. Также количество рецептов, которые знает лекарь, будет зависеть от заявки (согласитесь, старенький опытный дядечка умеет больше, чем безусый ученик).

Болезни

Они могут быть. Учитывая тот факт, что про них в тогда крайне мало знали даже специалисты, персонажи, которые умеют их лечить, получат соответствующую начитку.

Успех лечения

Известно, что уровень медицинского обслуживания в средние века был не сильно высоким, а потому лечение не всегда приносило желаемые результаты. Даже при очень высокой квалификации лекаря была вероятность того, что лечение не даст результатов. Потому при лечении заболеваний и тяжелых ран мастер должен бросить кубик на вероятность успеха. Чем лучше отыгрыш лекаря и выше его уровень – тем выше вероятность успеха.

Пример:

Лекарь лечит тяжелую рану. Процесс отыгрывает, с медицинской точки зрения все грамотно. Лечение не будет успешным только в том случае, если на кубике выпадет 6, во всех остальных случаях больной выздоровеет.

Лекарь лечит тяжелую рану. Лезет туда непростерилизованным ножом, которым только что резал хлеб. Лечение не будет успешным, если на кубике выпадет 5 или 6.

И так далее.

 

Медицина и мистика

Учитывая тот факт, что мистика на игре есть, она может определенным образом влиять на ход лечения. Поэтому, если мастер говорит вам, что что-то получилось/не получилось – пожалуйста, примите это как факт и играйте исходя из полученной информации. Это не мастерский произвол, а вы чего-то не знаете.

 

Мистика

Мистика неотъемлемая часть средневековой жизни, она проскальзывает везде, в бытовых суевериях, в сказках, в привычках людей. Кого-то она коснется, а кого-то минует стороной.

Магия на игре.

Ритуальная и обрядовая. Различные мистические существа.

Не все мистические персонажи обладают магическими способностями.

Боевой магии нет.

Результат ваших действий

Ритуалы, обряды, сложные манипуляции отыгрываются в присутствии мастера или уполномоченного им игротеха. Исход ваших манипуляций зависит от отыгрыша, вашего уровня (условно) и обстоятельств. Если у вас что-то не получается это значит, что вы что-то упустили или желаемый вами результат по каким-то причинам не может быть достигнут примененными методами. В мистике большую роль играет удача, не забывайте об этом. Кроме того путь поиска, проб и ошибок тернист но чертовски интересен. Если эффект от ваших действий оказался не таким как вы ожидали, это не произвол, продолжайте играть согласно полученной информации. Чем лучше отыгрыш и полнее ваши знание, сильнее ваше желание развивать свои таланты и поиск знаний тем выше шансы на успех. Так же на успех ваших воздействий влияет наличие определённых артефактов у вас и тех над кем эти манипуляции проводятся.

Подготовка. Антураж и атрибутика.

От этого напрямую зависит количество и качество ваших умений, заклятий, рецептов, информации имеющейся на старт игры. Ингредиенты моделируются на усмотрение игрока, у каждого они будут согласно специализации, на игре также будут особые ингредиенты обозначенные сертификатом, понадобятся они вам или нет зависит от ваших целей и игры.

Все моделируемые вами ингредиенты и ритуалы должны быть максимально безопасны для остальных игроков.

По умолчанию должна быть книга для записи рецептов, заклятий, ритуалов. Если ваш персонаж неграмотен, тогда другое средство запоминания, которое вы сможете обосновать.

Ведьмы. Вам в зависимости от способов и направленности могут понадобиться различные атрибуты, подбирайте их учитывая вашу роль. Книга необходима.

Ясновидящие, медиумы. Вам понадобятся свечи, средства для общения с потусторонним миром (зеркала, сферы, куклы, доски, муз.инструменты, что вы сами сможете использовать и обосновать). Если вы не используете дополнительные пренадлежности для этого, тогда заготовте стих или молитву которые помогают вам достичь эффекта.

Оборотни, мистические существа. Вам потребуются детали костюма, антураж с помощью котрого вас можно будет распознать когда вы отыгрываете существо нечеловеческого вида. Прочие элементы характерне для вашей роли.

Некроманты. Демонологи. Культисты. Вам потребуеться книга для записей. Предметы антуража характерные для вашей специализации.

Алхимики. Вам понадобиться книга. Большое количество колбочек, скляночек с различным наполнением. Инструмент для манипуляций. Лаборатория. Ингредиенты. Прочий антураж на ваше усмотрение.

Знания игрока и персонажа

Поскольку средневековье время тёмное и информация в таких условиях распостраняеться крайне медленно и не всегда доступна простым обывателям учитывайте это при отыгрыше. Простой крестьянин не знающий грамоты, случайно выкопавший в огороде древний магический атрибут вряд ли сходу разберётся что это такое. И ваши знания о персонажах мистиках определяеться вашими знаниями о них по игре, согласно того какие суеверия\признаки распознания таковых вы знаете.

Персонажи мистики. Ваши знания и способности зависят от вашей подготовки и качества отыграша. Большинство мистических знаний в ту пору либо были почерпнуты из более старинних источников либо добывались путём исследования, проб и ошибок. Мы поощряем развитие вашего персонажа и его способностей на игре. Большое количество информации можно будет получить игровыми методами.

При подготовке учитывайте уровень знаний вашего персонажа и его предысторию. Логично, что побывавший в далёких землях и знающий грамоту человек, имеющий богатый опыт изысканий сможет понять из записей или слухов больше, чем только выбравшийся из деревни необученный искатель. Так бабка-знахарка не знающая грамоты не сможет прочесть древний текст на незнакомом языке, однако сможет разобраться в травах, провести ритуал для хозяйства, сглазить или наоборот.

То же касается остальных. Если вы сильны в познании металлов и стихий, это не означает, что вы умеет общаться с животными. Так же как общение с духами и познания в ведьмовстве не гарантируют вам познаний в науках.

Ингредиенты:

Для работы с зельями, ритуалами и т.д. вам потребуются ингредиенты. Часть из них у вас будет по умолчанию (согласно результатам экзамена и вывезенного вами), что-то не будет моделироваться, часть можно будет достать или изготовить в процессе игры, по вами разработанной или полученной игровым путём рецептуре.

Артефакты и атрибуты.

Должны соответствовать духу времени. До начала игры показаны мастеру и одобрены им. Иметь эстетичный вид (нож из непойми чего с рукояткой из изоленты не пойдёт). Если это защитный или наоборот артефакт нужно получить на него сертификат у мастера.

На игре так же будут различные артефакты, которые вы можете использовать и исследовать, усиливать или наоборот. Учитывайте, то часть из них будет иметь силу только при определённых обстоятельствах.

Мертвяк и Посмертие

В первую очередь напоминаю, что в мертвяк можно, а иногда даже нужно, приходить живым так как это такая же игровая локация как и все остальные только с небольшими особенностями.

Время работы мертвяка

Приём мёртвых с 8: 00 до 21: 00

Время взаимодействия с мёртвыми с 8: 00 до 23: 00

Время взаимодействия с живыми круглосуточно, с 23: 00 до 8: 00 по предварительному согласованию с мастерами.


О мистике для христиан. ( Всё нижеизложенное одинаково верно для католиков и катаров.! )

…ученики, приступив к Иисусу …, сказали: почему мы не могли изгнать беса? Иисус же сказал им: по неверию вашему; ибо истинно говорю вам: если вы будете иметь веру с горчичное зерно и скажете горе сей: «перейди отсюда туда », и она перейдет; и ничего не будет невозможного для вас

Св. Иоанн Златоуст

Для христианина в ХІІІ веке мистическое столь тесно переплеталось с реальным, что не отличишь, не разделишь. Но некоторые нюансы есть…


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-05-06; Просмотров: 362; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.151 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь