Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Правила по агрессивным действиям



Правила по агрессивным действиям

Все оружие, как холодное, так и огнестрельное, проходит мастерский допуск до игры на безопасность, и соответствие эстетике. На оружие приклеивается чип - отмечающее его мастерский допуск на игру. Оружие, в котором мастера сомневаются, проверяется на его владельце. Оружием без чипа пользоваться нельзя!
Огнестрельное оружие отыгрывается пистонным/капсюльным, страйкерским (без зарядов! ) идентичного с историческим вида.

Виды оружия

Огнестрельное
Поскольку с приобретением огнестрельного оружия в Российской Империи особых проблем не было - оно может быть практически у любого мужчины.С женщинами сложнее. Женщина с оружием выглядит очень странно, очень не естественно и неправильно. По этой причине мастера против того, чтоб женщина носила и использовала огнестрельное оружие. Исключения возможны, но не желательны. Ну сами подумайте, зачем приличной и солидной даме, живущей в военном порту в окружении множества солдат, моряков и офицеров еще какое-то оружие?

Напоминаем, т.к. голова – не поражаемая зона, целиться, а тем более стрелять человеку в голову –увеличивать опасность травматизма. Такие действия могут рассматриваться, как некорректные и опасные. Соответственно, возможны карательные меры по отношению к некорректным игрокам вплоть до удаления с игры. Если, например, с помощью пистолета берете заложника, то держите оружие в районе груди, пуля в сердце – тоже не самое приятное действие для персонажа.

Дуэльное оружие.
Это пистоли, которые могут создать имитацию и звуквыстрела (не нерфы! )..Подобные пистоли использовались на " Аквамаринах"
Дуэльные пистолеты всегда парные. Нельзя выйти с оружием новой науки против пистоля, например..
При дуэли точно видно (и чувствуется) куда именно попала пуля (да, здесь мы отходим немного от привычной нам системы боевки).. Повреждения считает тот, кто их получает.

Холодное оружие
Ножи, кинжалы, кортики. Материал – дерево, текстолит. Длина клинка – до 40 см. Радиус скругления боевой части лезвия - 1, 5 см, скругления по лезвию (не острый) и не менее 5 мм толщина кромки (тоже скругленная) без заусенец, явных зазубрин, повреждающих элементов (накладок, острых ранящих концов гарды и т.д.). Имеет повсеместное применение. Ограничения по ношению: кортики носят только офицеры – это все же именное и парадное оружие, хоть и вполне применимое в боевых действиях.

Сабли, палаши, шашки. Материал – текстолит. Форма клинков должна соответствовать исторической эпохе и историческим аналогам. Длина клинка от 60 см. до 100 см. Радиус скругления боевой части лезвия – не менее 4-х мм. Ограничения по ношению – использовать могут только военные

Не поражаемая зона - голова, шея, пах, кисти и стопы; поражения засчитывает только тот, кто его получает.

Поражения
1 попадание в часть тела - легкая рана

При огнестрельном ранении - в случае попадания в руку - выронить предмет, который держишь этой рукой, в случае попадания в корпус - предметы из обоих рук, в случае попадания в ногу - оступиться. После этого предмет можно подхватить. Сделано для того, чтоб стрелявший видел, куда он попал

2 попадания в одну часть тела - тяжелая рана (не можешь больше пользоваться этой конечностью, в случае ранения в корпус - сползаешь на пол и постанываешь)
Отыгрывается потеря сознания. Возвращение сознания только по оказании медицинской помощи.

Пример: Если вы попали человеку 1 раз в правую руку, потом один раз в корпус, потом еще раз в правую руку, то у него легкая рана на тушке и тяжелая рана правой руки. Несмотря на то, что в сумме по нему нанесено 3 удара.

Поскольку огнестрельное оружие на игре только издает звук выстрела – пострадавший сам решает какие ранения и в какую часть тела он получил., если выстрел был произведен не в упор.
Если выстрел был произведен с расстояния не более пяти метров, то попадание гарантировано, свыше пяти – на усмотрение пострадавшего, но промах наиболее вероятен.
Если вы стреляете не в упор и со спины, сами понимаете, вы можете не попасть в цель от слова совсем. Хотите иметь гарантированное попадание - обратите на себя внимание того, в кого вы стреляете.

Не забудьте, желателен театральный отыгрыш – хвататься за пораженное место, кричать, если поражение в конечность; стонать, падать без сознания – если поражение в корпус, громко кричать при поражении в корпус затруднительно.

Поражения считаются неквалифицированными:
а) нанесенные плашмя, либо не боевой частью оружия (читеров мастера не любят! )
б) если оружие оцарапало тело, но не рубануло, и не кольнуло (касания кончиком оружия или прошедшие вскользь при рубящих ударах).
Неквалифицированные поражения считаются несерьезными, мелкими царапинами и их может быть сколько угодно. Другой вопрос, что можно при этом отыграть порчу костюма.

Окружающие могут подручными средствами «законсервировать» состояние раненого. Все дальнейшее – только в руках специалистов: врачей.

Умереть персонаж может только на больничной койке или на дуэли, если она обозначена как дуэль до смерти.
Кулуарка приводит к тяжелой ране. Кулуарное покушение производится только со спины, аккуратным проведением лезвия " ножа" по груди.

По желанию игрока персонаж может скончаться от многочисленных ранений в корпус на месте. То есть, если роль подошла к логическому завершению, то ранение в корпус может стать последней точкой.

Оружие массового поражения.
Возможно наличие бомб и динамита. Динамит отыгрывается петардой не более второго корсара в металлической кружке.. Бомба - внешняя имитация с будильником.
Доступ к взрывчатке и умение собирать бомбы прописывается в квенте до игры и логически объясняется. Кто попало, без специального образования и доступа к взрывчатке бомбу собрать не может.
Радиус поражения сработавшей бомбы - полностью помещение типа комната или 3 метра на улице. Помещения типа зал - радиус поражения - 3 метра. Все оказавшиеся в зоне поражения получают повреждения класса тяжелая рана корпуса+1 конечности на выбор пострадавшего.

Удушение
Производится со спины, полотнищем ткани длинной минимум 1, 5 метра и шиной минимум полметра. Ткань накидывается на грудную клетку и удерживается 60 счетов. Жертва не имеет права вырываться, но имеет право мычать не размыкая губ, хлопать в ладоши, топать ногами. Если жертву спасли/отпустили до истечения 60 счетов - значит, выжила, но находится в состоянии оглушения. Нек спасди - значит потеря сознания и пришла пора звать доктора... Доктор не появился в течении 20 минут -кома.
Действует как в боевой, так и в не боевой обстановке

Оглушение
Оглушения производятся в не боевой обстановке обозначением удара по спине (не с размаху! ) рукоятью пистолета, не боевой частью холодного оружия, или другим предметом, которым возможно оглушить, со словом: «Оглушен». Оглушенный приходит в себя через 3 минуты (считайте про себя медленно и с расстановкой до 200), отсчет ведет оглушенный.

Удержание
Удерживать человека можно, вдвоем, двумя руками каждую руку жертвы со словами " держу". Удерживаемый не имеет права вырываться. и двигать этой конечностью, но может звать на помощь.. Если удерживающий недееспособен (тяжело ранен/оглушен), он обязан отпустить жертву. Для насильственного перемещения жертвы требуется два и более человека удерживающих ее за разные конечности.

Связывание
Связывание происходит по жизни (в виде двух петель, свободно накинутых на конечности и завязанных так, что бы узел не был скользящим). Связываются только запястья рук (можно спереди, можно сзади), и лодыжки ног. Развязаться самостоятельно нельзя. Но можно перетереть или перепилить веревку игровым оружием. Поясняю. Если у вас за ремень на спине засунут нож, а руки связаны спереди, то “перерезать” веревки на руках вы сможете только в том случае, если ухитритесь достать нож и сделать вид что перерезаете веревки. Перерезать веревки требуется не менее 5 минут. Не успели перерезать, вас поймали за этим действием и конфисковали нож – значит веревки остались не перерезанными.
А вот кляп условный – тряпочка (бинт и т.д.) через лицо. Самостоятельно снять можно, только если свободны руки. При связывании есть условный знак, обозначающий, что есть пожизненные причины развязать человека: похлопывания ладонями или потопывание ногой (если, конечно у вас во рту кляп и сказать словами вы не можете). Примерно, как в классических единоборствах соперник, признающий поражение, в захвате обозначает, что его необходимо отпустить. При этом сбежать нельзя. Развязывается только игрок. Персонаж продолжает быть связанным.

Наручники
Игровые наручники сломать нельзя - только открыть ключом.
Если человека связывают или заковывают в наручники надолго - то просто это обозначают так, что бы в реальности не ограничивать его перемещений. Но выходить с помещения он может только в белом хайратнике и только ну по очень важной причине.

Побеги.
Из запертых комнат сбегают по жизни, но так, чтобы не портить имущество базы. Через окно или подговорив кого-то отпереть дверь и т.д.
Сбежать из больницы может только тот, кто был направлен туда на принудительное излечение (добровольно лечащимся то зачем сбегать? ), Сбежать из под ареста невозможно, ибо там полным-полно хорошо вооруженной виртуальной охраны. В жандармерии невозможны боевые действия и оглушения, так же не возможны и нападения на жандармерию. Свободу задержанным преступникам можно организовать только за его пределами. как именно это сделать - на вашу фантазию.

Рукопашный бой
Рукопашный бой имитируется ударами/шлепками/толчками открытой расслабленной ладони, наносимыми с небольшой силой.
В тренировочной (специально оговоренной, как тренировочная) ситуации повреждения приемами рукопашного боя не наносятся.
В боевой ситуации засчитываются только фиксированные удары. Руки от кисти до локтя являются не поражаемой зоной и используются для блокировки ударов. Плечо - часть руки от плеча до локтя - зона поражаемая. Повреждения: три удара в плечо - легкая рана, три удара в корпус - тяжелая. Повреждения считает тот, кто их получает. Легкая рана в тяжелую не переходит. При получении более трех ударов в корпус персонаж считается оглушенным. Оглушение длится 3 минуты.

Захват применим в варианте - двое держат - один бьет. Вырываться со всей дури из подобного захвата чревато получением на свою голову последствий мастерского произвола.
Прежде чем на кого-то нападать и бить - поставьте человека в известность о своих планах... хотя бы простым: " Эй ты, урод, иди сюда, я тебе ребра пересчитаю! " Главное, чтоб ваш оппонент понял, что вы собираетесь бить его и не получил внезапно " тяжелое" со спины...
Запрещены: удары кулаком, ребром ладони, ногами, головой; броски; удары в лицо, голову, горло, пах, намеренно жесткое силовое воздействие; категорически запрещены любые болевые и удушающие приемы.

Драки. Кабацкие, бытовые драки и прочие выяснения отношений с помощью кулаков, целиком отдается на красивый отыгрыш участникам. Использование в драке холодного или огнестрельного оружия происходит по боевым правилам. Возможно перехватывание холодного оружия за гарду или удержание кисти противника, в коей находится оружие. Господа, выражайте ваши бурные эмоции, используя выражения, соответствующие эпохе и вашему социальному положению. Русский мат - это не правильно для употребления в кабацких драках, найдите ругательства поинтереснее.

Воровство
Пожизневые вещи перед началом игры убираются в сумку и более в процессе игры не участвуют.. Игровые вещи - ценности в эту сумку (а так же под нее и за нее) прятать нельзя.

Далее в правилах по воровству.

Карманные кражи - по жизни. Заболтали, смогли вытащить - ваше счастье. Поймали вас за руку - вам не повезло. Если вы случайно видите оставленную рассеянной дамой сумочку - - ее можно обыскать. Цивильные вещи не трогаются. Игровые ценности - можно изъять. Сумочку подбросить обратно. Так же с оставленными без присмотра шкатулками, папками с документами и т.д. Не забывайте, что к чужим вещам нужно относиться аккуратно - не надо вспарывать подкладку, если видите, что она прошита заводской строчкой..

Личный обыск
Форму обыска выбирает обыскиваемый: или по жизни, или по системе: «что у тебя вон в том карманце? »

Изъятие оружия
Изъятие оружия отыгрывается снятием с оружия чипа. Внимание! Оружие без чипа не может использоваться! Где и как вы будете добывать себе новое оружие (то бишь чип) - ваши проблемы.

Заключение. Желательно в отдельной комнате, со стражей у дверей. Желательно - не более трех часов! Это вполне достаточное время, чтоб снять показания и подвергнуть допросу. Не томите людей в камере! Мазохистов средь нас нет, никто сутки за решеткой сидеть не хочет. Не желаете отпускать - дайте возможность сбежать! Забудьте в камере нож, не заприте на замок дверь, подсадите к пленному своего человека, который поможет " собрату по несчастью" сбежать… в общем - помните, не вы одни играете и другие тоже люди. Убить преступника, конечно, тоже вариант освобождения из заключения, но не забывайте, что вы все же частный человек, а не палач-самодур... хотя, тут тоже могут быть варианты.

Правила по ядам и правила по пыткам будут выложены отдельно

 

Воровство

Воровство - это сложное действо. Мы много думали и решили что прикрепленные на двери скотчем бумажные замки - вариант не очень интересный.

Поскольку на игре будут присутствовать закрытые, помещения, сейфы, иная мебель закрывающаяся различными способами, логично, что будут и желающие туда проникнуть.В них можно проникать, имея либо ключи, либо отмычки.
Замки будут отыгрываться небольшой доской, в которую будет закручено несколько шурупов с разными видами головок. Чем сложнее замок - тем большее число шурупов закручено.

Отмычка - отвертка с определенным наконечником. Для каждого шурупа нужна соответствующая отвертка.
Ключ представляет собой специальный чип с определенной маркировкой. Замок (доска с шурупами) снимается самостоятельно и оставляется тут же. Отвертки не нужны.

1. Для того, чтобы открыть замок необходимо выкрутить все шурупы из доски. Выкручивать шурупы можно только отверткой, руками запрещено.
2. Замок и ключ имеют одну маркировку.. Поэтому человек, имеющий ключ-чип, может снять замок.
3. Ключ- игровая ценность, его можно украсть. К отмычкам это так же относится.
4. Отмычки все разные рассчитанные на разные головки шурупов.
5. Замок можно сломать без ключа и отмычки. Чтобы сломать замок - нужно разломать доску с шурупами на пополам, и оставить половинки доски у двери.
6. После того, как замок взломали отмычками, его можно вернуть в первоначальное состояние, вернув все шурупы по местам.
7. Если вора вспугнули и замок не был открыт до конца - шурупы можно ввернуть на место и пользоваться замком дальше.
8. Если выходя из комнаты вы не прикрепили дощечку на положенное место - Значит вы забыли закрыть комнату тем самым - облегчили ворам работу.

Идея модели взята у МГ.РИ " Дом. Новый Круг". За что им большое спасибо.

 

Медицина

Медики бывают:
1. Врачи. (персонаж имеющий по вводной диплом о высшем медицинском)
2. Медсестры/медбратья (персонаж, имеющий по вводной свидетельство об окончании соответствующих курсов)

Иных медиков у нас нет!

Место приложения рук профессиональных медиков – больница. Врачи работают там. Медсестры- тоже. На дому врачи работают только с легкими и тяжелыми ранениями, но это обязательно сопровождается осложнениями (карты успеха не работают). Медсестры осуществляют помощь врачам при операциях, и реабилитацию после отравлений и комы. Могут оказать первую помощь, если есть перевязочный материал, могут осуществлять уход за реабилитационными больным на дому или в больнице. Первую помощь при открытой ране может оказать практически любой военный при наличии перевязочного материала. А вот наличие закрытых повреждений диагностировать могут только врачи, ну и лечить, соответственно, тоже, только врачи.

Медицинские случаи, с которыми следует обращаться в больницу, можно поделить на следующие категории:

1. Обострение хронической болезни, изначально имеющейся у персонажа в наличии.
2. Обострение нервно-психических расстройств.
3. Ранения, легкие и тяжелые
4. Отравления
5. Травмы, в том числе и последствия оглушения.
6. Осложнения после неудачного лечения


Хронические болезни и увечья

Вытекают из вводной персонажа. Обострения и всякие иные проявление – на усмотрение персонажа. Врачи могут снимать обострения хронических заболеваний, но полное излечение не возможно.

Об излечении.

Состояние раненого может ухудшиться со временем:
§ Легкая рана, если ее не обработать, через час становится тяжелой из-за кровопотери.
§ Тяжелая рана, если ее не обработать, через полчаса приводит к смерти.
§ Отравление, инфекция или кома. При отсутствии реабилитационных процедур, возвращают персонажа к тому же самому тяжелому состоянию.

Любую рану (не отравление, не кому и не обострение хронического заболевания) можно стабилизировать или вылечить. Стабилизация раны – это фактически первая помощь, и ее может оказать практически любой. Способ стабилизации один – перевязка. Оказать первую помощь самому себе не получится, это может сделать только другой человек. Перевязка возможна только на голое тело. Поверх одежды она бессмысленна.

Результат стабилизации определяется по следующей таблице:

Вид раны Эффект стабилизации
Легкая Отсутствие осложнений в течении трех часов.. Конечность начинает функционировать только после лечения врача.
Тяжелая Дополнительные три часа до впадения в кому. Если и далее не будет помощи врача, смерть через час.

С момента, когда врач приступил к работе, счет времени для ранения останавливается, поэтому лечение можно и нужно отыграть с чувством, с толком, с расстановкой. Отыгрыш остается на откуп игроков. После того, как отыгрыш закончен, врач тасует колоду и дает пациенту вытянуть карточку где тот читает, насколько успешно прошла операция (говорить результат вслух не надо, в отличии от отыгрыша результата).

Если врач лечит неудачные последствия после предыдущего вмешательства, карты результата не тянутся, считается, что вытянута карта успеха.

Вариантов последствий может быть три:

§ Успех. Легкая рана больше не беспокоит пациента, но в случае, если эта рана в конечность - наблюдается небольшое нарушение работоспособности данной конечности. Пример. Если легкая рана в ногу - человек откровенно хромает. Если легкая рана в руку - не может поднимать тяжелые предметы, а если поднимаете ей что-то тяжелее стакана - болезненно морщитесь.
Тяжелая рана – пациент будет жить, однако, функциональность полностью не восстанавливается. Если повреждена конечность – она не работает. Если повреждение в корпус – то пациент может передвигаться только медленным шагом.

§ Осложнение. В процессе лечения что-то пошло не так, и больной страдает от последствий, указанных в карточке, начиная от инфекции и заканчивая комой.

§ Смерть. Врач сделал всё возможное, но задача ему оказалась не по зубам. Через пятнадцать минут пациент умрет.

При желании врач может не тянуть карту, а считать, что вытащил карту смерти. В конце концов, у каждого может дрогнуть рука, когда он оперирует злейшего врага

Вариативные осложнения

Общая инфекция – повышение температуры, сопровождающееся неподвижностью больного и бредом. Если не была стабилизирована в течении часа – переходит в кому. После стабилизации требует реабилитации. В процессе реабилитации 60 минут требуется минимум два визита медсестры, без которых инфекция вернется в изначальное состояние.

Локальная инфекция – обморок, сильная слабость, острая болезненность раненной конечности. Если не была стабилизирована в течении часа – переходит в кому. Стабилизируется путем ампутации конечности. В процессе реабилитации 60 минут требуется минимум два визита медсестры, без которых инфекция вернется в изначальное состояние.

Кома – пациент находится без сознания и полностью неподвижен. Вывод из комы возможен только в больнице и при использовании особого прибора (мастера). Если пациенту повезло и врачи смогли его вытащить из этого состояния – пациент может дальнейшее время реабилитации провести лежа дома. В процессе реабилитации 90 минут требуется минимум три визита медсестры, без которых пациент снова вернется в состояние комы.

ВАЖНО! До окончания процесса реабилитации, больной лежит смирно и может передвигаться только с посторонней помощью. Если медсестра не застала больного – болезнь откатывается в изначальное состояние. А нефиг пренебрегать реабилитационным.

За основу взяты правила по медицине созданные МГ " Cannon Fodder" для игры " Мертвые земли".

 

Смерть и посмертие

Смерть - это естественное завершение жизни любого персонажа.
Так что без нее - просто никак.

Важное: умереть можно только в двух случаях: на больничной койке и на дуэли (Если дуэль проводилась до смерти).
Во всех остальных случаях - живите и коптите небо дальше.

Когда вас убили, вы лежите и отыгрываете труп некоторое время, необходимое для действий других игроков: осмотр тела, в том числе профессионалами.. Если игроки не желают отпускать ваш " труп" на законный отдых - а хотят произвести вскрытие, отпевание, эксперименты с участием новой науки - у умершего есть возможность " развлечься" после смерти и во всем этом поучаствовать. Не забывайте, что труп сам не ходит, не разговаривает, и покурить не просит.с поглощением еды и жидкости у него тоже большие проблемы. Отыгрывать так отыгрывать. При чем это касается и тех, кто с этим самым " трупом" занимается. Не провоцируйте!

После того, как ваши бренные останки таки оставят в покое - вы отправляетесь в мастерятник. Бегать и искать мастеров по базе - не надо! Не надо общаться с другими игроками, не надо рассказывать о своей смерти всем встречным и поперечным. Просто молча идете в мастерятник. Если вдруг вас убили ну уж в очень темном закоулке, где у вас нет никаких шансов на то, что вас быстро обнаружат, вы пребываете там минут пять, и потом идете все туда же - в мастерятник. Явившись к мастерам вы первым делом внятно описываете, где лежит ваше бренное тело, и что с ним случилось. Можно с подробностями, мы послушаем и запишем - нам интересно.

Дальнейшее развитие событий:
Вы сидите в мастерятнике ровно столько, сколько вам требуется, чтобы прийти в себя. Можно поспать, можно принести еды и пообедать, можно пообщаться с другими мертвыми (если они там будут). Выход на территорию игрового пространства - исключительно в белом хайратнике с целью покурить и по быстрому, бегом, за едой или в туалет. Общения с игроками - не разрешается.
Через некоторое время формируется новый персонаж, решается вопрос со сменой костюма, и вы возвращаетесь в игру в новой роли
Так как игра идет в режиме реального времени - вернуться в игру собственным ребенком умерший категорически не может. Так же нет возможности выйти в игру собственным призраком- мистика не наш выбор.
Выходите среднестатистическим жителем города с минимальной легендой. В случае необходимости возможен выход в роли тех игроков, кто не смог доехать по каким либо причинам.

 

Секс.

На игре существует два вида секса: 1. Приличный секс, которым можно и рекомендуется заниматься с мужьями и любовниками приличным дамам высшего света.2. Неприличный. Секс которым занимаются во всех борделях с падшими женщинами. Если приличная женщинасогласится, или, не дай Бог, предложит сама, неприличный способ занятия сексом, то очень вероятно, что ее реноме в обществе будет испорчено.Клиент борделя может хотеть и получить приличный секс, но девочки будут разочарованы., а товарищи, если узнают - засмеют.

Приличный секс включает в себя прелюдию в виде приятного общение, распитие легких алкогольных напитков и взаимных комплиментов и непосредственно акта - обмен запахами (духи, одеколон, ароматные масла)

Неприличный секс. Может не включать в себя прелюдию (см выше), взаимодействие между персонажами может быть любым, на их усмотрение (массаж, поиск булавок, сосание чупа-чупсов и далее на фантазию игроков). Обязательно включает в себя взаимноенанесение рисунков краской на тела партнеров. Место нанесения рисунка - по взаимной договоренности.
Если ваш супруг или супруга обнаружили на вас следы того или иного способа сексуального взаимодействия и не с ним/ней - то это ваши семейные проблемы.

Игровое взаимодействие в рамках секса.
После секса игроки, по желанию тащат скрученный и простеплеренный листок с отметками. Если один из партнеров озвучил желание, то отказаться нельзя. но если желания тянуть жребий озвучено не было - значит можно его и не тянуть. Получивший большее число имеет право задать вопрос или высказать просьбу. Партнер обязан честно ответить на вопрос или постараться выполнить указанную просьбу. (при равном количестве очков считается, что удовольствие получили оба партнера и задавать вопросов/просьб ни у кого желания нет).
Пример вопросов: " Дорогой, а какие прицелы стоят на Электрическом утесе? "
" Дорогая, я в хлам проигрался, давай заложим твои драгоценности"
" Дорогой, поручик Оболенский такой милый. Его обязательно нужно повысить".

Через полчаса эйфория от секса спадает и партнер (который отвечал на вопрос) может задуматься о причинах возникновения вопроса и предпринять какие-то действия..Ну или ничего не принимать и оставить все как есть- это по желанию. Если же вы дали обещание исполнить какую либо просьбу - то тут уже на усмотрение вашей совести. Нарушенное слово не сильно хорошо вяжется с обликом благородного человека, а нас всех с детства учили, что обещания надо выполнять.
Секс у мужчин возможен один раз в час. Верим в ваше самомнение, но имейте совесть. Секс у женщин таких ограничений не имеет.
В аптеке продается средство для улучшения потенции. что дает возможность секса два раза в час. Прием " виагры" сугубо доброволен, подлить тайком в чай/кофе нельзя.
Секс три раза в час может привести к сердечному приступу - пожалейте себя... и партнера.

 

Правила по дуэлям

Дуэль - одно из самых загадочных явлений русской жизни. Подобно французскому балету и польской водке она относится к таким заимствованиям, которые очень быстро стали национальными особенностями. Наиболее емким и точным нам представляется определение дуэли, данное русским военным писателем начала века П. А. Швейковским: «Поединок есть условленный бой между двумя лицами смертоносным оружием для удовлетворения поруганной чести, с соблюдением известных установленных обычаем условий относительно места, времени, оружия и вообще обстановки выполнения боя».

Итак, если вы хотите красивую дуэль, следует соблюдать определенные церемонии и правила.
В заранее условленное время (обычно утром) противники, секунданты и врач прибывают в назначенное место. Если не взяли с собой врача - ничего страшного, такое тоже случалось. Но о наличии секундантов все же следует позаботиться - должен же вас кто-то потом доставить в госпиталь.
Опоздание допускается не свыше 15 минут; в противном случае опоздавший считается уклонившимся от дуэли. Поединок начинается обычно через 10 минут после прибытия всех. Противники и секунданты приветствуют друг друга поклоном. Избранный секундантами из своей среды распорядитель предлагает дуэлянтам в последний раз помириться (если суд чести признает это возможным). В случае отказа распорядитель излагает условия поединка, секунданты обозначают барьеры и в присутствии противников заряжают пистолеты.

При дуэли на саблях или шпагах противники обычно раздеваются выше пояса до рубашек. Но поскольку у нас апрель месяц а на улице (если вы устраиваете дуэль на свежем воздухе) в это время года все же холодно - поберегите свое здоровье.. Из карманов полагается вынимать все. Секунданты занимают места параллельно линии боя, врачи — позади них. Все действия противники совершают по команде распорядителя. Если в ходе поединка один из противников роняет шпагу, либо дерущийся падает — его противник обязан прервать дуэль по команде распорядителя, пока его оппонент не поднимется и не будет в состоянии продолжать дуэль. Как правило, дуэль на шпагах ведется до тех пор, пока один из противников не теряет полностью возможность продолжать ее — т.е.до тяжелого ранения (см правила по боевке). Поэтому после каждого ранения поединок приостанавливается, и врач устанавливает характер раны и степень ее тяжести. Если в ходе такой дуэли один из противников, несмотря на предупреждения, трижды отступает за границу поля боя, такое поведение засчитывается как уклонение или отказ от честного поединка. По окончании боя противники подают друг другу руки.

Дуэли на пистолетах имеют несколько вариантов.

Дуэль на месте по команде

  1. При дуэли на месте по команде противники становятся на расстоянии 7—20 шагов друг от друга, держа пистолеты вертикально дулом вниз или вверх.
  2. По команде «раз» противники поднимают или опускают пистолеты и имеют право стрелять до команды «три».
  3. Между каждой командой «раз, два, три» промежуток в одну секунду.
  4. По команде «три» противники теряют право стрелять, и секунданты обязаны прекратить дуэль.

 

Дуэль на месте по желанию

  1. При дуэли на месте по желанию противники становятся на расстоянии 7—20 шагов друг от друга, держа пистолеты вертикально дулом вниз или вверх.
  2. По команде «стреляйте» противники имеют право поднять или опустить пистолеты и обменяться выстрелами в течение одной минуты с момента подачи команды. Иногда противников ставят спиной друг к другу, и они имеют право обернуться только после команды «стреляйте».
  3. По истечении минуты с момента подачи команды противники теряют право стрелять, и секунданты обязаны прекратить дуэль.
  4. Раненый противник имеет право стрелять в течение 30 секунд с момента нанесения ему раны.

 

Дуэль на месте по последовательным выстрелам

  1. При дуэли с последовательными выстрелами противники становятся на расстоянии 7—20 шагов друг от друга, держа пистолеты вертикально дулом вниз или вверх.
  2. При этом виде дуэли один из противников стреляет первым, другой вторым.
  3. Право первого выстрела определяется исключительно по жребию.
  4. По команде «стреляйте» противник, стреляющий первым, имеет право стрелять в течение 30 секунд с момента подачи команды, а его противник должен ждать выстрела совершенно неподвижно.
  5. При выстреле противника, стреляющего вторым, соблюдаются те же условия.
  6. По истечении 30 секунд с момента подачи команды противники теряют право стрелять, и секунданты обязаны прекратить дуэль.
  7. Раненый противник имеет право стрелять в течение одной минуты с момента подачи команды.

 

Дуэль с приближением

  1. При дуэли с приближением противники становятся на расстоянии 25—30 шагов друг от друга, секунданты проводят между ними две линии на расстоянии 5—10 шагов одна от другой, называемые барьерами, причем каждая из них на расстоянии 10 шагов от мест противников.
  2. Каждый из противников независимо от другого имеет право, но не обязан, идти прямо навстречу противнику на десять шагов вперед до барьера, держа пистолет вертикально дулом вниз или вверх. Другой противник, в свою очередь, имеет право идти вперед или стоять на месте.
  3. Оба противника имеют право стрелять после команды «сближаться», когда им заблагорассудится, но второй выстрел должен последовать в течение 30 секунд с момента первого выстрела, или, по другой системе, оба выстрела должны последовать в течение одной минуты с момента команды «сближаться».
  4. Противники не имеют права стрелять на ходу, и противник, желающий стрелять, обязан остановиться и только тогда имеет право поднять или опустить пистолет и прицелиться.
  5. Противники имеют право остановиться и прицелиться, не стреляя, и после остановки вновь продолжать идти вперед, держа пистолет дулом вниз или вверх.
  6. Противник, выстреливший первым, обязан ждать выстрела своего противника совершенно неподвижно на месте, с которого он стрелял.
  7. Противник, стреляющий вторым, имеет право приближаться до барьера к противнику, выстрелившему первым.
  8. Раненый первым выстрелом имеет право стрелять в противника, который не обязан приближаться к нему, в течение одной минуты с момента получения раны.
  9. По истечении 30 секунд с момента первого выстрела противник, стреляющий вторым, теряет право стрелять, или, по другой системе, по истечении одной или двух минут с момента подачи команды оба противника теряют право стрелять, и секунданты обязаны прекратить дуэль.

 

Дуэль с приближением и остановкой

  1. При дуэли с приближением и остановкой противники становятся на расстоянии от 25—35 шагов друг от друга; секунданты проводят между ними две линии на расстоянии от 5— 10шагов одна от другой, называемые барьерами, причем каждая из них на расстоянии 10 шагов от мест противников.
  2. Каждый из противников, независимо от другого, имеет право, но не обязан, идти зигзагообразно навстречу другому на десять шагов вперед до барьера, не отходя более чем на два аршина с каждой стороны от прямой линии, соединяющей его место с местом противника, причем противники имеют право опускать пистолеты и прицеливаться на ходу. Другой противник, в свою очередь, имеет право идти вперед или стоять на месте.
  3. Оба противника имеют право стрелять после команды «сближаться», когда им заблагорассудится, но второй выстрел должен последовать в течение 30 секунд с момента первого выстрела, или, по другой системе, оба выстрела должны последовать в течение одной или двух минут с момента команды «сближаться».
  4. Противники имеют право стрелять на ходу, и противник, желающий стрелять, не обязан остановиться, но имеет право остановиться и прицелиться, не стреляя, и после остановки вновь продолжать идти вперед.
  5. После первого выстрела оба противника обязаны немедленно остановиться и не имеют права продвигаться вперед.
  6. Противник, выстреливший первым, обязан ждать выстрела своего противника совершенно неподвижно на месте, с которого он стрелял.
  7. Но истечении 30 секунд с момента первого выстрела противник, стреляющий вторым, теряет право стрелять, или, по другой системе, по истечении одной или двух минут с момента подачи команды оба противника теряют право стрелять, и секунданты обязаны прекратить дуэль.
  8. Раненый первым выстрелом имеет право стрелять в противника в течение одной минуты с момента получения раны.

 

Дуэль с приближением по параллельным линиям


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-05-06; Просмотров: 321; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.052 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь