Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Нервно-психические расстройства



Проистекают из природы и логики развития персонажа. Главное, однажды начав отыгрывать какое-то нервно-психическое расстройство, нельзя прекращать отыгрыш просто так, потому что надоело. Приступы и иные проявления должны повторяться по какой-то логике. Безусловно, можно реагировать на лечение, но вот как – вопрос второй.

Об излечении.

Состояние раненого может ухудшиться со временем:
§ Легкая рана, если ее не обработать, через час становится тяжелой из-за кровопотери.
§ Тяжелая рана, если ее не обработать, через полчаса приводит к смерти.
§ Отравление, инфекция или кома. При отсутствии реабилитационных процедур, возвращают персонажа к тому же самому тяжелому состоянию.

Любую рану (не отравление, не кому и не обострение хронического заболевания) можно стабилизировать или вылечить. Стабилизация раны – это фактически первая помощь, и ее может оказать практически любой. Способ стабилизации один – перевязка. Оказать первую помощь самому себе не получится, это может сделать только другой человек. Перевязка возможна только на голое тело. Поверх одежды она бессмысленна.

Результат стабилизации определяется по следующей таблице:

Вид раны Эффект стабилизации
Легкая Отсутствие осложнений в течении трех часов.. Конечность начинает функционировать только после лечения врача.
Тяжелая Дополнительные три часа до впадения в кому. Если и далее не будет помощи врача, смерть через час.

С момента, когда врач приступил к работе, счет времени для ранения останавливается, поэтому лечение можно и нужно отыграть с чувством, с толком, с расстановкой. Отыгрыш остается на откуп игроков. После того, как отыгрыш закончен, врач тасует колоду и дает пациенту вытянуть карточку где тот читает, насколько успешно прошла операция (говорить результат вслух не надо, в отличии от отыгрыша результата).

Если врач лечит неудачные последствия после предыдущего вмешательства, карты результата не тянутся, считается, что вытянута карта успеха.

Вариантов последствий может быть три:

§ Успех. Легкая рана больше не беспокоит пациента, но в случае, если эта рана в конечность - наблюдается небольшое нарушение работоспособности данной конечности. Пример. Если легкая рана в ногу - человек откровенно хромает. Если легкая рана в руку - не может поднимать тяжелые предметы, а если поднимаете ей что-то тяжелее стакана - болезненно морщитесь.
Тяжелая рана – пациент будет жить, однако, функциональность полностью не восстанавливается. Если повреждена конечность – она не работает. Если повреждение в корпус – то пациент может передвигаться только медленным шагом.

§ Осложнение. В процессе лечения что-то пошло не так, и больной страдает от последствий, указанных в карточке, начиная от инфекции и заканчивая комой.

§ Смерть. Врач сделал всё возможное, но задача ему оказалась не по зубам. Через пятнадцать минут пациент умрет.

При желании врач может не тянуть карту, а считать, что вытащил карту смерти. В конце концов, у каждого может дрогнуть рука, когда он оперирует злейшего врага

Вариативные осложнения

Общая инфекция – повышение температуры, сопровождающееся неподвижностью больного и бредом. Если не была стабилизирована в течении часа – переходит в кому. После стабилизации требует реабилитации. В процессе реабилитации 60 минут требуется минимум два визита медсестры, без которых инфекция вернется в изначальное состояние.

Локальная инфекция – обморок, сильная слабость, острая болезненность раненной конечности. Если не была стабилизирована в течении часа – переходит в кому. Стабилизируется путем ампутации конечности. В процессе реабилитации 60 минут требуется минимум два визита медсестры, без которых инфекция вернется в изначальное состояние.

Кома – пациент находится без сознания и полностью неподвижен. Вывод из комы возможен только в больнице и при использовании особого прибора (мастера). Если пациенту повезло и врачи смогли его вытащить из этого состояния – пациент может дальнейшее время реабилитации провести лежа дома. В процессе реабилитации 90 минут требуется минимум три визита медсестры, без которых пациент снова вернется в состояние комы.

ВАЖНО! До окончания процесса реабилитации, больной лежит смирно и может передвигаться только с посторонней помощью. Если медсестра не застала больного – болезнь откатывается в изначальное состояние. А нефиг пренебрегать реабилитационным.

За основу взяты правила по медицине созданные МГ " Cannon Fodder" для игры " Мертвые земли".

 

Смерть и посмертие

Смерть - это естественное завершение жизни любого персонажа.
Так что без нее - просто никак.

Важное: умереть можно только в двух случаях: на больничной койке и на дуэли (Если дуэль проводилась до смерти).
Во всех остальных случаях - живите и коптите небо дальше.

Когда вас убили, вы лежите и отыгрываете труп некоторое время, необходимое для действий других игроков: осмотр тела, в том числе профессионалами.. Если игроки не желают отпускать ваш " труп" на законный отдых - а хотят произвести вскрытие, отпевание, эксперименты с участием новой науки - у умершего есть возможность " развлечься" после смерти и во всем этом поучаствовать. Не забывайте, что труп сам не ходит, не разговаривает, и покурить не просит.с поглощением еды и жидкости у него тоже большие проблемы. Отыгрывать так отыгрывать. При чем это касается и тех, кто с этим самым " трупом" занимается. Не провоцируйте!

После того, как ваши бренные останки таки оставят в покое - вы отправляетесь в мастерятник. Бегать и искать мастеров по базе - не надо! Не надо общаться с другими игроками, не надо рассказывать о своей смерти всем встречным и поперечным. Просто молча идете в мастерятник. Если вдруг вас убили ну уж в очень темном закоулке, где у вас нет никаких шансов на то, что вас быстро обнаружат, вы пребываете там минут пять, и потом идете все туда же - в мастерятник. Явившись к мастерам вы первым делом внятно описываете, где лежит ваше бренное тело, и что с ним случилось. Можно с подробностями, мы послушаем и запишем - нам интересно.

Дальнейшее развитие событий:
Вы сидите в мастерятнике ровно столько, сколько вам требуется, чтобы прийти в себя. Можно поспать, можно принести еды и пообедать, можно пообщаться с другими мертвыми (если они там будут). Выход на территорию игрового пространства - исключительно в белом хайратнике с целью покурить и по быстрому, бегом, за едой или в туалет. Общения с игроками - не разрешается.
Через некоторое время формируется новый персонаж, решается вопрос со сменой костюма, и вы возвращаетесь в игру в новой роли
Так как игра идет в режиме реального времени - вернуться в игру собственным ребенком умерший категорически не может. Так же нет возможности выйти в игру собственным призраком- мистика не наш выбор.
Выходите среднестатистическим жителем города с минимальной легендой. В случае необходимости возможен выход в роли тех игроков, кто не смог доехать по каким либо причинам.

 

Секс.

На игре существует два вида секса: 1. Приличный секс, которым можно и рекомендуется заниматься с мужьями и любовниками приличным дамам высшего света.2. Неприличный. Секс которым занимаются во всех борделях с падшими женщинами. Если приличная женщинасогласится, или, не дай Бог, предложит сама, неприличный способ занятия сексом, то очень вероятно, что ее реноме в обществе будет испорчено.Клиент борделя может хотеть и получить приличный секс, но девочки будут разочарованы., а товарищи, если узнают - засмеют.

Приличный секс включает в себя прелюдию в виде приятного общение, распитие легких алкогольных напитков и взаимных комплиментов и непосредственно акта - обмен запахами (духи, одеколон, ароматные масла)

Неприличный секс. Может не включать в себя прелюдию (см выше), взаимодействие между персонажами может быть любым, на их усмотрение (массаж, поиск булавок, сосание чупа-чупсов и далее на фантазию игроков). Обязательно включает в себя взаимноенанесение рисунков краской на тела партнеров. Место нанесения рисунка - по взаимной договоренности.
Если ваш супруг или супруга обнаружили на вас следы того или иного способа сексуального взаимодействия и не с ним/ней - то это ваши семейные проблемы.

Игровое взаимодействие в рамках секса.
После секса игроки, по желанию тащат скрученный и простеплеренный листок с отметками. Если один из партнеров озвучил желание, то отказаться нельзя. но если желания тянуть жребий озвучено не было - значит можно его и не тянуть. Получивший большее число имеет право задать вопрос или высказать просьбу. Партнер обязан честно ответить на вопрос или постараться выполнить указанную просьбу. (при равном количестве очков считается, что удовольствие получили оба партнера и задавать вопросов/просьб ни у кого желания нет).
Пример вопросов: " Дорогой, а какие прицелы стоят на Электрическом утесе? "
" Дорогая, я в хлам проигрался, давай заложим твои драгоценности"
" Дорогой, поручик Оболенский такой милый. Его обязательно нужно повысить".

Через полчаса эйфория от секса спадает и партнер (который отвечал на вопрос) может задуматься о причинах возникновения вопроса и предпринять какие-то действия..Ну или ничего не принимать и оставить все как есть- это по желанию. Если же вы дали обещание исполнить какую либо просьбу - то тут уже на усмотрение вашей совести. Нарушенное слово не сильно хорошо вяжется с обликом благородного человека, а нас всех с детства учили, что обещания надо выполнять.
Секс у мужчин возможен один раз в час. Верим в ваше самомнение, но имейте совесть. Секс у женщин таких ограничений не имеет.
В аптеке продается средство для улучшения потенции. что дает возможность секса два раза в час. Прием " виагры" сугубо доброволен, подлить тайком в чай/кофе нельзя.
Секс три раза в час может привести к сердечному приступу - пожалейте себя... и партнера.

 

Правила по дуэлям

Дуэль - одно из самых загадочных явлений русской жизни. Подобно французскому балету и польской водке она относится к таким заимствованиям, которые очень быстро стали национальными особенностями. Наиболее емким и точным нам представляется определение дуэли, данное русским военным писателем начала века П. А. Швейковским: «Поединок есть условленный бой между двумя лицами смертоносным оружием для удовлетворения поруганной чести, с соблюдением известных установленных обычаем условий относительно места, времени, оружия и вообще обстановки выполнения боя».

Итак, если вы хотите красивую дуэль, следует соблюдать определенные церемонии и правила.
В заранее условленное время (обычно утром) противники, секунданты и врач прибывают в назначенное место. Если не взяли с собой врача - ничего страшного, такое тоже случалось. Но о наличии секундантов все же следует позаботиться - должен же вас кто-то потом доставить в госпиталь.
Опоздание допускается не свыше 15 минут; в противном случае опоздавший считается уклонившимся от дуэли. Поединок начинается обычно через 10 минут после прибытия всех. Противники и секунданты приветствуют друг друга поклоном. Избранный секундантами из своей среды распорядитель предлагает дуэлянтам в последний раз помириться (если суд чести признает это возможным). В случае отказа распорядитель излагает условия поединка, секунданты обозначают барьеры и в присутствии противников заряжают пистолеты.

При дуэли на саблях или шпагах противники обычно раздеваются выше пояса до рубашек. Но поскольку у нас апрель месяц а на улице (если вы устраиваете дуэль на свежем воздухе) в это время года все же холодно - поберегите свое здоровье.. Из карманов полагается вынимать все. Секунданты занимают места параллельно линии боя, врачи — позади них. Все действия противники совершают по команде распорядителя. Если в ходе поединка один из противников роняет шпагу, либо дерущийся падает — его противник обязан прервать дуэль по команде распорядителя, пока его оппонент не поднимется и не будет в состоянии продолжать дуэль. Как правило, дуэль на шпагах ведется до тех пор, пока один из противников не теряет полностью возможность продолжать ее — т.е.до тяжелого ранения (см правила по боевке). Поэтому после каждого ранения поединок приостанавливается, и врач устанавливает характер раны и степень ее тяжести. Если в ходе такой дуэли один из противников, несмотря на предупреждения, трижды отступает за границу поля боя, такое поведение засчитывается как уклонение или отказ от честного поединка. По окончании боя противники подают друг другу руки.

Дуэли на пистолетах имеют несколько вариантов.

Дуэль на месте по команде

  1. При дуэли на месте по команде противники становятся на расстоянии 7—20 шагов друг от друга, держа пистолеты вертикально дулом вниз или вверх.
  2. По команде «раз» противники поднимают или опускают пистолеты и имеют право стрелять до команды «три».
  3. Между каждой командой «раз, два, три» промежуток в одну секунду.
  4. По команде «три» противники теряют право стрелять, и секунданты обязаны прекратить дуэль.

 

Дуэль на месте по желанию

  1. При дуэли на месте по желанию противники становятся на расстоянии 7—20 шагов друг от друга, держа пистолеты вертикально дулом вниз или вверх.
  2. По команде «стреляйте» противники имеют право поднять или опустить пистолеты и обменяться выстрелами в течение одной минуты с момента подачи команды. Иногда противников ставят спиной друг к другу, и они имеют право обернуться только после команды «стреляйте».
  3. По истечении минуты с момента подачи команды противники теряют право стрелять, и секунданты обязаны прекратить дуэль.
  4. Раненый противник имеет право стрелять в течение 30 секунд с момента нанесения ему раны.

 

Дуэль на месте по последовательным выстрелам

  1. При дуэли с последовательными выстрелами противники становятся на расстоянии 7—20 шагов друг от друга, держа пистолеты вертикально дулом вниз или вверх.
  2. При этом виде дуэли один из противников стреляет первым, другой вторым.
  3. Право первого выстрела определяется исключительно по жребию.
  4. По команде «стреляйте» противник, стреляющий первым, имеет право стрелять в течение 30 секунд с момента подачи команды, а его противник должен ждать выстрела совершенно неподвижно.
  5. При выстреле противника, стреляющего вторым, соблюдаются те же условия.
  6. По истечении 30 секунд с момента подачи команды противники теряют право стрелять, и секунданты обязаны прекратить дуэль.
  7. Раненый противник имеет право стрелять в течение одной минуты с момента подачи команды.

 

Дуэль с приближением

  1. При дуэли с приближением противники становятся на расстоянии 25—30 шагов друг от друга, секунданты проводят между ними две линии на расстоянии 5—10 шагов одна от другой, называемые барьерами, причем каждая из них на расстоянии 10 шагов от мест противников.
  2. Каждый из противников независимо от другого имеет право, но не обязан, идти прямо навстречу противнику на десять шагов вперед до барьера, держа пистолет вертикально дулом вниз или вверх. Другой противник, в свою очередь, имеет право идти вперед или стоять на месте.
  3. Оба противника имеют право стрелять после команды «сближаться», когда им заблагорассудится, но второй выстрел должен последовать в течение 30 секунд с момента первого выстрела, или, по другой системе, оба выстрела должны последовать в течение одной минуты с момента команды «сближаться».
  4. Противники не имеют права стрелять на ходу, и противник, желающий стрелять, обязан остановиться и только тогда имеет право поднять или опустить пистолет и прицелиться.
  5. Противники имеют право остановиться и прицелиться, не стреляя, и после остановки вновь продолжать идти вперед, держа пистолет дулом вниз или вверх.
  6. Противник, выстреливший первым, обязан ждать выстрела своего противника совершенно неподвижно на месте, с которого он стрелял.
  7. Противник, стреляющий вторым, имеет право приближаться до барьера к противнику, выстрелившему первым.
  8. Раненый первым выстрелом имеет право стрелять в противника, который не обязан приближаться к нему, в течение одной минуты с момента получения раны.
  9. По истечении 30 секунд с момента первого выстрела противник, стреляющий вторым, теряет право стрелять, или, по другой системе, по истечении одной или двух минут с момента подачи команды оба противника теряют право стрелять, и секунданты обязаны прекратить дуэль.

 

Дуэль с приближением и остановкой

  1. При дуэли с приближением и остановкой противники становятся на расстоянии от 25—35 шагов друг от друга; секунданты проводят между ними две линии на расстоянии от 5— 10шагов одна от другой, называемые барьерами, причем каждая из них на расстоянии 10 шагов от мест противников.
  2. Каждый из противников, независимо от другого, имеет право, но не обязан, идти зигзагообразно навстречу другому на десять шагов вперед до барьера, не отходя более чем на два аршина с каждой стороны от прямой линии, соединяющей его место с местом противника, причем противники имеют право опускать пистолеты и прицеливаться на ходу. Другой противник, в свою очередь, имеет право идти вперед или стоять на месте.
  3. Оба противника имеют право стрелять после команды «сближаться», когда им заблагорассудится, но второй выстрел должен последовать в течение 30 секунд с момента первого выстрела, или, по другой системе, оба выстрела должны последовать в течение одной или двух минут с момента команды «сближаться».
  4. Противники имеют право стрелять на ходу, и противник, желающий стрелять, не обязан остановиться, но имеет право остановиться и прицелиться, не стреляя, и после остановки вновь продолжать идти вперед.
  5. После первого выстрела оба противника обязаны немедленно остановиться и не имеют права продвигаться вперед.
  6. Противник, выстреливший первым, обязан ждать выстрела своего противника совершенно неподвижно на месте, с которого он стрелял.
  7. Но истечении 30 секунд с момента первого выстрела противник, стреляющий вторым, теряет право стрелять, или, по другой системе, по истечении одной или двух минут с момента подачи команды оба противника теряют право стрелять, и секунданты обязаны прекратить дуэль.
  8. Раненый первым выстрелом имеет право стрелять в противника в течение одной минуты с момента получения раны.

 

Дуэль с приближением по параллельным линиям

  1. При дуэли по параллельным линиям секунданты проводят на поле поединка две параллельные линии на расстоянии 5 шагов одна от другой и длиной 10—20 шагов каждая.
  2. Противники становятся на противоположных концах двух различных параллельных линий.
  3. Каждый из противников, независимо один от другого, имеет право, но не обязан, идти навстречу противнику по намеченным параллельным линиям, держа пистолет вертикально дулом вверх, сближаясь вследствие этого в известный момент до 5 шагов со своим противником, который, в свою очередь, имеет право идти вперед или стоять на месте.
  4. Оба противника имеют право стрелять после команды «сближаться» когда им заблагорассудится, но второй выстрел должен последовать в течение 30 секунд с момента первого выстрела или, по другой системе, оба выстрела должны последовать в течение одной или двух минут с момента подачи команды сближаться.
  5. Противники не имеют права стрелять на ходу, и противник, желающий стрелять, обязан остановиться и только тогда имеет право опустить пистолет и прицелиться. Противники имеют право остановиться и прицелиться не стреляя и после остановки вновь продолжать идти вперед, держа пистолет дулом вверх.
  6. Противник, стрелявший первым, обязан ждать выстрела своего противника совершенно неподвижно на месте, с которого он стрелял.
  7. Противник, стреляющий вторым, имеет право приближаться к противнику, выстрелившему первым.
  8. По истечении 30 секунд с момента первого выстрела противник, стреляющий вторым, теряет право стрелять, или, по другой системе, по истечении одной или двух минут с момента подачи команды оба противника теряют право стрелять, и секунданты обязаны прекратить дуэль.
  9. Раненый первым выстрелом имеет право стрелять в противника, который не обязан приближаться к нему, в течение одной минуты с момента получения раны.

 

Количество выстрелов

  1. Каждый из шести законных видов дуэли на пистолетах как законченное целое, состоит всегда из обмена противниками двух выстрелов.
  2. С обоюдного согласия противники имеют право согласиться повторять известный, только один и тот же вид дуэли два или три раза или повторять его до нанесения одному из противников смертельной раны.
  3. При повторении дуэли одна должна немедленно следовать за другой, но с соблюдением каждый раз обязательных формальностей.

 

Осечка

  1. Осечка считается в одном случае за произведенный выстрел, в другом не считается за выстрел.
  2. Осечка считается за выстрел в тех случаях, когда исчисление времени начинается с момента подачи команды, и в данном случае противник, пистолет которого дал осечку, считается сделавшим выстрел.
  3. Осечка не считается за выстрел в тех случаях, когда исчисление времени начинается с момента первого выстрела и при дуэли с последовательными выстрелами, и противник, пистолет которого дал осечку, имеет право требовать перезаряжения.
  4. В том случае, когда осечка не считается за выстрел, если осечку дал пистолет противника, стрелявшего первым, то он обязан заявить об этом, и руководитель обязан немедленно прервать дуэль и перезарядить пистолет, после чего дуэль возобновляется сначала с соблюдением всех обязательных формальностей.
  5. В том случае, когда осечка не считается за выстрел, если осечку дал пистолет противника, стрелявшего вторым, то руководитель обязан перезарядить пистолет и предоставить противнику заранее определенный законный срок для права выстрела.

 

Выстрел в воздух

  1. Стрелять в воздух имеет право только противник, вызванный на дуэль, а не тот, кто вызвал – в противном случае дуэль не признается действительной.
  2. Другой противник, имеет полное право ответить на первый выстрел противника, обращенный в воздух действительным выстрелом, причем в таком случае дуэль считается истекшей по дуэльным законам.

Новая наука

" Новая наука" в представлении мастеров, это реальная наука конца 19 начала 20-го века. В нашей игре она играет большую роль, чем в реальности. Технические достижения получили намного большее распространение в обыденной жизни. Порт-Артур даже исторически был одним из самых электрофицированных городов России. На набережной, в богатых домах, ресторанах и присутственных местах было электрическое освещение.

Так чем будет " Новая наука" на игре?

Изобретения новой науки делятся на два типа: 1. Бытовая новая наука. Это ручные и носимые приборы и устройства как то паровой протез, оптико-мехонический усилитель зрения, фонограф;

2. Глобальные устройства- вундервафли. Это большие устройства, которые физически на игре присутствовать не могут (полагаю по вполне понятным логичным причинам). Они будут введены в игру мастерами.в весьма ограниченном количестве, и их ТТХ будут известны исключительно создателям, ну и еще некоторым заинтересованным в этой информации людям. Пример вундервафли -ОБЧР (Огромный Боевой Человекоподобный Робот).
Глобальные устройства не имеют влияния на бытовую и мирную жизнь граждан. Их влияние отражается в мировой политике и расстановке сил в театре военных действий, а обыватели узнают об этом из газет.

Требования к бытовой новой науке.
-Этими устройствами может обладать практически любой игрок, если он может мотивированно описать мастерам причину владения и источник получения подобного устройства.. Пример 1: Я военный, мне в бою оторвало руку, я заказал в Петербурге в мастерской протез руки и заплатил им, между прочим, весьма приличную сумму.
Пример 2; Я ученый-изобретатель и сделал для себя оптико-механический усилитель зрения.
Устройства новой науки не должно дублировать функции реально существующих серийных устройств. Пример; паровых пистолетов нет, потому что обычный револьвер дешевле в производстве и проще в использовании.
Устройство должно быть действующим.Вращающиеся шестеренки, поршни, поворачивающиеся линзы и так далее. Пример: если это протез, то он должен закрывать всю руку, на нем должны присутствовать металлические сочленения и поршни, которые действительно должны гнуться и двигаться, имитируя работу протеза.
Устройство должно быть антуражным в стиле стимпанк. Пример: покрашенный нерф не является стимпанк устройством.

ВСЕ устройства новой науки ОБЯЗАТЕЛЬНО согласовываются с глав.мастером ДО игры!

Если предмет в стиле стимпанка не обладает функциональностью и действующими механизмами - он не является устройством, это антураж и украшение, которым может обладать любой желающий. И согласовывать их нужно с мастером по этикету и моде.

Зкономика

О микроэкономике.

Микроэкономика на игре будет реализована самым простым способом: каждому игроку выдается сумма наличных, соответствующая его уровню доходов. Эти деньги можно потратить на кабаки, бордели, игорные заведения и прочее. если денег вдруг не хватило, то поступление новых на игре можно обеспечить только от других игроков тем способом, который вы придумаете: занять, украсть, заработать и так далее.

Большая экономика.

На многих играх существует понятие макроэкономики, но в большинстве случаев это искусственная модель никак не привязанная к остальному миру, созданная исключительно для того, чтобы некоторые участники могли в нее поиграть. Мы попробовали создать для этой игры макроэкономику максимально простую и в то же время максимально влияющую на игровые события, затрагивающую даже тех игроков, которые в экономику играть не будут. Точнее даже мы попробовали создать не экономику, а модель социально-экономического взаимодействия игроков.

А теперь подробнее.

В нашей экономике существует четыре базовых понятия участвующих во всех взаимодействиях: потребитель, покупатель, продавец, товар.

Потребитель - тот, кому данный товар крайне необходим, тот, кто без этого товара не сможет полноценно выполнить свои игровые задачи.

Покупатель - тот, кто имеет возможность приобретения товара с какой-либо целью

Продавец - владелец товара, у которого есть желание от него избавиться.

Обычно с виртуальным товаром существует проблема, что его необходимость на игре, так же как и блага за него получаемые достаточно виртуальны и в целом нет разницы у кого и за сколько приобретен товар. Грубо говоря один игрок стал на миллиард богаче, а второй на миллиард беднее, но стал владеть замком. Оба получили моральное удовлетворение от сделки, но остальным 100 игрокам на полигоне от этого не холодно не жарко. именно поэтому мы с одной стороны убираем тот самый миллиард, а с другой оставляем товар, более того, товар хоть и виртуальный, но имеет качество и количество, его можно украсть, уничтожить, испортить, подменить.

Как это будет работать.

Война дело дорогое, война требует ресурсов.

К примеру адмирал Наливайко хочет отправить эскадру на маневры в желтое море на 2-е суток. Ему потребуется для миноносцев 1200 тонн угля, для крейсеров еще 5000 и для броненосцев 4000 тонн. На складах порта есть 6000 тонн угля. А дальше начинается игровая математика и социальные взаимодействия, так как задачка имеет несколько решений: уменьшить длительность маневров, изменить состав кораблей, добыть недостающий уголь у купцов. Но опять же если сократить время маневров, то уменьшится подготовка экипажа, если менять состав кораблей, то как? Убрать броненосец? А какой? А если его командир обидится, что его не взяли и все ордена достанутся его конкуренту? А может проще купить уголь у купцов? А вдруг уголь попадется плохого качества?. Ну все, вроде все проблемы решены и можно с утра на маневры, но тут ночью бомбисты взорвали склад с боеприпасами. Можно бы купить новые боеприпасы, но средства уже потрачены на уголь. Что делать?

Таким образом, на нашей игре не будет экономики в чистом виде, будет возможность принятия непростых решений, тайных интриг и прочих взаимодействий.

Для реализации взаимодействия с товаром формата украсть, испортить, уничтожить на игре будет присутствовать специальная локация и игротехи.

А теперь кратко о товарах, куда их тратить и где взять.
Количество всех товаров у всех на игре конечно и ограниченно, возможности добыть новый будут, но будут очень сложны в реализации.

О тайне переписки

Мы все говорим на одном языке, но наши персонажи владеют не только русским языком, но и иными языками, которые неизвестны нам, как игрокам. И переписку они так же могут вести на том языке, который не известен большинству других персонажей игры.

Мы вводим такое правило, как тайна переписки.

Не знаешь языка на котором написано письма/записка/телеграмма - не читай!

А теперь пояснения, как мы это видим. Каждое письма, записка, телеграмма должно быть свернуто, или упаковано в конверт. (конверты будут у телеграфиста). На конверте или на внешней стороне свернутого письма пишете, на каком языке написан текст внутри: английский, немецкий, китайский или японский. Если пометки нет, значит письмо написано на русском. Прочитать данный текст может только тот человек, который знает данный язык. Для остальных это будет абракадабра не поддающаяся расшифровке.

Заметим, что человек, который не изучал иностранные языки, не отличит японский от китайского, а немецкий от английского.

Офицеры флота по умолчанию знают английский язык. Сухопутные офицеры и артиллеристы по умолчанию знают немецкий язык. Иностранцы знают свой родной язык. и, если они давно живут в России, то еще и русский. Китайцы не знают японского, а японцы - китайского.

С инженерами, врачами, аптекарем и телеграфистом вопрос обговаривается отдельно.: )

Криминалистика


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-05-06; Просмотров: 301; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.048 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь