Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Применение положений об играх и пари



Вариант «невмешательства» в регулирование отношений, опосредующих оборот игровых объектов, является главенствующим в отечественной судебной практике. Аргументация такого «невмешательства» всегда находится в плоскости отказа в защите требований, вытекающих из игр и пари.

В соответствии с пунктом 1 статьи 1062 ГК РФ требования граждан и юридических лиц, связанные с организацией игр и пари или с участием в них, не подлежат судебной защите, за исключением требований лиц, принявших участие в играх или пари под влиянием обмана, насилия, угрозы или злонамеренного соглашения их представителя с организатором игр или пари, а также требований, указанных в пункте 5 статьи 1063 настоящего Кодекса[75].

Обратимся к судебной практике. Так мировой суд судебного участка           № 352 Басманного района города Москвы 1 февраля 2011 года рассмотрел спор между пользователем онлайн-игры «Lineage 2» и ООО «Иннова Системс», организующей игровой процесс в MMORPG «Lineage 2». Игроком был предъявлен иск о возмещении ущерба, возникшего в связи блокировкой его игровых аккаунтов в «Lineage 2». Ущерб, по мнению истца, состоял в невозможности использования «арендованного» на 28 дней виртуального объекта в течение трех дней (срока блокировки), а также в сокращении срока ранее приобретенной платной подписки на игровой сервис. Суд отказал в удовлетворении иска со следующей аргументацией: «учетная запись истца была заблокирована ответчиком в связи с нарушением истцом правил игры. Между тем наличие или отсутствие в действиях пользователя нарушений правил игры относится к организации игрового процесса, таким образом, требования истца, связанные с участием в игре, в силу пункта 1 статьи 1062           ГК РФ не подлежат судебной защите»[76].

 В другом деле против ООО «Иннова Системс» рассматривался иск о признании недействительными сделок купли-продажи виртуальных предметов, заключенных истцом (пользователем MMORPG «Lineage 2» и «Rising Force  On-line») с оператором игрового процесса - компанией ООО «Иннова Системс», и возврате уплаченных по ним денежных средств. По мнению истца, данные договоры были недействительны как противоречащие пункту 4 статьи 129 ГК РФ («Результаты интеллектуальной деятельности и приравненные к ним средства индивидуализации не могут отчуждаться или иными способами переходить от одного лица к другому») и заключенные под влиянием обмана (статья 179 ГК РФ). Ответчик возражал против удовлетворения иска, ссылаясь на то, что платные сервисы не являются обязательными для участия в игре, а предназначены для облегчения игрового процесса и получения дополнительных преимущественных привилегий в игре. Суд отказал в удовлетворении заявленных требований, указав, помимо прочего, что заявленное истцом требование не входит в перечень, приведенный в пункте 2 статьи 1062 ГК РФ, а потому возможность судебной защиты при оспаривании истцом предоставленной в рамках игрового процесса услуги в виде предоставления дополнительных возможностей для персонажа игрока исключается»[77].

Такая практика нашла подтверждение и в позиции Президиума Московского городского суда от 24.05.2013 по делу № 44г-45[78]. Анализируя указанное решение, можно сделать вывод, что суд приравнивает денежные средства, использованные для приобретения дополнительных преимуществ в игре, к денежным средствам, потраченным вследствие участия в игре или пари по смыслу статьи 1062 ГК РФ. Однако в приведенном решении прослеживается положительная тенденция разграничения судом природы совершаемых игроком платежей, вследствие чего часть таких платежей может быть возвращена игроку из-за неправомерных действий оператора игрового процесса. В судебном решении не поясняется, какие денежные суммы подлежат возврату, однако, как указывает А.И. Савельев, можно предположить, что это суммы аванса, подлежащего возврату при досрочном расторжении договора, который был квалифицирован судом как «пользовательское соглашение на осуществление последним комплекса услуг и мероприятий развлекательного характера»[79].

Гражданский кодекс не приводит определения игр и пари, поэтому обращаемся к ФЗ от 29.12.2006 № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр…»[80]:

Азартная игра - основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры;

Пари - азартная игра, при которой исход основанного на риске соглашения о выигрыше, заключаемого двумя или несколькими участниками пари между собой либо с организатором данного вида азартной игры, зависит от события, относительно которого неизвестно, наступит оно или нет[81].

В азартных играх используется категория выигрыша – денежных средств или иного имущества, в том числе имущественных прав, подлежащих выплате или передаче участнику азартной игры при наступлении результата азартной игры, предусмотренного правилами, установленными организатором азартной игры[82]. На практике основной целью азартной игры или пари является как раз возможность получения выигрыша, в то время как суть многопользовательских онлайн-играх состоит в самом процессе игры, участии в игровом процессе и удовлетворении потребностей в продвижении своего персонажа. Суть виртуального мира со своими законами, рынками, финансовыми организациями, персонажами и т.д. сводится к совершенствованию игрока до определенных уровней путем решения определенных задач, поставленных перед ним разработчиками. Вследствие совершения соответствующих действий персонаж получает награды, достигает нового «уровня» и т.д.[83]. Отказ в защите пользователей MMORPG, на наш взгляд, связан с подменой понятий. Такое решение проблемы, связанной с оборотом виртуальных товаров, аналогичен отказу в защите интересов покупателя игральных карт или шахмат, приравнивая куплю-продажу таких «игровых» товаров, к отношениям, вытекающим из игр и пари. Иначе говоря, ошибочно определен характер отношений и причина такого действия.

Большинство юристов, занимающихся проблематикой виртуальной собственности, указывают, что в онлайн-играх отсутствует возможность получения выигрыша, что характеризует MMORPG как неазартную игру. Однако, обратившись к популярным интернет-сайтам онлайн-игр, мы увидим, что операторами игрового процесса организовываются турниры среди участников онлайн-игры. По результатам соревнования игрок может получить весомый «трофей», обладающий экономической ценностью: игровую валюту, доступ к премиальным аккаунтам, игровые объекты[84]. Но не стоит рассматривать данную тенденцию как доказательство азартного характера всей MMORPG.

Если нормы об играх и пари можно применить к отношениям между пользователями, то отношения «игровая компания» - «потребитель» не могут быть защищены ст. 1062 ГК РФ. При подобном подходе нарушается баланс интересов. Провайдер вправе (и технически способен) восстановить свои нарушенные интересы с помощью самозащиты, иначе говоря, прекратить предоставление пользователю игрового контента, «отключить подписку», в то время как пользователь не обладает такими техническими возможностями и должен быть защищен судом.

Отношения в MMORPG отграничиваются от игр и пари по следующему признаку – в MMORPG нет условия, соглашения о выигрыше. Пользователя интересуют сам процесс пребывания, общения с другими игроками и прогресс его статуса в виртуальном мире. Причем достижение персонажем максимальных уровней не влечет остановки игры с последующей выплатой каких-либо призов и дивидендов[85]. Поэтому в отсутствие соглашения о выигрыше, заключенного с другими участниками или хотя бы с правообладателем (организатором игры), нельзя говорить об игре или пари в юридическом смысле[86]. Кроме того, в MMORPG можно проиграть конкретную битву, но не всю игру в целом, при этом возникает и обратный эффект – невозможно найти участника игры, который не проигрывал на всем ее протяжении.

Проанализируем мотивы законодателя «незащиты» отношений из игр и пари. Как ни странно, в зарубежных правопорядках отношения из игр и пари регулируются аналогичным образом. Например, в положении § 762 Германского гражданского уложения указано, что обязательство из игры или пари не устанавливается. Предоставленное на основании игры или пари не может быть истребовано к возврату. В соответствии со статьями 1965 - 1967 Французского гражданского кодекса закон не предоставляет никакого права на иск ввиду долга, вытекающего из игорного договора или из платежного обязательства по договору пари... То, что проигравший уплатил добровольно, он не может истребовать обратно[87].

В Древнем Риме так же относились к обязательствам из игр и пари, не облеченный в форму стипуляции долг из игры не мог быть истребован посредством иска, однако, будучи уплаченным, не подлежал возврату. И даже, как указывает А.Г. Федотов, иногда влек санкции со стороны государства[88]. В настоящее время обязательства из игр и пари так же являются натуральными и не подлежат судебной защите.

Издавна полагают, что обязательства из игр и пари не подлежат защите по причине их «аморальности». Несмотря на то, что традиция и оставляет след в современном регулировании, в настоящее время подобный аргумент не может рассматриваться всерьез. Как иронизирует А.И. Савельев: «Не может участие в многопользовательской онлайн игре или виртуальном мире рассматриваться в качестве аморального поступка в условиях всеобщей распущенности»[89].

Как отмечает А.Г. Федотов, в действительности отношения, вытекающие из участия в азартных играх и пари, лишены судебной защиты, потому что иначе такие сделки сразу оспаривались как совершенные под влиянием заблуждения, так как ни одна сторона не знает о том, событие совершится или нет. Участники неизбежно заблуждаются относительно одного или нескольких условий сделки. Но без этого игра и пари невозможны, это составляет их суть. Если в других совершенных с пороком воли натуральных (или исторически бывших натуральными) сделках его последующее устранение (например, одобрение надлежащим лицом сделки лица, не обладающего полной дееспособностью) делает сделку юридически действительной, то устранение порока воли (т.е. признание его юридически незначимым) в случае пари уничтожает само это правоотношение, поскольку признание обеими сторонами того, что лежащее в основе пари заблуждение не имеет юридического значения, означает бессмысленность и юридическую и имущественную смерть пари (игры)[90].

Отказ государства от вмешательства в деятельность по обороту виртуальных товаров в сети «Интернет» вызывает некоторое недоумение, и, можно сказать, характеризуется недальновидностью законодателя, поскольку в настоящее время все большую долю в экономике занимает электронная коммерция. На межгосударственном уровне планомерно развиваются принципы налогообложения электронной коммерции. В 2014 году Организацией экономического сотрудничества и развития, куда входят 34 развитых государства, опубликованы для обсуждения рекомендации по налогообложению виртуальной экономики[91]. Любопытно отметить, что обладатели определенных игровых пространств, где осуществляются сделки с игровыми объектами, получают с каждой сделки отчисления, отдаленно напоминающие «налоговые». Общая сумма таких «налогов» одного только виртуального мира Entropia Universe оценивается примерно в 400 млн. долларов в год[92].

Вопреки превалирующей в судебной практике тенденции отказа в защите прав пользователей MMORPG существует и противоположная (на наш взгляд, позитивная) практика. Например, обратимся к определению Ленинского районного суда г. Кемерово от 26.04.2013 по делу № 11-59/2013[93]. Суд апелляционной инстанции, отменяя решение мирового судьи, удовлетворил требования истца о защите прав потребителей и взыскании денежной суммы с ООО «Мэйл.Ру Геймз». В данном судебном решении указано на необоснованность применения судом первой инстанции норм глав 58 ГК РФ об играх и пари, поскольку в онлайн-игре отсутствует условие о выигрыше, то есть о денежных средствах или ином имуществе, в том числе имущественных правах, подлежащих выплате или передаче участнику азартной игры, предусмотренного правилами, установленными организатором азартной игры, в связи с чем отсутствует существенное условие «азартной игры» или «пари»[94]. Кроме того, суд применил нормы закона «О защите прав потребителей»[95], поскольку истец выступал в качестве потребителя, заказав у ответчика для личных целей платную услугу в виде зачисления «золотых» (учетных единиц – прим. мое) для его учетной записи, но не смог воспользоваться данной услугой по причине блокировки ответчиком учетной записи истца, то есть одностороннего отказа от исполнения обязательств по оказанию услуги.

Также судом определено, что интерактивная компьютерная онлайн-игра является программой интерактивного типа («мультимедиа») для ЭВМ, поскольку программа интерактивного типа («мультимедиа») для ЭВМ - программа для всех видов персональных ЭВМ (в том числе для телевизионных игровых компьютерных приставок), основанная на диалоговом (интерактивном) взаимодействии пользователя с ЭВМ. Мнение Ленинского районного суда г. Кемерово разделяет большинство исследователей вопроса правовой природы виртуальной собственности. Например, Е.С. Котенко пишет, что использование мультимедийных продуктов не должно регулироваться нормами главы 58 ГК РФ, как это имеет место на практике[96]. В научных статьях прослеживается критика подхода к невмешательству государства в регулирование отношений, возникающих из онлайн-игр, со ссылкой на нормы об играх и пари.

Как отмечает Б.Семенюта, при определении характера возмездных отношений между пользователем онлайн-игры и ее организатором следует выбирать из двух моделей регулирования: посредством лицензионного договора или договора возмездного оказания услуг. Перейдем к анализу данных вариантов.

 

§ 3. Квалификация игровых объектов как результата интеллектуальной деятельности и заключение лицензионного договора

Рассмотрим подробнее, есть ли основания для регулирования спорных отношений посредством заключения лицензионных договоров.

Лицензионные договоры заключаются в отношении результатов интеллектуальной деятельности либо средств индивидуализации. Перечень объектов, составляющих категорию результата интеллектуальной деятельности, содержится в статье 1225 ГК РФ[97]. Дефиниция результата интеллектуальной деятельности в законодательстве отсутствует и выводится из доктринального толкования и анализа положений части четвертой ГК РФ. Результат интеллектуальной деятельности – это выраженный в объективной форме продукт интеллектуальной деятельности, именуемый в зависимости от его характера произведением науки, литературы, искусства, изобретением или промышленным образцом, имеющий идеальную природу. Правовой защите подлежит не форма выражения интеллектуальной деятельности, а ее содержание[98].

Существует мнение, что со временем в рамках качественного изменения регулирования интеллектуальной собственности произойдет (скорее всего, постепенный и планомерный) отказ законодателя от обеспечения защитой всего перечня объектов с заменой их на единый объект интеллектуально-правовой охраны. Предпосылкой для выделения в законодательстве единого объекта является относительное сходство правовых режимов всех существующих сегодня результатов интеллектуальной деятельности[99].

А.И. Савельев пишет, что в условиях невозможности применения к виртуальным объектам обычных норм о праве собственности, можно (так в основном и происходит) урегулировать эти отношения с помощью договорного права. В настоящее время соответствующие отношения рассматриваются в контексте лицензионных соглашений между правообладателем (оператором игрового процесса, разработчиком) и лицензиатом (пользователем, игроком). Оформляются такие отношения посредством различного рода пользовательских соглашений, представляющих собой click-wrap[100] соглашения[101]. Такое регулирование обусловлено тем, что виртуальные игровые объекты – это не что иное, как программный код[102], являющий частью основной компьютерной программы. Подписывая соглашения, пользователь получает возможность использовать дополнительные функциональные характеристики программного кода игры. Покупку виртуальных ценностей (игровых объектов, премиальных аккаунтов, внутриигровой валюты) можно охарактеризовать как внесение лицензионного платежа.

Данный вариант регулирования, на наш взгляд, является более предпочтительным, нежели определение игровых объектов как вещи, поскольку к особенностям лицензионных договоров на право использования результатов творческой деятельности относится нематериальная природа объекта договора, которая очевидна и для виртуальных предметов. Как справедливо отмечает О.В. Верина, «предметом лицензионного договора являются не отношения по поводу права собственности, а предоставление исключительного права (или монополии секретности обладателя ноу-хау). Эти права имеют, в принципе, имущественный характер, обусловленный монопольной природой исключительного права[103].

Нематериальный характер игровых объектов и их существование исключительно в рамках виртуальных пространств свидетельствует о том, что такие объекты представляют собой информацию. Так же и объекты интеллектуальной собственности являются носителями определенной информации. Специфической проблемой для участия информации в гражданском обороте является проблема ее обособления от общего информационного массива, квалификации ее в виде отдельных объектов авторского или патентного права, ноу-хау и т.п. Отнесение информации к тем или иным объектам зависит от их природы и соответствия законодательно установленным критериям обособления. От отнесения информации к тому или иному объекту исключительного права или к коммерческой тайне зависит дальнейший правовой режим соответствующего результата творческой деятельности[104].

В.В. Архипов в своей статье «Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований» приводит критику применения норм о неисключительной лицензии к рассматриваемым отношениям, где указывает, что, исходя из действующих норм права, данный подход самый разумный, однако он не отвечает экономической составляющей отношений. Передача виртуальных объектов между пользователями по своему смыслу тяготеет к купле-продаже, а не уступке прав из лицензионного договора. Право же должно отражать экономическую действительность и служить интересам общества, а не наоборот.

Минусы регулирования отношений, опосредующих оборот игровых объектов, посредством заключения лицензионных соглашений:

1) Признавая соглашение между правообладателем и пользователем лицензионным договором, мы усложним отношения тем, что дальнейшая «перепродажа» виртуальных объектов будет по правовой природе сублицензионным договором, что не соответствует воли сторон. Например, очевидно, что у игрока (лицензиата) нет мотивов нести ответственность перед лицензиаром за действия сублицензиата при заключенном сублицензионном договоре. К тому же стоит отметить, что для заключения сублицензионного договора требуется согласие лицензиара, а в пользовательских соглашениях большинства онлайн-игр предусмотрен прямой запрет на передачу прав из лицензионного договора.

2) Пользовательские соглашения по своей сути являются договорами присоединения, разработанными исключительно правообладателем, оператором игрового процесса, в чем он обладает полной дискрецией. Пользователь является уязвимой, слабой стороной, и в спорах с правообладателем он заведомо проигрывает. Такое соглашение играет роль закона для виртуального пространства[105].

3) Приобретение дополнительных игровых объектов (то есть части программного кода игры) и внесение лицензионного платежа сами по себе не дают пользователю никаких гарантий доступа к данным объектам. В лицензионных отношениях обязательство лицензиара исполнено в момент предоставления, зачисления игровых ценностей, дальнейшая «судьба» предоставленных объектов остается за рамками ответственности правообладателя и составляет проблему пользователя. Кроме того, при блокировке аккаунта никакого возмещения со стороны оператора игрового процесса не последует. В данном пункте хотелось бы отметить следующую любопытную тенденцию: блокировка аккаунта, то есть односторонний отказ от исполнения лицензионного соглашения правообладателя виртуального мира, возможна даже при нарушении внутренних игровых правил, которые не всегда отождествляются с Пользовательским соглашением, и по сути не могут составлять предмет лицензионного договора в чистом виде. Например, использование игроком ненормативной лексики в процессе игры в общем чате с другими участниками, просьбы о передаче игровых ценностей или информации, уничтожение техники союзников и даже обсуждение вопросов современной политики влечет применение «штрафных санкций» со стороны оператора игрового процесса и прекращение предоставления результата интеллектуальной деятельности для пользования игроком[106].

4) Некорректно сводить правовые отношения, складывающиеся вокруг игровых объектов, исключительно к регулированию нормами договорного права, поскольку это противоречит представлению об обязательственном правоотношении как об относительном, связывающем только его участников[107]. Невозможно возложить всю ответственность на организатора игрового процесса, разработчика игры, поскольку даже они не имеют достаточных возможностей для контроля виртуального мира. Они не стоят между пользователем, обладающим виртуальным предметом, и неопределенным кругом лиц, от которых может исходить посягательство на игровой объект. Неосознанно обществом для регулирования отношений с игровыми объектами используется вещно-правовая модель, иначе говоря, переносятся нормы реального мира о праве собственности[108].

Признавая виртуальные объекты результатами интеллектуальной деятельности, мы сталкиваемся с проблемой принадлежности этих объектов в тех виртуальных мирах, где возможно и широко распространено творчество самих пользователей игры, виртуального мира. Существует деление виртуальных миров на открытые и закрытые[109]. Открытые виртуальные миры позволяют их пользователям наиболее широко участвовать в создании новых игровых объектов не только с помощью «набора инструментов», предоставленных самим разработчиком, как в закрытых виртуальных мирах, но и посредством программного кода. В открытых мирах с наибольшей вероятностью можно говорить о том, что пользователь (игрок) получает исключительные права на свой вновь создаваемый на этой площадке виртуального мира объект. Существует практика, где девушка-дизайнер зарегистрировала свой аватар-персонаж в виртуальном мире Second Life в качестве товарного знака[110]. Доктриной признается, что в открытых виртуальных мирах игроки обладают исключительными правами на интеллектуальную собственность. Правда, стоит отметить, что все созданные объекты представляют собой не что иное, как программный код, и, «уходя» из виртуального мира, пользователь зачастую не может «забрать» результат его интеллектуальной деятельности, поскольку технически такой объект далеко не всегда может быть воспроизведен на другой платформе. Несмотря на то, что такой объект может существовать только в определенном виртуальном мире, есть возможность защитить его создателя, поскольку в число авторских прав входит право на неприкосновенность (подп. 4 п. 2 ст. 1255 ГК РФ)[111]. Стоит заметить, что сейчас идут разработки по созданию унифицированных платформ и языков программирования, что может повлечь нарастание интереса пользователей виртуальных миров в признании за ними прав на созданные их творческим трудом объекты.

В закрытых мирах (к которым относятся именно MMORPG) говорится о таких лицензионных условиях, где пользователь не обладает никаким правом на результат своей творческой деятельности. Правда стоит учитывать, что и творческой деятельности  в закрытых мирах гораздо меньше, развитие игры и создание новых игровых предметов предусмотрено ее разработчиком. Необходимо обратить внимание на то, что в основном виртуальная собственность – это не пользовательский контент, за исключением открытых виртуальных миров, подобных Second Life, пользователь создает игровые объекты из предложенного разработчиком ограниченного набора функций и инструментов, и интеллектуальные права на такие объекты принадлежат разработчику. Главенствующей является позиция, согласно которой разработчику принадлежат авторские права на такие объекты, как программный код для базы ЭВМ и на аудиовизуальные отображения – эти две части и представляют собой объект виртуальной собственности[112].

На наш взгляд, распространение норм о лицензионных договорах на спорные отношения в отличие от «вещной модели» регулирования имеет положительное свойство – признавая, что в закрытых виртуальных мирах (которых большинство) все права на внутриигровые объекты принадлежат правообладателю игры или гейм-дизайнеру, мы защищаем оборот от губительной тенденции наделения правообладателей виртуальных миров излишней ответственностью за действия третьих лиц и игроков (которых в виртуальном мире, как мы уже отмечали, может быть несколько десятков миллионов, и поведение которых с трудом поддается контролю со стороны оператора игрового процесса). Однако интересы игроков по-прежнему должны быть обеспечены, для решения данного вопроса обратимся к следующей модели регулирования – посредством применения норм о возмездном оказании услуг.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 243; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.036 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь