Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Модель возмездного оказания услуг



Согласно пункту 1 статьи 779 ГК РФ по договору возмездного оказания услуг исполнитель обязуется по заданию заказчика оказать услуги (совершить определенные действия или осуществить определенную деятельность), а заказчик обязуется оплатить эти услуги.

Итогом исполнения договора об оказании услуг является некое нематериальное благо, которое получает заказчик[113]. Иначе говоря, со стороны игрока предоставляются денежные средства, а со стороны правообладателя игры не овеществленный результат, а доступ к игровому полю, дополнительным возможностям игры, а в широком смысле – возможность испытать определенные эмоции. В упомянутом выше Определении Московского городского суда сделан вывод, что оператор осуществляет комплекс услуг и мероприятий развлекательного характера.

А.И. Савельев пишет, что есть позиция, согласно которой отношения провайдера с пользователем по предоставлению доступа к игре или внутриигровым дополнительным объектам рассматриваются как оказание услуг. Для примера он приводит Пользовательское соглашение World of Tanks, где указано, что предоставление доступа к специальным возможностям игры осуществляется за плату и является услугой. В процессе использования таких возможностей пользователь получает внутриигровые ценности (игровая валюта, игровое имущество и т.п.), которые способствуют более быстрому или комфортному развитию в Игре. Услуги считаются оказанными в момент зачисления внутриигровых ценностей на учетную запись пользователя. Денежные средства, использованные Пользователем для приобретения внутриигровых ценностей, Владельцем Проекта и Администрацией не возмещаются, в том числе в связи с неиспользованием их в процессе игры или ее прекращением.

В.В. Архипов со ссылкой на мнение Р.Бартла указывает, что при оплате какого-то объекта реальными деньгами в игре, мы получаем от прежнего «собственника» услугу. Не придавая игровым ценностям статуса объекта права собственности реального мира, мы не может говорить о переходе прав на такие объекты вследствие их покупки посредством уплаты реальных денег. В данном случае один игрок, «продающий» виртуальные товары, оказывает другому игроку услугу по безвозмездной «уступке» какого-то объекта в игре, либо по переходу на его игровое поле[114].

Как справедливо отмечает Б. Семенюта, поводом усомниться в квалификации «игровых» отношений как возмездного оказания услуг выступает лишь указание в пользовательских отношениях на доступ к результатам интеллектуальной деятельности[115].

Косвенный аргумент в пользу определения такого рода отношений в качестве услуг можно вывести, проанализировав нормы Налогового кодекса Российской Федерации (далее – НК РФ) и правоприменительную практику на этот счет. Так в соответствии с нормой пп. 26 п. 2 ст. 149 НК РФ от обложения НДС освобождается реализация программ для ЭВМ и прав на использование указанных результатов интеллектуальной деятельности на основании лицензионного договора. Однако Верховный Суд РФ в Определении от 30.09.2015 № 305-КГ15-12154 по делу № А40-91072/14 указал, что основанием начисления налога послужил вывод инспекции о том, что предоставление возможности использования дополнительного функционала игры (ДФИ) в целях облегчения игрового процесса и более быстрого развития игрового персонажа, предоставляемая игрокам за плату, является самостоятельной услугой по организации игрового процесса, не подпадает под действие подпункта 26 пункта 2 статьи 149 НК РФ, реализация этой услуги подлежит налогообложению по налоговой ставке 18 процентов[116].

«При рассмотрении дела суды установили, что общество является владельцем интерактивных многопользовательских компьютерных онлайн-игр, размещенных на сайтах в сети «Интернет», право пользования которыми предоставляется физическим лицам без внесения абонентской платы на основании лицензионного договора. При этом возможность использования дополнительного функционала игры предоставляется за плату и компенсируется пользователями путем перечисления денежных средств через агрегаторов платежей.

Суды согласились с выводами инспекции о том, что лицензионные соглашения, регулирующие взаимоотношения пользователей игровых процессов, являются смешанными и содержат в себе в том числе положения договора об оказании платных услуг, на которые установленная подпунктом 26 пункта 2 статьи 149 НК РФ льгота по налогу на добавленную стоимость не распространяется. Руководствуясь положениями статей 38, 146, НК РФ, суды пришли к выводу о наличии у общества обязанности по исчислению и уплате в бюджет налога на добавленную стоимость в отношении услуг по организации игрового процесса путем предоставления возможности использования дополнительного функционала игры за дополнительную плату.

При этом суды пришли к выводу об отсутствии оснований для переквалификации отношений по использованию дополнительного функционала игры (ДФИ), предоставляемого игрокам за плату в рамках лицензионного договора, поскольку условиями спорного соглашения установлен порядок определения цены получаемых услуг в виде оснащения игрового персонажа дополнительными привилегиями и оплата стоимости прав использования дополнительным функционалом осуществляется денежными средствами в размере стоимости определенного количества единиц измерения прав[117].

Проничева Е.Ю. и Азизова Е.А. в своей статье приводят следующий аргумент в пользу определения отношений между провайдером и игроком как возмездного оказания услуг, а не лицензионного соглашения: «Когда пользователь покупает усовершенствованный танк или меч в онлайн-игре, он приобретает не набор пикселей, не мертвый исходный код, а возможность использовать танк или меч в игре, взаимодействуя при этом с другими игроками или искусственным интеллектом. (…) разработчик предоставляет пользователю именно услугу: обусловливает применение пользователем того или иного объекта в рамках игры, отображает объект для других игроков, обеспечивает его корректное взаимодействие с другими игроками и внутриигровыми объектами. В то же время по лицензионному договору лицензиар, как правило, обязуется только предоставить право использования объекта интеллектуальной собственности определенными способами, но не обеспечить реализацию лицензиатом таких прав»[118].

Отчасти такой подход не отражает действительности, поскольку у организатора игрового процесса не предусмотрена ответственность (и на практике он ее не несет) за нарушения в работе игрового процесса, «кражу» виртуальных предметов другими пользователями виртуального мира либо их утрату в ходе игры. Признавая за правообладателем обязанность по оказанию услуги, мы должны были обязать его предоставлять игроку оплаченный им игровой предмет неограниченное количество раз в течение действия оплаченной «подписки» на данный предмет, вне зависимости от его утраты пользователем. Кроме того, как справедливо отмечает А.И. Савельев, услуга является оказанной в момент зачисления виртуальных ценностей[119].

Таким образом, подводя итог сказанного в третьем и четвертом параграфах настоящей главы, можно предположить, что при реализации виртуальных товаров разработчик одновременно предоставляет лицензию на их использование в качестве объекта интеллектуальной собственности определенными способами и оказывает услугу по обеспечению их использования в игре[120].

 

Иное имущество»

Следующий подход, нашедший отражение в юридической литературе, – включение объектов виртуальной собственности в состав «иного имущества» статьи 128 ГК РФ. Обоснование данной позиции зачастую рассматривается в контексте желания наделить пользователей онлайн-игр определенными правами в отношении «приобретенных» ими игровых объектов, вплоть до права собственности. Такое стремление обусловлено экономической ценностью рассматриваемых объектов и их инвестиционной привлекательностью.

Данную концепцию можно назвать «переходной» при наличии существующих сложностей в распространении на игровые объекты норм о праве собственности и отсутствии однозначного решения относительно правовой природы игровых объектов. Справедливо указывает ряд российских ученых, что утверждение о наличии у пользователя права собственности на виртуальные объекты является спорным и довольно «смелым» в рамках существующего отечественного правового регулирования и требует более детальной разработки.

Признание игровых объектов «иным имуществом» имеет существенный плюс – указывая, что виртуальные ценности – это имущество в правовом смысле, мы сможем защитить свои права путем предъявления иска о неосновательном обогащении. Такого рода иск носит субсидиарный характер и направлен на восстановление нарушенного права в тех случаях, когда мы не можем защитить его из других оснований: закона, договора, деликта и прочего[121]. Некоторую сложность привносит само понимание термина «имущество» в отечественном законодательстве. Так до сих пор нет четкой дефиниции имущества даже в рамках Гражданского кодекса РФ, определение варьируется от узкого понятия вещей и их совокупностей (п. 2 ст. 15 ГК РФ) до всей совокупности вещей, денег и ценных бумаг, имущественных прав, а также обязанностей субъекта (ст. 217, ст. 1112 ГК РФ). Есть еще более широкий подход – Европейского суда по правам человека – отождествляющий имущество со всеми закрепленными правами, которые способен доказать заявитель, в том числе денежными требованиями, основанными на договоре или на деликте, социальными льготами, лицензиями и прочим[122].

Существующая вариативность в определении термина «имущество» свидетельствует о том, что категория имущества достаточно гибкая и изменчивая, способная «подстраиваться» под потребности и цели, преследуемые в конкретных отношениях. И представляется правильным, что, включив виртуальные объекты в состав «иного имущества», мы не нарушим стройности гражданско-правовой конструкции. Можно сделать заключение, что понятием «имущество» охватывается все то, что обладает экономической ценностью (имеет объективную ценность) для участников гражданского оборота и допускает передачу (переход) от одного лица к другому[123].

Как указывает ряд исследователей[124], несмотря на то, что статья 128                      ГК РФ не содержит дефиниции объекта гражданских прав, в ней используется термин «благо», и в действительности объектами гражданских прав могут быть только блага, которые в свою очередь служат удовлетворению человеческих потребностей. Опираясь на представленную позицию, можно утверждать, что в состав термина «благо» можно включить и игровые объекты, обладающие экономической ценностью для правообладателей и пользователей онлайн-игр, и, несомненно, представляющие фискальный интерес для государства. Более того, такой подход оправдан с экономической точки зрения, поскольку игровые объекты имеют ярко выраженную коммерческую ценность, вовлечены в имущественный оборот и выступают в качестве товара. Поскольку фактически перечень статьи 128 ГК РФ не является исчерпывающим (благодаря содержанию термина «иное имущество»), представляется возможным причислить игровые объекты к объектам гражданских прав как раз в качестве «иного имущества». Признание виртуальных объектов «иным имуществом» является менее спорным с точки зрения отечественной правовой традиции, чем в отношении иных гражданско-правовых конструкций и понятий, в особенности вещей.

Тогда при признании игровых объектов иным имуществом мы можем использовать конструкцию взыскания неосновательного обогащения для защиты прав пользователей онлайн-игры. Неосновательное присвоение такого объекта другим игроком без правовых оснований будет влечь обязанность возврата в натуре либо при невозможности такого возврата – возмещение стоимости объекта[125]. Аналогично будут действовать нормы о неосновательном обогащении в случае необоснованного лишения пользователя оператором игрового процесса аккаунта либо отдельных игровых предметов, за которые игроком были внесены денежные средства. Обогащение будет выражено в размере средств, которые пользователь уплатил правообладателю[126]. Как известно, наличие между ними договорных отношений не препятствует применению норм о неосновательном обогащении[127].

Заключение

Подводя итоги проведенного исследования, следует ответить на ряд поставленных в работе вопросов.

Анализируя научные публикации по заданной теме, возникали сомнения о принципиальной необходимости выделения виртуальных объектов и регулирования их с помощью норм права реального мира. Для наиболее полного ответа на данный вопрос, на наш взгляд, надо разделить две цепочки отношений, складывающихся в результате использования онлайн-игр: отношения между игроком и правообладателем виртуального мира (провайдером игрового процесса) и отношения между игроком и третьим лицом (в подавляющем большинстве случаев другим игроком). Для регулирования отношений между игроками разумно будет обратиться к теории «магического круга», которая часто фигурирует в работах юристов по спорной тематике. Идея «магического круга» состоит в том, что любая игра заключает в себе отдельное, оторванное от реального мира этическое пространство, внутри которого действуют иные правила, нежели в реальном мире. В таком случае, например, практика убийства других игроков не воспринимается как негативная[128]. Согласно данной концепции игровая виртуальная деятельность будет подчиняться реальному праву, если лицо, вступающее в нее, осознает, что его действия повлекут последствия для реального мира. Иначе говоря, поведение игроков не будет подчиняться нормам права до тех пор, пока не будет явного нарушения правил игры и негативных последствий в реальности. Порой, желание урегулировать все сферы жизни человека является избыточным и не влечет тех последствий, на которые оно нацелено. Так, можно сделать вывод, что нет необходимости придавать виртуальным объектам статус объектов гражданских прав и подчинять нормам права реального мира отношения внутри игры, поскольку игра представляет собой симулятор жизни человека, позволяющий «выйти» из действующего правового поля и совершать действия, недоступные в реальном мире. Но как только поведение третьего лица либо игрока нарушает обычные принятые правила игры и при этом влечет реальные имущественные последствия, необходимо дать защиту пострадавшему игроку. На наш взгляд, игровой характер отношений в MMORPG свидетельствует о том, что «кража» виртуальных объектов в игре, пусть даже и прямо не предусмотренная правилами игры, но возможная, не является наказуемой и не влечет каких-либо негативных имущественных последствий для лица, совершившего «кражу». Действия, не запрещенные правилами игры, представляют собой игровую ситуацию, риск наступления последствий которых лежит на самом лице, вступившем в такую онлайн-игру.

Далее, обращаясь к анализу отношений между правообладателем игры и ее пользователем, мы должны квалифицировать эти отношения отдельно. Отношения, опосредующие оборот виртуальных предметов между игроком и разработчиком, могут быть квалифицированы с точки зрения нескольких доктринальных теорий. На наш взгляд, необходимо отойти от наиболее распространенного в отечественной практике подхода – отказа в защите прав пользователя со ссылкой на нормы об играх и пари. Можно сказать, что основная цель участия в азартной игре – получение денежного (либо иного имущественного) выигрыша, желание обогатиться; удовлетворение своих потребностей в продвижении по турнирной таблице и получение удовольствия от процесса игры вторично. В онлайн-игре, напротив, исключая проведение локальных турниров, отсутствует какое-либо условие о выигрыше и сама по себе возможность завершения игры, виртуальный мир игр пребывает в постоянном движении и развитии, позволяя игроку участвовать в игре неограниченный период времени. Как отмечает большинство исследователей, сам процесс игры является первопричиной участия в онлайн-играх.

В большинстве своем отечественные юристы склоняются к обязательственному характеру отношений между оператором игрового процесса и пользователем игры.

Например, Б. Семенюта указывает, что при определении игры как результата интеллектуальной деятельности, а доступа к игровым объектам – в качестве акта использования программы для ЭВМ, пользовательское соглашение будет являться смешанным договором, включающим в себя как лицензионный договор, так и договор об оказании услуг[129].

Так Е.Ю. Проничева и Е.А. Азизова в своей работе констатируют: «Представляется, что отношения по реализации виртуальных товаров являются комплексными и включают в себя отношения, связанные с интеллектуальной собственностью, а также услуги и имущественные отношения. Необходимо только правильно отделять одни отношения от других»[130].

Ошибочно регулировать отношения вокруг оборота виртуальной собственности только посредством норм обязательственного права, поскольку это противоречит традиционному пониманию обязательственных правоотношений как связывающих только его участников. Такое регулирование входит в противоречие с особенностями, присущими игровым объектам, в отношении которых можно осуществлять правомочия, аналогичные владению, пользованию и распоряжению. Специфика виртуальных объектов исключает возможность тотального контроля за виртуальным предметом со стороны разработчика игры, сервис-провайдера; создатель виртуального мира не в состоянии в полной мере обеспечить игроку сохранность его игрового предмета и защиту от посягательств неограниченного круга третьих лиц. В такой ситуации правообладатель виртуального мира не будет нести ответственности за утрату или кражу игрового объекта. К тому же, как справедливо отмечает А.В. Лисаченко, для оформления прав на виртуальные объекты неосознанно и совершенно естественно используется вещно-правовая модель: копируются и переносятся по ту сторону дисплея отношения собственности. Вещно-правовой элемент виртуальных объектов слишком значителен для регулирования отношений, опосредующих их оборот, исключительно с помощью договорных конструкций. Кроме того, в настоящее время в связи с договорным регулированием отношений, опосредующих оборот игровых товаров, существует ситуация, при которой нарушен баланс прав и законных интересов пользователей виртуального мира с явным превалированием интересов разработчиков и правообладателей таких миров.

Однако необходимо помнить, что виртуальный, мнимый и бестелесный характер игровых объектов, которые по своей сути представляют информацию, не позволяет их приравнять непосредственно к вещам и регулировать нормами о праве собственности. «Получается известное смещение границ вещного и обязательственного права, и притом весьма хаотическое. Получается столь сложное переплетение обеих – в теории резко отделяемых – частей гражданского права, что зачастую трудно сказать, где кончается одна из них и начинается другая»[131]. Очевидно, что такие объекты существуют даже вне зависимости от определения их правовой природы, представляют экономическую ценность, участвуют в гражданском обороте и являются предметом инвестирования. Несмотря на наличие большого количества нуждающихся в осмыслении нюансов, виртуальные ценности представляют собой объект гражданских прав, вероятно, особый, обладающий существенной долей специфики. Исходя из этого, нам представляется правильным на переходном этапе причислять игровые объекты к «иному имуществу» в понимании статьи 128 ГК РФ.

 

Список использованной литературы


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 235; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.027 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь