Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Выбор команд меню с помощью клавиш.



Информатика

 

 

Учебно-методические указания

для студентов заочного факультета

по специальности 10.04

 

 

САМАРА 1999


Интегрированная среда разработки Turbo Pascal 7.0 полностью совместима с кодом, написанным для более ранних версий. Она так же включает:

- многооконный текстовый редактор, который может редактировать файлы до 1Мб;

- поддержку мышки, меню, диалоговых окон;

- расширенные возможности отладки.

 

Встроенная контекстно-ориентированная справочная информация вызывается с помощью нажатия клавиш (или отметки мышкой). Самый простой способ получения справочной информации – нажатие клавиши F1. Меню Help (Alt-H) обеспечит Вас таблицей содержания системы справочной информации, подробным оглавлением, способностями поиска (Ctrl-F1), возможностью вернуться назад к другим экранам (Alt-F1). Любой экран справочной информации может содержать одно или более ключевых слов (высвеченных элементов), по которым можно получить дополнительную информацию.

 

 


Компоненты

Существуют три видимых компоненты в интегрированной среде: полоса меню в верхней части, область окна в центре и строка статуса внизу. Многие элементы меню также предлагают диалоговые окна. Прежде чем мы рассмотрим каждый элемент меню в интегрированной среде, давайте опишем эти наиболее общие компоненты.

 

 

Полоса меню и подменю.

 

Полоса меню является основным доступом ко всем командам меню. Полоса меню видима постоянно кроме моментов просмотра экрана пользователя. Если полоса меню активна, то заголовок меню будет высвечен; это текущее выбранное меню.

Если за командой меню следует знак многоточия (…), выбор команды приведет к выводу диалогового окна. Если за командой следует стрелка (>), то команда ведет в другое меню. Команда без знака многоточия или без стрелки указывает, что как только Вы ее выбрали, произойдет какое-то действие.

 

 

Выбор команд меню с помощью клавиш.

 

- нажмите F10. Это делает полосу меню активной.

- чтобы выбрать меню, которое Вы хотите посмотреть, используйте клавиши со стрелками, затем нажмите Enter.

Будет быстрее, если Вы из любого места нажмете Alt и высвеченную букву заголовка меню для просмотра требуемого меню.

- опять используйте клавиши со стрелками для выбора требуемых команд. Затем нажмите Enter.

Опять для быстроты можно нажать высвеченную букву команды для того, чтобы выбрать ее, как только появилось меню.

В этот момент Turbo Pascal выполняет команду или показывает диалоговое окно или показывает другое меню.

 

 

Выбор команд меню с помощью мышки.

 

Процесс выбора команд с помощью мышки заключается в следующем:

- отметьте заголовок требуемого меню для его просмотра.

- отметьте требуемую команду.

Вы можете также тащить за заголовок меню к команде меню . Освободите кнопку мышки на команде, которая нужна. Если Вы изменили свое решение, выйдите из меню; ни одна команда не будет выполнена.

 

 

Сокращения

 

Turbo Pascal предлагает несколько быстрых способов для выбора команд меню. Например, пользователи мышки могут комбинировать двухшаговый процесс и одношаговый, проведя мышкой от заголовка меню вниз к командам меню с освобождением кнопки мышки при выборе требуемой команды.

Для клавиатуры можно использовать несколько быстрых методов (или горячих клавишей) для доступа к полосе меню и выбора команд. Быстрые методы для диалоговых окон работают так, как они сделаны в меню. При перемещении от окна ввода к группе кнопок или окон, Вам нужно держать нажатой клавишу Alt при нажатии высвеченной буквы. Многие элементы меню имеют соответствующие горячие клавиши; одно- или двух-ключевые сокращения, которые немедленно активизируют эту команду или диалоговое окно.. Можно также отметить мышкой сокращения в строке статуса.

В следующих таблицах перечисляются наиболее используемые в Turbo Pascal горячие клавиши.

 

Общие горячие клавиши

Таблица 1.1.

Клавиша Элемент меню Функция
F1 Help Показывает экран подсказки.
F2 File/Save Сохраняет файл, находящийся в активном окне редактора.
F3 File/Open Появляется диалоговое окно и возможность открыть файл.
F4 Run/Go to Cursor Запускает Вашу программу до строки, на которой находится курсор.
F5 Window/Zoom Масштабирует активное окно.
F6 Window/Next Проходит через все открытые окна.
F7 Run/Trace Into Запускает Вашу программу в режиме отладки с заходом внутрь процедур.
F8 Run/Step Over Запускает Вашу программу в режиме отладки, минуя вызовы процедур.
F9 Compile/Make Выполняет операцию Make (см. далее) над программой в текущем окне.
F10   Активизирует полосу меню.

 

 

Горячие клавиши меню

Таблица 1.2.

Клавиша Элемент меню Функция
Alt-С Compile меню Переносит Вас в Compile меню
Alt-D Debug меню Переносит Вас в Debug меню
Alt-E Edit меню Переносит Вас в Edit меню
Alt-F File меню Переносит Вас в File меню
Alt-H Help меню Переносит Вас в Help меню
Alt-O Options меню Переносит Вас в Options меню
Alt-R Run меню Переносит Вас в Run меню
Alt-S Search меню Переносит Вас в Search меню
Alt-W Window меню Переносит Вас в Window меню
Alt-X File/Exit Завершает Turbo Pascal с выходом в DOS

 

 

Окна Turbo Pascal

 

Почти все, что Вы видите и делаете в среде Turbo Pascal, происходит в окнах. Окно – это область экрана, которую можно перемещать, изменять ее размеры, перекрывать, закрывать и открывать.

Вы можете иметь ( открытых окон в Turbo Pascal, но в любой момент времени может быть активным только одно окно. Активное окно – это окно, с которым Вы в настоящий момент времени работаете. Любая команда, которую Вы выбрали или текст, который Вы набрали, относится только к активному окну. Если один и тот же файл открыт в нескольких окнах, действие будет применяться к файлу везде.

Существует несколько типов окон, но большинство из них имеют несколько общих понятий:

- полоса заголовка;

- закрывающая кнопка;

- полосы скроллинга;

- уголок для изменения размеров окна;

- кнопка масштабирования;

- номер окна.

В Turbo Pascal активное окно отличается двойной рамкой. Активное окно всегда имеет закрывающую кнопку, кнопку масштабирования, кнопки перемещения и уголок изменения размеров. Если окна перекрываются, то активное окно всегда находится наверху остальных (на переднем плане).

Окно редактора всегда показывает номера текущих строки и столбца в нижнем левом углу. Если Вы изменили свой файл, то слева от номеров строки и столбца появится знак звездочки (*).

Обычно окно выглядит следующим образом:

 

                              Заголовок окна                                     3

 

Можно отметить      Заголовок     Каждое открытое окно имеет

Закрывающую          содержит      номер. Используйте Alt и #

Кнопку для               название                   для открытия окна

Быстрого                   окна

закрытия окна                                                  Кнопка масштабирования

                                                                          содержит значок, который

                                                                          можно отметить для сжатия

                                                                          или для расширения окна

 

                                                  Используйте полосы скроллинга

                                                  с мышкой для перемещения

                                                  содержания окна

 

                                                              Тащите за уголок, чтобы

сделать окно больше или

                                                              меньше

 

Рис 1.

 

Закрывающая кнопка – это кнопка в левом верхнем углу. Отметив эту кнопку, Вы можете быстро закрыть окно. Можно также выбрать Window/Close или нажать Alt-F3. Окно справочной информации рассматривается как временное и может быть закрыто посредством нажатия Esc.

Полоса заголовка – находящаяся выше всех горизонтальная строка окна, содержащая имя окна и номер окна. Вы можете дважды отметить кнопку, находясь на полосе заголовка, для того чтобы масштабировать окно. Вы можете также тащить за строку заголовка для перемещения окна.

Каждое открытое окно в Turbo Pascal имеет номер окна в верхнем правом углу. Alt-C выдает список всех открытых окон. Можно сделать окно активным (самым верхним) посредством нажатия Alt в комбинации с номером окна.

Кнопка масштабирования окна находится в верхнем правом углу окна. Если значок в этом углу изображает стрелку вверх (­), можно отметить эту стрелку для увеличения окна до максимально возможного размера. Если значок представляет собой двуглавую стрелку (↕), то окно уже имеет свой максимальный размер. Если Вы отметите двуглавую стрелку, то окно вернется к своему предыдущему размеру. Чтобы масштабировать окно с помощью клавиатуры, выберите Window/Zoom или нажмите F5. Для масштабирования или восстановления окна с помощью мышки дважды отметьте его заголовок.

Вы можете использовать полосы скроллинга с помощью мышки для перемещения содержания окна. Отметьте стрелку на любом конце для перемещения на одну строчку. Для непрерывного перемещения держите кнопку мышки нажатой. Отмечая затененную область с любой стороны полосы скроллинга, Вы можете перескочить на страницу. Наконец, можно тащить полосу скроллинга «за любое место» для быстрого перемещения в окне в место, соответствующее позиции полосы скроллинга.

Уголок изменения размеров находится в правом нижнем углу окна. Можно тащить за этот уголок, чтобы сделать окно больше или меньше. Вы можете отличить уголок изменения размеров по рамке из одной линии вместо рамки из двойной линии, используемой в остальных местах окна. Для изменения размеров с помощью клавиатуры, нажмите Ctrl-F5 или выберите Size/Move из Window меню.

 

 

Управление окнами

 

Таблица 1,7 содержит краткую информацию о том, как можно управлять окнами в Turbo Pascal.

Таблица 1.7.

Чтобы выполнить Используйте один из этих способов
Открыть Edit окно Выберите File/Open для открытия файла и покажите его в окне или нажмите F3
Открыть другие окна Выберите требуемое окно из Window меню
Закрыть окно Выберите Close из Window меню нажмите Alt-F3, отметьте закрывающую кнопку окна
Активизировать окно Отметьте в любом месте окна Нажмите Alt плюс номер окна (в верхнем правом углу окна) Выберите Window/List или нажмите Alt-0 и выберите окно из списка Выберите Window/Next или F6, чтобы сделать активным следующее окно (следующее в порядке, в каком они были открыты). Или нажмите Alt-F6 для активизации предыдущего окна.
Передвинуть активное окно Тащите его заголовок или нажмите Ctrl-F5 (Window/Size/Move) и используйте клавиши со стрелками, чтобы поместить окно там, где Вам хочется и нажмите Enter
Изменить размер активного окна Тащите уголок изменения размера Выберите Window/Size/Move (Ctrl-F5) и нажимайте Shift одновременно с клавишами со стрелками и нажмите Enter
Масштабировать активное окно Отметьте кнопку масштабирования в верхнем правом углу окна Дважды отметьте заголовок окна Выберите Window/Zoom, или нажмите F5

 

 

Строка статуса

 

Строка статуса располагается внизу экрана Turbo Pascal. Функции строки статуса следующие:

- Она напоминает Вам основные строки ключей и сокращений (или горячих клавиш), допустимых в этот момент в активном окне

- Она предоставляет Вам самый быстрый вариант выполнения действий, отмечая горячие клавиши в строке статуса мышкой вместо выбора команд из меню или нажатия последовательности клавиш

- Она говорит о том, какая функция выполняется. Например, она показывает “Saving filename …”, когда сохраняется редактируемый файл.

- Она предлагает краткие советы по выбранной команде меню и элементам диалогового окна

Как только Вы переключили окна или изменили характер деятельности, строка статуса сразу же меняется. Одна из наиболее характерных строк статуса – это та, которую Вы видите во время написания и редактирования программ в окне редактора. Она выглядит следующим образом:

F1 Help F2 Save F3 Open Alt-F9 Compile F9 Make F10 Menu

 

 

Диалоговые окна

 

Если после команды меню следует многоточие (…), команда открывает диалоговое окно. Диалоговое окно – это самый удобный способ установить многочисленные параметры.

Когда Вы делаете установки в диалоговых окнах, Вы работаете с пятью основными типами управления экрана: зависимые кнопки, независимые кнопки, кнопки действия, окна ввода и окна списка. Ниже приведено типичное диалоговое окно, которое иллюстрирует некоторые из этих элементов.

 

                      Типичное диалоговое окно

Окно ввода                   Окно списка       [ OK ]

                                                    Элемент 1

                                                    Элемент 2        [Cancel]

Независимые   Зависимые  Элемент 3

кнопки          кнопки      Элемент 4

[X] Опция 1     ( ) Опция А Элемент 5

[ ] Опция 2     (•) Опция В Элемент 6

[X] Опция 3     ( ) Опция С Элемент 7

[ ] Опция 4     ( ) Опция D Элемент 8        [ Help ]

[ ] Опция 5

 

 

Рисунок 2.

 

Это диалоговое окно имеет три стандартных кнопки: OK, Cancel, Help. При нажатии OK будут выполнены все выборы в диалоговом окне; при выборе Cancel никаких изменений и действий сделано не будет, а диалоговое окно исчезнет. Esc всегда является быстрым вариантом клавиатуры для Cancel (даже если кнопка Cancel не присутствует).

Если Вы используете мышку, Вы можете только отметить требуемую кнопку. Когда Вы используете клавиатуру, Вы можете нажимать высвеченную букву элемента для его активизации. Например, нажатие К означает выбор кнопки ОК. Нажимайте Tab или Shift-Tab для перехода от одного элемента к другому в диалоговом окне. Каждый элемент, когда он становится активным, высвечивается.

В диалоговом окне ОК является кнопкой, заданной по умолчанию; это означает, что достаточно нажать только Enter для выбора этой кнопки.

 

 

Окна ввода и списки

 

Окна ввода позволяют Вам набирать текст. В окне ввода работают основные клавиши редактирования текста (например, клавиши со стрелками, Home, End и переключение режима вставки/перекрытия с помощью Ins). Если, достигнув конца окна, Вы продолжаете набирать текст, он автоматически передвигается. Если текста больше, чем видно в окне, то на концах появляются значки стрелок (влево или вправо). Можно отмечать эти значки для скроллинга текста.

Если окно ввода имеет справа значок стрелки вниз, то здесь находится архивный список, связанный с этим окном ввода. Для просмотра этого архивного списка нажмите ¯, а для выбора элемента из этого списка нажмите Enter. В этом списке Вы найдете текст, который Вы набирали в этом окне в течение нескольких последних сеансов использования этого диалогового окна. Если Вы хотите набрать заново текст, который уже набирали, нажмите клавишу ¯ или отметьте значок ¯. Для выхода из архивного списка без выбора нажмите Esc.

Последний компонент многих диалоговых окон – окно списка. Окно списка позволяет осуществлять скроллинг и выбор из списков переменной длины без выхода из диалогового окна.

Можно сделать окно списка активным посредством его отмечания или выбора высвеченной буквы заголовка этого списка (или нажимая Tab до тех пор пока он не высветится). Как только окно списка появилось, можно использовать кнопку скроллинга для передвижения по списку или нажимая ¯ или ­ с помощью клавиатуры.

 

Var

A, B: Integer;

Ratio: Real;

Begin

Write(‘Enter two numbers: ‘);

ReadLn(A, B);

Ratio := A/B;

WriteLn(‘The ratio is ‘,Ratio);

Write(‘Press <Enter> …’);

ReadLn;

End.

 

Для удаления символов используйте BackSpace, а для передвижения внутри окна редактора используйте клавиши со стрелками.

MYFIRST PAS 217 8-10-88       11:07 a

Файл MYFIRST.PAS содержит программу на Паскале, которую Вы только что написали. Если Вы сохраняли программу во время ее написания, Вы также увидите файл MYFIRST.BAK, который был автоматически создан редактором.

Вы увидите выполнимый файл только в том случае, если Вы изменили установку по умолчанию Destination в меню Compile на Disk. Вы можете затем создать файл, названный MYFIRST.EXE, который будет содержать машинный код, сгенерированный Turbo Pascal из Вашей программы. Затем Вы сможете выполнить эту программу, набрав MYFIRST, а затем нажав Enter в ответ на системную подсказку DOS.

Ваша вторая программа

 

Теперь Вы будете писать вторую программу, которая построена на основе первой. Если Вы вышли из Turbo Pascal , используя команду DOS Shell из меню File, Вы можете вернуться в среду Turbo Pascal, набрав Exit в ответ на подсказку DOS. Если Вы вышли, используя Exit из меню File, Вы можете набрать:

 

TURBO MYFIRST.PAS

 

для того, чтобы вернуться в Turbo Pascal. Это перенесет Вас прямо в редактор. Теперь измените программу MYFIRST.PAS следующим образом:

 

program MySecond;

var

A, B: Integer;

Ratio: Real;

Begin

Repeat

Write(‘Enter two numbers: ‘);

ReadLn(A, B);

Ratio := A/B;

Writeln(‘The ratio is ‘, Ratio:8:2);

Write(‘Press <Enter>…’);

ReadLn;

Until B = 0;

End.

 

Вы хотите сохранить это как отдельную программу, поэтому войдите в меню File, выберите Save As и наберите MYSECOND.PAS, затем нажмите Enter.

Компилируйте и запускайте свою программу, используя Ctrl-F9. Turbo Pascal выполнит Вашу обновленную программу. Поскольку Вы делали изменения в программе, Turbo Pascal автоматически откомпилирует программу перед ее запуском.

В программе были сделаны большие изменения. Утверждения были заключены в цикл Repeat .. Until. Это приведет к тому, что все утверждения между Repeat и Until будут выполняться до тех пор, пока выражение, следующее за Until, не станет True (истинно). Это выражение проверяет, равно ли значение В нулю или нет. Если В имеет значение 0, цикл должен завершиться.

Запустите свою программу, проверьте некоторые значения, а затем введите 1 0 и нажмите Enter. Ваша программа прекратит работу, но не совсем так, как Вы предполагали: она завершится с ошибкой выполнения. Вы вернетесь обратно в редактор, а курсор будет стоять на строке:

 

Ratio := A/B;

 

а вверху окна редактора появится сообщение:

 

Error 200: Division by zero

(ошибка 200: деление на 0)

 

 

Использование окна Watch

Давайте посмотрим на значение объявленных переменных. Нажмите Alt-D для появления меню Debug. Выберите команду Add Watch из меню Watches (или нажмите Ctrl-F7). Наберите А в окне ввода Watch Expression и нажмите Enter. А появится в окне Watch вместе со своим текущим значением. Теперь используйте команду Add Watch для добавления В и Ratio в окно Watch. Наконец, используйте ее для добавления выражения А/В в окно Watch.

Выберите Run/Trace Into (или нажмите F7) для того, чтобы сделать шаг в своей программе. На этот раз, когда Вы должны ввести два числа, введите 0 для второго числа. Когда Вы нажмете Enter и вернетесь в редактор, посмотрите на выражение А/В в окне Watch (нажмите Alt и # (номер) окна или Alt-W W). Вместо этого значения будет стоять фраза”Invalid floating-point operation” (неправильная операция над числами с плавающей запятой); это произошло потому, что деление на нуль неопределено. Хотя заметим, что наличие этого выражения в окне Watch не приводит к остановке программы с ошибкой. Вместо этого выдается сообщение об ошибке, а отладчик не выполняет деление в окне Watch.

Теперь нажмите F7 снова, присваивая А/В переменной Ratio. В этой точке произойдет аварийное завершение программы, и вверху окна редактора опять появится сообщение об ошибке “Division by zero”.

 

Элементы программирования

 

Большинство программ создаются для решения какой-нибудь задачи. Решение задачи достигается обработкой информации или данных. Поэтому, как программисту, Вам необходимо знать, как:

 

- завести информацию в программу – ввод;

- сохранить информацию – данные;

- задать правильные команды обработки данных – операции;

- получить данные из программы – вывод.

 

Вы можете написать и упорядочить свои команды так, чтобы:

- некоторые из них выполнялись при выполнении некоторого условия или ряда условий – условное выполнение;

- другие выполнялись некоторое число раз – циклы;

- другие собирались в отдельные части, которые могут быть выполнены в нескольких местах программы – подпрограммы.

Итак, перечислены семь основных понятий программирования: ввод, данные, операции, вывод, условное выполнение, циклы и подпрограммы. Этот список неполный, но он содержит основные понятия, присущие всем программам.

Многие языки программирования, включая Паскаль, имеют свои особенности. Но когда Вы хотите быстро изучить новый язык, Вы можете посмотреть как он реализует эти семь элементов и начать работать. Краткое описание каждого элемента:

 

 

Ввод

 

Это информация, поступающая с клавиатуры, диска или порта ввода/вывода.

 

 

Данные

 

Это константы, переменные и структуры, содержащие числа (целые и вещественные) или текст (символы и строки).

 

 

Операции

 

Осуществляют присваивание значений, вычисление выражений (сложение, деление и т.д.), сравнение значений (равно, не равно, больше и т.д.).

 

 

Вывод

 

Это означает вывод и запись информации на экран, на диск или в порт ввода/вывода.

 

 

Условное выполнение

 

Это выполнение одной или нескольких команд, если выполняется (истинно) некоторое условие (и, если условие не выполняется, то эти команды пропускаются или выполняется другая группа команд) или если элемент данных имеет указанное значение или диапазон значений.

 

Циклы

 

В циклах набор команд выполняется определенное число раз, пока истинно некоторое условие, или пока условие не станет истинным.

 

 

Подпрограммы

 

Набор инструкций, объединенных именем, которые выполняются в любом месте программы, где есть вызов по имени.

Рассмотрим, как использовать эти элементы в Turbo Pascal.

 

 

Типы данных

 

В процессе программирования программист имеет дело с информацией, представляющей из себя четыре основных типа: целые числа, вещественные числа, символы и строки символов и булевские данные.

Целые числа – это числа, с помощью которых Вы учились считать (1, 5, и 752, например).

Вещественные числа имеют дробные части (3.14159) и экспоненты (2.579х10**24). Они также известны как числа с плавающей точкой.

Символы – это любые буквы алфавита, символы и цифры 0-9. Они могут использоваться отдельно (а, z, !, 3) или объединяться в символьные строки (‘Это только проверка’).

Булевские выражения имеют только два значения: TRUE или FALSE (ИСТИНА ИЛИ ЛОЖЬ). Они используются в условных выражениях.

 

 

Целые числа

 

В стандартном Паскале целочисленный тип определяется в пределах от –32768 до 32767, которые являются предельно допустимыми для процессора.

В Turbo Pascal, кроме того , поддерживаются четыре других целочисленных типа данных, каждый из которых имеет свой диапазон значений.

 

 

Целочисленные типы данных

Таблица 2.1.

Тип Диапазон Размер в байтах
Byte (целое длиной в байт) 0 .. 255 1
Shortint (короткое целое) -128 .. 127 1
Integer (целое) -32768 .. 32767 2
Word (длиной в слово) 0 .. 65535 2
Longint (длинное целое) -2147483648 .. 21474833647 4

 

 

Вещественный тип данных

 

В стандартном Паскале тип Real представляет значение с плавающей точкой, содержащее мантиссу и экспоненту – степень числа 10.

Количество значащих цифр в мантиссе и диапазон значений экспоненты зависит от компьютере. В Turbo Pascal данные вещественного типа имеют размер в 6 байт, с 11 значащими цифрами мантиссы и экспоненты от 10**-38 до 10**38.

Кроме того, в Turbo Pascal добавляются типы данных Single, Double, Extended и Comp.

 

Вещественные типы данных

Таблица 2.2.

Тип Диапазон Значащие цифры Размер в байтах
Real (вещественный) 2.9х10**-39 .. 1.7х10**38 11-12 6
Single (с одинарной точностью) 1.5х10**-45 .. 3.4х10**38 7-8 4
Double (с двойной точностью) 5.0х10**-342 .. 1.7х10**308 15-16 8
Extended (повышенной точности) 1.9х10**-4951 .. 1.1х10**4932 19-20 10
Comp (сложный, только целые значения) (-2**63)+1 .. (2**63)-1 19-20 8

 

Вызовем редактор Turbo Pascal и введем программу:

 

Program DoRatio;

Var

A, B: Integer;

Ratio: Real;

Begin

Write(‘Enter two numbers: ‘);

ReadLn(A, B);

Ratio := A div B;

WriteLn(‘The ratio is ‘, Ratio);

End.

 

Сохраним ее в файле DORATIO.PAS с помощью функции основного меню File/Save As. Нажмите Alt-R для компиляции и запуска программы. Введем два значения, 10 и 3, и получим результат 3.000000.

Ожидая ответа 3.333333, мы получили результат 3. Получили такой результат, потому что был использован оператор “div” для деления целых чисел.

Исправим Ratio := A div B на

 

Ratio := A / B;

 

сохраним код (F2), откомпилируем и выполним. Новый результат – 3.3333333333, как и ожидали. Оператор деления «/» обеспечивает более точный результат.

 

Булевские данные

 

Встроенный тип Boolean данных в Turbo Pascal имеет два возможных значения: True и False (истина и ложь). Можно объявить переменную типа Boolean, и присвоить ей значение True или False, или же, что более важно, присвоить ей значение выражения, которое при вычислении принимает одно из этих значений.

Булевское выражение – это выражение, которое принимает значение True или False. Оно состоит из выражений отношений, булевских операторов, булевских переменных и/или других булевских выражений. Например:

 

While (Index <= Limit) and not Done do …

 

While содержит булевское выражение. Булевское выражение в этом случае все, что находится между ключевыми словами while и do. Done – это переменная (или функция) булевского типа.

 

 

Тип массив

 

Массивы содержат фиксированное число компонент одного типа – тип компоненты. В типах индекса, по одному для каждой размерности массива, указывается число элементов. Допустимыми типами индекса являются все порядковые типы, за исключением Longint. Массив может быть проиндексирован по каждой размерности всеми значениями соответствующего индекса; число элементов поэтому равно числу значений каждого индекса. Максимальное число размерностей – четыре.

Приведем пример объявления переменной типа массив:

 

Var

Mas1: array[1..100] of Real;

 

В приведенном примере объявлена матрица вектор из ста элементов вещественного типа.

Многомерные массивы можно объявлять как массив массивов:

 

Mas2: array[1..10] of array[1..10] of Integer;

 

Для объявления таких массивов обычно используют краткую форму, которая эквивалентна приведенной выше:

 

Mas2: array[1..10, 1..10] of Integer;

 

В обоих случаях объявляется матрица целых чисел размером 10х10.

Для доступа к элементам массива необходимо использовать идентификатор массива за которым указывается индекс (или набор индексов), задающий элемент. Например:

 

 

Mas1[8]      -      указывает на восьмой элемент;

 

I := 4; J := 5;

Mas2[I, J]   -      указывает на пятый элемент в четвертой строке.

 

 

Идентификаторы

 

До сих пор в примерах содержались идентификаторы переменных без описания ограничений и правил их образования. Рассмотрим их более подробно.

Имена, которые даются константам, типам данных, переменным, функциям, известны как идентификаторы.

Идентификаторы использовались для:

 

Integer, Real, String           встроенных типов данных;

Hello, DoRatio                   названия основных программ;

Name, A, B, Ratio             переменных;

Write, WriteLn, ReadLn    имен встроенных процедур.

 

Turbo Pascal имеет несколько правил образования идентификаторов. Краткое описание правил:

- все идентификаторы начинаются с буквы или знака подчеркивания (a..z, A..Z, _ ). Последующими символами могут быть буква, знак подчеркивания, цифра (0-9). Другие символы недопустимы.

- Идентификаторы рассматриваются без учета регистров (прописные и строчные буквы не различаются). Это значит, что a..z тождественно A..Z. Например index тоже самое что и Index, и INDEX.

- Идентификаторы могут иметь различную длину, но используются только первые 63 символа.

 

Операторы

 

Итак, данные получены программой и присвоены переменным. Программе нужно их обработать и получить результат, используя операторы.

Существует восемь типов операторов. Из них здесь будут рассмотрены пять из них: присваивания, арифметические, отношений, логические и над строками.

Большинство операторов в Паскале бинарные, имеют два операнда; унарные операторы имеют один операнд. Бинарные операторы имеют обычно алгебраическую форму, например a+b. Унарный оператор предшествует своему операнду, например –b.

В сложных выражениях порядок выполнения операций определяется правилами приоритета.

 

Приоритет операторов

Таблица 4.1.

Операторы Приоритет Категория
Not Первый (высший) Унарный
*, /, div, mod, and Второй Мультпликативные
+, -, or, xor Третий Аддитивные
=, <>, <, >, <=, >=, Четвертый (низший) Отношения

 

Операция равного приоритета выполняются слева направо, хотя компилятор может их перегруппировать для генерации оптимального кода.

Последовательность операторов с одинаковым приоритетом выполняются слева направо. Выражения, заключенные в скобки, вычисляются в первую очередь, независимо от предшествующих и последующих операторов.

 

 

Операторы присваивания

 

Основной операцией является операция присваивания: Ratio := A/B. В Паскале оператор присваивания – это комбинация двоеточия и знака равенства: “:=”. В примере значение выражения A/B, стоящее справа от “:=”, присваивается переменной Ratio, стоящей слева.

 

 

Арифметические операторы

 

Паскаль поддерживает обычный стандартный набор бинарных арифметических операторов, которые выполняются над целыми и вещественными числами:

- умножение (*);

- деление целых (div);

- деление вещественных с остатком (/);

- остаток от деления (mod);

- сложение (+);

- вычитание (-).

 

Кроме того, поддерживаются унарные операторы:

- унарный минус (-b) – меняет знак числа на противоположный;

- унарный плюс (+b) – ничего не выполняет, введен для полноты.

 

Операторы отношений

 

Операторы отношений сравнивают два значения, возвращая в результате булевское значение True или False. В Паскале реализуются операторы:

 

>     - больше, чем;

>=   - больше, чем или равно;

<     меньше, чем;

<=   - меньше, чем или равно;

=     - равно;

<>   - не равно;

 

Почему необходимо знать, каков результат: True или False?

Введем следующую программу:

 

Program TestGreater;

Var

A, B: Integer;

Test: Boolean;

Begin

Write(‘Введите два числа: ‘);

ReadLn(A, B);

Test := A > B;

WriteLn(‘A больше чем B’, Test);

End.

 

Результат программы: True, если А больше В, и False, если А меньше или равно В.

 

Логические операторы

 

В Паскале есть четыре логических оператора:

And - логическое И;

Or   - логическое ИЛИ;

Xor - исключающее ИЛИ;

Not - логическое отрицание.

Эти операторы работают с логическими значениями (True и False) позволяя комбинировать выражения отношений, булевские переменные и булевские выражения.

 

 

Строковые операторы

 

Существует единственный оператор – “+”, который выполняет конкатенацию (соединение) двух строк.

Вывод

 

Может показаться странным, что речь о выводе пойдет прежде, чем о вводе, но программа, которая не выводит какую-либо информацию, не имеет смысла. Вывод обычно принимает форму, которая зависит от выходного устройства: на экран (слова и изображения), на запоминающие устройства (дискеты и винчестер), на печать.

 

Процедура WriteLn

 

Вы уже использовали наиболее распространенную функцию Паскаля – подпрограмму WriteLn. Назначение ее – запись (вывод) информации на экран. Ее формат прост и гибок при использовании:

 

WriteLn(элемент, элемент, …);

 

Каждый элемент – это то, что Вы хотите вывести на экран и может быть: значением, таким как целое или вещественное число (3, 42, -1732.3), символом (‘a’, ‘Z’), строкой (‘Здравствуй мир’), булевским значением (True). Кроме того, может быть именованная константа (имя константы), переменная, вызов функции, если она возвращает значение целого типа, вещественное число, символ, строку или булевский тип. Все элементы печатаются в строку в заданном порядке. После вывода курсор устанавливается на начало следующей строки. Если есть необходимость оставить курсор в этой же строке после последнего элемента, то используйте

 

Write(элемент, элемент, …);

 

При выводе элементов WriteLn между ними автоматически пробелы между ними не вставляются. При желании иметь их, необходимо их учесть самим:

 

WriteLn(элемент,’ ‘, элемент,’ ‘, …);

 

Следующими операторами описывается вывод:

 

A := 1; B := 2; C := 3;

Name := ‘Frank’;

WriteLn(A, B, C);                          123

WriteLn(A, ‘ ‘, B, ‘ ‘, C);               1 2 3

WriteLn(‘Hi’, Name);                     HiFrank

WriteLn((‘Hi’,’, ‘, Name, ‘.’);        Hi, Frank.

Так же можно использовать параметры определения ширины поля для данного элемента. В этом случае оператор имеет формат:

 

WriteLn(элемент: длина, …);

 

Где длина – целое выражение (литерал, константа, переменная, вызов функции), определяющее общий размер поля для вывода элемента.

Рассмотрим следующую программу и полученный в результате вывод:

 

A := 10; B := 2; C := 100;

WriteLn(A, B, C);                          102100

WriteLn(A:2, B:2, C:2);                 10 2100

WriteLn(A:3, B:3, C:3);                 10 2100

WriteLn(A, B:2, C:4);                    10 2 100

 

Заметим, что элемент дополняется начальными пробелами слева в соответствии с указанной длиной. Само значение выравнивается справа.

Что, если размер поля меньше, чем необходимо? Во втором операторе WriteLn вышеприведенного примера для С=100, длина поля меньше, чем нужно, т.е. задано 2, нужно 3. При выводе Паскаль увеличивает размер до минимально необходимого.

Этот метод применим для всех допустимых элементов: целого типа, вещественных чисел, символов, строк и булевских типов. Однако, при указании ширины (размера) поля для вещественных чисел выравнивание происходит слева и выводится в экспоненциальной форме.

 

X := 421.53;

WriteLn(x);                         4.2153000000E+02

WriteLn(x:8);                      4.2E+02

 

Поэтому, Паскаль позволяет добавить второй операнд длины:

 

Элемент: длина: количество цифр

 

Вторая цифра указывает, сколько цифр выводить для числа с фиксированной точкой после точки:

 

X := 421.53;

WriteLn(x:6:2);                   421.53

WriteLn(x:8:2);                   421.53

WriteLn(x:8:4);                   421.5300

 

Ввод

 

В стандартном Паскале есть две основных функции ввода информации Read и ReadLn, которые используются для чтения данных с клавиатуры.

Их формат:

 

Read(элемент, элемент, …);

ReadLn(элемент, элемент, …); ,

 

Где каждый элемент – это переменная целого, вещественного, символьного типа или строка. Числа должны отделяться друг от друга пробелами или нажатием клавиш Enter.

 

Условные операторы

 

Иногда бывает необходимо выполнить часть программы, если заданное условие имеет значение True или False, или когда заданное выражение принимает определенное значение. Посмотрим, как это реализуется в Паскале.

 

Оператор If

 

Общий формат оператора:

 

If выражение

Then оператор 1

Else оператор 2,

 

где выражение – любое булевское выражение (вырабатывающее в результате True или False); оператор 1 и оператор 2 – операторы Паскаля. Если выражение принимает значение True, то выполняется оператор 1; в противном случае – оператор 2.

Два важных момента, на которые следует обратить внимание при использовании If/then/else.

Во-первых, оператор else не является обязательным, другими словами, допустимо использовать оператор if в следующем виде:

 

If выражение

Then оператор 1.

 

В этом случае оператор 1 выполняется только тогда, когда выражение имеет значение True. В противном случае оператор 1 пропускается и выполняется следующий оператор.

Во-вторых, если необходимо выполнить более одного оператора, в случае, когда выражение принимает значение True или False, то следует использовать составной оператор.

Составной оператор – это ключевое слово Begin, несколько операторов разделенных точкой с запятой и ключевое слово End.

 

В примере используется один оператор:

 

If B = 0.0 Then

WriteLn(‘Деление на нулю невозможно.’)

Использование составного оператора в предложении Else:

 

Else

Begin

Ratio := A/B;

Writeln(‘Отношение =’, Ratio)

End;

 

 

Оператор выбора Case

 

Оператор Case – мощное средство выбора альтернатив. Он позволяет уменьшить количество операторов If.

Оператор Case состоит из выражения (селектора) и списков операторов, каждому из которых предшествует метка того же типа, что и селектор. Это значит, что в данный момент выполняется тот оператор, у которого значение совпадает с текущим значением селектора. Если совпадения значений не происходит, то не выполняется ни один из операторов, входящих в case или же выполняются операторы, стоящие после необязательного слова else (else – расширение стандартного Паскаля).

Метка case состоит из любого количества констант или поддиапазонов, разделенных запятыми, за которым следует двоеточие (:), например:

 

       Case BirdSight of

       ‘C’, ‘c’: Curlens := Curlens + 1;

      ‘H’, ‘h’: Herons := Herons + 1;

       ‘E’, ‘e’: Egrets := Egrets + 1;

       ‘T’, ‘t’: Terns := Terns + 1;

        end; {case}

 

Диапазон записывается в виде двух констант, разделенных двумя точками “..”. Тип константы должен соответствовать типу селектора. Оператор, стоящий после двоеточия (:), выполняется в том случае, если значение селектора совпадает со значением константы или, если его значение попадает в диапазон значений.

 

Цикл.

 

В случае, когда при выполнение какого-либо условия (или невыполнения), необходимо выполнить группу операторов повторно, используются циклы.

Существует три основных вида циклов: цикл while, цикл repeat и цикл for. Рассмотрим их.

 

Цикл while.

 

Цикл while используется для проверки некоторого условия в начале цикла. Введите следующую программу:

 

      Program Hello;

      Var

            Count: Integer;

       Begin

             Count: = 1;

             While (Count <= 10) do

             Begin

                    Writeln (‘ Здравствуй и прощай !’ );

                     Inc (Count);

             End;

             Writeln (‘ Это конец’);

       End.

 

Во-первых, сначала переменной Count присвоится значение равное 1. Затем, при входе в цикл проверяется условие: значение Count меньше или равно 10. Если да, то выполняется тело цикла (операторы, находящиеся между ключевыми словами begin…end.) На экран выводится сообщение «Здравствуй и прощай». Значение Count увеличивается на 1. Возврат на начало цикла. Значение Count проверяется заново и тело цикла выполняется вновь, до тех пор пока значение переменной Count удовлетворяет условию. Как только значение Count становится равным 11, цикл завершается, и на экран выводится сообщение «Это конец».

Формат оператора цикла While:

 

While выражение Do оператор;

 

В цикле While вычисляется выражение. Если оно имеет результат – True, выполняется оператор. В противном случае выполнение цикла завершается.

 

8.2. Цикл Repeat … Until

 

Второй цикл Repeat … Until рассмотрим на примере программы DORATIO.PAS:

 

Program DoRatio;

Var

A, B: Integer;

Ratio: Real;

Ans: Char;

Begin

Repeat

Write(‘Введите два числа’);

ReadLn(A, B);

Ratio := A/B;

WriteLn(‘Отношение равно’, Ratio);

WriteLn(‘Повторить? (Y/N)');

ReadLn(Ans);

Until UpCase(Ans) = ‘N’;

End.

 

Как описывалось ранее, в этой программе повторяется выполнение операторов, пока ответ на вопрос – n или N (Повторить? Y/N). Другими словами, Repeat и Until повторяются до тех пор, пока значение выражения при Until не будет True.

Формат цикла:

 

Repeat

Оператор;

Оператор;

…………

Оператор;

Until выражение.

 

Существуют три основных отличия от цикла While:

- операторы в цикле Repeat выполняются хотя бы один раз, потому что проверка выражения осуществляется в конце тела цикла. В цикле While, если значение выражения False, тело его пропускается сразу.

- цикл Repeat выполняется пока выражение не станет True, в то время, как цикл While выполняется до тех пор, пока выражение имеет значение True. При замене одного типа цикла на другой необходимо на это обращать особое внимание. Рассмотрим программу HELLO, где цикл While заменен на цикл Repeat:

 

program Hello;

var

Count: Integer;

Begin

Count := 1;

Repeat

WriteLn(‘Здравствуй и прощай!’);

Inc(Count);

Until Count > 10;

WriteLn(‘Это конец”);

End.

 

Отметим, что теперь переменная Count проверяется на значение больше 10 (а в While было Count <= 10).

В заключение, в цикле Repeat может использоваться просто группа операторов, а не составной оператор. При использовании этого цикла не используются слова Begin … End, как в случае с циклом While.

Запомните, что цикл Repeat выполнится хотя бы один раз, в то время, как цикл While может ни разу не выполниться в зависимости от значения выражения.

 

 

Цикл For

 

Цикл For существует во многих языках программирования. В Паскале тоже. Однако, вариант этого цикла в Паскале как эффективен, так и ограничен.

Обычно, набор операторов выполняется фиксированное число раз, пока переменная (индексная) принимает значение в указанном диапазоне. Модифицируем знакомую программу HELLO следующим образом:

 

Program Hello;

Var

Count: Integer;

Begin

For Count := 1 to 10 Do

WriteLn(‘Здравствуй и прощай!’);

WriteLn(‘Это конец’);

End.

 

При выполнении этой программы видно, что цикл For выполняется так же, как и циклы While и Repeat. Фактически эквивалентно циклу While. Формат цикла For:

 

For индекс:= выражение 1 to выражение 2 do оператор

Где индекс – скалярная переменная (целого типа, символьного, булевского и любого перечисленного типа);

Выражение 1 и выражение 2 – выражения типа, совместимого с типом индекса; оператор – одиночный или составной оператор. Индекс увеличивается на 1 после каждого выполнения цикла Индекс можно уменьшить на 1. Для этого ключевое слово to заменяется на downto.

 

 

Цикл for эквивалентен следующей программе с циклом while:

 

Index :=expr1;

While index <= expr2 do

Begin

  Оператор;

  Inc (index)

End;

 

Главный недостаток цикла for – это возможность уменьшить или увеличить индекс только на 1.

Основные преимущества – краткость, возможность использования символьного и перечислимого типа в диапазоне значений.

 

 

Процедуры и функции.

 

Вы изучили условное и итеративное выполнение операторов программы. Теперь посмотрим, как можно выполнить один и тот же набор команд в разных местах программы и с разными данными. Можно объединить эту группу операторов в подпрограмму, которую можно вызвать по необходимости.

В Паскале есть два вида подпрограмм: процедуры и функции.

Главное различие между ними – это то, что функция возвращает значение и может быть использована в выражении:

X := sin(A);

 В то время, как процедура может быть вызвана:

WriteLn (“это проверка”);

Однако перед знакомством с процедурами и функциями, необходимо рассмотреть структуру программ.

 

Структура программ.

 

В стандартном Паскале программы имеют жесткий формат:

Program имя программы

Label

Метки;

Const

Объявление констант;

Type

Объявление типов данных;

Var

Объявление переменных;

Procedure и function;

Begin

Тело программы

End.

Наличие всех пяти секций объявлений – Label, Const, Type, Var, Procedure и function – в Вашей программе необязательно. Однако для стандартного Паскаля, если они присутствуют, порядок их следования строго регламентирован, и в программе они должны присутствовать только один раз. За секцией объявлений, следуют процедуры и функции, и только затем тело программы.

Turbo Pascal обеспечивает более гибкую структуру программы. Главное – это оператор program должен быть первым, а тело программы последним. Порядок описания остальных секций жестко не регламентирован, но идентификаторы должны быть объявлены до их использования во избежание ошибок компиляции.

 

 

Пример программы.

 

Рассмотрим версию программы DORATIO, в которой используются процедура получения двух значений и функция, определяющая их отношение:

 

Program DoRatio;

Var

A, B: Integer;

Ratio: Real;

 

Procedure GetData (var X, Y: Integer);

Begin

Writeln (‘Введите два числа:’);

Readln (X, Y);

End;

 

Function GetRatio (I, J: Real);

Begin

GetRatio := I / J;

End;

 

Begin

GetData (A, B);

Ratio:= GetRatio (A, B);

Writeln (‘Отношение равно’, Ratio);

End.

 

Это, конечно, не улучшение первоначальной программы, так как она имеет большой размер и медленнее выполняется. Но она показывает как используются и работают процедуры и функции.

После компиляции и запуска программы первым выполняется оператор GetData (A, B). Этот тип оператора известен как вызов процедуры. При обработке вызова выполняются операторы в GetData, при этом X и Y (формальные параметры) заменяются на А и В (фактические параметры). Ключевое слово var перед X и Y в операторе вызова GetData говорит о том, что фактические переменные должны быть переменными и что значения переменных могут быть известны и возвращены вызывающей программе. При завершении работы GetData управление возвращается в главную программу на опрератор, следующий за вызовом GetData.

Следующий оператор – вызов функции GetRatio. Отметим некоторые отличия. Во-первых, GetRatio возвращает значение, которое должно быть использовано; в этом случае оно присваивается Ratio. Во-вторых, значение присваивается GetRatio в главной программе, этим функция определяет, какое значение возвращается. В-третьих, нет ключевого слова var перед формальными параметрами I и J. Это означает, что они могут быть любыми целочисленными выражениями, такими как Ratio:= GetRatio (A+B, 300); и что если даже их значения будут изменены в функции, то новые значения не возвратятся обратно в вызывающую программу. Кстати, это не является отличием процедуры от функции. Можно использовать оба типа параметров для обоих типов программ.

 

 

Комментарии.

 

Иногда бывает необходимо вставить в программу замечания, напоминающие или информирующие о том, что означает переменная, какое действие выполняет функция или оператор. Эти замечания называют комментариями. Паскаль позволяет вставить в программу сколько угодно комментариев.

Комментарий начинается левой фигурной скобкой ({). Она указывает компилятору: игнорировать все, пока не встретится правая фигурная скобка (}).

Комментарий может занимать несколько строк:

 

{Это пример

     длинного комментария,

     занимающего

     несколько строк}

 

Кроме того, существует альтернативная форма комментария. Начинается “(*” и заканчивается “*)”. Комментарий, начинающийся с “(*” игнорирует все фигурные скобки, и наоборот.

 

КОНТРОЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ

 

 

Вариант №1

1.1 Составить программу определения катета прямоугольного треугольника по известным значениям гипотенузы и второго катета В.

2.1 Разработать программу вычисления функции

Предусмотреть вывод данных на экран.

3.1. Вычислить функцию у = 2х2 - 8Sinх (-2< х >3). Найти ее минимум и максимум. Вывести в виде таблицы результаты вычислений.

4.1. С клавиатуры задается последовательность чисел. Найти сумму чисел, предшествующих первому отрицательному в задаваемой последовательности. Вывести сумму чисел, а также те из них, которые лежат в интервале от 1 до 5. Найти число таких чисел.

 

Вариант№2

1.2 Составить программу вычисления объема полого цилиндра с внешним радиусом R и внутренним r. Высота цилиндра H.

2.2 Ввести с клавиатуры 3 числа, найти среди них наименьшее. Предусмотреть выводы данных на дисплей.

3.2. Вычислить функцию у = Sin 3х (-p< х < p). Предусмотреть вывод данных в виде таблиц.

4.2. Дано положительное число e, и последовательность а1, а2, а3. . . , образованная по следующему закону:

 

Найти первый член последовательности, для которого выполняется условие: abs(an-an-1)<e. Вывести на экран an и n.

 

Вариант №3

1.3 Составить программу для определения расстояния пройденного физическим телом за время t. Тело движется с постоянным ускорением А и имеет начальную скорость V.

2.3 Ввести с клавиатуры 4 числа. Найти среди них числа, больше полусуммы введенных чисел. Предусмотреть выводы данных на дисплей.

3.3. Вычислить функцию у = Cos2x (-p< х < p). Предусмотреть вывод данных в виде таблиц.

4.3. Начав тренировки, спортсмен в первый день пробежал х км. Каждый следующий день он увеличивал норму на 10 % от предыдущего дня. Через сколько дней спортсмен будет пробегать больше у км.?

 

Вариант №4

1.4 Составить программу для определения площади поверхности цилиндра с радиусом основания R и высотой H.

2.4 Ввести с клавиатуры 7 чисел. Вывести на дисплей четные и нечетные числа, указать число четных и нечетных чисел.

3.4. Вычислить функцию у = 2х2 - 6Sinх (-2< х >3). Найти ее минимум и максимум. Вывести таблицу функции.

4.4 Составить таблицу степеней числа 3:

3n, n=1, 2, 3...i

Прекращать печатать таблицу, когда 3n превысит заданное число D. Вычисления проводить не используя операцию возведения в степень.

 

Вариант №5

1.5 Составить программу для определения расстояния на плоскости между двумя точками М11, у1) и М22, у2).

2.5 Ввести с клавиатуры 8 чисел. Найти их среднее значение. Найти числа большие среднего значения и меньшие среднего значения, подсчитать количество тех и других. Предусмотреть выводы данных на дисплей.

3.5. Задать двумерный массив размером 4*3. Просуммировать элементы его столбцов. Результаты представить в виде одномерного массива размером 3. Вывести исходный массив в виде таблицы, полученный в виде строки.

4.5.В очередном году урожайность ячменя составила 20ц с гектара. В среднем каждые два года урожайность увеличивается на 5%. Определить через сколько лет урожайность превысит Nц с га.

 

Вариант №6

1.6 Составить программу расчета гипотенузы прямоугольного треугольника по известным значениям катетов А и В.

2.6 Ввести с клавиатуры 4 числа, найти среди них наибольшее и наименьшее. Предусмотреть выводы данных на дисплей.

3.6. Задать двумерный массив размером 4*4. Вывести массив в виде таблицы. Предусмотреть вывод элементов задаваемого столбца и задаваемой строки массива.

4.6.Среди последовательности чисел

1, 1+1/2, 1+1/2+1/3, . . .

найти первое , большее заданного числа а. Вывести на экран само число и его номер.

 

Вариант №7

1.7 Разработать программу вычисления объема цилиндра с радиусом основания R и высотой H.

2.7 Ввести с клавиатуры 3 числа. Найти среди них число, расположенное между наименьшим и наибольшим. Предусмотреть выводы данных на дисплей.

3.7. Задать двумерный массив размером 5*5. Вывести массив в виде таблицы. Предусмотреть вывод элементов задаваемого столбца и задаваемой строки массива.

4.7.Вычислить сумму последовательности натуральных чисел. Вычисления прекратить, когда сумма превысит заданное значение N. Вывести сумму и число натуральных чисел, вошедших в вычисленную сумму.

 

Вариант №8

1.8 Составить программу для определения площади трапеции с высотой h, основанием a и противолежащей стороной b.

2.8 Разработать программу вычисления корней квадратного уравнения

ax2+bx+c=0.

3.8. Вычислить функцию у = Sin 3х (-p< х < p). Предусмотреть вывод данных в виде трех таблиц.

4.8. Вычислять произведение последовательности натуральных чисел. Вычисления прекратить, когда произведение превысит заданное значение N. Вывести значение произведения и количество натуральных чисел, вошедших в произведение.

 

Вариант №9

1.9 Составить программу вычисления площади квадрата, вписанного в окружность радиусом r.

2.9 Ввести с клавиатуры три пары чисел. Определить сумма какой из пар чисел больше. Предусмотреть выводы данных на дисплей.

3.9. Вычислить функцию у = Cos2x (-p< х < p). Предусмотреть вывод данных в виде трех таблиц.

4.9. Цена некоторого изделия ежемесячно возрастает на n%. Определить через сколько месяцев она возрастет в P раз.

 

Вариант №10

1.10 Составить программу вычисления площади равностороннего треугольника, вписанного в окружность радиусом r.

2.10 Ввести с клавиатуры три пары чисел. Найти произведение каждой пары и определить какое из них минимально. Предусмотреть выводы данных на дисплей.

3.10. Вычислить функцию у = Sin 3х (-3p< х < 3p). Вывести данные в виде таблицы.

4.10. Дано действительное b. Найти среди чисел

1, 1+1/2, 1+1/3....

первое большее b. Определить номер этого числа.

Информатика

 

 

Учебно-методические указания

для студентов заочного факультета

по специальности 10.04

 

 

САМАРА 1999


Интегрированная среда разработки Turbo Pascal 7.0 полностью совместима с кодом, написанным для более ранних версий. Она так же включает:

- многооконный текстовый редактор, который может редактировать файлы до 1Мб;

- поддержку мышки, меню, диалоговых окон;

- расширенные возможности отладки.

 

Встроенная контекстно-ориентированная справочная информация вызывается с помощью нажатия клавиш (или отметки мышкой). Самый простой способ получения справочной информации – нажатие клавиши F1. Меню Help (Alt-H) обеспечит Вас таблицей содержания системы справочной информации, подробным оглавлением, способностями поиска (Ctrl-F1), возможностью вернуться назад к другим экранам (Alt-F1). Любой экран справочной информации может содержать одно или более ключевых слов (высвеченных элементов), по которым можно получить дополнительную информацию.

 

 


Компоненты

Существуют три видимых компоненты в интегрированной среде: полоса меню в верхней части, область окна в центре и строка статуса внизу. Многие элементы меню также предлагают диалоговые окна. Прежде чем мы рассмотрим каждый элемент меню в интегрированной среде, давайте опишем эти наиболее общие компоненты.

 

 

Полоса меню и подменю.

 

Полоса меню является основным доступом ко всем командам меню. Полоса меню видима постоянно кроме моментов просмотра экрана пользователя. Если полоса меню активна, то заголовок меню будет высвечен; это текущее выбранное меню.

Если за командой меню следует знак многоточия (…), выбор команды приведет к выводу диалогового окна. Если за командой следует стрелка (>), то команда ведет в другое меню. Команда без знака многоточия или без стрелки указывает, что как только Вы ее выбрали, произойдет какое-то действие.

 

 

Выбор команд меню с помощью клавиш.

 

- нажмите F10. Это делает полосу меню активной.

- чтобы выбрать меню, которое Вы хотите посмотреть, используйте клавиши со стрелками, затем нажмите Enter.

Будет быстрее, если Вы из любого места нажмете Alt и высвеченную букву заголовка меню для просмотра требуемого меню.

- опять используйте клавиши со стрелками для выбора требуемых команд. Затем нажмите Enter.

Опять для быстроты можно нажать высвеченную букву команды для того, чтобы выбрать ее, как только появилось меню.

В этот момент Turbo Pascal выполняет команду или показывает диалоговое окно или показывает другое меню.

 

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-05-08; Просмотров: 163; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.766 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь