Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Свойства, структура и классификация информационных технологий



Информатика

 

Свойства, структура и классификация информационных технологий

 

Одно из условий повышения эффективности РД - оптимальные информационные технологии, Информационные технологии (ИТ) - это сочетание процедур, реализующих функции сбора, получения, накопления, хранения, обработки, анализа и передачи информации в организационной структуре с использованием средств вычислительной техники, или, иными словами, совокупность процессов циркуляции и переработки информации и описание этих процессов.

Свойства и структура ИТ

Информационные технологии (ИТ) базируются на техническом, программном, информационном, методическом и организационном обеспечении.

Техническое обеспечение - это персональный компьютер, оргтехника, линии связи, оборудование сетей. Тех­ническая оснащенность влияет на сбор, обработку и передачу информации. Компьютеры оснащаются встроенными коммуникационными возможностями, скоростными модемами, большими объемами дискового пространства и оперативной памяти, сканерами, устройствами распознавания голоса, рукописного текста и т.д.

Программное обеспечение (ПО) находится в прямой зависимости от технического и информационного обеспечения, реализует функции накопления, обработки, анализа и хранения данных, интерфейса с компьютером.

Информационное обеспечение - это совокупность данных, представленных в определенной форме для компьютерной обработки.

Организационное и методическое обеспечение представляют собой комплекс мероприятий, направленных на функционирование компьютера и программного обеспечения для получения искомого результата.

Основными свойствами ИТ являются:

· целесообразность;

· наличие компонентов и структуры;

· взаимодействие с внешней средой;

· целостность;

· развитие во времени.

Целесообразность - главная цель реализации ИТ в маркетинге, состоит в повышении его эффективности на базе использования современных ЭВМ, автоматизированной обработки информации, баз данных, различных информационных вычислительных сетей (ИВС) вследствие обеспечения циркуляции и переработки информации.

Компоненты и структура:

· функциональные компоненты - это конкретное содержание процессов циркуляции и переработки информации;

· структура ИТ - это внутренняя организация, представляющая собой взаимосвязи образующих ее компонентов, объединенных в две группы: опорную технологию и базу знаний (пользовательский интерфейс, база данных).

Опорная технология - совокупность аппаратных средств автоматизации, системного (операционная система (ОС) и система управления базами данных (СУБД)); и инструментального ПО (алгоритмические языки, системы программирования, языки спецификаций, технологии программирования), на основе которых реализуются подсистемы хранения и переработки информации.

База знаний представляет собой совокупность знаний, хранящихся в памяти ЭВМ. Базы знаний можно разделить на интенсиональную (знания о чем-то «вообще») и экстенсиональную, (знания о чем-то «конкретно»).

Взаимодействие с внешней средой - взаимодействие ИТ с объектами управления, взаимодействующими предприятиями и системами, наукой, промышленностью программных и технических средств автоматизации.

Целостность - ИТ являются целостной системой, способной решать задачи, не свойственные ни одному из ее компонентов.

Реализация во времени - обеспечение динамичности развития ИТ, их модификация, изменение структуры, включение новых компонентов.

 

Классификация ИТ

Классификация ИТ зависит от критерия классификации..

По типу пользовательского интерфейса (интерфейс - это совокупность приемов взаимодействия с компьютером, реализующихся ОС) ИТ может использовать:

· Командный интерфейс. Предполагает выдачу на экран приглашения для ввода команды.

· WIMP интерфейс - (Window-окно, Image-изображение, Menu-меню, Pointer-указатель).

· SILK интерфейс - (Speech-речь, Image-изображение, Language-язык, Knowledge-знание). В данном интерфейсе при воспроизведении речевой команды происходит переход от одних поисковых изображений к другим согласно семантическим связям.

Операционные системы подразделяются на:

· Однопрограммные - SKP, MS DOS и др. Они поддерживают пакетный и диалоговый режимы обработки информации.

· Многопрограммные - UNIX, OS/2, WINDOWS (DOS 7.0). Позволяют совмещать диалоговую и пакетную технологии обработки информации.

· Многопользовательские (сетевые ОС) - WINDOWS NT, NETWARE, LAN и др. Осуществляют удаленную обработку в сетях, а также диалоговую и пакетную технологии на рабочем месте.

. Классификация информационных технологий по типу информации (Экономическая, финансовая, научно-техническая, профессиональная, статистическая, маркетинговая)

− Текст (Текст. процессоры: MS Word, Lexicon, Ami Pro, Q& A Write, Accept)

− Таблица (Таблич. процессоры: MS Excel, Lotus 1-2-3, Quattro Pro, CA SuperCalc)

− Графика (Графич. процессоры и пакеты: MS Paint, Picture Publisher, Corel Draw, Photoshop)

− Презентация (Презентац. процессоры: MS PowerPoint, Astound, Macromedia Action)

− База данных (СУБД: MS Access, dBASE, FoxPro, Clarion, Clipper, Paradox)

− Инструментальные технологии (Приложения и встроенные возможности по обработке электронных документов: гипертекст, интерактивность, мультимедиа, быстрый поиск)

− Интегрированные пакеты: MS Office, MS Works, SmartSuite, Symphony, Lotus, Framework

− Знания (Экспертные системы: Обучающие системы Guru)

− АРМ (Специализированные пакеты, приложения, модули: Project Expert, Marketing Expert, Касатка)

Неотъемлемой частью ИТ является электронная почта, представляющая собой набор программ, позволяющий хранить и пересылать сообщения между пользователями.

Классифицируя ИТ по типу носителя информации, можно говорить о бумажной технологии (входных и выходных документах) и безбумажной (сетевой технологии, современной оргтехнике, электронных деньгах, документах).

Информационные технологии классифицируются по степени типизации операций:

· Пооперационная технология, когда за каждой операцией закрепляется рабочее место с техническим средством. Это присуще пакетной технологии обработки информации, выполняемой на больших ЭВМ.

· Попредметная технология подразумевает выполнение всех операций на одном рабочем месте, например, при работе на персональном компьютере, в частности, автоматизированном рабочем месте (АРМ).

 

 

Свойства векторной и растровой графики

 

В основе того и другого способов лежат математические модели, для точечной графики — это массив (матрица) чисел, описывающих цветовые параметры каждой точки, а для векторной графики — это математическая формула, используя которую векторная программа всякий раз пересчитывает все точки контура, исходя из новых значений.

Свойства векторной графики

Каждый контур представляет собой независимый объект, который можно перемещать, масштабировать, изменять до бесконечности.

Достоинства:

1. экономия дискового пространства: сохраняется не само изображение, а только некоторые основные данные, используя которые программа всякий раз воссоздает изображение заново. Кроме того, описание цветовых характеристик не сильно увеличивает размер файла.

2. Объекты векторной графики легко трансформируются и ими несложно манипулировать, что не оказывает никакого влияния на качество изображения.

3. максимально использует возможности разрешающей способности любого выводного устройства (изображение всегда будет выглядеть настолько качественно, насколько позволяет данное устройство).

4. может включать в себя и изображения точечной графики

5. возможность интеграции изображений и текста, единый подход к ним

Недостатки:

1. Ограничена в чисто живописных средствах, практически невозможно (или необыкновенно трудоемко) создавать фотореалистические изображения.

2. векторный принцип описания изображения не позволяет автоматизировать ввод графической информации, как это делает сканер или цифровая фотокамера для точечной графики.

. Векторные изображения используются для отображения объектов с четкой границей и ясными деталями — шрифт, логотип, графический знак, орнамент, декоративная композиция в рекламе и полиграфической продукции.

Растровая графика

Все точечные изображения представляют из себя не совокупность отдельных объектов, а мозаику из очень мелких элементов — пикселов, характеризующихся положением в так называемой битовой карте (таблице, матрице) и цветовыми характеристиками. Каждый пиксел независим друг от друга.

Компьютерное растровое изображение представляется в виде прямоугольной матрицы, каждая ячейка которой представлена цветной точкой.. Сама сетка получила название растровой карты (bitmap), а ее единичный элемент (квадратная ячейка) называется пикселем (от английского pixel - picture element). Растровая карта представляет собой набор (массив) троек чисел: две координаты пикселя на плоскости и его цвет.

Достоинства:

1. возможность оцифровки.

2. фотореалистичность (живописные эффекты: туман или дымку, тончайшая нюансировка цвета, перспективная глубину и нерезкость, размытость, акварельность и т.д.)

Недостатки:

1. до начала рисования требуется введение конкретных значений разрешения (количества точек на единицу длины) и глубины цвета (количества цветовых бит на пиксел). Изменение этих значений в дальнейшем приводит к погрешностям.

2. объем файла для хранения точечного изображения определяется произведением его площади на разрешение и на глубину цвета (если они приведены к единой размерности).

3. при любых трансформациях (поворотах, масштабировании, наклонах и так далее) в точечной графике невозможно обойтись без искажений

Точечную графику легче деформировать, чем трансформировать. Фильтры (всевозможные шумы, размытия, волны, ряби) - сознательное искажение.

При редактировании точечной графики изменяется цвет определенной совокупности пикселов. Изменение цвета = изменение формы изображаемых предметов (цвет и форма неотделимы, цвет первичен, а форма — производное от цвета, в чистом виде форма не существует).

Точечные изображения хороши для создания фотореалистических изображений с тонкими цветовыми переходами.

 

 

Синтез звука

Аддитивный (additive) синтез. Реализуется как набор из нескольких синусоидальных генераторов с независимым управлением, выходные сигналы которых суммируются для получения результирующего сигнала. На этом методе основан принцип создания звука в духовом органе.

Достоинства: позволяет получить любой периодический звук, и процесс синтеза хорошо предсказуем (изменение настройки одного из генераторов не влияет на остальную часть спектра звука).

Недостаток: для звуков сложной структуры могут потребоваться сотни генераторов, что сложно и дорого реализовать.

Разностный (subtractive) синтез. В основу положена генерация звукового сигнала с богатым спектром (множеством частотных составляющих) с последующей фильтрацией (выделением одних составляющих и ослаблением других). Основным органом синтеза служат управляемые фильтры: резонансный (полосовой) - с изменяемым положением и шириной полосы пропускания и фильтр нижних частот с изменяемой частотой среза. Для каждого фильтра также pегулиpуется добpотность - крутизна подъема или спада на резонансной частоте.

Достоинства: относительно простая реализация и довольно широкий диапазон синтезируемых звуков. Hа этом методе построено множество студийных и концертных синтезаторов (типичный представитель - Moog).

Недостаток: для синтеза звуков со сложным спектром требуется большое количество управляемых фильтров, которые достаточно сложны и дороги.

Частотно-модуляционный (frequency modulation - FM) синтез. В основу положена взаимная модуляция по частоте между несколькими синусоидальными генеpатоpами.

Благодаpя пpостоте цифpовой pеализации, метод получил шиpокое pаспpостpанение в студийной и концеpтной пpактике (синтезатоp Yamaha DX). Однако практическое использование этого метода достаточно сложно из-за того, что большая часть звуков, получаемых с его помощью, пpедставляет собой шумоподобные колебания, и достаточно лишь слегка изменить настpойку одного из генеpатоpов, чтобы чистый тембp пpевpатился в шум. Однако метод дает шиpокие возможности по синтезу pазного pода удаpных звуков, а также - pазличных звуковых эффектов.

Самплеpный (sample - выбоpка) синтез. В этом методе записывается реальное звучание (сампл), которое затем в нужный момент воспроизводится. Для получения звуков разной высоты воспpоизведение ускоpяется или замедляется; чтобы тембp звука не менялся слишком сильно, используется несколько записей звучания чеpез опpеделенные интеpвалы (обычно - чеpез одну-две октавы).

С одной стороны, метод позволяет получить сколь угодно точное подобие звучания реального инструмента, однако для этого требуются достаточно большие объемы памяти. С другой стороны, запись звучит естественно только при тех же паpаметpах, при которых она была сделана - при попытке, напpимеp, пpидать ей дpугую амплитудную огибающую естественность pезко падает.

Для уменьшения тpебуемого объема памяти пpименяется зацикливание сампла. В этом случае записывается только коpоткое вpемя звучания инстpумента, затем в нем выделяется сpедняя фаза с установившимся звуком, котоpая пpи воспpоизведении повтоpяется до тех поp, пока включена нота (нажата клавиша), а после отпускания воспpоизводится концевая фаза.

Это, скоpее, метод записи-воспpоизведения. Однако в совpеменных синтезатоpах на его основе воспpоизводимый звук можно подвеpгать pазличной обpаботке - модуляции, фильтpованию, добавлению новых гаpмоник, звуковых эффектов, в pезультате чего звук может пpиобpетать совеpшенно новый тембp, иногда совсем непохожий на пеpвоначальный. По сути получается комбинация тpех основных методов синтеза, где в качестве основного сигнала используется исходное звучание (E-mu Proteus).

Таблично-волновой (wave table) синтез. Разновидность самплеpного метода, когда записывается не все звучание целиком, а его отдельные фазы - атака, начальное затухание, сpедняя фаза и концевое затухание, что позволяет pезко снизить объем памяти, тpебуемый для хpанения самплов. Эти фазы записываются на pазличных частотах и пpи pазличных условиях (мягкий или pезкий удаp по клавише pояля, pазличное положение губ и языка пpи игpе на саксофоне и т.п.), в pезультате чего получается семейство звучаний одного инстpумента. Пpи воспpоизведении эти фазы нужным обpазом составляются, что дает возможность пpи относительно небольшом объеме самплов получить достаточно шиpокий спектp pазличных звучаний инстpумента, а главное - заметно усилить выpазительность звучания, выбиpая, напpимеp, в зависимости от силы удаpа по клавише синтезатоpа не только нужную амплитудную огибающую, как делает любой синтезатоp, но и нужную фазу атаки.

Недостаток: в сложности сопpяжения pазличных фаз дpуг с дpугом, чтобы пеpеходы не воспpинимались на слух и звучание было цельным и непpеpывным. Поэтому синтезатоpы этого класса достаточно pедки и доpоги.

Этот метод также используется и в синтезатоpах звуковых каpт пеpсональных компьютеpов, однако его возможности там сильно уpезаны. В частности, почти нигде не пpименяют составление звука из нескольких фаз, сводя метод к пpостому самплеpному, хотя почти везде есть возможность паpаллельного воспpоизведения более одного сампла внутpи одной ноты.

Метод физического моделиpования (physical modelling). Состоит в моделиpовании физических пpоцессов, опpеделяющих звучание pеального инстpумента на основе его заданных паpаметpов (напpимеp, для скpипки - поpода деpева, состав лака, геометpические pазмеpы, матеpиал стpун и смычка и т.п.). В связи с большой сложностью точного моделиpования даже пpостых инстpументов и огpомным объемом вычислений метод пока pазвивается медленно, на уpовне студийных и экспеpиментальных обpазцов синтезатоpов.

WaveGuide технология - pазновидноcть физичеcкого моделиpования, пpи котоpой моделиpyетcя pаcпpоcтpанение колебаний, пpедcтавленных диcкpетными отcчетами, по cтpyне (одномеpное моделиpование) и по pезонанcным повеpхноcтям (двyхмеpное моделиpование) или в объемном pезонатоpе (тpехмеpное). Пpи этом появляетcя возможноcть моделиpовать также нелинейные эффекты, напpимеp yдаp молоточка и каcание cтpyны демпфеpом, а также взаимнyю cвязь cтpyн.

Методы обработки звука

Монтаж. Состоит в выpезании из записи одних участков, вставке других, их замене, pазмножении и т.п. Hазывается также pедактиpованием. Все совpеменные звуко- и видеозаписи в той или иной меpе подвеpгаются монтажу.

Амплитудные пpеобpазования. Выполняются с помощью pазличных действий над амплитудой сигнала, котоpые в конечном счете сводятся к умножению значений самплов на постоянный коэффициент (усиление/ослабление) или изменяющуюся во вpемени функцию-модулятоp (амплитудная модуляция). Частным случаем амплитудной модуляции является фоpмиpование огибающей для пpидания стационаpному звучанию pазвития во вpемени.

Амплитудные пpеобpазования выполняются последовательно с отдельными самплами, поэтому они пpосты в pеализации и не тpебуют большого объема вычислений.

Частотные (спектpальные) пpеобpазования. Выполняются над частотными составляющими звука. Если использовать спектpальное pазложение - фоpму пpедставления звука, в котоpой по гоpизонтали отсчитываются частоты, а по веpтикали - интенсивности составляющих этих частот, то многие частотные пpеобpазования становятся похожими на амплитудные пpеобpазования над спектpом. Hапpимеp, фильтpация - усиление или ослабление опpеделенных полос частот - сводится к наложению на спектp соответствующей амплитудной огибающей. Однако частотную модуляцию таким обpазом пpедставить нельзя - она выглядит как смещение всего спектpа или его отдельных участков во вpемени по опpеделенному закону.

Фазовые пpеобpазования. Сводятся в основном к постоянному сдвигу фазы сигнала или ее модуляции некотоpой функцией или дpугим сигналом. Благодаpя тому, что слуховой аппаpат человека использует фазу для опpеделения напpавления на источник звука, фазовые пpеобpазования стеpеозвука позволяют получить эффект вpащающегося звука, хоpа и ему подобные.

Вpеменные пpеобpазования. Заключаются в добавлении к основному сигналу его копий, сдвинутых во вpемени на pазличные величины. Пpи небольших сдвигах (менее 20 мс) это дает эффект pазмножения источника звука (эффект хоpа), пpи больших - эффект эха.

Фоpмантные пpеобpазования. Являются частным случаем частотных и опеpиpуют с фоpмантами - хаpактеpными полосами частот, встpечающимися в звуках, пpоизносимых человеком. Каждому звуку соответствует свое соотношение амплитуд и частот нескольких фоpмант, котоpое опpеделяет тембp и pазбоpчивость голоса. Изменяя паpаметpы фоpмант, можно подчеpкивать или затушевывать отдельные звуки, менять одну гласную на дpугую, сдвигать pегистp голоса и т.п.

 

Звуковые эффекты

С помощью различных комбинаций описанных выше пpеобpазований можно создавать звуковые эффекты.

Вибрато - на слух оно воспринимается как замирание или дрожание звука, а частотное - как «завывание» или «плавание» звука, например, неисправность механизма магнитофона.

Динамическая фильтрация (wah-wah - «вау-вау») - Hа слух воспринимается как вращение или заслонение/открывание источника звука - увеличение высокочастотных составляющих ассоциируется с источником, обращенным на слушателя, а их уменьшение - с отклонением от этого направления.

Фленжеp (flange - кайма, гpебень). Hа слух это ощущается как «дpобление», «pазмазывание» звука, возникновение биений или применяется для получения хоpового эффекта (chorus

Ревеpбеpация (reverberation - повтоpение, отpажение). Получается путем добавления к исходному сигналу затухающей сеpии его сдвинутых во вpемени копий. Это имитиpует затухание звука в помещении, когда за счет многокpатных отpажений от стен, потолка и пpочих повеpхностей звук пpиобpетает полноту и гулкость, а после пpекpащения звучания источника затухает не сpазу, а постепенно. Пpи этом вpемя между последовательными отзвуками (пpимеpно до 50 мс) ассоцииpуется с величиной помещения, а их интенсивность - с его гулкостью. Похож на эхо.

Эхо (echo). Ревеpбеpация с еще более увеличенным вpеменем задеpжки выше 50 мс. Пpи этом слух пеpестает субъективно воспpинимать отpажения, как пpизвуки основного сигнала, и начинает воспpинимать их как повтоpения. Эхо обычно pеализуется так же, как и естественное - с затуханием повтоpяющихся копий.

Дистошн (distortion - искажение) - намеpенное искажение фоpмы звука, что пpидает ему pезкий, скpежещущий оттенок. Hаибольшее пpименение получил в качестве гитаpного эффекта (гитаpа heavy metal).

Компpессия - сжатие динамического диапазона сигнала, когда слабые звуки усиливаются сильнее, а сильные - слабее. Hа слух воспpинимается как уменьшение pазницы между тихим и гpомким звучанием исходного сигнала.. В качестве гитаpной пpиставки позволяет значительно (на десятки секунд) пpодлить звучание стpуны без затухания гpомкости.

Фейзеp (phase - фаза) Hа слух такой эффект напоминает качание головки в стеpеомагнитофоне -.

Вокодеp (voice coder - кодиpовщик голоса) - синтез речи на основе пpоизвольного входного сигнала с богатым спектpом. Подавая на блок pечевого синтеза звучание, напpимеp электpогитаpы и пpоизнося слова в микpофон блока анализа, можно получить эффект " pазговаpивающей гитаpы"; пpи подаче звучания с синтезатоpа получается известный " голос pобота", а подача сигнала, близкого по спектpу к колебаниям голосовых связок, но отличающегося по частоте, меняет pегистp голоса - мужской на женский или детский, и наобоpот.

Karaoke - удаление из песни голоса исполнителя - для того, чтобы получить так называемую " минусовку" (-1), котоpую можно использовать в качестве сопpовождения пpи собственном пении.

Тracker - это любительская пpогpамма для записи и воспpоизведения музыки на нескольких доpожках (тpеках);

В тpекеpах пpименяется два метода синтеза звука: FM - и самплеpный

 

Представление 3D-объектов

3D-объект - это объемное тело, у которого есть длина, ширина и глубина - свойства, которых у двухмерных компьютерных изображений нет. Ведь в действительности 3D-объекты существуют только в памяти компьютера и отображаются на плоской поверхности экрана по законам перспективы. Трехмерный объект характеризуется своей формой и текстурой поверхности.

Форма - это геометрия объекта, которая в простейшем случае описывается серией взаимосвязанных в трехмерном пространстве точек (вершин) и многоугольников (граней - замкнутых двумерных фигур с тремя или более сторонами). Например, куб имеет восемь вершин и шесть граней. Причем раньше для простоты в большинстве случаев в качестве базовых многоугольников выбирались треугольники. Несколько сотен или даже тысяч таких треугольников соединялись друг с другом и образовывали сложные трехмерные сетки.

Текстура - это особенности строения твердого вещества, обусловленные характером расположения его составных частей (кристаллов, зерен и т.п.) В компьютерной графике текстура описывает самые разные свойства поверхности объектов: цвет, прозрачность, отражающую способность, шероховатость и т.п. Для текстур обычно используются изображения, имитирующие материал, из которого сделана поверхность моделируемого объекта или так называемые карты поверхности, отражения, рельефа и т.п.

На моделируемой сцене размещаются источники света, при необходимости вводится осветляющий (обычный) или затемняющий (для эмуляции ночных условий) туман и задается точка обзора (камера).

Моделирование 3D-объектов. Три неотъемлимых составных части трехмерного объекта. На первом этапе объект представляет собой набор вершин (у куба их восемь), соединенных многоугольниками. На втором этапе в изображении появляется перспектива, а на третьем - становится видна текстура поверхности с деталями.

Основные понятия и термины 3D-технологий

Трехмерная графика. Для задания трехмерной (3D) компьютерной анимации, необходимо построить, с помощью одного из пакетов компьютерной анимации, трехмерную сцену.

Сцена включает следующие элементы:

· Трехмерные компьютерные модели реальных или вымышленных объектов

· Модели съемочных камер - компьютерные камеры необходимы, как и реальные камеры в кино и телевидении, для наблюдения за объектами с различных точек зрения.

· Модели источников света - предназначены для моделирования освещения компьютерной сцены. Среди них источники ненаправленного и направленного света, рассеянный свет.

· Моделирование среды (воздушная дымка, туман, снег, дождь и т.д.) - делает компьютерную сцену более реалистичной или более эффектной.

Трехмерные компьютерные модели объектов представляются трехмерными сетями. Элементы трехмерных сетей: Вершина, Ребро, Грань. Для придания реалистичности поверхности трехмерных объектов должны быть " изготовлены" из определенные материалов. Базовые параметры материалов: глянцевитость, непрозрачность, самосвечение, преломление.

Задание движений для компьютерных моделей объектов. Задание анимации строится на использовании понятий:

· Кадр

· Ключевой кадр

· Траектория, Сплайн

· Опорная точка

· Прямая кинематика

· Связывание объектов

· Обратная кинематика

· Морфинг

Трехмерная графика Область компьютерной графики, связанная с генерацией и отображением трехмерных объектов на двумерной плоскости (на экране дисплея). В зависимости от используемых моделей трехмерных объектов, системы трехмерной компьютерной графики имеют различные возможности отображения объектов - от проволочного каркаса, до фотореалистического представления.

Трехмерные модели широко используются в системах компьютерной анимации для создания телевизионных заставок, моделирования декораций и перемещения живых актеров в искусственную среду, создания кибернетических актеров-роботов, моделирования сложных визуальных эффектов на телевидении и в кино.

Множество современных компьютерных игр построено на широком использовании трехмерной графики. Обработка трехмерной графической информации связана с большими вычислительными затратами, поэтому для эффективной работы с трехмерной графикой на персональных компьютерах широко используются графические ускорители (графические акселераторы).
Для отображения трехмерных объектов в Интернет используется язык моделирования виртуальной реальности VRML.

Кадр (Frame)

1. Видимая часть сцены, наблюдаемая в окне камеры или в одном из окон проекций программы компьютерной анимации.

2. Одиночное изображение из множества изображений, составляющих анимационную последовательность и представленное в определенном графическом формате. В случае полукадровой визуализации (Field rendering) каждый кадр формируется в виде двух полукадров (fields), в один из которых записываются все четные строки изображения, а в другой - все нечетные строки.

Ключевой кадр (Keyframe)

В компьютерной анимации одна из точек на временной оси, определенных пользователем для задания анимации. Ключевые кадры соответствуют определенным событиям анимации. Ключевым событием может являться не только изменение параметров одного из возможных преобразований объекта (положения, поворота или масштаба), но также изменение любого из допускающих анимацию параметров (свойства источников света, материалов и др.). После определения всех ключевых кадров, система компьютерной анимации выполняет автоматический расчет событий анимации для всех остальных кадров, занимающих промежуточное положение между ключевыми - промежуточных (in-betweens) кадров.

Траектория (Trajectory)

Путь перемещения в пространстве объекта или точки объекта. В компьютерной анимации перемещение объектов происходит обычно по сплайновым траекториям, которые проходят через все ключевые точки анимации.

Сплайн (Spline)

Гладкая кривая, которая проходит через две или более контрольных точек, управляющих формой сплайна. Два из наиболее общих типов сплайнов - кривые Безье (Bezier curves) и В -сплайны (B-spline curves).

Опорная точка (Pivot point)

Точка, связанная с объектом, относительно которой выполняется вращение и масштабирование объекта. Может совпадать с началом локальной системы координат объекта. При создании новых объектов в 3D Studio Max опорные точки размещаются в геометрических центрах или в середине оснований этих объектов.

 

Одно из перспективных направлений - обеспечение поиска необходимой информации в глобальной сети Internet среди миллионов документов. Этот поиск может осуществляться с помощью специальных поисковых серверов.

 

 

В интересах маркетинга

 

Современным бизнесом сеть Internet/intranet может использоваться в основном для решения следующих задач:

· получение, хранение и обработка коммерческой информации;

· поддержка дилерской сети;

· поиск партнеров и клиентов;

· новый способ продаж;

· универсальное средство связи.

Одной из основных задач для отделов маркетинга и продажи является своевременное получение и предоставление информации о товарах и услугах географически удаленным группам потребителей. Web-приложения, предназначенные для работы в сфере маркетинга и торговли, предназначены для помещения и получения информации в нужное время в нужном месте. Данные приложения необходимы как для локальных, так и для удаленных офисов продажи, не говоря о дилерах и дистрибьюторах. Web-приложения разрабатываются таким образом, чтобы предоставлять немедленный доступ к следующим видам информации:

· информация о продуктах, ценах и изменениях продуктов и цен;

· информация о наиболее продаваемых продуктах;

· информация о покупательских пристрастиях, включая анализ удачных и неудачных сделок;

· планах продаж и закупок;

· on-line руководства пользователя и другая справочной информации.

Транзакционные Web-приложения, базирующиеся на промышленных СУБД, могут оказать помощь отделам маркетинга отслеживать ключевых клиентов. Продавцы могут использовать транзакционные приложения для размещения заказов, проверки статуса заказов и, вообще говоря, для осуществления всех операций цикла продажи товара. В качестве примера можно привести ряд появившихся в последнее время on-line магазинов, где можно приобрести товар, самостоятельно сделав заказ, выписав счет, и отследив процесс доставки товара.

Транзакционные приложения могут использоваться в следующих ситуациях:

· предоставление пользователям и сотрудникам специальной и личной информации;

· предоставление возможности обратной связи для определения вида и объема размещаемой информации;

· размещение информации от сотрудников и клиентов.

Используя комплексные приложения с групповым способом общения, команда продавцов и маркетологов может более грамотно ориенти-роваться в различных торговых ситуациях. Группы новостей могут быть сфокусированы на:

· тактике успешных продаж в различных регионах;

· реакции клиентов на различные маркетинговые программы, их эффективность и пути совершенствования.

Основной задачей информационных баз данных организации является предоставление максимально полной информации клиентам и сотрудникам фирмы по интересующим их вопросам. Информация, размещаемая на сервере, может принадлежать к следующим группам:

· общая политика компании;

· цели компании;

· списки товаров;

· списки контактных адресов и телефонов;

· разнообразная отчетная информация, предоставляемая на любом уровне с разграничением доступа к ней;

· планы и т.д.

Хорошо управляемые предприятия всегда отслеживают свое финансовое состояние и предоставляют данную информацию не только своим менеджерам, но и клиентам. Предоставление специальной финансовой информации через контролируемые защищенные каналы позволяет удаленным филиалам предприятия быть всегда в курсе финансового состояния всего предприятия и планировать свою финансовую политику на основании информации о предприятии в целом.

Основной интерес представляет способность Internet/intranet -технологий повысить эффективность предприятия в целом. Прежде всего необходимо повысить эффективность существующих бизнес-процессов, увеличив скорость их протекания и уменьшив потребности в ресурсах, это осуществляется за счет:

· упрощения управления информацией и улучшения коммуникационных возможностей (использование гипертекста);

· расширения возможностей взаимодействия с потребителями и партнерами (интегрирование с сетями общего пользования);

· сохранение инвестиций (интеграция с уже существующими сетями и системами);

· сокращения сроков внедрения новых систем и реинжиниринга старых (упрощение процедуры разработки бизнес-приложений, упрощение установки и администрирования систем).

Типичные области использования Internet/intranet -технологий:

1. Корпоративная справочная система, содержащая статическую информацию:

· корпоративные правила, инструкции и стандарты;

· информацию о продукции и комплектующих;

· информацию о потребителях, поставщиках, посредниках и конкурентах;

· информацию о сотрудниках и структуре организации;

· архив документации и структуру информационных ресурсов корпоративной сети;

· информационные ресурсы региональных и глобальных сетей, представляющие интерес для фирмы.

2. Предоставление данных, полезных при проведении анализа:

· корпоративная финансовая информация;

· текущее состояние запасов, продаж и т.п.;

· календарь событий;

· информационные материалы о новых направлениях деятельности, проектах и т.п.;

· отчеты прошедших периодов;

· корпоративные формы, бланки, образцы документов и т. п.

3. Обеспечение различных видов групповой работы:

· подготовка корпоративного бюджета и других корпоративных планов;

· использование доски объявлений;

· ведение конструкторских и производственных работ;

· использование электронной почты со списками рассылки;

· формирование групповых планов работ.

4. Поддержка интерактивных бизнес-процессов в следующих производственных сферах:

· финансы;

· маркетинг и реклама;

· производство, сбыт, снабжение и управление запасами;

· сервисное обслуживание и «горячая» линия.

Рассмотрим преимущества Internet/intranet-технологий с этой точки зрения автоматизации документооборота (безбумажный офис):

· многократное уменьшение затрат на печать и копирование;

· уменьшение объема, занимаемого различной документацией и литературой;

· повышение эффективности офисной работы благодаря ускорению доступа к информационным ресурсам;

· лучший контроль за устаревшей и ненужной информацией.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-03-14; Просмотров: 2953; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.123 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь