Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Жмурки — детская игра, в которой один из участников с завязанными глазами ловит других.



КАРТОТЕКА КАЗАЧЬИХ ИГР

 

СОДЕРЖАНИЕ

 

  1. КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
  2. БОРЮЩАЯСЯ ЦЕПЬ
  3. ЧЕХАРДА
  4. САЛКИ
  5. КОМАНДНЫЕ САЛКИ
  6. ОТБИВАЛЫ
  7. ЖМУРКИ
  8. ГОРЕЛКИ
  9. ЦЕПИ-ЦЕПИ
  10. РУЧЕЁК
  11. ПРЯТКИ
  12. ТИШЕ ЕДЕШЬ, ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ
  13. ИГРА В ШАПКУ
  14. ВОЛКИ ВО РВУ
  15. ЗАРЯ
  16. ИГОЛКА, НИТКА, УЗЕЛОК
  17. ХОДИЛА МЛАДШЕНЬКАЯ ПО БОРОЧКУ
  18. ЛАПТА
  19. ЛОВИШКА В КРУГУ
  20. СНЕЖИНКИ, ВЕТЕР, МОРОЗ
  21. ЛЯПКА
  22. КУВШИНЧИК
  23. КАЗАКИ
  24. ГРЫБАКИ
  25. КАШИ
  26. В ТРИ БАБКИ
  27. ДЗИГА
  28. КРЕМУШКИ
  29. ЦУРКА
  30. ЗОСКА
  31. ЗЕМЛЕРЕЗ
  32. КАЗАЧЬИ ДЕТСКИЕ ПОТЕШКИ
  33. ЧЕХАРДА
  34. НАГАЙКА И КНУТ
  35. УВОРОТКИ
  36. НОЖИЧКИ
  37. ПРЫГАЛКИ
  38. КУКОЛКА
  39. ЗНАМЯ
  40. КОНЯШКИ

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ

По жребию играющие делятся на две команды: первая - команда казаков,
вторая - команда разбойников. Затем договариваются, в каких пределах можно будет прятаться и убегать.

Разбойники разбегаются, чтобы спрятаться. Казаки же сначала выбирают место для заключения (темницу), куда они будут приводить отловленных разбойников.
Место для заключения может быть любое приметное место: угол двора, дерево и др.
С одной стороны, темница должна быть достаточной для того, чтобы в ней могли поместиться пойманные разбойники; с другой она не должна быть слишком большой, потому что тогда ее трудно будет охранять казаку сторожу.
Границы темницы обозначают камнями или палками.

И вот казаки идут искать разбойников. Последних нужно не просто найти и увидеть, но догнать и запятнать.

Отловленного разбойника казак отводит за руку или за рукав в темницу, причем пленный не имеет права вырываться. Но если казак почему-то разжал руку, то разбойник может убежать.
Со временем число разбойников в темнице увеличивается. Их охраняет казак-сторож.

Между тем разбойники могут выручать своих товарищей. Любой разбойник, увидевший, что казак ведет его товарища, вправе подбежать и запятнать казака. В этом случае тот отпускает пленного, и оба разбойника снова бегут прятаться.

Однако ловкий и расторопный казак может первым запятнать разбойника, подоспевшего на выручку, и тогда он поведет в темницу сразу двух пленных.
Вызволять товарищей разбойники могут и из темницы. Для этого им нужно ухитриться запятнать пленного, находящегося под охраной казака-сторожа. Переловить разбойников — задача очень непростая, и порой ребята играют в эту игру несколько часов.

 







БОРЮЩАЯСЯ ЦЕПЬ

Две команды становятся лицом друг к другу на линиях, расстояние между которыми составляет примерно 10 шагов, и затем сходятся, на средней черте так, чтобы соперники чередовались.

Все берутся под руки.

В образовавшейся цепи члены команд смотрят в противоположные стороны.

По условному сигналу каждая команда старается оттеснить соперников за их исходную линию.

Участники, допустившие разрыв цепи, выбывают из игры.

 

 

ЧЕХАРДА

Все играющие становятся на расстоянии примерно пяти шагов друг за другом.

Затем они, опираясь на на одну согнутую в колене ногу, нагибаются, кроме последнего.

Последний участник, с разбега, по очереди, перепрыгивает через других играющих.

Он может помогать себе, опираясь руками об их спины.

В ходе игры, чтобы усложнить задачу тех, кто перепрыгивает, участники постепенно выпрямляются.

Кто успешно перепрыгнул - встает впереди.

Выбывают из игры те играющие, которые не смогли перепрыгнуть.

 

 

      

                                САЛКИ
Выбирают водящего или салку, чаще всего " при помощи считалки. Например, такой:

Кто ретивый
Долгогривый
Скачет полем,
Скачет нивой.
Это конь, это конь
Конь ретивый
Долгогривый
Кто коня
Того поймает,
С нами в салочки
Играет.

Все остальные участники игры разбегаются. Салке: требуется: догнать кого-либо из играющих и осалить, запятнать его, т. е. хлопнуть ладонью по спине, руке и т. д.
После этого водящим становится осаленный. Подняв руку, он говорит: «Я — салка! ». Пятнать предыдущего салку новому не разрешается.

Игру можно усложнить.
Скажем, нельзя пятнать того, кто успеет замереть в какой-нибудь позе, например, припадет к земле, опираясь на ладони и носки вытянутых ног!

Или, например, можно спастись в «доме» — специально очерченном круге. Кроме того, пятнать можно не рукой, а мячом.

                       КОМАНДНЫЕ САЛКИ
  Все играющие разбиваются на три равные по численности команды.

      По жребию или по считалке выбирается команда, которая водит. Они становятся в центре будущего круга. Остальные игроки двух других команд образуют круг, становясь лицом к центру, к игрокам первой команды, вытягивая правые руки ладонями кверху, но согнутые в локтях.
       Игроки водящей команды ходят внутри круга, и каждый держит за спиной левую руку с раскрытой и обращенной наружу ладонью. Рука должна быть согнутой в локте и на уровне на талии.
      Водящие имеют право салить игроков двух других команд, стараясь ударить их по ладоням вытянутых рук, только правой рукой.

     Те, в свою очередь, тоже стараются салить водящих, ударяя их по ладоням рук, которые они держат за спинами, но не сходя со своих мест.

      Водящие от осаливания могут уклоняться только поворотами корпуса. Каждый осаленный с той или иной команды выходит из игры до следующего кона.

     Те, в свою очередь, могут, не сходя со своих мест, салить водящих, но только по ладоням рук, которые они держат за спинами. Водящие от осаливания уклоняются только поворотами корпуса. Каждый осаленный выходит из игры до следующего кона.

    Если водящим удается осалить половину игроков, стоящих в кругу, то они выигрывают игру и становятся в общий круг, а осаленные идут внутрь круга водить.

   Если же удается осалить половину водящих, то выигрывают команды, стоящие по кругу.
В этом случае игра начинается снова, все ранее осаленные встают на свои места, а внутри круга начинает водить прежняя команда в полном составе.


















ОТБИВАЛЫ

Выбирают водящего.

Вокруг него чертят круги диаметром 1-1, 5 м (сколько играющих, столько и кругов).

Водящий держит в руке теннисный мяч; в руках у игроков, стоящих в центре каждого круга, — палки.

Задача любого игрока — отбивать мяч, брошенный водящим.

Если мяч попадает в играющего, то он идет водить.

Если же игроку удается отбить мяч, то водящий бежит к тому месту, где упал мяч, и уже оттуда старается попасть в кого-либо из играющих.

 

ЖМУРКИ

ГОРЕЛКИ

Выбирают водящего. Затем участники распределяются парами и должны взяться за руки. Они становятся перед водящего «столбцом», т. е. выстраиваются в колонну в затылок друг другу.

Начинают играть по команде водящего, например:

«Раз, два, три — беги! »;
«Рыба, галка, хлеб, мочало... Сзади пара — побежала! » и т. д.

Можно произнести любые приговорки, например, замечательную приговорку, придуманную для горелок С. Маршаком:

" Косой, ты косой,
Не ходи ты босой,
А ходи ты обутый,
Лапочки ты закутай.
Если будешь ты обут,
Волки зайца не найдут,
Не найдет тебя медведь,
Выходи, тебе гореть! "

Итак, как только водящий дал команду " Выходи...", последняя пара бежит вперед, разъединяя руки (один участник обегает колонну слева, а другой справа).

Задача пары — встать впереди колонны и вновь взяться за руки.

Водящий пытается помешать этому, и если ему удается засалить (поймать) одного из игроков, он становится вместе с пойманным во главе колонны.

Игрок, оставшийся без пары, идет водить.

Если же водящему не посчастливится засалить кого-либо из бегущих и они сумеют стать первой парой, то он продолжает водить.









ЦЕПИ-ЦЕПИ

Противоположная команда, посоветовавшись, называет имя игрока, который будет «разбивать» (обычно выбирают самого слабого). Этот человек бежит со всей силы и пытается разорвать сцепившиеся руки противников (опять же, выбирает «самое слабое звено»). Если ему удалось разорвать цепь, то он забирает одного из двух игроков, между которыми прорвался и возвращается с добычей в свою команду. Если не удалось расцепить руки, неудачливый игрок остается у противника.

Игра « Цепи – цепи » продолжается до тех пор, пока в одной из команд не останется один игрок.

                           РУЧЕЁК

Это очень простая игра. Скорее, даже, не игра, а развлечение. Она учит детей преодолевать стеснение, помогает выявить симпатии. В нее можно играть и самым маленьким деткам и подросткам (подойдет для детского лагеря или школьной перемены, детского сада). Желательно собрать больше участников (нечетное количество). Игроки разбиваются по парам и, взявшись за руки, образуют «живой коридор - ручеек». Оставшийся без пары игрок проходит внутри коридора, выбирая себе пару. Обычно, по правилам, мальчик выбирает девочку, а девочка – мальчика. Новая пара, пройдя через коридор, становится впереди, а оставшийся без пары игрок снова ищет пару.

ПРЯТКИ

ТИШЕ ЕДЕШЬ, ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ

На земле очерчиваются мелом 2 полосы на расстоянии примерно 20 метров.

Все игроки становятся с одной стороны, водящий – с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит: " Тише едешь-дальше будешь. Стоп."

Фразу можно произносить как угодно - намеренно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру.

В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове " стоп" замирают. После слова " стоп" водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры

Вариант игры: на ровной площадке один из играющих («болван»)

Шапку перебрасывают, не соблюдая порядка, взад и вперед;

Вариант игры: на ровной игровой площадке один из играющих («болван»)

ВОЛКИ ВО РВУ

По правилам игры на площадке рисуется коридор (ров) шириной 1 метр. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире.

Во рву располагаются водящие - волки двое или трое игроков. Все остальные играющие - зайцы - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться пойманными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится волком.

Волки могут поймать зайцев, только находясь во рву. Зайцы ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога зайца коснулась территории рва, это значит, что он провалился в ров и в этом случае также выбывает из игры.

 

ЗАРЯ

Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих — Заря.

Она ходит сзади с лентой и говорит:

Заря–зарница, красная девица,
По полю ходила, ключи обронила,
Ключи золотые, ленты голубые,
Кольца обвитые — за водой пошла!




С последними словами «Заря» осторожно кладёт ленту на плечо одному из играющих. Тот, заметив это, быстро берёт ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Кто останется без места, становится Зарей.

Правила игры. Игроки не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо ленту. Бегущие не должны пересекать круг.

 

 

 

ИГОЛКА, НИТКА, УЗЕЛОК

Это самая распространенная игра в Мире. В этой образной игре развиваются и реализовываются сильные качества человека, которые находят применение в любой конкретной обстановке, в экстремальной ситуации: смелость, организованность коллективной мысли и совместных движений, чувство общности устремлений и действий, кругозор и ловкость, быстрота реакции. В подобных играх истоки высоких чувств патриотизма, верности, боевых начал.

Вариант 1. Для игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта — круглая палка, длиной 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5–10 см. На площадке проводят две линии на расстоянии 20 м. С одной стороны площадки находится город, а с другой — кон. Участники игры делятся на две равные группы. По жребию игроки одной группы идут в город, а другая группа водит. Горожане начинают игру. Метала  лаптой забивает мяч, бежит через площадку за линию кона и снова возвращается в город. Водилы ловят отбитый мяч и стараются запятнать бегуна. Они могут перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в него на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать бегуна, они переходят в город. В ином случае игроки остаются на местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок. По очереди все игроки бьющей партии выступают в роли метал. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в город. В этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьёт мяч. Случается и так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию кона. Он ждёт, когда мяч забьёт следующий игрок, — тогда за линию кона бегут два игрока. Может создаться более трудное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией кона, тогда игроку, который еще не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнется, то игроки города уступают свое место водящим.

Правила игры. Подавалы не должны переступать черту города. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой. Партия города переходит в поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона.

 

 

 

ЛОВИШКА В КРУГУ

Игра развивает чувство меры, умение жить в почитании и согласии с требованиями общества, не переступать запретную черту даже в экстремальных ситуациях, хранить устремление к реализации цели.

В середине круга кладут палку, её длина должна быть значительно меньше диаметра круга. Участники игры стоят в кругу, один из них — «Ловишка». Он бегает за детьми в кругу и старается кого–то поймать. Пойманный игрок становится «Ловишкой».

Правила игры. Никто не встаёт на палку ногами: «Ловишка» её оббегает, игроки могут перепрыгивать.

СНЕЖИНКИ, ВЕТЕР, МОРОЗ

ЛЯПКА

КУВШИНЧИК

КАЗАКИ

ГРЫБАКИ

КАШИ

В ТРИ БАБКИ

Перед началом игры игроки конаются, т. е. берется палка, один игрок обхватывает ее рукой у нижнего кон­ца, другой берется выше его руки и т. д. Последний иг­рок, взявшийся за конец палки, называется «верх», а дру­гой «низ». «Верхи» бьют, а «низы» идут в поле.

Для этой игры в землю втыкаются три палочки (баб­ки): первая бабка, от которой бьют «битой» мяч, вторая втыкается недалеко от первой, несколько в стороне, а третья — шагов на 30—40 от первой. Играющие бьют по очереди. Бить можно только один раз. Ударивший мяч отходит ко второй бабке, куда идут и другие. Если мяч залетел далеко, стоящие у второй бабки перебега­ют к третьей, а если можно, то бегут и назад. Если же нет возможности бежать назад, то ожидают там удоб­ной минуты, чтобы помчаться к первой бабке. Стоящие в поле стараются ударить мячом кого-нибудь из бегу­щих. Если это им удается, они все бросаются к первой или ко второй бабке, смотря по тому, куда бежать бли­же и удобнее. Побежденные в это время стараются в свою очередь ударить мячом кого-либо из противников, и если им это удается и они вовремя убегут к бабкам, то продолжают бить, а если нет, идут в поле, а низы начи­нают игру. Иногда взаимное выбивание повторяется несколько раз.

Правила игры:

Выбивать можно только тогда, когда играющие находятся между второй и третьей бабками; забежав за ту или иную бабку, играющий вполне обезопасен от удара;

ДЗИГА

КРЕМУШКИ

Игра заключается в жонглировании камушками. Приемов игры много. Можно подбрасывать и ловить эти камешки и по одному, и по два, и больше. Перебрасывать камешки с одной руки в другую. Подбрасывать камешки и ловить их тыльной стороной ладони. Игра развивает ловкость рук, глазомер.

 

 

ЦУРКА

         Игроки берут две палки: длинную и короткую. Длинной палкой ударять по короткой из разного ее положения. Короткая палка может находиться над ямкой, в вытянутой руке на уровне плеча или над головой. Короткую палку нужно было послать длинной палкой в определенную точку или за черту, проведенную на земле. Это игра на дальность и меткость попадания. Она развивает глазомер, меткость и силу рук.

 

ЗОСКА

К кусочку овечьей или заячьей шкурки пришить круглую металлическую (свинцовую) пластинку. Получается игрушка, которую называли зоска. Ее нужно подбрасывать внутренней стороной стопы, при этом стараясь не уронить. Выбивать зоску, стоя на одной ноге, или двигаясь вперед, назад или в сторону на одной ноге. Побеждает тот, кто большее количество раз подбросит зоску ногой, не уронив ее на землю. Побежденные отдают свои зоски победителю. Игра в зоску требует большой сноровки, выносливости, ловкости.

 

 

ЗЕМЛЕРЕЗ

          Играют два мальчика. У каждого равные участки земли. Поочередно они бросают ножичек в землю противника. Если нож вошел в землю, отрезают соответствующий участок себе, и так до тех пор, пока не будет вся земля забрана. Если нож в землю не войдет, ход игры переходит к другому мальчику.

 

 

КАЗАЧЬИ ДЕТСКИЕ ПОТЕШКИ

С 8 лет до 12 лет (примерно)

1. Игры с коновязью (коновязь высотой по пояс взрослому):

Перескоки с подсидом:

- «перескок» - это движение схожее с фигурой «голуб» из танца Казачок (когда тело вращается горизонтально в пространстве), но без опоры о коновязь, а «подсид» - это проход под коновязью; чередуя перескок с подсидом, пройти в сю длину коновязи

(разные были но в среднем 10 метров было на трёх столбах, это те которые стояли на майдане или в других массовых местах);

5) отскоки от коновязи –

- с разбега «наскочить» на коновязь животом, как бы сложиться,

ЧЕХАРДА

1) с опорой на спину (для малых детишек) –

- обычны общепринятый вариант, но постепенно те, через кого прыгают, становятся, всё выше и всё ближе (первоначально 3-5 шагов) друг к другу;

2) без опоры на спину (для более старших детишек) –

- один подсаживается (спиной к прыгающему), другой перепрыгивает с разбега, но момент подсаживания надо выбрать самому как можно ближе к прыгающему.

Перескок с проскоком

- стоят двое в наклоне головами друг к другу, казачёнок сначала перескакивает через них, а затем пороскакивает под ними и т.д. и всё направлено по кругу;

5) перескок с проскоком (массовый вариант)

- то же, но не через одну пару проход, а через несколько – через одну перескочили, под другой проскочили и;

4) переворот с опорой на спину товарища – с разбегу опора на спину, переброс ног с отталкиванием руками, выход на ноги;

Усложнение достигается – увеличением скорости вращения, сменой направления вращения (когда диагонали вращения идут сверху вниз, пройти под нагайкой легче, когда снизу вверх – труднее) и наличием закладки в шлепке нагайки.

 

 

 УВОРОТКИ

- у стены, плетня или на открытом месте несколько казачат обкидывают одного клубками в разных вариациях бросков, а тот должен уворачиваться. Иногда казачонка привязывали (за пояс) верёвкой к плетню так, чтобы свобода его движений ограничивалась шагом вправо и шагом влево.

 

 

НОЖИЧКИ

1) игра на деление земли – маленькими или перочинными ножами (одни дети);

ПРЫГАЛКИ

- через одну (двое вращают верёвку, один прыгает);

- через две – вращение в одну сторону (четверо (по двое) вращают верёвку, один прыгает), расстояние между держащими разные верёвки примерно 1, 5 метра;

- через две – вращения в разные стороны (четверо (по двое) вращают верёвку, один прыгает) расстояние между держащими разные верёвки примерно 1, 5 метра.

 

 

КУКОЛКА

 

- «Куколка» - это круглое полено, которое вращали руками. Начинали не ранее 12 лет.

Суть заключалась в следующем: необходимо было перебрасывать «куколку» самыми разнообразными способами, как можно на большей скорости и как можно дольше её не ронять на землю (и уж тем более на ноги и другие части тела).

Со временем вес «куколки увеличивался до 2-2, 5 пудов, а требования оставались теми же.

Дальнейшее развитие ентой потешки (я думаю, что это уже не для детей, а для взрослых казаков) –в «куколку» втыкали от 1-го до 4-х ножей (кинжалов) и вращали как обычно, здесь важным было не схватиться за ножи и в тоже время не уронить «куколку».После такого развлечения для казака не составляло никакого труда отобрать у противника его же оружие!

ЗНАМЯ

На пригорке возводилось потешное укрепление из брёвен и веток, а зимой из снега (городок).

Женщины и девушки, защитницы городка, находились внутри «крепости».

Парни, разделившись на “всадников” и “коней”, начинали приступ. Их задачей было разрушить укрепления и, пробившись сквозь строй защитниц, захватить знамя. При этом необходимо было усидеть на “коне”. Если “всадник” падал с “коня” или же его стаскивали, то он больше участия в игре не принимал.

Задача женщин – не дать захватить знамя. Для этого ими использовались средства весьма внушительные: обмотанные шкурами палки, набитые соломой мешки, а зимой ещё и снежки.

Игра продолжалась до тех пор, пока мужчины не захватят городок, или не откажутся от этой затеи.

КОНЯШКИ

 

Игроки разделялись на два “войска”. Каждое “войско”, в свою очередь, состояло из “всадников” и “коней”.

Всадниками обычно выступали девушки, забиравшиеся на спины парней.

Задача игроков была проста – вывести из равновесия другую пару.

Выигрывала пара дольше всех устоявшая на ногах.

КАРТОТЕКА КАЗАЧЬИХ ИГР

 

СОДЕРЖАНИЕ

 

  1. КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
  2. БОРЮЩАЯСЯ ЦЕПЬ
  3. ЧЕХАРДА
  4. САЛКИ
  5. КОМАНДНЫЕ САЛКИ
  6. ОТБИВАЛЫ
  7. ЖМУРКИ
  8. ГОРЕЛКИ
  9. ЦЕПИ-ЦЕПИ
  10. РУЧЕЁК
  11. ПРЯТКИ
  12. ТИШЕ ЕДЕШЬ, ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ
  13. ИГРА В ШАПКУ
  14. ВОЛКИ ВО РВУ
  15. ЗАРЯ
  16. ИГОЛКА, НИТКА, УЗЕЛОК
  17. ХОДИЛА МЛАДШЕНЬКАЯ ПО БОРОЧКУ
  18. ЛАПТА
  19. ЛОВИШКА В КРУГУ
  20. СНЕЖИНКИ, ВЕТЕР, МОРОЗ
  21. ЛЯПКА
  22. КУВШИНЧИК
  23. КАЗАКИ
  24. ГРЫБАКИ
  25. КАШИ
  26. В ТРИ БАБКИ
  27. ДЗИГА
  28. КРЕМУШКИ
  29. ЦУРКА
  30. ЗОСКА
  31. ЗЕМЛЕРЕЗ
  32. КАЗАЧЬИ ДЕТСКИЕ ПОТЕШКИ
  33. ЧЕХАРДА
  34. НАГАЙКА И КНУТ
  35. УВОРОТКИ
  36. НОЖИЧКИ
  37. ПРЫГАЛКИ
  38. КУКОЛКА
  39. ЗНАМЯ
  40. КОНЯШКИ

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ

По жребию играющие делятся на две команды: первая - команда казаков,
вторая - команда разбойников. Затем договариваются, в каких пределах можно будет прятаться и убегать.

Разбойники разбегаются, чтобы спрятаться. Казаки же сначала выбирают место для заключения (темницу), куда они будут приводить отловленных разбойников.
Место для заключения может быть любое приметное место: угол двора, дерево и др.
С одной стороны, темница должна быть достаточной для того, чтобы в ней могли поместиться пойманные разбойники; с другой она не должна быть слишком большой, потому что тогда ее трудно будет охранять казаку сторожу.
Границы темницы обозначают камнями или палками.

И вот казаки идут искать разбойников. Последних нужно не просто найти и увидеть, но догнать и запятнать.

Отловленного разбойника казак отводит за руку или за рукав в темницу, причем пленный не имеет права вырываться. Но если казак почему-то разжал руку, то разбойник может убежать.
Со временем число разбойников в темнице увеличивается. Их охраняет казак-сторож.

Между тем разбойники могут выручать своих товарищей. Любой разбойник, увидевший, что казак ведет его товарища, вправе подбежать и запятнать казака. В этом случае тот отпускает пленного, и оба разбойника снова бегут прятаться.

Однако ловкий и расторопный казак может первым запятнать разбойника, подоспевшего на выручку, и тогда он поведет в темницу сразу двух пленных.
Вызволять товарищей разбойники могут и из темницы. Для этого им нужно ухитриться запятнать пленного, находящегося под охраной казака-сторожа. Переловить разбойников — задача очень непростая, и порой ребята играют в эту игру несколько часов.

 







БОРЮЩАЯСЯ ЦЕПЬ

Две команды становятся лицом друг к другу на линиях, расстояние между которыми составляет примерно 10 шагов, и затем сходятся, на средней черте так, чтобы соперники чередовались.

Все берутся под руки.

В образовавшейся цепи члены команд смотрят в противоположные стороны.

По условному сигналу каждая команда старается оттеснить соперников за их исходную линию.

Участники, допустившие разрыв цепи, выбывают из игры.

 

 

ЧЕХАРДА

Все играющие становятся на расстоянии примерно пяти шагов друг за другом.

Затем они, опираясь на на одну согнутую в колене ногу, нагибаются, кроме последнего.

Последний участник, с разбега, по очереди, перепрыгивает через других играющих.

Он может помогать себе, опираясь руками об их спины.

В ходе игры, чтобы усложнить задачу тех, кто перепрыгивает, участники постепенно выпрямляются.

Кто успешно перепрыгнул - встает впереди.

Выбывают из игры те играющие, которые не смогли перепрыгнуть.

 

 

      

                                САЛКИ
Выбирают водящего или салку, чаще всего " при помощи считалки. Например, такой:

Кто ретивый
Долгогривый
Скачет полем,
Скачет нивой.
Это конь, это конь
Конь ретивый
Долгогривый
Кто коня
Того поймает,
С нами в салочки
Играет.

Все остальные участники игры разбегаются. Салке: требуется: догнать кого-либо из играющих и осалить, запятнать его, т. е. хлопнуть ладонью по спине, руке и т. д.
После этого водящим становится осаленный. Подняв руку, он говорит: «Я — салка! ». Пятнать предыдущего салку новому не разрешается.

Игру можно усложнить.
Скажем, нельзя пятнать того, кто успеет замереть в какой-нибудь позе, например, припадет к земле, опираясь на ладони и носки вытянутых ног!

Или, например, можно спастись в «доме» — специально очерченном круге. Кроме того, пятнать можно не рукой, а мячом.

                       КОМАНДНЫЕ САЛКИ
  Все играющие разбиваются на три равные по численности команды.

      По жребию или по считалке выбирается команда, которая водит. Они становятся в центре будущего круга. Остальные игроки двух других команд образуют круг, становясь лицом к центру, к игрокам первой команды, вытягивая правые руки ладонями кверху, но согнутые в локтях.
       Игроки водящей команды ходят внутри круга, и каждый держит за спиной левую руку с раскрытой и обращенной наружу ладонью. Рука должна быть согнутой в локте и на уровне на талии.
      Водящие имеют право салить игроков двух других команд, стараясь ударить их по ладоням вытянутых рук, только правой рукой.

     Те, в свою очередь, тоже стараются салить водящих, ударяя их по ладоням рук, которые они держат за спинами, но не сходя со своих мест.

      Водящие от осаливания могут уклоняться только поворотами корпуса. Каждый осаленный с той или иной команды выходит из игры до следующего кона.

     Те, в свою очередь, могут, не сходя со своих мест, салить водящих, но только по ладоням рук, которые они держат за спинами. Водящие от осаливания уклоняются только поворотами корпуса. Каждый осаленный выходит из игры до следующего кона.

    Если водящим удается осалить половину игроков, стоящих в кругу, то они выигрывают игру и становятся в общий круг, а осаленные идут внутрь круга водить.

   Если же удается осалить половину водящих, то выигрывают команды, стоящие по кругу.
В этом случае игра начинается снова, все ранее осаленные встают на свои места, а внутри круга начинает водить прежняя команда в полном составе.


















ОТБИВАЛЫ

Выбирают водящего.

Вокруг него чертят круги диаметром 1-1, 5 м (сколько играющих, столько и кругов).

Водящий держит в руке теннисный мяч; в руках у игроков, стоящих в центре каждого круга, — палки.

Задача любого игрока — отбивать мяч, брошенный водящим.

Если мяч попадает в играющего, то он идет водить.

Если же игроку удается отбить мяч, то водящий бежит к тому месту, где упал мяч, и уже оттуда старается попасть в кого-либо из играющих.

 

ЖМУРКИ

Жмурки — детская игра, в которой один из участников с завязанными глазами ловит других.

Для игры потребуется платок, чтобы завязать глаза игроку (жмурке), который будет всех ловить. Далее его крутят несколько раз вокруг своей оси, чтобы он немного потерял ориентацию в пространстве.
Он должен поймать кого-нибудь из игроков и опознать.
Если он правильно опознал игрока, то они меняются местами.
Если жмурка близко подходит к каким-либо выступающим предметам, то игроки должны крикнуть " Огонь! ", но нельзя так делать чтобы отвлечь жмурку от игрока.

Ещё как вариант жмурок можно играть в пятнашки, только без платка.

 

 




ГОРЕЛКИ

Выбирают водящего. Затем участники распределяются парами и должны взяться за руки. Они становятся перед водящего «столбцом», т. е. выстраиваются в колонну в затылок друг другу.

Начинают играть по команде водящего, например:

«Раз, два, три — беги! »;
«Рыба, галка, хлеб, мочало... Сзади пара — побежала! » и т. д.

Можно произнести любые приговорки, например, замечательную приговорку, придуманную для горелок С. Маршаком:

" Косой, ты косой,
Не ходи ты босой,
А ходи ты обутый,
Лапочки ты закутай.
Если будешь ты обут,
Волки зайца не найдут,
Не найдет тебя медведь,
Выходи, тебе гореть! "

Итак, как только водящий дал команду " Выходи...", последняя пара бежит вперед, разъединяя руки (один участник обегает колонну слева, а другой справа).

Задача пары — встать впереди колонны и вновь взяться за руки.

Водящий пытается помешать этому, и если ему удается засалить (поймать) одного из игроков, он становится вместе с пойманным во главе колонны.

Игрок, оставшийся без пары, идет водить.

Если же водящему не посчастливится засалить кого-либо из бегущих и они сумеют стать первой парой, то он продолжает водить.









ЦЕПИ-ЦЕПИ


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-29; Просмотров: 350; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.186 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь