Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Экстремальное программирование⇐ ПредыдущаяСтр 19 из 19
Экстремальное программирование (Extreme Programming, XP) возникло как эволюционный метод разработки ПО «снизу вверх». Этот подход является примером так называемого «легкого» процесса разработки (Agile Development Method). В группу «легких» методов входят, помимо экстремального программирования, методы SCRUM, DSDM (Dynamic Systems Development Method, метод разработки динамичных систем), Feature-Driven Development (разработка, управляемая функциями системы) и др. Основные принципы «легкой» разработки ПО: 1. Люди, участвующие в проекте, и их общение более важны, чем процессы и инструменты. 2. Работающая программа более важна, чем исчерпывающая документация. 3. Сотрудничество с заказчиком более важно, чем обсуждение деталей контракта. 4. Отработка изменений более важна, чем следование планам. «Легкие» методы появились как протест против чрезмерной бюрократизации разработки ПО, обилия побочных, не являющихся необходимыми для получения конечного результата документов, которые приходится оформлять при проведении проекта в соответствии с большинством «тяжелых» процессов. Большая часть таких работ и документов не имеет прямого отношения к разработке ПО и обеспечению его качества, а предназначена для соблюдения формальных пунктов контрактов на разработку, получения и подтверждения сертификатов на соответствие различным стандартам. «Легкие» методы позволяют большую часть усилий разработчиков сосредоточить собственно на задачах разработки и удовлетворения реальных потребностей пользователей. Отсутствие кипы документов и необходимости поддерживать их в связном состоянии позволяет более быстро и качественно реагировать на изменения в требованиях и в окружении, в котором придется работать будущей программе. Тем не менее, XP имеет свою схему процесса разработки, приведенную на рис. 1.5. По утверждению авторов XP, эта методика представляет собой не столько следование каким-то общим схемам действий, сколько применение комбинации определенных методов (техник). При этом каждый метод важен и без его использования разработка считается идущей не по XP. Базис ХР образуют перечисленные ниже принципы.
Рисунок 1.5. - Схема потока работ в XP
1. Живое планирование (planning game) Его задача — как можно быстрее определить объем работ, которые нужно сделать до следующей версии ПО. Решение принимается, в первую очередь, на основе приоритетов заказчика (т.е. его потребностей, того, что нужно ему от системы) и, во вторую, на основе технических оценок (т.е. оценок трудоемкости разработки, совместимости с остальными элементами системы и пр.). Планы изменяются, как только они начинают расходиться с действительностью или пожеланиями заказчика. Частая смена версий (small releases) Самая первая работающая версия должна появиться как можно быстрее и тут же должна начать использоваться. Следующие версии подготавливаются через достаточно короткие промежутки времени (от нескольких часов при небольших изменениях в небольшой программе, до месяца-двух при серьезной переработке крупной системы). Метафора (metaphor) системы Метафора в достаточно простом и понятном команде виде должна описывать основной механизм работы системы. Это понятие напоминает архитектуру, но должно гораздо проще, всего в виде одной-двух фраз описывать основную суть принятых технических решений. Простые проектные решения (simple design) В каждый момент времени система должна быть сконструирована настолько просто, насколько это возможно. Не надо добавлять функции заранее — только после явной просьбы об этом. Вся лишняя сложность удаляется, как только обнаруживается. |
Последнее изменение этой страницы: 2019-03-31; Просмотров: 461; Нарушение авторского права страницы