Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Игровые тактико-технические взаимодействия



Студия № 1

Задачи: - обучить технике броска и ловли диска (летающей тарелки).

          - ознакомить с правилами игры.

          - изучить правила в игре.

Ход занятия:

1. Разминка-10мин.

 2. Броски и ловля диска (летающей тарелки)-20мин.

 3. Объяснение правил игры-10мин.

4. Игра в «фрисби»-20мин.

Броски и ловля диска

Как ловить диск:

Как правильно ловить диск?
1) Привыкайте сразу правильно ловить диск. Правильно значит только двумя руками. Поместите одну ладонь «сверху» диска, а другую - «снизу», как показано на рисунках. Это самый надежный и единственно правильный способ фиксации диска. Ловля диска двумя руками (вид сбоку)    Ловля диска двумя руками (вид снизу)   2) Научитесь «читать» траекторию полета диска: следите за тем, в какую сторону он вращается, с какой скоростью летит. Смотрите внимательно на диск, начиная с того момента, когда он «входит» к в руку и до тех пор, пока вы окончательно не зафиксировали его. 3) Не бойтесь не поймать диск. Из каждой потери делайте для себя выводы, отвечая на вопрос «Почему я не поймал диск? ». Это позволит Вам в будущем избежать подобных ошибок и прибавит уверенности в собственных действиях. 4) Пытаясь поймать диск, должны двигаться на него. Ни в сторону, ни назад, а вперед - на диск, чтобы как можно быстрее сократить расстояние между вами и диском, тем самым практически не давая сопернику шанса для перехвата.  
Как правильно ловить «Хаммер»?
«Хаммер» - это особый бросок, когда диск летит вверх тормашками по траектории, имеющей форму дуги. Научиться хорошо ловить «хаммеры» можно только практикуясь, практикуясь и еще раз практикуясь. Необходимо научиться «читать» траекторию полета «Хаммера» и тем самым предвидеть то, куда он упадет. Чтобы уверенно поймать диск, летящий вверх тормашками, необходимо зафиксировать кисть ладонью вверх и, в тот момент, когда диск опустится на нее, сразу ухватиться за обод диска большим пальцем. Если же за диском приходится прыгать, то его удобней поймать, вытянув руку вверх и развернув кисть ладонью вниз.    
Полет диска
Когда производится длинный или высокий бросок, то для того, чтобы поймать диск необходимо предугадать траекторию его движения или иначе «прочесть диск». На траекторию полета диска влияют: скорость диска, угол наклона, тип броска. Первое, что Вы должны оценить - это скорость полета диска. Это поможет Вам определить, насколько далеко он улетит. Тем самым Вы можете определиться насколько быстро Вам нужно бежать. Пока бежите, оглянитесь на диск и обратите внимание на его угол наклона. Скорректируйте свое движение согласно его наклону: если наклон диска больше 450, относительно земли, то длина дуги очень сильно сократится, что означает, что диск резко заваливаться к земле. Если же угол наклона меньше 450, то дуга будет более длинной, плавной и постепенно «завернет» в сторону вращения диска. Диск вращается в противоположные стороны (при «Форхенде» против часовой стрелки, а при «Бэкхенде» - по часовой). Поэтому необходимо учитывать и тип броска, поскольку от вращения зависит то, в какую сторону начнет «заваливаться» диск: влево или вправо.  
В какой момент нужно ловить диск?
Научившись «читать» диск, нужно научиться ловить его в правильный момент. Ждать диск на месте его приземления гораздо удобнее, чем бежать за ним вслед до конечного пункта назначения. Предугадав полет диска, постарайтесь выждать нужный момент для прыжка, чтобы поймать диск на самом большем расстоянии от земли.

 

Объяснение правил игры-10мин.

         Краткое описание. Фрисби - командный спорт с летающей тарелкой (диском), в которой побеждает команда с большим количеством очков в конце матча. В игре участвуют две команды по семь человек (на меньших по размеру площадках, возможно сокращение игроков) на прямоугольном поле с зонами в концах поля. Гол (1 очко) засчитывается, игрок ловит пас от товарища по команде в зоне другой команды. Диск может передвигаться по полю только пасом от одного игрока другому. Игрок не имеет права передвигаться, владея диском. В то время как команда, владеющая диском, перепасовывает диск к зоне противника, защищающаяся команда пытается помешать продвижению и вынудить переход владения. Переход владения происходит, когда пас не долетел до товарища по команде, пойман или сбит игроком другой команды, коснулся земли или пойман игроком вне границ. Физический контакт между игроками и отбирание диска не позволяются. Игра проводится без судей, на самоконтроле участников. Все нарушения линий, владения диском и фолы объявляются игроками на поле.

Поле для игры.
Размеры:
Поле для игры состоит из прямоугольника 64 на 37 метров, называемого игровым полем, с прямоугольниками 18 на 37 метров называемыми зачётными зонами, примыкающими к каждой из 37 метровой сторон.

В условиях ЧОУ «Мир знаний» игра проводится на футбольном поле с искусственным покрытием.   Размеры несколько отличаются от стандартых:

18 m 84 m 18 m

 

 

50 m
84 m

     Начало игры - начало розыгрыша каждого очка начинается с построения команд на передних линиях зон, которые защищают команды. Защищающаяся команда вводит диск в направлении нападающей команды.

     Счет. Каждый раз, когда игрок ловит диск в зоне соперника, команде засчитывается очко. Игра возобновляется после каждого очка, причем диск вводит команда, выигравшая предыдущее очко. Финалы больших соревнований длятся, пока одна из команд не наберет 21 очка или более с минимальным разрывом в 2 очка. Такие игры могут длиться около 2 или 3 часов. Другие матчи обычно проводят до меньшего числа выигрышных очков, или с ограничением по времени, что уменьшает длительность игры, тем самым, не давая игрокам сильно уставать.

      Движение с диском. Диск может передаваться посредством паса (обязательно по воздуху) товарищу по команде в любом направлении. Поймав диск, игрок должен остановиться, сделав не более 3-х шагов. Разрешается вращаться на месте на одной ноге (как в баскетболе). Игрок, владеющий диском (" раскидывающий" ), имеет 10 секунд для паса. Защитник, прикрывающий раскидывающего (" блокирующий" ), считает от 1 до 10 с перерывом в секунду. Если раскидывающий не совершил бросок до слова " десять", диск переходит к защищавшейся команде. Только один человек может прикрывать игрока с диском, остальные не должны находиться ближе 3-х метров от игрока с диском. Смена владения диском также происходит, если пас не закончен (т.е. диск коснулся земли из-за плохого паса, игрок нападающей команды выронил его, диск оказался за полем, перехвачен или сбит на землю игроком из другой команды). В этом случае защищавшаяся команда овладевает диском и становится нападающей.

    Фолы. Физический контакт между игроками является нарушением правил. Мешать движению игроков запрещается. Если в результате нарушения происходит потеря диска, то игра возобновляется, как если бы потери диска не было. Если игрок, нарушивший правила, считает, что он их не нарушал, то диск возвращается кидавшему игроку.

    Судейство. Игроки несут ответственность за нарушения правил и границ поля. Игроки сами разрешают возникшие спорные вопросы.

     Продолжительность. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не достигнет 19 очков с преимуществом минимум в два очка, или до тех пор, пока одна из команд не достигнет 21 очка. 10-ти минутный перерыв происходит, когда одна из команд первой достигает 10 очков. Игры могут быть короче в случае, если этого требует расписание турнира или иные обстоятельства.

 

Замена игроков. Замена может быть произведена только после гола и до ввода диска, перед началом периода игры, или для замены травмированного игрока.
Замены могут быть произведены во время тайм-аута, взятого в течение игры, только для замены травмированного игрока. По причине травмы: если команда заменяет травмированного игрока или игроков, другая команда имеет право сделать равное или меньшее количество замен в то же время.

 





Игра в «фрисби»-20мин.

Начало и возобновление игры:
  Капитан: Перед началом игры, каждая команда определяет одного капитана, для представления команды при разногласиях.
 Жеребьевка: Для определения владения в начале игры используется метод подкидывания диска. Капитаны подкидывают по диску. Один из капитанов произносит " одинаковые" или " разные" (стороны) в то время, когда диски находятся в воздухе. Победитель подкидывания должен выбрать ввод или приём первого ввода, либо выбрать зону, которую будет защищать его команда. Проигравший выбирает из оставшегося варианта.
  Начало второй половины игры: В начале второй половины игры команды должны защищать зоны, которые они атаковали в начале игры и команда, которая получала первый ввод, должна вводить диск в игру и наоборот.
  Ввод: В начале каждой половины или дополнительного времени и после каждого гола игра начинается (возобновляется) с ввода диска.
1. Каждый раз после гола, команды меняются зонами и команда, выигравшая очко, вводит диск в игру.
2.Расположение до ввода:
(а) Вводящая команда. Игроки вводящей команды должны оставаться внутри зоны, которую они защищают, до тех пор, пока диск не будет введен, но могут свободно передвигаться в пределах этой зоны.
(б) Принимающая команда. Игроки принимающей команды должны стоять одной ногой на линии защиты зоны, которую они защищают, до ввода диска, и не имеют права изменять положение относительно друг друга.
3. Сигнал: Ввод должен производиться после того, как вводящий и один из игроков принимающей команды поднимут руку в знак готовности их команд начать игру.
4. Начало игры: Как только вводящий запускает диск, все игроки могут двигаться в любом направлении.
5. Вмешательство: Игрок вводящей команды не может касаться введенного диска в воздухе прежде, чем его коснется игрок принимающей команды.
6. Прием в пределах игрового поля: Если игрок принимающей команды овладевает введенным диском в пределах поля для игры, то он должен ввести диск в игру с этого места.
7. Неудачная попытка поймать диск после касания: Если игрок принимающей команды касается летящего диска (на поле или вне границ) и принимающая команда впоследствии не ловит диск до его касания земли, вводившая команда восстанавливает владение диском там, где он остановится.
8. Приземление диска: Если принимающая команда не касается диска до его падения на землю и диск приземляется и остаётся в пределах поля, то принимающая команда овладевает диском там, где он остановился. Если диск приземляется в пределах поля и впоследствии касается аута, то принимающая команда овладевает диском в ближайшей к месту первого выхода диска в аут точке игрового поля.
9. Вне границ поля: Если введенный диск пойман за границами поля, то игрок, поймавший диск, должен отнести его в точку игрового поля, ближайшую к точке, в которой он поймал диск и ввести диск в игру с этого места. Если введенный диск, которого никто не коснулся до приземления, приземляется вне границ поля, то принимающая команда может ввести диск в игру из точки линии периметра на игровом поле

 
















Студия № 2

Задачи: - показать игровые взаимодействия.

         - рассказать о «духе игры»

            - проверить в игре усвоение двух предыдущих задач.

 

Ход занятия:

1. Разминка-20мин.

2. Игровые тактико-технические взаимодействия: - 20мин.

3. Закрепление тактико-тактических действий в игре – 20 мин.

Разминка: комплекс ОРУ в движении. Специальные упражнения с передачей диска.

 

Игра в «фрисби»-25ин.

 

Методические указания:

Советы разводящему игроку.

         Как только вы получили пас, быстро разворачивайтесь и осматривайте поле. Если стек играется хорошо, то на поле уже должен быть открывающийся игрок. Если так, то это ваш лучший шанс - сделать пас до того, как ваш защитник начнет вас удерживать и считать. Если ваша команда играет хорошо, то должно быть несколько возможностей отдать диск. Наиболее важным моментом является то, что пас должен даваться на " ход". Если вы бросите диск прямо в человека, мало того, что ему потребуется немедленно остановиться, что само по себе тяжело и не всегда возможно, но есть еще и большая вероятность того, что диск будет сбит соперником. Старайтесь встретиться взглядомс вашим игроком, до того, как он начнет открываться. Это поможет вам понять, что сейчас произойдет на поле. И последнее. Как только вы бросили диск - бегите. Наиболее распространенная ошибка - стоять на месте и смотреть на то, как вы дали пас. Все делают это. Но человека, который бежит сразу после того, как бросил диск, очень трудно держать, и почти всегда он отрывается от защитника (который зачастую тоже смотрит на полет диска) на два-три шага. Поэтому, несмотря на то, что бросок, который вы только что сделали, достоин олимпийского признания - не смотрите на него, бегите!

Что значит " отрезать" своего игрока?

Если кто-либо выбегает из-за вашей спины с целью открыться и у него это не получается, он отрезает вас. То есть, теперь, даже если вы удачно откроетесь, из-за того, что на линии броска находится собственный игрок и его защитник, разводящий просто не сможет дать вам четкий и прямой пас. А кривой пас могут и сбить. Что ж теперь делать то? Вы должны бежать сломя голову на вершину стека, посматривая, не хочет ли кто-нибудь дать вам длинный пас, или не нужно ли вам бежать обратно, чтобы получить обратный пас - так называемый " дамп". Главная цель вашего движения - убраться с дороги других игроков, НО вы все равно должны пытаться бежать. В такое место поля, где вы потенциально можете получить пас.

ВНИМАНИЕ, мужчины, женщины, опытные игроки и новички! Запомните: нет ничего плохого в пасе назад, так называемом " дампе". Я повторяю - в этом пасе нет ничего плохого! Тактика лучших команд построена на этом пасе. Он дает шанс изменить расположение игроков на поле. Помните, что всегда лучше отдать пас назад, а не зашвыривать диск куда то, когда вам уже досчитали до восьми. Самое главное в игре - не потерять диск. Помните об этом. Если ваша команда хорошо " держит" диск, идут частые, четкие и чистые пасы, то вы обязательно будете заносить очки. Если же большая часть ваших пасов кидается сразу в зону соперника, причем не всегда достигает цели - это лишь говорит о слабом развитии вашей команды.

Запомните основное правило фрисби - если ваша команда обладает диском, другая команда не может забить вам очко! Не теряйте диск!

 

Студия № 3

Задачи: - обучить  «духу игры»;

         - закрепить навыки игры.

 

Ход занятия:

1. Разминка-10мин.

2. Теория «духа игры»-15мин.

3. Закрепление «духа игры» на практике. Игра в «фрисби»-35мин.

 

Студия № 1

Задачи: - обучить технике броска и ловли диска (летающей тарелки).

          - ознакомить с правилами игры.

          - изучить правила в игре.

Ход занятия:

1. Разминка-10мин.

 2. Броски и ловля диска (летающей тарелки)-20мин.

 3. Объяснение правил игры-10мин.

4. Игра в «фрисби»-20мин.

Броски и ловля диска

Как ловить диск:

Как правильно ловить диск?
1) Привыкайте сразу правильно ловить диск. Правильно значит только двумя руками. Поместите одну ладонь «сверху» диска, а другую - «снизу», как показано на рисунках. Это самый надежный и единственно правильный способ фиксации диска. Ловля диска двумя руками (вид сбоку)    Ловля диска двумя руками (вид снизу)   2) Научитесь «читать» траекторию полета диска: следите за тем, в какую сторону он вращается, с какой скоростью летит. Смотрите внимательно на диск, начиная с того момента, когда он «входит» к в руку и до тех пор, пока вы окончательно не зафиксировали его. 3) Не бойтесь не поймать диск. Из каждой потери делайте для себя выводы, отвечая на вопрос «Почему я не поймал диск? ». Это позволит Вам в будущем избежать подобных ошибок и прибавит уверенности в собственных действиях. 4) Пытаясь поймать диск, должны двигаться на него. Ни в сторону, ни назад, а вперед - на диск, чтобы как можно быстрее сократить расстояние между вами и диском, тем самым практически не давая сопернику шанса для перехвата.  
Как правильно ловить «Хаммер»?
«Хаммер» - это особый бросок, когда диск летит вверх тормашками по траектории, имеющей форму дуги. Научиться хорошо ловить «хаммеры» можно только практикуясь, практикуясь и еще раз практикуясь. Необходимо научиться «читать» траекторию полета «Хаммера» и тем самым предвидеть то, куда он упадет. Чтобы уверенно поймать диск, летящий вверх тормашками, необходимо зафиксировать кисть ладонью вверх и, в тот момент, когда диск опустится на нее, сразу ухватиться за обод диска большим пальцем. Если же за диском приходится прыгать, то его удобней поймать, вытянув руку вверх и развернув кисть ладонью вниз.    
Полет диска
Когда производится длинный или высокий бросок, то для того, чтобы поймать диск необходимо предугадать траекторию его движения или иначе «прочесть диск». На траекторию полета диска влияют: скорость диска, угол наклона, тип броска. Первое, что Вы должны оценить - это скорость полета диска. Это поможет Вам определить, насколько далеко он улетит. Тем самым Вы можете определиться насколько быстро Вам нужно бежать. Пока бежите, оглянитесь на диск и обратите внимание на его угол наклона. Скорректируйте свое движение согласно его наклону: если наклон диска больше 450, относительно земли, то длина дуги очень сильно сократится, что означает, что диск резко заваливаться к земле. Если же угол наклона меньше 450, то дуга будет более длинной, плавной и постепенно «завернет» в сторону вращения диска. Диск вращается в противоположные стороны (при «Форхенде» против часовой стрелки, а при «Бэкхенде» - по часовой). Поэтому необходимо учитывать и тип броска, поскольку от вращения зависит то, в какую сторону начнет «заваливаться» диск: влево или вправо.  
В какой момент нужно ловить диск?
Научившись «читать» диск, нужно научиться ловить его в правильный момент. Ждать диск на месте его приземления гораздо удобнее, чем бежать за ним вслед до конечного пункта назначения. Предугадав полет диска, постарайтесь выждать нужный момент для прыжка, чтобы поймать диск на самом большем расстоянии от земли.

 

Объяснение правил игры-10мин.

         Краткое описание. Фрисби - командный спорт с летающей тарелкой (диском), в которой побеждает команда с большим количеством очков в конце матча. В игре участвуют две команды по семь человек (на меньших по размеру площадках, возможно сокращение игроков) на прямоугольном поле с зонами в концах поля. Гол (1 очко) засчитывается, игрок ловит пас от товарища по команде в зоне другой команды. Диск может передвигаться по полю только пасом от одного игрока другому. Игрок не имеет права передвигаться, владея диском. В то время как команда, владеющая диском, перепасовывает диск к зоне противника, защищающаяся команда пытается помешать продвижению и вынудить переход владения. Переход владения происходит, когда пас не долетел до товарища по команде, пойман или сбит игроком другой команды, коснулся земли или пойман игроком вне границ. Физический контакт между игроками и отбирание диска не позволяются. Игра проводится без судей, на самоконтроле участников. Все нарушения линий, владения диском и фолы объявляются игроками на поле.

Поле для игры.
Размеры:
Поле для игры состоит из прямоугольника 64 на 37 метров, называемого игровым полем, с прямоугольниками 18 на 37 метров называемыми зачётными зонами, примыкающими к каждой из 37 метровой сторон.

В условиях ЧОУ «Мир знаний» игра проводится на футбольном поле с искусственным покрытием.   Размеры несколько отличаются от стандартых:

18 m 84 m 18 m

 

 

50 m
84 m

     Начало игры - начало розыгрыша каждого очка начинается с построения команд на передних линиях зон, которые защищают команды. Защищающаяся команда вводит диск в направлении нападающей команды.

     Счет. Каждый раз, когда игрок ловит диск в зоне соперника, команде засчитывается очко. Игра возобновляется после каждого очка, причем диск вводит команда, выигравшая предыдущее очко. Финалы больших соревнований длятся, пока одна из команд не наберет 21 очка или более с минимальным разрывом в 2 очка. Такие игры могут длиться около 2 или 3 часов. Другие матчи обычно проводят до меньшего числа выигрышных очков, или с ограничением по времени, что уменьшает длительность игры, тем самым, не давая игрокам сильно уставать.

      Движение с диском. Диск может передаваться посредством паса (обязательно по воздуху) товарищу по команде в любом направлении. Поймав диск, игрок должен остановиться, сделав не более 3-х шагов. Разрешается вращаться на месте на одной ноге (как в баскетболе). Игрок, владеющий диском (" раскидывающий" ), имеет 10 секунд для паса. Защитник, прикрывающий раскидывающего (" блокирующий" ), считает от 1 до 10 с перерывом в секунду. Если раскидывающий не совершил бросок до слова " десять", диск переходит к защищавшейся команде. Только один человек может прикрывать игрока с диском, остальные не должны находиться ближе 3-х метров от игрока с диском. Смена владения диском также происходит, если пас не закончен (т.е. диск коснулся земли из-за плохого паса, игрок нападающей команды выронил его, диск оказался за полем, перехвачен или сбит на землю игроком из другой команды). В этом случае защищавшаяся команда овладевает диском и становится нападающей.

    Фолы. Физический контакт между игроками является нарушением правил. Мешать движению игроков запрещается. Если в результате нарушения происходит потеря диска, то игра возобновляется, как если бы потери диска не было. Если игрок, нарушивший правила, считает, что он их не нарушал, то диск возвращается кидавшему игроку.

    Судейство. Игроки несут ответственность за нарушения правил и границ поля. Игроки сами разрешают возникшие спорные вопросы.

     Продолжительность. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не достигнет 19 очков с преимуществом минимум в два очка, или до тех пор, пока одна из команд не достигнет 21 очка. 10-ти минутный перерыв происходит, когда одна из команд первой достигает 10 очков. Игры могут быть короче в случае, если этого требует расписание турнира или иные обстоятельства.

 

Замена игроков. Замена может быть произведена только после гола и до ввода диска, перед началом периода игры, или для замены травмированного игрока.
Замены могут быть произведены во время тайм-аута, взятого в течение игры, только для замены травмированного игрока. По причине травмы: если команда заменяет травмированного игрока или игроков, другая команда имеет право сделать равное или меньшее количество замен в то же время.

 





Игра в «фрисби»-20мин.

Начало и возобновление игры:
  Капитан: Перед началом игры, каждая команда определяет одного капитана, для представления команды при разногласиях.
 Жеребьевка: Для определения владения в начале игры используется метод подкидывания диска. Капитаны подкидывают по диску. Один из капитанов произносит " одинаковые" или " разные" (стороны) в то время, когда диски находятся в воздухе. Победитель подкидывания должен выбрать ввод или приём первого ввода, либо выбрать зону, которую будет защищать его команда. Проигравший выбирает из оставшегося варианта.
  Начало второй половины игры: В начале второй половины игры команды должны защищать зоны, которые они атаковали в начале игры и команда, которая получала первый ввод, должна вводить диск в игру и наоборот.
  Ввод: В начале каждой половины или дополнительного времени и после каждого гола игра начинается (возобновляется) с ввода диска.
1. Каждый раз после гола, команды меняются зонами и команда, выигравшая очко, вводит диск в игру.
2.Расположение до ввода:
(а) Вводящая команда. Игроки вводящей команды должны оставаться внутри зоны, которую они защищают, до тех пор, пока диск не будет введен, но могут свободно передвигаться в пределах этой зоны.
(б) Принимающая команда. Игроки принимающей команды должны стоять одной ногой на линии защиты зоны, которую они защищают, до ввода диска, и не имеют права изменять положение относительно друг друга.
3. Сигнал: Ввод должен производиться после того, как вводящий и один из игроков принимающей команды поднимут руку в знак готовности их команд начать игру.
4. Начало игры: Как только вводящий запускает диск, все игроки могут двигаться в любом направлении.
5. Вмешательство: Игрок вводящей команды не может касаться введенного диска в воздухе прежде, чем его коснется игрок принимающей команды.
6. Прием в пределах игрового поля: Если игрок принимающей команды овладевает введенным диском в пределах поля для игры, то он должен ввести диск в игру с этого места.
7. Неудачная попытка поймать диск после касания: Если игрок принимающей команды касается летящего диска (на поле или вне границ) и принимающая команда впоследствии не ловит диск до его касания земли, вводившая команда восстанавливает владение диском там, где он остановится.
8. Приземление диска: Если принимающая команда не касается диска до его падения на землю и диск приземляется и остаётся в пределах поля, то принимающая команда овладевает диском там, где он остановился. Если диск приземляется в пределах поля и впоследствии касается аута, то принимающая команда овладевает диском в ближайшей к месту первого выхода диска в аут точке игрового поля.
9. Вне границ поля: Если введенный диск пойман за границами поля, то игрок, поймавший диск, должен отнести его в точку игрового поля, ближайшую к точке, в которой он поймал диск и ввести диск в игру с этого места. Если введенный диск, которого никто не коснулся до приземления, приземляется вне границ поля, то принимающая команда может ввести диск в игру из точки линии периметра на игровом поле

 
















Студия № 2

Задачи: - показать игровые взаимодействия.

         - рассказать о «духе игры»

            - проверить в игре усвоение двух предыдущих задач.

 

Ход занятия:

1. Разминка-20мин.

2. Игровые тактико-технические взаимодействия: - 20мин.

3. Закрепление тактико-тактических действий в игре – 20 мин.

Разминка: комплекс ОРУ в движении. Специальные упражнения с передачей диска.

 

Игровые тактико-технические взаимодействия


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-09; Просмотров: 173; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.049 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь