Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Знакомство с AutoCAD 2000iСтр 1 из 5Следующая ⇒
Глава 1 Знакомство с AutoCAD 2000i AutoCAD (Автокад) - универсальная программа, предназначенная для любого специалиста, работающего с технической графикой. Черчение в системе Автокад не только удобно, но и ускоряет работу по созданию графических изображений. Однако первоначально ваши затраты времени будут такими же, как и при ручном черчении, если не больше. Только освоив приемы работы в системе, создав базу чертежей, нормалей, типовых решений, которые будут использованы многократно, вы заметно повысите производительность. Автокад к настоящему времени его развития является базовым графическим ядром для ориентированных на предметные области известных программ Mechanical Desktop, Architectural Desktop, Land Development Desktop. В данном учебном пособии описана работа с англоязычной версией Автокада. Считаю, что программы созданные на английском языке необходимо изучать в оригинале. Для того чтобы начать работать в Автокаде необходимо знать, наверное, не более двух десятков английских слов. Но знание английского языка и в большем объёме никогда не помешает. Это связано с тем, что даже в локализованных версиях системные переменные и справочная база данных (Help) по Автокаду приводятся только на английском языке. Кроме того, к Автокаду разработано большое количество программ расширяющих его возможности, которые написаны на английском языке и, как правило, не имеют русифицированных версий. Помимо того в нелегальных (пиратских) копиях (чаще всего используемые версии) перевод касается только интерфейса, а в командной строке названия команд, опций и подсказки к ним идут в англоязычном варианте. Перевод таких копий на русский язык не однозначен, выполнен с ошибками. Теперь уже возникает необходимость переводить с русского на русский или русскоязычные термины на английский язык, чтобы правильно понять действие команд Автокада. Поэтому предпочтительнее работать с англоязычной версией программы, чем погружаться в среду русифицированного набора слов. Русский перевод (как и любой другой) грубо воспринимает оригинал, так что усилия, потраченные на изучение “русифицированной версии”, будут менее оправданы, нежели отданные освоению оригинальной программы с обязательным использованием англо – русского словаря. При изучении данного пособия студенты могут воспользоваться машинным переводчиком. На компьютерах кафедры МАПП установлен пе реводчик Сократ 97, который выполняет перевод с английского языка на русский и, наоборот, - с русского на английский. Для перевода необходимо скопировать в буфер обмена необходимые слова или предложения, а затем на панели задач найти значок переводчика (рис. 1.1) и щелкнуть на нем два раза левой клавишей мыши. Если вы щелкните на значке переводчика правой клавишей мыши, то откроется диалоговое окно Словарь, где также можно выполнить перевод. Упражнение 1.1 Для изучения возможностей Автокада начнем с построения несложного плоского чертежа. На рисунке 1.2 вокруг точки 0 вращается кривошип ОА радиусом 30 мм. В точке А к кривошипу присоединен шатун в виде треугольника АВС, скользящий в точке В по направляющей DЕ. Размеры шатуна, расположение кривошипа относительно направляющей заданы цифрами на чертеже. Необходимо построить траекторию перемещения точки С.
Для построения траектории перемещения точки С нарисуем шатун АВС в 12 положениях и соединим полученные точки. Если данный рисунок выполнять на листе бумаги, то вам будут необходимы инструменты для рисования: карандаш, линейка, циркуль, резинка. Такими инструментами рисования в компьютерной программе Автокад являются команды, которые позволяют создавать и редактировать объекты, составляющие геометрическое изображение. Например, с помощью команды LINE в Автокаде рисуются отрезки прямых линий; для вычерчивания окружности используется команда CIRCLE; командой ERASE производится стирание (удаление) объектов из рисунка. Заранее определенные графические объекты, вызываемые с помощью команд Автокада (например, LINE, CIRCLE ), называются графическими примитивами. Графическим примитивом называется геометрическое описание элементарного объекта чертежа, который обрабатывается Автокадом как целое, а не как совокупность точек или объектов. С помощью команд вызываются графические примитивы, которые редактируются, видоизменяются, дополняются другими примитивами и так в Автокаде создается рисунок. Вводить команды Автокада можно с клавиатуры, из разнообразных меню или с панелей инструментов. Команда может быть введена только в тот момент, когда в нижней части экрана появится запрос ввода команды Command:. Отмена выполнения любой команды – нажатие клавиши Esc. Автокад устанавливается с определенным набором стандартных панелей, в которых сгруппированы часто используемые команды. Каждая команда (или подгруппа команд) представлена на панели индивидуальной кнопкой со значком. При задержке на значке указателя мыши предусмотрено появление всплывающего окна, содержащего имя соответствующей команды. Одновременно содержимое строки состояния (нижняя строка экрана) заменяется кратким описанием назначения команды, в конце которого показано имя этой же команды. Если выбрать кнопку с дополнительным значком в правом нижнем углу в виде стрелки направленной вниз, нажать левую клавишу мыши и не отпускать, то откроется вложенная панель, обеспечивающая дополнительные возможности в пределах отдельной группы команд. После выбора команды следуйте указаниям (подсказкам) в командной строке или при появлении диалогового окна, установите необходимые параметры в нем. После запуска Автокада с левой стороны экрана расположены две вертикальные панели с кнопками. Первая содержит часто используемые команды рисования и называется панелью Draw. Вторая – команды редактирования и называется панелью Modify. Ниже (рис. 1.3) данные панели сделаны плавающими (floating) и приведены в горизонтальном виде.
Рисунок 1.3 Плавающая панель – это означает, что её можно перемещать по экрану за область заголовка при нажатой левой клавиши мыши и устанавливать в любом месте. Если такую панель подвести к нужному месту в верхней, нижней, или боковой части экрана и отпустить кнопку мыши, то панель станет закрепленной (docked). В качестве примера ниже приведена в закрепленном виде панель Draw (рис. 1.4).
Рисунок 1.4 Чтобы закрепленную панель сделать плавающей, можно или поместить стрелку курсора на двойные линейки захвата панели с левой стороны и удерживая левую клавишу мыши переместить панель в рабочую зону экрана Автокада, а затем отпустить кнопку, или щелкнуть два раза левой клавишей мыши на линейках захвата. Задание лимитов рисунка Поскольку размеры создаваемого объекта в общем случае ничем не ограничены, полезно как-то обозначить область, в пределах которой вы собираетесь рисовать. Границы этой воображаемой прямоугольной области и есть лимиты рисунка, которые определяются координатами нижнего левого и верхнего правого углов. Эти координаты устанавливаются командой LIMITS. Задавая лимиты, вы можете контролировать выход за пределы чертежа, а при получении твердой копии это будет гарантировать, что ваш объект поместится в желаемом масштабе на определенном листе бумаги. Лимиты рисунка также определяют область, на которой отображается координатная сетка( Grid ). Чтобы определить лимиты для какого-либо конкретного объекта, вы должны прикинуть его размеры и решить, на листе какого формата будете вычерчивать готовый рисунок. Объект, приведенный на рис. 1.2, можно разместить в масштабе 1: 1 на листе формата А4 альбомной ориентации. Зададим эти лимиты, отложив по оси Х - 297 мм, а по оси Y – 210 мм. Для этого выбираем в меню Format ® Drawing Limits. В командной строке читаем сообщение: Command: '_limits Reset Model space limits: Specify lower left corner or [ON/OFF] < 0.0000, 0.0000>:. Итак, в командной строке сообщений появилось приглашение к вводу координаты нижнего левого угла, а по умолчанию (в угловых скобках < > ) система предлагает значение 0, 0 (начало координат). Первая цифра определяет значение, откладываемое по оси Х, второе - через запятую по оси Y. Значение по умолчанию нас устраивает, поэтому нажмите клавишу Enter или пробел, или правую клавишу мыши. Можно также набрать через запятую на клавиатуре цифры 0, 0 и нажать клавишу Enter или пробел, или правую клавишу мыши. После этого в командной строке появится сообщение, приглашающее определить координаты верхнего правого угла Specify upper right corner < 420.0000, 297.0000>: Значения координат, предлагаемые системой по умолчанию, нас не устраивают. Поэтому с клавиатуры в командную строку через запятую введите: 297, 210 и нажмите клавишу Enter или пробел, или правую клавишу мышки. В дальнейшем вместо слов: " нажмите клавишу Enter или пробел, или правую клавишу мыши", выполнение которых приводит к одинаковому действию Автокада, будем говорить просто Enter или нажмите клавишу Enter. Теперь на клавиатуре нажмите функциональную клавишу F7, которая включает и отключает координатную сетку ( Grid ). Появившееся поле с точками точно соответствует формату А4. Покажем на весь экран монитора данный формат. Для этого в меню View найдите команду Zoom и опцию All (Покажи Все). Этим действием приводим в исполнение показ лимитов чертежа на весь экран. Хотя лимиты определяют область рисования с размерами 297 на 210, область, которая отображается в действительности, зависит от пропорций графической зоны Автокада на экране вашего монитора. Нажмите функциональную клавишу F7 и уберите отображение координатной сетки. Теперь вы готовы к построению чертежа механизма, изображенного на рисунке 1.2. Техника создания чертежа Поместим в точке О с координатами (80, 150) центр окружности радиусом 30 мм. Для этого выполним ряд шагов. С левой стороны экрана на панели Draw найдем кнопку с изображением окружности (рис. 1.5). Щелкнув по выбранной кнопке левой клавишей мыши, введем команду CIRCLE в командную строку. Система предлагает ввести координаты точки центра окружности Command: _circle Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: Набираем 80, 150 и Enter – здесь будет находиться центр окружности. Specify radius of circle or [Diameter]: Система требует задания величины радиуса, которую можно определить следующими действиями: указанием второй точки на экране с помощью мыши; вводом цифрового значения с клавиатуры; или (or) ввести букву D (заглавную букву опции Diameter) и Enter. Это изменит действие Автокада и позволит ввести значение уже не радиуса, а диаметра окружности. Вводим с клавиатуры величину радиуса 30 и Enter. На экране появилась окружность с центром в точке 80, 150 и радиусом 30 мм. Рисуем линию DЕ. Для этого на панели Draw выбираем кнопку (рис. 1.6) с командой LINE (щелчок по этой кнопке левой клавишей мыши), которая вычерчивает отрезки прямых линий. Command: _line Specify first point: В командной строке Автокад запрашивает ввод координат первой точки, то есть той точки, откуда начинается отрезок. Исходя из данных рисунка 1.2, назначаем начальную точку с координатами 0, 110. После набора на клавиатуре этих цифр и Enter, в командной строке имеем: Specify next point or [Undo]: Система требует ввести координаты следующей точки отрезка или (or) выбрать опцию Undo, что позволит в случае необходимости удалить последний нарисованный сегмент линии. (Для ввода опции Undo необходимо не заканчивая команду LINE набрать U и Enter ). Введем координаты конечной точки отрезка не с клавиатуры, а выберем её положение на экране монитора с помощью указания мышью. Так как линия должна быть горизонтальной, то включим режим ортогональности. Для этого нажмите на функциональную клавишу F8, или утопите кнопку ORTHO в строке состояния (самая нижняя строка окна Автокада) так, чтобы в командной строке появилось сообщение < Ortho on> (режим ортогональности включен). Для визуального контроля длины получаемого отрезка вновь включите координатную сетку и щелчком мышки укажите точку (приблизительно) по правому краю этой сетки, не выходя за пределы сетки. Для завершения команды LINE нажмите Enter. Отключите отображение сетки. Для того чтобы нарисовать 12 положений механизма, разобьем окружность на 12 равных частей. Команда DIVIDE (ПОДЕЛИ) может поделить выбранный объект на равные части точками, которые рисует команда POINT (ТОЧКА). Зададим вид точки. Для этого обращаемся в меню Format ® Point Style (рис. 1.7).
В появившемся диалоговом окне Point Style выберите такой же вид точки как на рисунке в этом пособии (отмечен темным фоном), щелкнув мышью на нем. Этими точками команда DIVIDE поделит окружность. После выбора вида точки щелкните в диалоговом окне Point Style по кнопке ОК. Команду DIVIDE можно вызвать из командной строки, набрав Divide или Div, а затем Enter. Используем второй способ вызова команды - обращаемся к меню Draw ® Point ® Divide. Command: _divide Select object to divide: Выберите объект для деления: На экране вместо перекрестия появился маленький прямоугольник – это прицел, который наводим на линию окружности и щелкаем левой клавишей мышки. (Запомните: выбор объектов, команд из меню и панелей, координат точек на экране выполняется только левой клавишей мыши). После выбора линия окружности подсветилась (стала пунктирной) - это означает, что объект выбран и в командной строке Автокад предлагает выполнить следующий шаг: Enter the number of segments or [Block]: В данной строке Автокад просит задать число деления на равные сегменты (при этом подразумевается, что деление будет произведено точками) или (or) переопределить команду и поделить окружность заранее созданным объектом блоком. (Понятие блок будет определено позже). Вводим число 12, на которое необходимо поделить точками окружность, и нажимаем Enter. В итоге получаем рисунок 1.8 (без цифр). Цифры в пособии нанесены для объяснения дальнейшего хода работы.
Теперь нарисуем треугольник АВС вершиной А в точке №2. Для того чтобы создавать графические объекты в Автокаде, безусловно, необходимо знать возможности этой системы. Однако необходимо знать и курс инженерной графики. Из него известны общие вопросы построения графических объектов, в данном случае - треугольника по трем известным сторонам: с помощью циркуля засечками радиусами, равными длинам сторон треугольника. Объектная привязка Но прежде, чем рисовать треугольник, изучим новые возможности Автокада, позволяющие рисовать быстро и точно: задание координат точек с помощью режима объектной привязки. Напомним, что выше для ввода координат точек (точки задают начало и конец отрезков, центры кругов и так далее) вы использовали следующие способы: Ø задание положения точки с клавиатуры, путем ввода численных значений координат; Ø указание положения точки непосредственно на экране с использованием графического курсора мыши. Процесс проектирования неотделим от точных геометрических построений, в которых требуется проводить касательные, перпендикуляры, находить конечные точки, середины отрезков и так далее. Очевидно, что подобные задачи нельзя решить простым указанием точек на рисунке. Например, в нашем случае вершину А треугольника надо не «на глазок», а точно поместить в точке №2 В Автокаде для этого существует специальное средство – объектная привязка, которая позволяет находить характерные геометрические точки объектов (примитивов). Для применения этого способа задания координат точек используем режим постоянной объектной привязки Osnap (Object Snap, объектная привязка). Щелкнем правой клавишей мыши на индикаторе режима OSNAP в строке состояния (нижняя строка экрана), а затем на появившейся панели щелкнем левой клавишей на строке Settings. Настройка осуществляется в появившемся диалоговом окне Drafting Settings (рис. 1.9). Установите флажок в окошке Object Snap On ( F3 ) или нажмите клавишу F3 для включения/отключения режима объектной привязки. В поле Object Snap modes (виды объектной привязки) осуществляется активизация одного или нескольких способов привязки. Вам будут необходимы следующие виды объектной привязки для построения треугольника АВС: Ø Endpoint, которая служит для нахождения координат точек концов отрезка или дуги; Ø Node, которая служит для нахождения координат объекта созданного командой POINT; Ø Intersection, которая служит для нахождения координат точек пересечения двух объектов. Отметьте эти виды привязок, установив флажки в соответствующих окошках, и щелкните левой клавишей мыши по кнопке ОК.
Рисунок 1.9 Если в создаваемом рисунке установите курсор на объекте, Автокад будет автоматически выбирать режим привязки, соответствующий наиболее близкой к курсору точке. Для облегчения работы с объектными привязками программа выполняет следующие действия: Ø при прохождении графического курсора вблизи характерных точек объекта каждая точка помечается маркером, форма которого соответствует типу характерной точки; Ø если на короткое время задержать курсор вблизи характерной точки объекта, то рядом с маркером появится всплывающее окно, в котором содержится название выделенной характерной точки; Ø при прохождении графического курсора вблизи характерной точки он автоматически притягивается к ней, то есть система не требует от пользователя точного указания этой характерной точки; Ø установив курсор на объекте и, нажимая клавишу Tab, можно циклически перебирать установленные способы привязки. Для использования привязки, имеющей более высокий приоритет и подавляющей другие привязки, можно использовать одноразовую привязку, вызываемую из контекстного меню (рис 1.10). Для открытия контекстного меню графический курсор должен находиться в рабочей зоне окна Автокада. Затем, удерживая клавишу Shift, нажмите на правую клавишу мыши. После появления контекстного меню клавишу Shift можно отпустить и выбрать необходимую одноразовую привязку. Продолжаем выполнять построение рисунка 1.2. Из точки №2 радиусом 150 мм рисуем первую окружность (делаем засечку окружностью и определим точку В на прямой DЕ ). Напомним, что в Автокаде вызывать одни и те же команды можно различными способами, чаще всего их три: с клавиатуры, из меню и панелей. Последние варианты иногда удобнее и во многих случаях быстрее, чем с клавиатуры. Вызовем команду CIRCLE также мышью, но другим способом, чем это делалось вами раньше. Обращаемся к меню Draw ® Circle (рис. 1.11). В данном меню представлены шесть опций, обеспечивающие построение окружности несколькими способами. Center, Radius - позволяет строить окружность по точке центра и величине радиуса; Center, Diameter – построение окружности по точке центра и величине диаметра; 2 Points - построение окружности по двум точкам, определяющим диаметр круга; 3 Points - построение окружности по трем задаваемым точкам, не лежащим на одной прямой; Tan, Tan, Radius - построение окружности по точке касания окружности к первому объекту, по точке касания окружности ко второму объекту и радиусу; Tan, Tan, Tan - построение окружности по точкам касания окружности к трем объектам. Выберем опцию Center, Radius, щелкнув на ней левой клавишей мыши. В командной строке, получили точно такую же команду построения окружности, как и в первом случае, когда использовали вызов команды кнопкой из панели Draw. Command: _circle Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: Графическим курсором выбираем точку №2. При этом выборе работает режим объектной привязки Node и центр окружности точно устанавливается в объект, нарисованный командой POINT (фактически команда DIVIDE, когда разбивала на равные сегменты окружность, то рисовала точки с помощью команды POINT ). После указания в точке №2 центра окружности в командной строке Автокад требует задания величины радиуса. Specify radius of circle or [Diameter]: Задаем с клавиатуры 150 и Enter. Из точки №2 радиусом 120 мм рисуем вторую окружность. (Делаем вторую засечку). Из точки пересечения В первой окружности с прямой DE радиусом 60 мм рисуем третью окружность (третья засечка). Получим точку пересечения С. Соединяем отрезками прямых линий точки А, В, С. Удалим окружности, которые были использованы в качестве засечек. Для этого используем команду ERASE (СОТРИ), которая удаляет один или несколько выбранных объектов. В системе Автокад чаще всего предлагается три способа вызова команд, в том числе и для команды ERASE: первый - в командной строке набрать ERASE или E, а затем нажать Enter, второй - из меню Modify ® Erase. Напомню, что из меню команды выбираются, как это принято в программах работающих под Windows, двумя способами: с помощью мыши и при помощи клавиатуры. Войти в систему меню при помощи мыши можно, щелкнув по нужному слову в строке меню. Например, чтобы открыть меню Modify, щелкните по слову Modify. Чтобы выбрать команду из открытого меню, нужно, перемещая мышь вниз, выделить нужную команду, например, Erase и сделать щелчок левой клавишей мыши. Для того чтобы выбрать одну из команд с помощью клавиатуры, сначала следует нажать клавишу Alt. После чего вы сможете перемещаться по строке меню влево или вправо при помощи соответствующих клавиш управления курсором. Чтобы открыть нужное меню, перейдите к его названию и нажмите клавишу управления курсором со стрелкой направленной вниз или вверх. С помощью этих же клавиш можно перемещаться по открывшемуся меню. После выделения нужной команды нажмите Enter. Если вы хотите покинуть систему меню, не выбирая никакой команды, снова нажмите клавишу Alt или щелкните мышью в любом месте окна за пределами меню. Более быстрый способ перехода к нужному пункту меню заключается в нажатии клавиши Alt совместно с быстрой клавишей. Обычно это клавиша с той буквой, которая подчеркнута в названии меню. Традиционно (но не всегда) это первая буква слова. Так, например, вы можете открыть меню Draw, нажав две клавиши Alt и D. Однако для того, чтобы открыть меню Dimension, вам придется нажать клавиши Alt и n. И последний третий вариант вызова команды Erase - на панели Modify щелкнуть по кнопке Erase (рис. 1.12). Система изменила курсор с перекрестием на маленький квадрат, который называется прицелом, а в командной строке Автокад предлагает выбрать объекты, подлежащие удалению. Command: _erase Select objects:. Выбираем последовательно окружности, указывая прицелом на их линии. Обращаю внимание, что при выборе окружности указывать надо на её линию, а не на центр. Необходимо запомнить, что при выборе любого объекта указывать необходимо на его линии. (Существуют и другие способы выбора объектов при редактировании, которые изложены во второй главе Выбор объектов для редактирования ). После того, как вы указали все окружности, нажмите Enter. Получаем рисунок 1.13.
Рисунок 1.13 Рисуем следующее положение треугольника при повороте кривошипа, располагая вершину А в точке №3, и получаем рисунок 1.14.
Рисунок 1.14 По такому же принципу можно построить все другие положения треугольника. Однако если представить, что вместо треугольника, состоящего из трех простых линий, необходимо нарисовать большое количество одинаковых рисунков сложного устройства, состоящего из множества элементов, то такой подход построения общего чертежа нельзя считать приемлемым. Смысл применения ЭВМ для выполнения графических работ заключается не только в том, чтобы графическое изображение было создано за компьютером, а в том, чтобы разрабатывать графические документы и выполнять геометрические задачи быстрее и качественнее. Решить эту задачу можно, лишь реализовать следующий принцип: созданное на ЭВМ графическое изображение должно использоваться многократно или в различных вариантах. Использование блоков Исходя из приведенного выше принципа применения ЭВМ, постараемся использовать имеющийся треугольник для создания остальных его положений. Для реализации такого подхода можно использовать инструмент под названием BLOCK (БЛОК). Под блоком в Автокаде понимается группа графических примитивов (или один примитив), объединенных в один примитив - блок, который может быть многократно использован в текущем или других рисунках. Блок имеет уникальное имя, присваиваемое пользователем и точку вставки. Набор примитивов в составе блока сохраняется в базе данных один раз, а при вставке его каждый раз используется только ссылка. Это уменьшает размер файла рисунка. Блоки можно вставлять в рисунок с различными масштабными коэффициентами по осям координат и под различными углами к этим осям. Если потребуется, блок можно расчленить на составляющие его примитивы с помощью команды EXPLODE (РАСЧЛЕНИТЬ). Многократное использование созданных объектов можно выполнить и с помощью команды Автокада COPY (КОПИРОВАТЬ). Но сначала рассмотрим применение блоков. Стороны треугольника (отрезки линий) объединим в объект BLOCK, а затем этот блок точкой А вставим в нужные точки (например, начнём с точки №1). Для создания блока в последних версиях Автокада используется специальная команда BMAKE (Создать Блок). Это связано с тем, что в Автокаде две команды для работы с блоками: одна команда создает блок BMAKE (в ранних версиях команда по созданию блока называлась BLOCK ), а вторая – INSERT вставляет блок в рисунок. Команду по созданию блока можно ввести через командную строку, набрав на клавиатуре следующие варианты: Bmake, Block или B; из меню Draw ® Block ® Make …; мышью из панели Draw (рис 1.15). После ввода команды появляется диалоговое окно Block Definition (рис. 1.16). Диалоговое окно позволяет увидеть одновременно все опции команды. Создание блока в диалоговом окне начнем с присвоения ему имени. Из треугольника АВС создадим блок с именем АВС. В окно Name введите АВС (регистр букв может быть любой, то есть буквы могут быть как прописными (заглавными), так и строчными). Имя блока в пределах чертежа должно быть уникальным. Если создается новый блок с тем же именем, что и старый, то старый блок удаляется. В поле Objects указывается, что произойдет на рисунке после создания блока с блоком и объектами, которые используются для его создания: Ø Retain - создает блок и на чертеже сохраняются исходные объекты; Ø Convert to Block - выбранные объекты превращаются в блок и остаются на чертеже; Ø Delete – создается блок и исходные объекты удаляются из чертежа.
Рисунок 1.16 Создается блок - это означает, что его определение, то есть из каких примитивов он состоит, записывается в файл вашего чертежа. Включите переключатель в окошке Convert to Block. Щелкнув по кнопке Select Objects, необходимо выбрать объекты составляющие блок (диалоговое окно блока временно будет закрыто). С помощью прицела в любой последовательности укажите линии треугольника АВ, ВС, СА. Опция в командной строке Select objects: выполняется циклично и для того чтобы сказать, что выбор объектов блока закончен, нажмите правую клавишу мыши, пробел или Enter. Щелкнув в поле Base Point на кнопке Pick Point (всплывающая надпись Pick Insertion Base Point ), вы должны выбрать базовую точку вставки. Базовая точка вставки – это характерная точка блока, которой он будет вставляться в ваш чертеж. Так как треугольник (в вашем случае это блок АВС) будет браться за вершину А и ей вставляться в рисунок, то базовой точкой для блока является эта вершина. Выбираем курсором с использованием режима объектной привязки конечную точку А и щелкаем мышью по кнопке ОК. Теперь вставим созданный блок в точку №1. Вставка блока осуществляется с помощью команды INSERT (ВСТАВИТЬ). Варианты вызова: из командной строки – необходимо набрать на клавиатуре: Insert или I и затем нажать Enter; из меню Insert ® Block; из панели Draw (рис. 1.17): После ввода команды появляется диалоговое окно Insert (рис. 1.18) .
Рисунок 1.18 В поле ввода текста Name необходимо ввести имя вставляемого в рисунок блока. Так как в вашем рисунке создан блок, то Автокад отметил это, занеся в поле все имеющиеся в рисунке имена блоков. В поле Insertion Point можно указать точку, куда вставлять блок: или на экране, когда виден рисунок, или задать координаты точки вставки в диалоговом окне. Оставим включенным флажок Specify Onscreen, тогда в командной строке после выхода из диалогового окна на запрос Specify insertion point необходимо будет указать на экране точку №1. В поле Scale определяется, в каком масштабе будет вставлен блок, причем масштаб увеличения или уменьшения может быть установлен отдельно по каждой оси. Вам не надо менять размеры вставляемого блока, поэтому масштабные коэффициенты должны быть равны единице. То есть в этом поле ничего не меняем, оставляем настройки по умолчанию. В поле Rotation можно задать угол поворота блока при установке в чертеж. Так как заранее мы не знаем необходимый угол поворота блока, то согласимся с установками по умолчанию. Щелкаем по кнопке ОК. На экране появится курсор с перекрестием и присоединенным блоком, причем блок, как и предусмотрено, «схвачен» за вершину А. Выбираем точку №1, получаем вставку блока без изменения размеров его сторон и без поворота (рисунок 1.19).
Теперь необходимо вставленный блок АВС повернуть относительно точки А так, чтобы точка В треугольника оказалась точно на прямой линии DЕ. Предварительно найдем то место, где должна находиться точка В треугольника на прямой DЕ. Это можно сделать засечкой циркулем радиусом равным длине стороны АВ. Для этого в рисунке, создаваемого с помощью Автокада, построим из точки №1 окружность радиусом 150 мм. На прямой линии получили с помощью окружности засечку или по-другому точку пересечения двух объектов - окружности с отрезком прямой линии. Для поворота треугольника до точки пересечения вызываем команду ROTATE (ПОВЕРНУТЬ).
Варианты ввода команды: командная строка - Rotate, Ro; меню Modify ® Rotate; панель Modify (рис. 1.20): После ввода команды в командной строке имеем: Command: _rotate Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Select objects: Это сообщение переводится так: Положительный угол в текущей системе координат отсчитывается против часовой стрелки, отсчет угла ведется от положительного направления оси ОХ. И ниже: Выберите объекты: Выбираем блок АВС для поворота, для этого прицелом указываем на любую его сторону, и он подсветится (выберется) как единый объект. Для того чтобы закончить набор, нажимаем Enter (или правую клавишу мыши). Specify base point: Определите базовую точку, относительно которой будет совершен поворот. У вас это точка №1. Выберете ее, указывая курсором на эту точку (срабатывает объектная привязка) и нажмите левую клавишу мыши. Specify rotation angle or [Reference]: Определите угол вращения или [Ссылка] Предлагается задать угол поворота в градусах или задать его с помощью опции «Ссылка». Так как мы не знаем на сколько градусов, минут и секунд необходимо повернуть блок, чтобы его точка В совместилась с пересечением окружности радиуса 150 мм с прямой DЕ, то угол будем задавать по ссылке. Для ссылки необходимо указать сначала для объекта его исходное или по-другому базовое положение (“как есть”), а затем его новое положение (“как надо”). Выбор опций в Автокаде осуществляется набором на клавиатуре выделенных прописных букв опций. Чтобы работать с опцией Reference, вводим в командную строку букву R или r и Enter. Как уже отмечалось ранее, Автокад не чувствителен к регистру вводимых букв команд и опций. Итак, в командной строке Specify the reference angle < 0>: Введите цифровое значение текущего базового угла объекта или выберите две точки, с помощью которых Автокад определит базовый угол (“как есть”). Для этого выбираем точку А, а затем точку В. Это будет базовое положения отрезка АВ относительно выбранной системы координат. Specify the new angle: Введите новый угол или выберите его курсором. Третьим действием покажем курсором точку пересечения окружности с отрезком прямой DЕ (“как надо”). Получаем рисунок 1.21.
Удалим командой ERASE вспомогательную окружность. Аналогично вставляем блок АВС в точку №12. Затем из точки вставки рисуем вспомогательную окружность радиусом 150 мм (рисунок 1.22).
Если теперь поворачивать блок до пересечения окружности с отрезком прямой, выделяя прицелом место пересечения, увидим, что в поле прицела попадает сразу несколько пересечений. Так как все пересечения для Автокада равноценны, то он может установить блок в любое из них. Чтобы избежать неправильной установки блока, пометим нужное пересечение “вешкой”, которая будет отлична от других по объектной привязке. Например, в нужном месте пересечения нарисуем командой POINT точку. Тогда при повороте будет работать привязка Node, а не Intersection. Приблизим для рассматривания место пересечения с помощью команды Zoom Window (Покажи окном, рамкой), которая расположена в виде кнопки на панели инструментов (третья строка сверху в окне Автокада). Эта кнопка (рис. 1.23) имеет также значок в виде стрелки, направленной вниз. Как уже отмечалось ранее, если нажать левую клавишу мыши на кнопке с такой стрелкой и не отпускать, то откроется вложенная панель, обеспечивающая доступ к другим командам, относящимся к отдельной группе команд. Не отпуская левую кнопку мыши, вы можете выбрать любой значок и тем самым нужную команду. Любой выбранный вами в последний раз значок на вложенной панели будет появляться вверху списка этой панели. Командой Zoom Window можно увеличить на весь экран часть изображения, приблизительно задав рамкой интересующую область чертежа. Выберите эту кнопку, щелкнув на ней левой клавишей мыши. Command: '_zoom Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP), or [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] < real time>: _w Specify first corner: Определите первый угол выделяющей рамки: Specify opposite corner: Определите противоположный угол: После определения области, она будет увеличена до размеров всего экрана. В точке пересечения окружности с прямой линией устанавливаем командой POINT точку (рисунок 1.24). Команда POINT вызывается: командная строка – Point или Po и Enter, меню Draw ® Point ® Singl Point/Multiple Point, панель Draw:
Возвращаемся к исходному масштабу рассмотрения чертежа командой Zoom Previous (Покажи предыдущий), щелкнув по кнопке на панели инструментов (рис. 1.25). Теперь поворачиваем блок по ссылке до вставленной точки. Вновь вызываем команду ROTATE. Command: _rotate Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Select objects: Наводим прицелом на блок и нажимаем левую клавишу. Автокад циклически запрашивает: Select objects: Чтобы сказать системе, что набор закончен, - Enter. Specify base point: Выбираем точку №12, относительно которой осуществляется поворот. Specify rotation angle or [Reference]: На клавиатуре набираем r и Enter. Specify the reference angle < 0>: Выбираем точку №12. Specify second point: Выбираем точку В. Specify the new angle: Если вы укажите на пересечение, отмеченное только что вставленной точкой, то при задержке графического курсора над этой точкой появится всплывающее окно объектной привязки Intersection (Пересечение). Вам же надо, чтобы работала объектная привязка Node. Чтобы не отключать установленные ранее постоянные объектные привязки, воспользуемся одноразовой объектной привязкой. Приоритет координат точек, полученных с помощью одноразовой объектной привязки выше приоритета, установленного для координат точек постоянного режима. Для включения одноразовой объектной привязки выполним следующее: убеждаемся, что графический курсор находится в рабочей зоне окна Автокада, тогда удерживая клавишу Shift, щелкните правой клавишей мышки. Появится контекстное меню, в котором необходимо выбрать привязку Node и затем выбрать на рисунке вставленную командой POINT точку. Получаем рисунок 1.26.
Сотрем вспомогательную окружность и точку. Вставим блок в следующую точку №11 и построим вспомогательную окружность для получения точки пересечения с прямой DE (рисунок 1.27). Опять место пересечения окружности с линией DE почти сливается с другими пере
сечениями. Выполним поворот вставленного блока до места пересечения иным приемом: не указанием “вешки”, а с помощью видовых экранов.
Глава 2 Упражнение 2.1 Для изучения способов выбора при редактировании создадим несложный рисунок. Начните новый чертеж. Обратитесь к меню File или стандартной панели инструментов к команде New. Нарисуем окружность, а затем получим её копии с помощью команды Array (Массив). Для этого последовательно выполните следующие действия. 1. Проверьте, какие заданы по умолчанию лимиты чертежа. Для этого обратитесь к меню Format ® Drawing Limits. Command: '_limits Reset Model space limits: Specify lower left corner or [ON/OFF] < 0.0000, 0.0000>: здесь введите Enter, соглашаясь, что левый нижний угол чертежа будет совпадать с началом координат. Specify upper right corner < 420.0000, 297.0000>: введите Enter, согласившись, что точка правого верхнего угла чертежа будет иметь координаты 420, 297. 2. Любым способом введите команду Zoom All. 3. В точке с координатами 30, 40 поместите центр окружности радиусом 30. 4. Введите команду Array (Массив), которая позволяет создавать несколько копий объекта или группы объектов, располагая их в прямоугольном массиве, состоящем из строк и столбцов, либо в круговом массиве (как зубья шестеренки). Ввести команду можно с клавиатуры, набрав: Array или Ar; из меню Modify ® Array; мышью с панели Modify, щелкнув на кнопке Array (рис. 2.1): После ввода команды открывается диалоговое окно Array (рис. 2.2). В верхней части окна установите переключатель в поле Rectangular Array (прямоугольный массив). Нажмите на кнопку Select objects (выбор объектов). Диалоговое окно временно закроется, в командной строке появится подсказка Command: _array Select objects: Выберите прицелом окружность и нажмите клавишу Enter. Вновь открывается диалоговое окно Array. В поле ввода текста для Rows (строки) введите цифру 3, а в поле ввода текста для Column (столбцы) – цифру 5. Так создаётся прямоугольный массив, состоящий из 3 строк и 5 столбцов, что можно проконтролировать с правой стороны видового окна в поле отображения массива. Данное поле показывает: массив будет создаваться вправо и вверх относительно исходного объекта.
Рисунок 2.2 В поле Offset distance and direction (расстояние и направление смещения) для Row offset (смещение ряда) введите 60, для Column offset (смещение столбца) введите 90. Нажмите клавишу Preview<. Закроется основное окно Array и на фоне созданного массива откроется окно предварительного просмотра Array с тремя кнопками Accept (Принять), Modify (Изменить) и Cancel (Закончить). Нажмите кнопку Modify. В открывшемся диалоговом окне Array измените значение для Row offset. Вместо 60 введите 80 и нажмите клавишу ОК. Получим рисунок 2.3. После создания рисунка рассмотрим те способы выбора, которые наиболее часто применяются в практике создания и редактирования рисунков. Глава 1 Знакомство с AutoCAD 2000i AutoCAD (Автокад) - универсальная программа, предназначенная для любого специалиста, работающего с технической графикой. Черчение в системе Автокад не только удобно, но и ускоряет работу по созданию графических изображений. Однако первоначально ваши затраты времени будут такими же, как и при ручном черчении, если не больше. Только освоив приемы работы в системе, создав базу чертежей, нормалей, типовых решений, которые будут использованы многократно, вы заметно повысите производительность. Автокад к настоящему времени его развития является базовым графическим ядром для ориентированных на предметные области известных программ Mechanical Desktop, Architectural Desktop, Land Development Desktop. В данном учебном пособии описана работа с англоязычной версией Автокада. Считаю, что программы созданные на английском языке необходимо изучать в оригинале. Для того чтобы начать работать в Автокаде необходимо знать, наверное, не более двух десятков английских слов. Но знание английского языка и в большем объёме никогда не помешает. Это связано с тем, что даже в локализованных версиях системные переменные и справочная база данных (Help) по Автокаду приводятся только на английском языке. Кроме того, к Автокаду разработано большое количество программ расширяющих его возможности, которые написаны на английском языке и, как правило, не имеют русифицированных версий. Помимо того в нелегальных (пиратских) копиях (чаще всего используемые версии) перевод касается только интерфейса, а в командной строке названия команд, опций и подсказки к ним идут в англоязычном варианте. Перевод таких копий на русский язык не однозначен, выполнен с ошибками. Теперь уже возникает необходимость переводить с русского на русский или русскоязычные термины на английский язык, чтобы правильно понять действие команд Автокада. Поэтому предпочтительнее работать с англоязычной версией программы, чем погружаться в среду русифицированного набора слов. Русский перевод (как и любой другой) грубо воспринимает оригинал, так что усилия, потраченные на изучение “русифицированной версии”, будут менее оправданы, нежели отданные освоению оригинальной программы с обязательным использованием англо – русского словаря. При изучении данного пособия студенты могут воспользоваться машинным переводчиком. На компьютерах кафедры МАПП установлен пе реводчик Сократ 97, который выполняет перевод с английского языка на русский и, наоборот, - с русского на английский. Для перевода необходимо скопировать в буфер обмена необходимые слова или предложения, а затем на панели задач найти значок переводчика (рис. 1.1) и щелкнуть на нем два раза левой клавишей мыши. Если вы щелкните на значке переводчика правой клавишей мыши, то откроется диалоговое окно Словарь, где также можно выполнить перевод. Упражнение 1.1 Для изучения возможностей Автокада начнем с построения несложного плоского чертежа. На рисунке 1.2 вокруг точки 0 вращается кривошип ОА радиусом 30 мм. В точке А к кривошипу присоединен шатун в виде треугольника АВС, скользящий в точке В по направляющей DЕ. Размеры шатуна, расположение кривошипа относительно направляющей заданы цифрами на чертеже. Необходимо построить траекторию перемещения точки С.
Для построения траектории перемещения точки С нарисуем шатун АВС в 12 положениях и соединим полученные точки. Если данный рисунок выполнять на листе бумаги, то вам будут необходимы инструменты для рисования: карандаш, линейка, циркуль, резинка. Такими инструментами рисования в компьютерной программе Автокад являются команды, которые позволяют создавать и редактировать объекты, составляющие геометрическое изображение. Например, с помощью команды LINE в Автокаде рисуются отрезки прямых линий; для вычерчивания окружности используется команда CIRCLE; командой ERASE производится стирание (удаление) объектов из рисунка. Заранее определенные графические объекты, вызываемые с помощью команд Автокада (например, LINE, CIRCLE ), называются графическими примитивами. Графическим примитивом называется геометрическое описание элементарного объекта чертежа, который обрабатывается Автокадом как целое, а не как совокупность точек или объектов. С помощью команд вызываются графические примитивы, которые редактируются, видоизменяются, дополняются другими примитивами и так в Автокаде создается рисунок. Вводить команды Автокада можно с клавиатуры, из разнообразных меню или с панелей инструментов. Команда может быть введена только в тот момент, когда в нижней части экрана появится запрос ввода команды Command:. Отмена выполнения любой команды – нажатие клавиши Esc. Автокад устанавливается с определенным набором стандартных панелей, в которых сгруппированы часто используемые команды. Каждая команда (или подгруппа команд) представлена на панели индивидуальной кнопкой со значком. При задержке на значке указателя мыши предусмотрено появление всплывающего окна, содержащего имя соответствующей команды. Одновременно содержимое строки состояния (нижняя строка экрана) заменяется кратким описанием назначения команды, в конце которого показано имя этой же команды. Если выбрать кнопку с дополнительным значком в правом нижнем углу в виде стрелки направленной вниз, нажать левую клавишу мыши и не отпускать, то откроется вложенная панель, обеспечивающая дополнительные возможности в пределах отдельной группы команд. После выбора команды следуйте указаниям (подсказкам) в командной строке или при появлении диалогового окна, установите необходимые параметры в нем. После запуска Автокада с левой стороны экрана расположены две вертикальные панели с кнопками. Первая содержит часто используемые команды рисования и называется панелью Draw. Вторая – команды редактирования и называется панелью Modify. Ниже (рис. 1.3) данные панели сделаны плавающими (floating) и приведены в горизонтальном виде.
Рисунок 1.3 Плавающая панель – это означает, что её можно перемещать по экрану за область заголовка при нажатой левой клавиши мыши и устанавливать в любом месте. Если такую панель подвести к нужному месту в верхней, нижней, или боковой части экрана и отпустить кнопку мыши, то панель станет закрепленной (docked). В качестве примера ниже приведена в закрепленном виде панель Draw (рис. 1.4).
Рисунок 1.4 Чтобы закрепленную панель сделать плавающей, можно или поместить стрелку курсора на двойные линейки захвата панели с левой стороны и удерживая левую клавишу мыши переместить панель в рабочую зону экрана Автокада, а затем отпустить кнопку, или щелкнуть два раза левой клавишей мыши на линейках захвата. |
Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 360; Нарушение авторского права страницы