Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


ДРУГОМУ ЧЕЛОВЕКУ. ШЛИТЕ СИЛУ ТОЛЬКО ЕГО ЖИВОТНОМУ, НО ТОЛЬКО НЕ САМОМУ



 

ЧЕЛОВЕКУ!!! ЭТО МОЖЕТ ЕМУ ПОВРЕДИТЬ.

 

Дайте силе просочиться сквозь его Хранителя, который является единственным Хранителем, который может принести помощь вашему пациенту. Так же избегайте посылать вашу собственную энергию, чтобы помочь другому человеку. Вы изнурите себя, и что более важно для того человека, которому вы желаете помочь, вы не сможете действовать. Вместо этого, расходуйте силы вашего Хранителя. Если вы поступаете так, вы закончите сессию врачевания еще более энергичным, чем когда-либо.

Пока пациент будет в критическом состоянии, повторяйте процесс визуализации его Хранителя над его распростертым телом, через каждые несколько часов. Если вы увидите, что животное просто лежит, что оно не бодрое, что оно не делает ничего, то это опасное состояние пациента. Вы должны добавить энергии вашего собственного животного-силы, как вы это делали раньше, пока оно опять не забегает и затанцует через и вокруг пациента. Нередко это приходится делать через каждые несколько часов в течение нескольких дней, пока пациент не будет вне опасности. Даже тогда желательно продолжать это действие раз в день. Позже, если вы думаете что это лицо отнесется с симпатией к шаманскому действию, посетите его, объясните ему, что вы сделали и предложите ему, чтобы оно само визуализировало животное и умственно танцевало в своей комнате, лежа в постели. Я бывал постоянно удивлен тем, как много людей Запада, больных или пострадавших немедленно принимали своего Хранителя и счастливо вступали с ним в контакт.

ИГРА В КОСТИ

Практика силы включает в себя разнообразные соревнования и игры, некоторые более трудные и сложные чем другие. Для лиц, у которых шаманизм еще новость, но не ограниченных, особенно хороши те, которые известны под названием "игра в кости". Играть можно вдвоем, но чаще всего бывает две противостоящие друг другу команды, по меньшей мере в шесть человек каждая. В этой игре команды по очереди пытаются увидеть местоположение меченой кости или костей, спрятанных командой противника. Лицо выбранное "видетелем" или указателем команды старается найти меченую кость в руках команды противников, которая старается помешать тому, чтобы кость была найдена.

В этой игре серьезно используется шаманская сила и видение. Индейцы Салиш так говорят о силе индейских докторов, когда те играют в эту игру:

- У них сильный ум, бесполезно играть, если тут есть их индейские доктора… они просто глядят на вас и читают, в какую сторону вы положили его. Это не просто догадка. Это знание, вы не можете обмануть их.

До начала игры важно иметь значительную ставку, условленную между двумя командами, так чтобы участники серьезно относились к тому, чтобы видеть или помешать видеть. В старину, среди западных индейцев, люди делали очень большие ставки. Например, зимний запас продовольствия или даже жен.

При играх в моих мастерских ставки гораздо меньше. Противоборствующие команды очень часто договариваются о массаже или просто угощении. Тут много возможностей.

После согласования пари, люди разбиваются на две команды. Желательно, чтобы в каждой команде было равное количество участников. Потом судья указывает, чтобы они ушли за пределы слышимости другой группы, так, чтобы их рассуждения не могли бы быть подслушаны. Отдельно каждая группа согласовывает условия пари. Судья ходит между группами, передавая условия одних к другим. Процесс переговоров может быть очень долгим, но также и очень забавным. Затянутый процесс переговоров повышает чувство ожидания, предворяющее соревнование и является ценной чертой упражнения. После этого каждая команда может начать готовиться к соревнованию.

Как только члены команды будут построены в два противоположных ряда для начала игры, им запрещается говорить. Поэтому важно, чтобы команды обсудили и выработали свою тактику и стратегию заблаговременно. Другими словами, после согласования ставок каждая команда тратит известное время, вырабатывая свои планы. Они также должны выбрать основного указателя и также его дублеров, если у него не пойдут дела. Команда может предпочесть подождать, пока игра действительно развернется раньше, чем выбирать дублеров "указывателей" поскольку только тогда люди почувствуют свою способность видеть и прятать. Поскольку членам каждой команды запрещается говорить после того, как началась настоящая игра, для того, чтобы показать, кто согласен быть новым "указывателем" должны быть использованы бессловесные сообщения.

Лучшие "указыватели" часто работают с закрытыми глазами, ибо они работают по-шамански. Некоторые даже поворачиваются спиной к команде противника и работают таким образом. Только из опыта можно узнать, какой способ лучше.

Команды также должны договориться, как они будут помогать в процессе видения. Например, они могут решить прижать все свои тела друг к другу в виде группы. Стараться создать конус силы, члены команды проинструктированы, как разбить силу противника, когда они прячут кости. Они могут визжать, кричать, плясать, производить звуки своих собственных животных-силы и делать все, что захотят, чтобы вывести из себя указателя противоположной команды.

Перед тем, как начать игру, команды могут решить спеть свои песни-силы, чтобы помочь себе развить свое пробуждение духов, но после того, как игра началась, - все-песни, включающие слова, запрещены. Это, однако, не запрещает те песни, в которых нет человеческих слов. Действительно, практика игры является сознательным использованием вашего животного аспекта.

Когда обе команды готовы играть, они выстраиваются друг напротив друга на расстоянии около четырех футов. Если это вне дома, то надо начертить линию перед ними. Если в доме, то линией может быть веревка. Нельзя передвигать какую-либо часть тела за линию. Если такое нарушение случается, то судья присуждает фишку противоположной команде. Фишками могут быть перья индюка. Такие палочки обычно выкрашенные в отличительные цвета команды, имеют длину от восьми до десяти дюймов. Толщиной примерно с карандаш. Около трех или четырех фишек, с каждой стороны обычно бывает достаточно для короткой игры. Каждая команда выкладывает свои кости на своей собственной стороне от линии.

Цель игры - выиграть все фишки. Команда должна выиграть не только фишки противника, но и свои собственные фишки - понятие несколько отличное от европейских игр. Другими словами, если каждая команда выложит, по три фишки, тогда, для того, чтобы выиграть игру каждая команда должна будет выиграть сначала три фишки другой команды, а затем свои три фишки. На ответственности рефери следить за тем, куда идут фишки и снимать их над линией между командами.

В этом относительно простом варианте ручной игры, используются только две кости. Эти две кости или палочки - немного короче человеческой ладони и часто бывают косточками из цыплячих крыльев. Они должны быть как можно больше похожими друг на друга.

Вокруг одной из них обвязывается черная ниточка для отличия одной от другой.

Прячут следующим образом: указыватель поворачивается спиной к противникам и тасует обе кости в своих руках, так, чтобы помешать команде противника заметить в какой руке находится обвязанная кость: укрыватель может двигать кости туда и сюда между руками под одеялом или другой тканью у себя на коленях, находясь лицом к команде противника: или же укрыватель может подбрасывать в руках кости туда-сюда за своей спиной, стоя лицом к противнику.

В конце концов, укрыватель просто выставляет оба своих кулака, в каждом из которых есть кость, прямо прочь от своего тела в сторону противной команды. Это означает, что укрыватель и его команда готовы к тому, чтобы другая команда попробовала угадать место, где находится обвязанная кость. С этого момента не разрешается движение костей.

Когда укрыватель протягивает свои кулаки, его команда начинает всякого рода отвлекающие крики и действия, а рефери должен одновременно бить в барабан в быстром темпе. Когда он начинает бить, это бывает сигналом того, что указывание началось. Когда он перестает бить в барабан, это сигнал того, что указатель показал, в какой руке находится меченая кость.

Команда указывателей остается спокойной, сосредотачиваясь на том, чтобы обеспечить щит спокойствия вокруг своего указывателя, также как и силу, которая поможет ему указать кость правильно. Когда указыватель указывает на одну из рук укрывателя, рефери заставляет укрывателя раскрыть ее. Если указыватель с первой попытки правильно укажет руку, скрывающую меченую кость, тогда команда указателя выиграла одну из фишек противника. Ее помещают со стороны выигравших. Если указыватель не имеет успеха, то его команда теряет очередь, но не отдает фишки. Другими словами, фишки меняются сторонами только при успешном указывании, а не при неуспешном. Пока команда имеет успех, она продолжает сохранять очередь без перерыва. Команда, выигравшая все фишки, выигрывает ставку, которая была поставлена противником по предварительному соглашению.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-09; Просмотров: 217; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.011 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь