Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


МАСТЕР - КЛАСС «КВИЛЛИНГ»



Цель:

§ Способствовать формированию представления о новом виде декоративно-прикладного искусства – квиллинге.

§ Ознакомить с техникой выполнения квиллинга.

Квиллинг – основан на умении скручивать длинные и узкие полоски бумаги в спиральки, видоизменять их форму и составлять из полученных деталей объемные или плоскостные композиции.

На английском языке данный вид рукоделия называется «quilling» - от слова «quill» или «птичье перо». В отличие от оригами, родиной которого является Япония, искусство бумагокручения возникло в Европе в конце 14 - начале 15 века. В средневековой Европе монахини создавали изящные медальоны, закручивая на кончике птичьего пера бумагу с позолоченными краями. При близком рассмотрении эти миниатюрные бумажные шедевры создавали полную иллюзию того, что они изготовлены из тонких золотых полосок. К сожалению, бумага - недолговечный материал и мало что сохранилось от средневековых шедевров. Однако эта древняя техника сохранилась и до наших дней и очень популярна во многих странах мира. Бумагокручение быстро распространилось в Европе, но, потому, что бумага, особенно цветная и высококачественная, была очень дорогим материалом, бумажная пластика стала искусством для дам из богатых слоев общества.

В наши дни бумагокручение широко известно и популярно как хобби в странах Западной Европы, особенно в Англии и Германии. Но самое широкое распространение это искусство получило, когда оно «переехало» на Восток. Богатейшие традиции тончайшей графики и пластики, изготовления бумаги и работы с ней дали искусству бумажной пластики новую жизнь.

В Южной Корее существует целая Ассоциация любителей бумажной пластики, объединяющая последователей самых разных направлений бумажного творчества.

С бумагой у нас связано представление о непрочности и недолговечности. Но квиллинг опровергает это утверждение – на филигранную объемную подставку можно поставить, к примеру, чашку или положить тяжелый фолиант, и ни один завиток бумажного кружева при этом не пострадает. Можно собрать из бумажных элементов вазу для конфет и спокойно использовать ее по назначению – не развалится и не сломается. В общем, квиллинг – это возможность увидеть необычные возможности обычной бумаги.

 

ИНСТРУМЕНТЫ

Существуют инструменты, приспособления и специальная бумага для квиллинга, но можно обойтись и тем, что обычно есть под рукой:

§ листы цветной двусторонней бумаги (формат А4),

§ деревянные зубочистки;

§ металлическая линейка;

§ канцелярский нож;

§ карандаш;

§ клей ПВА;

§ линейка с круглыми отверстиями различного диаметра (офицерская);

§ доска или коврик, на котором можно резать;

§ любая подходящая бумага с красивой фактурой - для основ;

§ нужна швейная игла среднего размера с длинным ушком. Аккуратно отламываем верхнюю часть ушка. Можно, например, зажать иглу в тиски так, чтобы только кончик торчал, и отколоть его молотком. Затем втыкаем иглу в колпачок от фломастера - готово.

ВАРИАНТЫ ФОРМ

Скрутите ленту и приклейте кончик.
Скрутите ленту, снимите спираль с иглы и, прежде чем приклеить, дайте ей распустится.
Сделайте свободную спираль и сожмите ее с одной стороны, чтобы она приобрела форму капли.
Сделайте каплю и загните ее уголок.
Сделайте свободную спираль и сожмите противоположные стороны, придав ей форму глаза.
Сделайте свободную спираль, сожмите ее в виде глаза и загните уголки в разные стороны.
Сделайте свободную спираль, сожмите ее в трех местах, чтобы получился треугольник.
Сделайте свободную спираль, сожмите ее в виде треугольника. Два угла прижмите друг к другу - получится стрелка.
Сделайте свободную спираль, сожмите два угла так, чтобы одна сторона заготовки была ровной, а другая – закругленной.
Сделайте свободную спираль, сожмите два угла и загните заготовку в виде полумесяца.
Закрутите тугую спираль в виде конуса, приклейте кончик ленты, затем снимите заготовку с иглы.
Сделайте свободную спираль, зажмите 5 уголков с равными интервалами, чтобы получилась звезда.

 

Рассмотрим основы квиллинга на примере простого цветка для открытки.

Размечаем делениями по 3 мм короткие стороны листа цветной бумаги. Всегда начинаем отмерять с одного края, на случай если последнее деление получится меньше остальных.

Отрезаем канцелярским ножом под линейку полоски. Для экономии времени и сил можно резать несколько листов сразу, скрепив их скрепками или прищепками. Линейку нужно прижимать очень тщательно, нож должен быть острым. Отрезаем одним длинным движением, хорошо надавливая на нож и не порезав пальцы (и стол). Получаем разноцветные полоски бумаги шириной 3 мм и длиной примерно 30 см.

Для изготовления лепестка берём полоску нужного цвета и плотно наматываем на зубочистку. Кончик зубочистки можно расщепить, чтобы было легче фиксировать конец полоски.

Аккуратно снимаем рулончик с зубочистки и кладём в отверстие офицерской линейки диаметром 1.5-2 см. Отпускаем, бумага разворачивается до размеров отверстия. Не держите снятый рулончик долго в руках, иначе он потом будет плохо разворачиваться.

Подклеиваем внешний конец полоски и даём клею подсохнуть.

Вынимаем получившуюся спиральку и сильно защипываем пальцами с одной стороны. Вот мы и сделали один из базовых элементов квиллинга – «каплю» (или «слезинку»). Существует около 20 базовых элементов, но принцип остаётся тем же: сворачиваем и защипываем.

Точно так же делаем ещё 5 «капелек» - остальные лепестки цветка.

А теперь сделаем листочек. Повторяем пункты 3-5, затем вынимаем спиральку и защипываем одновременно с двух противоположных сторон. Этот элемент называется «глаз».

Для разнообразия используем ещё один элемент для второго листочка. Он так и называется – «лист». Для этого проделываем всё, как для «глаза», но после защипывания, не отпуская концы, сдвигаем их в разные стороны по отношению друг к другу.

Теперь изготовить серединку уж совсем легко: просто оставьте спиральку как есть, не защипывая. Сделайте серединку меньшего диаметра - воспользуйтесь меньшим отверстием в офицерской линейке (около 1 см). Кстати, этот элемент назовём «свободной спиралью».

Намечаем расположение элементов, аккуратно намазываем торцы клеем и наклеиваем на основу.

 

ИГРЫ

ДЛЯ ДЕТЕЙ

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО

ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ВАЛЕРИЯВ

Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.

СНЕЖНЫЙ КОМ

Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый игрок, называя свое имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого участника и говорит свое. Третий участник повторяет имена первых двух и называет свое имя. И так игра длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.

А Я ЕДУ, А Я ТОЖЕ, А Я ЗАЯЦ

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами " а я еду". Следующий игрок - со словами " а я тоже". Третий участник говорит " а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

Я ЗМЕЯ, ЗМЕЯ, ЗМЕЯ

Участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: " Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом? ". Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: " А придётся! ", и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

ЛЮБИМОЕ ЗАНЯТИЕ

Все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий в центре, он произносит некую характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим.

ВЕТЕР ДУЕТ В СТОРОНУ …

Играющие становятся в круг. Ведущий говорит: «Ветер дует в сторону… » (пр. того у кого есть брат) – те играющие, к которым относится высказывание ведущего (те у кого есть братья) – должны встать в круг.

МЯЧ ПО КРУГУ

Все сидят в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.

ПОСТРОИТЬСЯ ПО ИМЕНАМ В АЛФАВИТНОМ ПОРЯДКЕ

Хорошо при первой встрече.

КАРАБЛИК (ДЛЯ МАЛЕНЬКИХ)

Всем выдаются кораблики, и каждый по очереди рассказывает о себе, как о кораблике («Мой кораблик зовут “Ксюша”, он любит читать книги о путешествиях…») Маленьким детям легче рассказывать о каком-либо предмете, чем о себе. Таким образом, вы можете получить гораздо больше информации.

ДРОЗД

Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: " Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга". При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

 

ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ

ПУТАНИЦА

Участники образуют круг и берутся за руки, причем руки одного человека должны быть сцеплены с руками разных людей. Задача: не расцепляя рук, распутать узел и образовать круг. Это упражнение дает возможность участвовать всем в выработке стратегии.

СИДЯЧИЙ КРУГ

Команда формирует тесный круг (плечи касаются). После этого попросите ребят повернуться на 90 градусов направо. Задание: Нужно медленно сесть на колени друг к другу и рукой коснуться плеча находящегося сзади человека. Завершите это упражнение на высокой ноте, смеясь и хлопая всем.

СЕКРЕТНЫЙ ФАРВАТЕР

Еще одно упражнение на преодоление препятствий. 7-8 участников выстраиваются паровозиком и держатся друг за друга. Всем кроме первого завязываются глаза. Первый участник – рулевой. Рулевой должен провести свой корабль до противоположной стены минуя препятствия-мины без единого слова. Основная сложность заключается в том, что «хвост» имеет свойство вилять и налетать на «мины», чтобы этого не случилось каждый участник должен в точности повторять движение предыдущего. Упражнение можно усложнять увеличивая длину корабля и количество мин.

КОРИДОР ЛЮБВИ

Две шеренги встают лицом друг к другу. Каждый по очереди с закрытыми глазами проходит по этому коридору; а все те, кто составляют этот коридор должны прикоснуться, погладить, поцеловать проходящего – выразить свое отношение к нему.

МОЛЧАЩЕЕ ЗЕРКАЛО, ГОВОРЯЩЕЕ ЗЕРКАЛО 

Выбираются два человека, которые будут зеркалами – молчащим и говорящим. Выбирается ведущий, он становится лицом к зеркалам. За его спиной встает любой из присутствующих. Задача молчащего зеркала показать пантомимикой этого человека, задача говорящего – говорить ассоциации с этим человеком. Ведущий может обратиться к любому из зеркал, чтобы отгадать, кто стоит за его спиной.

ГЕОМЕТРИЧЕСКАЯ ФИГУРА 

Длинные веревки связываются в два больших кольца (веревочных колец столько, сколько создается групп, длина веревки зависит от количества участников). Дети становятся в круг, держась за веревочное кольцо обеими руками. Вожатый предлагает ребятам построить квадрат, треугольник, пирамиду, звезду, ромб, закрыв глаза и не отпуская из рук веревку. Участники имеют право советоваться, разговаривать вслух, искать решение в точно отведенное время.

СОЛНЫШКО

Один человек становится в центре и закрывает глаза. Это «солнце». Группа («планеты») становится на том расстоянии, на котором им комфортно. Также можно принимать различные позы. Затем «солнце» открывает глаза и смотрит на образовавшуюся картинку. После этого человек, стоящий в центре может передвинуть людей на то расстояние, на котором было бы комфортно ему. В результате все видят реальную и желаемую картину отношений группы к человеку и человека к группе. Это некий вариант социометрии.

ЕНОТОВЫ КРУГИ

Берется большой круг (кольцо) из крепкой веревки, за который все берутся руками. Затем начинают осторожно отклоняясь назад растягивать в стороны. Далее можно:

• Всем присесть, а потом встать.

• Отпустить одну руку.

• Пустить вертикальную или горизонтальную волну (то есть покачать веревку). Потом обсуждается поддержка друг друга и зависимость результата общего дела от каждого, поскольку если кто-нибудь или несколько человек отпустят руки, то упадут все, включая их самих. Важно помнить об аккуратности.

КОРИДОР ДОВЕРИЯ

Группа стоит в две шеренги лицом друг к другу вытянув руки вперед. Человек пробегает между шеренгами и в последний момент перед его лицом руки по очереди поднимаются вверх. Пробегать необходимо с открытыми глазами не нагибаясь.

КОРИДОР ДОВЕРИЯ - 2

Люди плотно стоят в две шеренги лицом друг к другу. Человек разбегается и бежит между двумя шеренгами. Люди стоят слишком плотно, и они по очереди расступаются перед ним, создавая эффект волны. Человек видит расступающуюся перед собой шеренгу лиц.

Техника безопасности:

Необходимо предупредить группу о необходимости внимательности. Прежде чем бежать, следует спросить группу, готова ли она и дождаться четкого ответа.

 

ИГРЫ С ЗАЛОМ

КАК ЧИХАЕТ СЛОН

Зал делится на три части. Первая говорит: «Ящики», вторая – «хрящики», а третья самозабвенно кричит: «потащили». А потом все вместе.

КИНОСЬЕМКА

Будем снимать «Белое солнце пустыни». Зал делится на две части. Первая говорит: «Чух-чух-чух…», изображая мотор катера, вторая всеми возможными путями изображает взрыв. Помимо всего этого из зала выбирается мальчик, который будет играть Сухова, то есть во время работы катера кричать: «Верещагин, не заводи баркас! », и девочка, на роль жены Верещагина, после взрыва кричащей что есть мочи: «Пашка!!! ». Сначала все репетируется по отдельности, а потом все вместе, добиваясь желаемого эффекта. Действия идут в следующей последовательности: Сначала раздается звук мотора, потом кричит Сухов, затем раздается взрыв и последней кричит жена Верещагина.

ГОЛ - МИМО

Зал делится на две части. Когда ведущий поднимает правую руку, правая половина кричит «Гол! », когда он поднимает левую руку, левая половина кричит «Мимо! », если же ведущий поднимает обе руки. То все кричат «Штанга! »

И МЫ ТОЖЕ!

Ведущий объясняет правила игры: " Я буду рассказывать вам, что со мной приключилось.

Когда я сделаю паузу во время рассказа, вы должны сказать " и мы тоже".

Ведущий начинает:

" Пошел я однажды в лес...

Все: " И мы тоже! "

Смотрю, в кустах медведь ест малину...

Я, как закричу...

- Медведь, как зарычит...

- Да как побежит...

- И я дальше пошел...

- Смотрю, дятел на сосне головой об нее стучит...

- Я, как свистну...

- Дятел испугался и улетел...

- А я дальше пошел...

" Поняв правило игры, участники сами могут придумывать рассказы и выполнять роль ведущего.

РЕГУЛЯТОР ГРОМКОСТИ

Очень простой способ быстро успокоить зрительный зал и установить тишину, когда все друг с другом разговаривают и на обычные просьбы уже не реагируют. Встаёте на сцене лицом к залу и объявляете, что ваши вытянутые руки являются своеобразным регулятором громкости в зале. Горизонтальное положение (руки в стороны) - тишина, веритикальное (одна вверх, другая вниз - максимум). В печении пол-минуты крутите руки, поднимая и опуская громкость зала, обязательно дав возможность вдоволь покричать " с разрешения" вожатого. Потом резко ставите руки в горизонтальное положение, и в результате полная тишина в зале.

ИНОСТРАННЫЕ ЯЗЫКИ

Ведущий предлагает детям выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:

Жили у бабуси

Два веселых гуся.

Один серый, другой белый.

Два веселых гуся.

И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую нибудь одну. Если заменить все гласные на " А", то на английском языке эта песня будет выглядеть так:

Жала а бабаса

Два васалах гаса.

Адан сарай, драгай балай.

Два васалах гаса.

Польский - " Э";

Испанский - " И";

Французский - " Ю";

Немецкий - " У";

Английский - " А";

Японский - " Я";

И так далее. Только потренируйтесь сами заранее. Вы работаете с микрофоном, а значит вас слышно лучше всего. Учтите это и не ошибайтесь.

ЧАЙНИЧЕК

Слова этой игры-песни разучиваются с детьми заранее и поются, сопровождая движениями рук:

чайничек - ладони параллельно друг другу

крышечка - ладошка правой руки - крышечкой

шишечка - кулачок

дырочка - пальцы кольцом (знак ОК)

пар идет - указательным пальцем делаются круги по возрастающей.

По мере пения слова заменяются - движениями рук.

Чайничек крышечка.

Крышечка шишечка.

Шишечка дырочка...

В дырочке пар идет.

Пар идет в дырочке.

Дырочка шишечка...

Шишечка крышечка..

Крышечка чайничек.

ТЫР-ТЫР ПУЛЕМЕТ

Ведущий говорит слова и делает движения, зал за ним повторяет.

Тыр-тыр пулемет (ударяют кулаком по кулаку)

Выше-выше самолет (показывают рукой взлетающий самолет)

Бац, артиллерия (хлопок)

Скачет кавалерия (показывают движения наездника)

Танки шинами шуршат (руки согнутые в локтях, показывают как паровоз)

И подлодки вдаль глядят (руки вверх, кисти вправо-влево)

Снайпер замер на сосне (показывают снайпера)

Видит взрыв сапер во сне, БАБАХ! (кричат громко БАБАХ)

Затем темп речи и движения ускоряются.

В конце игры ведущий произносит: «Вот и кончилась игра, дружно скажем мы…»

Зал отвечает: «Ура! »

ЧИКА-БУМ

Ведущий говорит слова, зал за ним повторяет.

Чика-бум – крутая песня.

Чика-бум поем все вместе.

Если нужен клевый шум,

Пойте с нами Чика-бум.

Пою я Бум-чика-бум.

Пою я Бум-чика-бум.

А…

А ещё…

Побыстрей!...

И с каждым разом кричалка повторяется в ускорением темпа.

КОЛОКОЛА

Зал делится на пять частей, и каждой группе раздает свои слова:

1 группа – Блин-н-н-н-н

2 группа – Полблина

3 группа – Четверть блина

4 группа – Нет блинов, одна сметана

5 группа – Блинчики-блинчики

Каждое слово произносится в определённой тональности и в определённом размере, причем увеличивается тон от первого слова к последнему (Блинчики-блинчики – 1/16). Если одновременно произносить эти слова всем залом и правильно выдерживать тон и частоту, то в зале создается ощущение колокольного звона.

ИГРЫ НА ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРА

ФИГУРЫ С УГЛАМИ

Задание усложняется тем, что необходимо построить фигуры с углами (звезду, квадрат, треугольник) с запретом на разговоры.

ПРОВОДНИК

Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив руки на плечи. Вожатый объясняет правила:

Запрет на разговоры.

У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза.

Последний – машинист поезда.

Хлопок по левому (правому) плечу – поворот влево (вправо).

Хлопок по обоим плечам – вперед.

Хлопок по обоим плечам двойной – назад.

Хлопок по обоим плечам дробью – стоп.

Задача машиниста – провести паровозик несколько поворотов. После чего последний становиться – впереди всех и повторяют. По умению управлять судят о лидерах.

ПОЛОЖИ РУКУ

Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в отряде, который им более всего симпатичен (душа отряда), а левую на плечо тому, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет, кто есть кто подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода.

ЕХАЛИ ЦИГАНЕ

Вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 – 5 минут.

Интерпретация:

кучер – на данный момент главный лидер – организатор в отряде

стены и крыша – те, на кого можно положиться, хорошие исполнители.

Колеса, телега, лошади – те, на ком все стремятся “ехать”, и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга.

Жеребенок – “выпавший ”, но с претензиями на лидерство.

Пассажиры – основная масса.

По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким распределением ролей и на какое место они претендуют.

СКАЛА

Отряд выстраивается на скамейке или на стульях в ряд вплотную друг к другу. Рассчитывается по порядку номеров. Затем ему предлагается по одному человеку поменяться местами. То есть – номер 1 становится последним, аккуратно переходя и держась за ребят. Затем номер 2 и так далее. Передвигать стулья и спрыгивать на пол запрещается. Если кто-то не удерживается, то все начинается сначала. Действует запрет на разговоры для всех, кроме человека, который возьмет на себя роль координатора. Этого человека вожатый выбирает сам или по желанию из потенциальных ребят – лидеров.

Другая разновидность этой игры – координатору предлагается построить отряд по росту, по цвету носков, по размеру ботинок, длине волос и так далее.

ПАЛЬЦЫ

Для проведения игры всех детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый. Он считает до трех и показывает какое-то количество пальцев на вытянутых руках. Дети должны, не договариваясь, встать со стульев, причем столько человек, сколько покажет пальцев вожатый. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встает позже, под конец игры, менее решительны.

ПОЛЕТ НА МАРС

Это еще один вариант выявления лидеров. Для этого дети делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название и приступает к выполнению заданий.

Первое задание. Каждая команда должна сказать хором: «Начали! » Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции на себя берет человек, стремящийся к лидерству.

Второе задание. Все команды летят на космическом корабле на Марс, но, для того чтобы полететь, нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и «заяц». Обычно функции организатора опять же берет на себя лидер. Распределение ролей происходит часто таким образом, что лидер выбирает роль «зайца».

Третье задание. Вы прилетели на Марс, вам нужно разместиться в марсианской гостинице, в ней трехместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Необходимо как можно быстрее определиться, кто в каком номере будет жить. Проведя эту игру, вожатый может увидеть наличие и состав микрогрупп в своем отряде. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо «отверженным». Предложенное количество номеров и мест в них составлено для команды, состоящей из восьми участников. Если в команде больше или меньше участников, то количество и вместимость номеров составляются таким образом, чтобы были и трехместные, и двухместные и один одноместный номер. Эта игра дает довольно полную схему лидерства в коллективе.

ИНДИКАТОР

Ведущий: " У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же".

Потом отнимаем голос. Потом - жесты. Потом - мимику и многозначительные взгляды.

Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется.

КАРАБАС

Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы - куклы. Я произнесу слово «КАРА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции». В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного - проводить игру, второго - внимательно наблюдать за поведением ребят. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству, ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «совестливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встает вообще. Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Третий лишний

Играющие парами встают в круг (лицом в центр круга). Выбираются двое водящих - один убегает, другой догоняет (если осалит, то они меняются ролями). Убегающий может пристроится сзади любой пары, при этом тот кто стоит впереди становится ведущим и начинает убегать. Вариант этой игры – «Заяц без логова». Пары встают лицом друг к другу - это «домики». «Заяц» убегает от «охотника» и может прятаться в домике. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем.

Отгадай, чей голосок?

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встаёт в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, как услышишь «Скок, поскок», (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто сказал «Скок, поскок». Если это удаётся, он меняется с говорившим местами. Можно дать три попытки.

Жмурки

Водящему завязывают глаза, и он на ограниченной территории пытается коснуться кого-нибудь из играющих, если это удаётся, то водой становится тот, кого осалили. Все играющие издают какие-либо звуки (например хлопают в ладоши), чтобы вода мог ориентироваться на слух.

Шишки, орехи, жёлуди

Все ребята встают в круг в рядки по три человека. Первые- шишки, вторые - орехи, третьи - жёлуди. Водящий произносит одно из слов: «шишки», «орехи», «жёлуди». Те кого он назвал должны поменяться местами. Пока это происходит, водящий старается занять чьё-нибудь место. Тот кому места не хватило становится водящим.

Платочек

Дети стоят в кругу. Водящий обходит круг сзади. Он незаметно подкладывает платок за кем-нибудь из круга. Тот, кому подложили платок, хватает его и догоняет водящего, а водящий старается оббежать круг и занять свободное место. Если водящего успели догнать и осалить раньше, то платок кидают и бегут дальше - на своё место. Если нет, то водящим становится опоздавший игрок.

Кошки-мышки

Ребята встают в круг и держатся за руки. Двое водящих: кошка и мышка. Кошка догоняет, мышка убегает. Когда кошка догнала, она становится мышкой, а новая мышка выбирается из круга. Круг может поднимать и опускать руки, чтобы помогать мышке проникать в круг и за его пределы, и наоборот мешать кошке догнать мышку.

Поймай хвост дракона

Ребята выстраиваются в цепочку, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый - голова дракона, его задача - поймать хвост (последнего), задача хвоста - убегать. Туловище дракона не должно разрываться. После поимки хвостом становится бывшая голова.

Курица и коршун

В цепочке первый – «курица-наседка», остальные «цыплята». Водящий – «коршун» старается унести последнего цыплёнка (осалить). Задача курицы и цыплят помешать этому. Когда коршун осалит последнего цыплёнка, он сам становится в конец цепочки, а курица становится коршуном.

Сети

Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки - они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть, если рыбка всё же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в следующем коне становятся сетью.

Салки

На ограниченной площадке водящий догоняет остальных игроков. Тот кого осалили становится водящим.

Колдунчики

Один или несколько человек на ограниченной территории салят остальных игроков. «Заколдованные» остаются на месте и кричат «Чай, чай, выручай». Их могут расколдовать другие игроки дотронувшись рукой (или пролезая между ног - Американские колдунчики). Игра идёт до тех пока останется один - самый ловкий.

Волки во рву

На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву водящие – «волки» (2-3), остальные – «зайцы» - прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до зайца дотронулись или он наступил в ров, то заяц выбывает или становится волком. Волки могут осалить зайцев только находясь во рву.

Прятки

Водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это менто называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определённой территории. После окончания счёта водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждёт окончания игры. Водящий должен «застукать» как можно больше игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

Вороны и воробьи

На расстоянии 1-1, 5 метра чертятся две линии - это линии старта. От них отмеряется 4-5 метров (в каждую сторону) и чертятся ещё две линии – «это домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Одна команда – «воробьи», другая – «вороны». Ведущий встаёт между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьёв, которые пытаются убежать в домик. Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи догоняют ворон.

Светофор

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров. Играющие стоят за одной линией. Водящий в центре, спиной к играющим. Водящий загадывает цвет, если этот цвет присутствует в одежде играющего, он беспрепятственно проходит мимо ведущего за другую линию, если нет, то водящий может осалить в пространстве, очерченном линиями. Осаленный становить ведущим.

Тише едешь

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. СТОП! » На слове «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся также отправляется за черту.

12 ПАЛОЧЕК

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к качелям и вновь разбить палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

7 КАМНЕЙ

Для игры нужен мяч, например футбольный или чуть меньшего размера, 7 плоских камешков (можно заменить их сплющенными крышками от лимонадных бутылок) и ровная площадка, асфальтированная или земляная - не важно.

Рисуются два круга - один внутри другого. Кольцо, получившееся между большим и маленьким кругом делят на шесть равных частей. На расстоянии 10 шагов рисуется линия, от которой совершается бросок(или катание, кому как удобно) мяча. 7 камней ставятся в стопку друг на друга в центре маленького круга.

Все играющие делятся на две команды - водящие и играющие. Играющие отходят к линии и поочереди бросают/катают мяч по одному разу. Задача - сбить стопку камней. Если им не удается сбить камни - играющие меняются ролями. Если же кому-нибудь удается разбить стопку камней, то играющие разбегаются в разные стороны, а мяч остается у водящих. Разбитая стопка камней собирается в кучку в маленьком кругу.

Теперь задача играющих - расставить все семь камней по одному в каждый из шести секторов кольца, и один в маленький круг. Задача водящих - не дать играющим выполнить свою задачу. Водящие могут выбивать играющих, кидая в них мяч. Если мяч попал в играющего - он выходит из игры. Если играющие расставляют все семь камней, то победа присуждается играющим, а игра начинается сначала, водящие остаются еще на одну игру водящими. Если же водящим удалось вывести из игры всех игроков играющей команды, то команды меняются местами.

ВОДЯНОЙ

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Дедушка водяной,

Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. Водяной встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водяной угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

СЛОН

В этой игре участвуют две команды мальчиков всреднем по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу, впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда – слон. Вторая команда должна взобраться на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – слона, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен прыгнуть так, чтобы не упасть со слона и даже не коснуться ногами земли. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды наездников. Если кто-то из них не удержался и свалился со слона, то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8 – 10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами. Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команде.

ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК

Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать замок, а вторая команда - помешать им в этом. Замком может служить дерево или стена. Около замка находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать замок по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до замка. При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к замку. Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

КАЖЕТСЯ, ДОЖДЬ НАЧИНАЕТСЯ...

Это эстафета. Участвуют 10-20 человек.

Разделите группу на две команды с равным количеством игроков. Каждая команда получает плащ, зонтик и шляпу. Чем они глупее, тем лучше. По команде марш первый человек из каждой команды подбегает к стулу, одевает плащ и шляпу, затем, открыв зонтик, кричит: Кажется дождь начинается. Затем всё снимает и бежит назад к своей команде. Следующий игрок делает тоже самое.

Выигрывает команда, которая быстрее закончит эстафету.

ПЯТКА - НОС

Для игры необходимо 12-20 человек.

Образуется два круга: внешний и внутренний с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару (каждый должен запомнить своего партнёра). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний против. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причём очень быстро. Пара, которая окажется последней - выходит из игры.

Например, если ведущий выкрикивает: Спина к спине!, значит, пары должны соединиться именно этими частями тела. Пара, которая последней сделает это, выходит из игры. Побеждает пара, которая дойдет до конца.

Команды ведущего могут быть следующие:

ладонь к ладони

ухо к плечу

колено к ладони

пятка к пятке

колено к плечу

локоть к пятке

спина к спине

пятка к носу и т.д.

САНТИКИ-ФАНТИКИ-ЛИМ-ПО-ПО

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет показывающим. Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-фантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ

Все становятся в круг по парам, в затылок друг другу. Двое водящих: один убегает, второй – догоняет. Убегающий может встать третьим сзади к одной из пар, тогда стоящий впереди должен убегать. Задача догоняющего осалить убегающего игрока, тогда они меняются ролями.

БЕРЕГ И РЕКА

Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - река, а по краям - берег. Все ребята стоят на берегах. Ведущий подает команду: река, и все ребята прыгают в реку. По команде берег все выпрыгивают на берег. Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: берег, река, река, берег, река, река, река...» Если по команде берег кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды река оказались на берегу. Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

ИГРЫ В ДОЖДЛИВУЮ ПОГОДУ

НЕУЛОВИМЫЙ СТУЛ

Мелом отмечают на полу две черты: расстояние между ними — восемь шагов. Играющий становится на черту, ему завязывают глаза. Он должен дойти до другой черты, повернуться здесь и сесть на стул, который стоит за ней. Когда играющий ступит на черту, его останавливают, он может сделать попытку нащупать стул только один раз, но без помощи рук.

ОТГАДАЙТЕ

Один игрок — водящий. Он выходит из комнаты, а остальные в это время загадывают какой-либо предмет, находящийся в комнате. Водящий возвращается, подходит по очереди к каждому играющему и задает вопросы, которые помогают ему отгадать задуманный предмет. Играющие могут отвечать «да» или «нет». Каждому играющему можно задать только один вопрос. Если водящий, опросив всех, не отгадает предмет, он снова идет водить. Если отгадает, то водящим становится тот, кому был задан последний вопрос.

БЫТЬ НА ЧЕКУ

Участники игры могут сидеть или стоять. Ведущий дает различные команды, которые нужно исполнять только в том случае, если к ним прибавляется слово «пожалуйста». Без этого слова команда недействительна, и выполнять ее не надо. Тот, кто ошибется, встает или выходит на шаг вперед, но не теряет права продолжать игру. Выигрывает тот, кто ни разу не сделает ошибки.

КРУГЛОЕ...

Играющие стоят по кругу и перебрасывают друг другу мяч. Поймавший мяч должен быстро назвать что-нибудь круглое и перебросить мяч другому игроку. Кто не сможет быстро назвать круглый предмет или ошибется, должен «замереть» в том положении, в котором был при ловле мяча. «Оживает» он лишь после того, когда ему вновь бросят мяч и он назовет правильно нужное слово.

ПОЛСЛОВА ЗА ВАМИ

Играющие становятся по кругу. В центре его — ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч любому участнику игры и громко говорит часть какого-либо слова (имени существительного). Играющий, которому брошен мяч, должен поймать его и немедленно закончить слово. Тот, кто не называет слово сразу, поднимает руку вверх и стоит так до тех пор, пока ведущий не бросит ему мяч вторично.

КУДА ДУЕТ ВЕТЕР?

На край стола кладут воздушный шарик. Водящему завязывают глаза, и он становится спиной к столу. По команде делает пять шагов вперед и три раза поворачивается вокруг себя. Затем ему надо вернуться к столу и сдуть шарик на пол.

НАРЯД НЕВЕСТЫ

Для участия в конкурсе приглашаются две команды по два юноши и две девушки. Одна из них — невеста. Пока звучит музыка, необходимо сконструировать из рулона бумаги наряд для невесты. У кого оригинальнее, интереснее наряд — побеждает в конкурсе.

ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕВИЗОР

Все сидят по кругу, первый участник называет второму (шепотом на ухо) какое-нибудь слово, обозначающее предмет. Второй показывает этот предмет третьему участнику с помощью пантомимы, третий игрок шепотом на ухо называет следующему игроку угаданное слово, четвертый — показывает следующему с помощью пантомимы, и так далее. Последний игрок вслух называет загаданное слово.

НАРОДНАЯ ПОСЛОВИЦА

Участникам выдаются одинаковые газеты. Нужно составить фразу: «Делу время — потехе час», используя слова, буквы, знаки, вырезанные из данной газеты, и наклеить все это на отдельный лист бумаги. Кто быстрее?

ВОЗДУШНЫЙ МОСТ

Участники команды встают друг за другом. Необходимо передать шарик над головой от первого к последнему участнику, а затем от последнего к первому, но уже — между ногами. Задание можно усложнить, передавая сразу несколько шариков.

ИГРЫ В АВТОБУСЕ

ЭСТАФЕТА

Эстафета в автобусе – такое действительно бывает. Можно на скорость по рядам передавать спичечный коробок. А можно пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время.

Картонку и карандаш можно использовать для игры в знакомство. Для этого ребята должны на картонках писать свои имена. Вожатый после окончания игры объявляет статистические данные: сколько у нас Свет, Игорей, Лен, Саш и т.д.

ЧТО Я ВИДЕЛ?

Игра на внимательность. По пути следования автобуса наверняка есть особо запоминающиеся объекты. Вожатый может устроить конкурс – кто даст больше правильных ответов. Например – сколько красных машин попалось на встречу? сколько этажей у дома, который только что проехали? сколько автобусов всего едет в колонне? какого цвета наш автобус? …

УГАДАЙ-КА

Предложите детям отгадывать предметы, которые вы только что проехали. Но описывать их стоит несколько необычным способом. Например, «синее тело, гладкая голова с узким отверстием и конверты в желудке» (почтовый ящик). Первый угадавший задает загадку всем остальным.

ПОЛЯРНИКИ

Игра-сценарий, на все время следования автобуса.

Теперь пока мы едем в автобусе, мы с вами будем полярниками, добирающимся до снежного королевства. А я и... будем начальниками экспедиции.

Смотрите, у меня есть карта Северного полюса и по ней мы будем двигаться в Снежное королевство. Этот ряд - одна экспедиция и ваш синий флажок, а этот ряд - другая экспедиция и ваш зеленый флажок. Кто быстрее добирается до контрольного пункта, тот ставит свой флажок, на правах первооткрывателей.

Все готовы отправиться в это опасное и трудное путешествие? " Да! " Тогда, в путь!

Полярники, руки вверх, ...(Так как север - это очень красивое, но в то же время и очень опасное место, вы все должны уметь четко и быстро выполнять наши команды, чтобы не погибнуть)

Кольцовка - что нужно взять в экспедицию на Северный полюс (А теперь проверим все ли вы взяли, ничего не забыли, а может положили что-то лишнее)

Список экспедиции (Проверим все ли в сборе и составим список экспедиции, вот вам листы, нужно написать свое имя и передать дальше)

Кольцовка - виды передвижения по снегу (Как вы думаете, на чем нам придется добираться до Снежного королевства: лыжи, соб. и олен. упряжки, снегоход, вездеход, санки, ...)

Кодовые слова (ши-ро-та, дол-го-та - каждый слог кричится одновременно) (Голос радио: Внимание, внимание, надвигается снежная буря. Передаем местонахождение следующего пункта. Примите цифры 37 и 52. кх-кх, пи-и-и,...А дальше каждая экспедиция услышала свое, но в отдельности эта информация ничего не даст, поэтому вы должны передать друг другу, что услышали, но из-за снежной бури очень трудно докричаться друг до друга)

Стих - эхо (По карте это координаты гор, но из-за снежной бури очень плохая видимость, поэтому мы должны все время кричать и как только услышим ответ, значит это эхо, и мы добрались до гор)

Сколько времени сейчас? (час)

Сколько будет через час? (час)

Нет, не правда, будет два, (а)

Думай, думай голова (а)

Как поет в селе петух? (ух)

Да не филин, а петух (ух)

Вы уверены что так? (как)

А на самом деле как? (как)

Это локоть или глаз? (глаз)

А вот это что у вас? (нос)

Сколько будет дважды два? (два)

Верить вам совсем нельзя (зя)

Вы хорошие всегда? (да)

Или только иногда? (да)

Не устали отвечать? (нет)

Разрешаю помолчать.

Морские термины (До гор мы с вами добрались, а за горами нас ожидает безбрежное море, затянутое толстыми льдами, и прежде чем продолжить путь, я загадаю вам слова, а Вы должны будете перевести их на морской язык)

- по-морскому повар (кок)

- подводная скала (риф)

- место, где корабль может надолго засесть на дно (мель)

- комната на корабле, где живут (каюта)

- как называется окно на корабле (иллюминатор)

- тормоз корабля (якорь)

- что помогает найти кораблям путь в тумане (маяк)

- бог моря (Нептун)

- бублик, который не тонет (спасательный круг)

- полосатые как зебры, лазают по канатам, как обезьяны (матросы)

Передать спасательный круг (мячик) утопающему и обратно (По льдам надо идти очень осторожно, иначе можно провалиться под лед; вот опасное место, проходим аккуратно, ..., последний провалился, надо срочно его спасти)

Надувать по очереди воздушные шары (Но наши пострадавшие все-таки успели наглотаться воды, поэтому им срочно надо сделать искусственное дыхание)

Рыбки (Пока потерпевшие находились под водой они успели увидеть много рыб. Каких рыб они видели? )

 

Стих-считалка (Мы молодцы, море перешли. А теперь, можно и передохнуть. Я вам прочитаю стишок)

В снег упал Сережка

А за ним Алешка

А за ним Иринка

А за ней Маринка

А потом упал Игнат

Сколько на снегу ребят (5 чел.)

Ребусы (За время нашего долгого путешествия вы, наверное, совсем соскучились по умственной нагрузке, поэтому я сейчас вам покажу ребусы, а вы их отгадаете)

Кольцовка животных севера (А теперь скажите-ка мне, каких животных северного полюса вы увидели за время нашего путешествия)

Секретное слово (северное сияние - дети должны шепотом передать эти слова в конец, но так что бы второй вожатый (шпионский спутник) ничего не услышал) (Наше путешествие подходит к концу и вы должны по радио сообщить на большую землю секретную информацию, которую вы узнали в последнем пункте, но так, что бы шпионские спутники не перехватили эту информацию)

Пирог – стих-загадка (И наконец по случаю такого радостного момента, что наше путешествие успешно завершается, предлагаю испечь праздничный пирог)

Я захотел устроить бал.

И я гостей к себе...

Купил муку, купил творог

Испек рассыпчатый...

Пирог, ножи и вилки тут

Но что-то гости не...

Я ждал, пока хватало сил

Потом кусочек...

Потом подвинул стул и сел

И весь пирог в минуту...

Когда же гости подошли,

То даже крошек не...

А вот уже и снежное королевство виднеется. Давайте, когда мы прибудем на место, сделаем шумовой оркестр (ура. хлопать в ладоши, топать ногами, визжать от радости, бросать вверх шапки). Теперь потренируемся, ...

ВОПРОС-ОТВЕТ

С нами вы уже познакомились, а теперь мы хотим познакомиться с вами, поэтому на счет «три» каждый громко выкрикнет свое имя (вожатые пытаются угадать, сколько Маш, Дим, ... в отряде; Вот тебя зовут Федя, нет?, А как? Маша? Все запомнили, что это Маша, а не Федя, ...)

Что взяли в лагерь?

Ничего не забыли?

полотенце взяли?

Хорошее настроение не забыли?

Глаза взяли?

3/щетку и пасту взяли?

А жареного бегемота?

Желтую подводную лодку?

Запасные коленки не забыли? (каким образом удалось упаковать их в чемодан, где они продаются, есть ли разрешение на провоз этого ценного предмета в автобусе? )

Мы сейчас едем на автобусе в лагерь, что бы там отдыхать. А одновременно с нами еще тысячи людей на чем-то передвигаются куда-то и с какой-то целью. Давайте выясним:

• кто

• с кем

• куда

• на чем

• зачем движется. Вожатый называет букву.

КАК ЗОВУТ ВОДИТЕЛЯ?

Вожатый тихонько выясняет имя-отчество водителя автобуса и потом предлагает детям их угадать. Сначала отгадывается имя. Дети, поднимая руку, должны по очереди называть свои версии. После того, как угадано имя, можно угадывать отчество. Самым догадливым детям необходимо вручить приз.

Так же во время движения в автобусе можно поиграть в сидячие игры с залом (гол-штанга-мимо, пиццерия, чика-бум, ипподром), попеть песни, отгадывать загадки.

 

ИГРЫ В КРУГУ

ЦВЕТА

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «Коснитесь желтого, раз, два, три! » Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

ЯБЛОКО

Выбирается один ведущий, а все остальные становятся в очень тесный круг (плечом к плечу). Причем руки игроков должны находится сзади. Суть игры: нужно незаметно передавать за спинами яблоко и при каждом удобном случае откусывать от него по кусочку. А задача ведущего – отгадать, в чьих руках находится яблоко. Если ведущий отгадал, то пойманный им игрок становится на его место. Игра продолжается до тех пор, пока не съедено яблоко.

ЭТО НЕ Я, ЭТО МОЙ СОСЕД СПРАВА

Игроки образуют замкнутый круг, при этом одно место остается свободным. Игрок, сидящий слева от свободного места, называет имя любого игрока, приглашая его к себе в соседи. Приглашенный должен остаться на своем месте, а на свободное место идет его правый сосед, который в свою очередь должен опять назвать чье-либо имя. Кто ошибается, должен дать фант. Даже попытка встать считается ошибкой. Если тот, кто должен пересесть, не делает этого в течение пяти секунд, он тоже отдает фант. По итогам игры разыгрываются фанты.

ЧАСЫ

В этой игре мы будем изображать циферблат больших часов. Нужно договориться, кто из вас изображает 12 часов, кто 1 час, 2 часа и т.д. Водящий располагается в самом центре круга. Он будет называть время, а все остальные хлопками обозначать сначала часовую стрелку, а потом — минутную. Например, водящий говорит: «11 часов» — участник, который стоит в круге-циферблате там, где должна быть цифра 11 (часовая стрелка), делает легкий хлопок руками, затем сильно и громко хлопает в ладоши участник, изображающий цифру 12 (минутная стрелка) на живом циферблате. Итак, легкий хлопок — часовая стрелка, сильный — минутная. Тот, кто ошибается, выходит в центр круга, а бывший водящий занимает освободившееся место.

ХЛОПКИ

Сначала мы выбираем участника, который будет водящим. Когда он хлопнет в ладоши, стоящие слева от него, то есть по часовой стрелке, по очереди тоже хлопают в ладоши по одному разу. Таким образом, хлопки передаются по кругу. Затем водящий может подойти к любому месту круга, и, после того как он хлопнет в ладоши, направление хлопков меняется на противоположное. Это происходит именно с того места, а точнее — с того участника игры, напротив которого остановится водящий. Так водящий задает и изменяет направление хлопков по кругу. Будьте внимательны, но и не затягивайте хлопки, старайтесь придерживаться единого для всех темпа.

АЙ-АЙ-АЙ

Все встают в круг лицом, ведущий – в центр круга. Все рассчитываются по порядку, последний номер – ведущий. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присутствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-ай-ай! » (чтобы обозначить себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое место. Не успевший занять свободное место становится ведущим. Ведущий снова называет два номера, и т. д. Номера игроков НЕ изменяются.

МЕКСИКАНСКИЙ ФУТБОЛ

Участники встают в плотный круг с широко расставленными ногами. Ноги – это ворота. Игра проводится с помощью пустой пластиковой бутылки. Задача каждого забросить бутылку в ворота любому стоящему в кругу. Если бутылка попадает в ворота, человек становится спиной в круг, если второй раз попадает в ворота – выходит из игры. Защищать свои ворота можно только руками.

ЛЕТЕЛА ВОРОНА

Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. " Летала-ворона-по-синему-небу-и-загадала-число-какое? -любое? -например…". Следующий человек называет вслух любое число и делает хлопок. Дальше по очереди молча идут хлопки в том количестве, какое число было названо. Задача игрока, на которого " выпадает" названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.

МЕСИМ ТЕСТО

Ребята становятся вкруг, взявшись за руки. Дружно повторяя слова: «Месим, месим тесто. Месим, месим тесто», сходятся как можно плотнее. Под слова: «Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся! », расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в круг, и их уже «месят». Находящиеся в кругу имеют право помогать разрывать своими спинами «пузырь». Побеждают самые сильные и ловкие.

АЛЕНУШКА, ИВАНУШКА

Выбирается двое ведущих, причем желательно разного пола. Мальчик становится Иванушкой, а девочка соответственно – Аленушкой. Им завязывают глаза. Все остальные встают в круг и не дают водящим выйти за его пределы. Задача Иванушки поймать Аленушку, говоря при этом: «Аленушка, ты где? ». А Аленушка должна убежать от Иванушки, но при этом она обязана ему отвечать: «Иванушка, я здесь! ».

 

ШУТОЧНЫЕ ИГРЫ

ДА, НЕТ, ДА

Зрелищная игра. Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности «Да» – «Нет» – «Да». И так три раза на три ответа.

Ведущий задает такие вопросы:

Ты знаешь, что это?

Ты знаешь, для чего это?

А хочешь узнать?

В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику – как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.

ЧАСТИ ТЕЛА

Каждому участнику раздается по паре листочков, на которых написан различные части тела. Задача игроков – выстроиться таким образом, чтобы часть тела с первого листочка, которая находится на его теле, касалась части тела соседа справа (ее местонахождение написано на втором листочке). Более интересно получается, если у всех будут написаны разные части тела.

СПИРИТИЧЕСКИЙ ЗАЯЦ

Все игроки садятся на пол. Делают руки так, чтобы мизинец одного игрока касался мизинца другого. Кто-то из игроков обращается к своему соседу (любому): «Игорь, ты умеешь играть в спиритического зайца? ». Ответ: «Нет, Дима, я не умею играть в спиритического зайца». И так все игроки спрашивают друг у друга по кругу. Если кто засмеется, выбывает из игры. Если проходит целый круг, и никто не засмеялся, то ведущий говорит: «Если никто из нас не умеет играть, так чего же мы тут все сидим? » и игра на этом заканчивается.

ВЕРЕВОЧКА

Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в эту игру не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлезая под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.

ИНОСТРАННЫЙ АГЕНТ

Участники садятся в круг, а ведущий раздает каждому карточки. Он говорит, что на одной из них написано «иностранный агент», но на самом деле все карточки пустые. Ведущий объясняет, что те, у кого оказались пустые карточки – сотрудники российской спецслужбы. Их задача вычислить агента. Каждый имеет право задать 3 «наводящих» вопроса. После этого он называет имя подозреваемого. Если он не угадал, то выбывает из игры. Право задать вопросы предоставляется тому, кого подозревали. Игра продолжается до тех пор, пока дети не догадаются, что что-то не так.

ВЕРБЛЮД

Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: " Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: " Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!! ".

СВИСТОК

Из участников выбираются 2-3 желающих. Их уводят в другую комнату. Оставшиеся участники встают в круг плотно друг к другу. Ведущему сзади за воротник прикалывается свисток на веревочке.

Заводится первый из вышедших (голящий) и ему объясняют правила: «Ребята за спиной передают свисток. В любой момент кто-то из участников может в него свистнуть. Твоя задача, отгадать человека, у которого в данный момент находится свисток. Ты имеешь право попросить участников показать руки, но по одному человеку.»

Ведущий и голящий становятся в центр круга. Все участники начинают изображать, что передают свисток. Ведущий ходит по кругу, а участники могут свистеть в свисток, который находится за спиной у ведущего.

ЭТО - КАСТРЮЛЯ

Требуется кастрюля или другой подходящий предмет. Лидер держит кастрюлю и говорит: " Это - шляпа”, изображая, что надевает ее на голову, и т.д. Второй игрок берет ее и говорит: " Это теннисная ракетка”, изображая игру в теннис. Игра продолжается, пока не иссякнут все идеи использования кастрюли. Это хорошее упражнение для тренировки воображения.

ХЛОПКИ

Лидер просто-напросто просит всех присутствующих повторять за ним и хлопать в ладоши, когда хлопает он. Лидер поднимает руки над головой и хлопает в ладоши, иногда он просто делает вид, что хлопает или резко останавливается. Как много игроков попадет на эту уловку? Эта игра помогает расшевелить и увлечь присутствующих на костре, песенном вечере и т.д.

 ШУШУКАТЬСЯ

Из группы выбирается доброволец, который покидает аудиторию. Остальным предлагается следующее задание:

Выбрать любой глагол (гулять, спать, кушать) и заменить его словом шушукаться. Ведущий возвращается к группе и задаёт разнообразные вопросы, помогающее определить какое слово загадала команда. Группа отвечает на все вопросы, заменяя загаданный глагол словом «шушукаться».

Например, ведущий может спросить: «В какое время суток вы любите шушукаться? », «С кем ты любишь шушукаться? » «Когда ты последний раз шушукался? »

Русские народные игры

Гуси - лебеди

Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные – гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят из дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:

Гуси – гуси!

Га – га – га!

Есть хотите?

Да – да – да!

Гуси – лебеди! Домой!

Серый волк под горой!

Что он там делает?

Рябчиков щиплет.

Ну, бегите же домой!

Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Пойманные выходят из игры. Игра кончается когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый становится волком.

Гуси должны «лететь» по всей площадке. Волк может их ловить только после слов: «Ну, бегите же домой! »

Горелки

Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии 2-х шагов стоит водящий – горелка. Играющие нараспев говорят слова:

Гори, гори ясно,

Чтобы на погасло.

Стой подоле,

Гляди на поле, едут там трубачи

Да едят калачи.

Погляди на небо:

Звезды горят,

Журавли кричат:

-Гу, гу, убегу.

Раз, два, не воронь,

А беги как огонь.

После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем грелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра повторяется. Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает в ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит. Горелка не должен оглядываться. Он догоняет убегающих игроков сразу же, как только они пробегут мимо него.

Заря

Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих – «заря» - ходит сзади с лентой и говорит:

Заря – зарница,

Красная девица,

По полю ходила,

Ключи обронила,

Ключи золотые,

Ленты голубые,

Кольца обвитые –

За водой пошла!

С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится «зарей». Игра повторяется. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо ленту.

Дядюшка Трифон

Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:

У дядюшки Трифона

Было семеро детей,

Семеро сыновей.

Они не пили, не ели,

Друг на друга смотрели.

Разом делали, как я!

При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

Коршун

Играющие выбирают коршуна и наседку, остальные – цыплята. Коршун роет ямку, а наседка с цыплятами ходит вокруг него и нараспев говорит слова:

Вокруг коршуна хожу,

По три денежки ношу,

По копеечке,

По совелочке.

Коршун продолжает рыть землю, он ходит вокруг ямки, встает, машет крыльями, приседает. Наседка с цыплятами останавливается, спрашивает коршуна:

Коршун, коршун, что ты делаешь?

- Ямку рою.

На что тебе ямка?

- Копеечку ищу.

На что тебе копеечка?

- Иголочку куплю.

Зачем тебе иголочка?

- Мешочек сшить.

Зачем тебе мешочек?

- Камешки класть.

Зачем тебе камешки?

- В твоих деток кидать.

За что?

- Ко мне в огород лазят!

- Ты бы делал забор выше,

коли не умеешь, так лови их.

Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна: «Ши, ши, злодей! ». Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймано несколько цыплят.

Цыплятам следует крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться быстро встать на свое место. Курица, защищая цыплят от коршуна, не имеет права отталкивать его руками.

Малечена - калечина

Играющие выбирают ведущего. Каждый игрок берет в руки небольшую палочку (длиной 20-30 см). Все произносят такие слова:

Малечина – калечина,

Сколько часов

Осталось до вечера,

До зимнего?

После слов «до зимнего» дети ставят палочку на ладонь или на любой палец правой (левой) руки. Как только дети поставят палочки, ведущий считает: «Раз, два, три…. Десять». Выигрывает тот, кто дольше продержал предмет. Ведущий может давать разные задания: играющие, удерживая палку, должны ходить, приседать, поворачиваться вправо, влево, вокруг себя.

Дети должны разойтись по всей площадке и встать как можно дальше друг от друга, чтобы удобнее было держать равновесие для палочки.

Вариант: для усложнения задания игрокам можно предложить удерживать одновременно две палочки на двух ладонях (на правой и на левой).

Шлепанки

Играющие встают в круг лицом к центру на расстоянии одного шага один от другого. Начинается игра с выбора водящего. Дети считают по порядку до пяти, пятый – водящий. Можно использовать считалку:

Петушок, петушок,

Покажи свой кожушок.

Кожушок горит огнем,

Сколько перышек на нем?

Раз, два, три, четыре, пять…

Невозможно сосчитать!

Водящий выходит в центр круга. Называет по имени одного из детей, бросает мяч о землю так, чтобы он отскочил в нужном направлении. Играющий, чье имя назвал водящий, ловит мяч и отбивает его (шлепает ладонью). Число отбиваний мяча устанавливается по договоренности, но не более пяти. После отбиваний мяч перебрасывается водящему, и игра продолжается, пока кто-то из играющих не уронит мяч. В этом случае игра начинается сначала. Тот, кто уронил мяч, встает на место водящего.

Отбивать мяч нужно стоя на одном месте. Играющий встает на место водящего только в том случае, если он поднял мяч с земли.

Палочка - выручалочка

Дети выбирают водящего считалочкой:

Я куплю себе дуду

И на улицу пойду!

Громче, дудочка, дуди,

Мы играем, ты води!

Водящий закрывает глаза и встает лицом к стене. У стены рядом с ним помещают палочку – выручалочку, сделанную из дерева (длиной 50 – 60 см, диаметром 2 –3 см) и ярко окрашенную, чтобы ее хорошо было видно в зеленой траве.

Водящий берет палочку, стучит ею по стене и говорит: «Палочка, пришла, никого не нашла. Кого первым найдет, тот за палочкой пойдет». После этих слов он идет искать. Заметив кого-то из играющих, водящий громко называет его по имени и бежит к палочке, стучит по стене, кричит: «Палочка-выручалочка нашла … (имя игрока)». Так водящий находит всех детей. Игра повторяется. Первый найденный при повторении игры должен водить. Но игрок, которого нашли, может добежать до палочки-выручалочки раньше водящего со словами: «Палочка-выручалочка, выручи меня» – и постучать по стене. Затем бросить ее как можно дальше от стены и, пока палочку ищет водящий, спрятаться. Водящий опять быстро бежит за палочкой и повторяет действия, описанные выше.

Нельзя подсматривать, когда дети прячутся. Водящий должен говорить слова медленно, чтобы все дети успели спрятаться. Искать детей водящему следует по всей площадке, а не стоять возле палочки – выручалочки. Дети могут перебежать с одного места укрытия в другое, пока водящий ищет палочку-выручалочку и ставит ее на место.

 

 



СПОРТИВНЫЕ

мероприятия


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-19; Просмотров: 157; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.548 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь