Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Компьютерные технологии в современном обществе



Компьютерные технологии в современном обществе

Социализация детей и подростков через компьютерные игры

Могут ли компьютерные игры быть «воспитателями»? Да, поскольку многие из нас помнят, какое сильное воздействие оказала на нас в детстве или отрочестве любимая книга. Герои ее часто становились идеальными образами – объектами для подражания. Сегодня эту роль чаще выполняют герои компьютерных игр.

Компьютерные игры и их роль в воспитании личности огромна, но обычно недооценивается. Исследователи, которые хотя бы раз столкнулись с этой проблемой, обычно остаются под ее впечатлением долгое время. Например, американские исследователи, М. Коул, Ш. Текл,  изучавшие в 90-е годы влияние компьютерных игр на детей, назвали электронные игры – «воспитателями, не имеющими себе равных». Так ли это? Сопоставимо ли влияние этих «вторичных агентов социализации» по сравнению с «первичными» - родителями, учителями и др.? [4]

Введем несколько понятий, которыми пользуются социологи и социальные психологи.

Социализация – процесс усвоения индивидом образцов поведения, психологических механизмов, норм и ценностей, необходимых для успешного функционирования индивида в обществе. Социализация охватывает все процессы приобщения к культуре, коммуникации и образования, с помощью которых человек приобретает социальную природу и способность участвовать в социальной жизни, обеспечивая передачу культуры от поколении к поколению. Некоторые из факторов социализации действуют в течение всей жизни, создавая и изменяя установки индивида, другие – на отдельных стадиях жизни.[5]

Социализация – это широкий процесс взаимодействия личности с социальной средой, и она может протекать стихийно, и осуществляться под воздействием различных компонентов этой среды. Частью процесса социализации может быть воспитание личности. Воспитание – это целенаправленный процесс воздействия на личность ребенка, подростка, который осуществляют родители, педагоги, воспитатели и другие субъекты. Ребенок же в данном случае – это объект целенаправленного воздействия того или иного воспитателя, который обычно знает, что именно он хочет воспитать и как, с помощью каких методов он это сделает.

Семья является первым в жизни социализирующим агентом. Традиционно выделяется две стадии социализации: первичную, характерную для раннего детства, и стадию интернационализации установок и норм, или стадию формирования процессов саморегуляции, но которой происходит замена на внешних санкций внутренним контролем, что является конечной целью успешной социализации индивида. Социальные правила становятся как бы частью самого индивида, его «Я».

Ранняя социализация – решающий период в жизни индивида, во многом определяющий его личность и последующее участие в социальной жизни.

Таким образом, в нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения.

 


Специфика компьютерных игр

 

 

Процессы компьютеризации в нашей стране с 90 - х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью.[6] Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.

Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем.

В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Опираясь на эти теории, мы попытались обозначить его место в системе игр. Оказалось, что большинство моментов, выделяемых, например, Йоханом Хейзингом, характеризующих игру в целом, характерны и для компьютерной игры.  Так, компьютерная игра также является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего (пока речь идет о сохранности психического здоровья). Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм. [7]

Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно – манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно – манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.[8]

В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными.

Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных (оно в основном относится к сюжетно-ролевым играм). В реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.

Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного герояпровоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль.

Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой – есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь.

Сопоставляя изучаемое явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности.[9] По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимостью от компьютерных игр.

 


 

Заключение

 

Проблема организации детского и подросткового досуга особенно остро стоит в настоящее время, поскольку современный ребенок, подросток взрослеет, развивается в напряженной социальной обстановке. Свободное, внеучебное время учащихся, подчас даже вне их желания, заполняется отрицательными моментами, такими как, например, посещение компьютерных клубов или игра на домашнем компьютере, а также сложностями в отношениях с родителями или неблагополучием семьи, влиянием молодежной субкультуры, средств массовой информации, отсутствием материального достатка в семье и т. д. Следовательно, ребенок организует свое свободное время в связи со своими интересами, потребностями и возможностями.

В ходе нашего исследования мы выяснили следующее.

Изучив структуру досуга детей и подростков в возрасте от 12 до 17 лет, мы пришли к следующим выводам.

Стремительное развитие компьютерных технологий существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители.[22]

В нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения. Некоторые исследователи считают, что воздействие компьютерных игр на процесс социализации почти также велико, как влияние родителей.

Виртуальная реальность - это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.

Досуг является благоприятной почвой для испытания детьми и подростками фундаментальных человеческих потребностей. В процессе досуга ребенку гораздо проще формировать уважительное отношение к себе, даже личные недостатки можно преодолеть посредством досуговой активности. Досуг в существенной степени ответственен в части формирования характера ребенка, в частности таких качеств как инициативность, уверенность в себе, сдержанность, мужественность, выносливость, настойчивость, искренность, честность и др.

Проблема организации детского и подросткового досуга особенно остро стоит в настоящее время, поскольку современный ребенок, подросток взрослеет, развивается в напряженной социальной обстановке. Свободное, внеучебное время учащихся, подчас даже вне их желания, заполняется отрицательными моментами, такими как, например, посещение компьютерных клубов или игра на домашнем компьютере, а также сложностями в отношениях с родителями или неблагополучием семьи, влиянием молодежной субкультуры, средств массовой информации, отсутствием материального достатка в семье и т. д. Следовательно, ребенок организует свое свободное время в связи со своими интересами, потребностями и возможностями.

Таким образом, средства массовой коммуникации в стремительно изменяющемся мире становятся все более значимым фактором существования и развития человека, тем более в юном возрасте, когда складываются отношения с социальным окружением.

    Также можно сделать вывод о том, что современные информационные технологии в целом, и компьютерные технологии в частности существенно трансформировали структуру досуга современных детей и подростков, в особенности это касается мальчиков и девочек 12-13 лет, т.к. полученные нами данные свидетельствуют о том, что именно в этом возрасте дети увлечены компьютерными играми больше, чем в более старшем возрасте.

В целом представленные в анкете данные показывают явное влияние техноэволюционных процессов на трансформацию подростковой субкультуры. Перестраиваются и сфера досуга, и информационная среда, изменяются и характеристики учебного процесса. И в этой связи сегодня очевидна необходимость расширения самой проблематики исследований, которые должны затрагивать в первую очередь собственно содержательные аспекты пользования компьютером.


Список используемой литературы

 

1. Абраменкова В. В. Социальная психология детства: развитие отношений ребенка в детской субкультуре. – Москва-Воронеж. – 2000

2. Азарова Р. И. Досуг современной молодежи//Внешкольник. – 2003. - № 10

3. Болховитинов В. Н. Твое свободное время. – М., 1996

4. Борытко Н. М. Досуг в пространстве воспитания//Внешкольник. – 2002. -№ 6

5. Гундарева И. П. О последствиях восприятия телевизионной информации младшими школьниками//Воспитание школьников. – 2005. - № 9

6. Крылова Н. Б. Школа без детей. – М., 2002

7. Куртышева М. Как сохранить психологическое здоровье детей. – СПб., 2005

8. Корнеева Е. Компьютерная зависимость: «бермудский треугольник» за углом//Мир семьи. – 2004. - № 11

9. Кузнецов Г. Поход за силой//Компьютера. – 2000. - № 18

10. Курганский С. М. Организация досуговой деятельности младших школьников//Завуч начальной школы. – 2004. – № 6

11. Леонтьева А. Н. Россия молодая//Воспитание школьников. – 2003. - № 3

12. Моторин В. Н. Об использовании компьютера в педагогическом процессе//Дошкольное воспитание. – 2001. – № 12

13. Никитина Н. И., Глухова М. Р. Методика и технология работы социального педагога. – М., 2005

14. Новосельцев В. И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема? //Директор школы. – 2003. - № 9

15. Польшакова Е. Ф. Досуг надо организовывать//Физкультура в школе. – 2002. - № 5

16. Прибылова Ю. О. Психологические проблемы современных школьников в области информационных технологий//Естествознание в школе. – 2005.-№ 4

17. Розин В. М. Культурная деятельность подростка в контексте современной подростковой культуры//Школьные технологии. – 2000. - № 5

18. Собкин В., Евстигнеева Ю. Виртуальная атака//Первое сентября. – 2001.-№ 8

19. Соболева Б. Влияние телевизора и компьютера на душу ребенка//Женское здоровье. – 2000. - № 7

20. Сонькин В. Н. Чем занимаются наши дети//Здоровье детей. – 2003. - № 21

21. Стукова О. В компьютерной колыбели? В компьютерных сетях! //Аномалия. – 1996. – № 23

22. Федоров А. В. Школьники и компьютерные игры с «экранным насилием»//Педагогика. – 2004. - № 6

23. Цымбаленко С. Б. Российские подростки в информационном мире//ЮНПРЕСС. – 1998. - № 3

24. Чудинова В. П. Социализация ребенка и медиа//Школьная библиотека. – 2004. - № 4

25. Якушина Е. В. Подростки в Интернете//Педагогика. – 2001. - № 4

26. Яманова Т. Новый вид наркомании//Аргументы и факты. Семейный совет. – 2004. - № 17 (234) 17 сентября.

27. Прихожан А.М. Компьютер и дети: будьте осторожны! // http: //www.psyparents.ru/index.php? view=articles& item=302& cat=7& sc=54& full=yes


[1] Новосельцев В. И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема? //Директор школы. – 2003. - № 9

[2] Якушина Е. В. Подростки в Интернете//Педагогика. – 2001. - № 4

[3] Розин В. М. Культурная деятельность подростка в контексте современной подростковой культуры//Школьные технологии. – 2000. - № 5

[4] Моторин В. Н. Об использовании компьютера в педагогическом процессе//Дошкольное воспитание. – 2001. – № 12

[5] Чудинова В. П. Социализация ребенка и медиа//Школьная библиотека. – 2004. - № 4

[6] Яманова Т. Новый вид наркомании//Аргументы и факты. Семейный совет. – 2004. - № 17 (234) 17 сентября.

[7] Стукова О. В компьютерной колыбели? В компьютерных сетях! //Аномалия. – 1996. – № 23

[8] Моторин В. Н. Об использовании компьютера в педагогическом процессе//Дошкольное воспитание. – 2001. – № 12

[9] Яманова Т. Новый вид наркомании//Аргументы и факты. Семейный совет. – 2004. - № 17 (234) 17 сентября.

[10] Гундарева И. П. О последствиях восприятия телевизионной информации младшими школьниками//Воспитание школьников. – 2005. - № 9

[11] Азарова Р. И. Досуг современной молодежи//Внешкольник. – 2003. - № 10

[12] К р ы л о в а Н. Б. Школа без детей. – М., 2002

[13] Борытко Н. М. Досуг в пространстве воспитания//Внешкольник. – 2002. -№ 6

[14] Н и к и т и н а Н. И., Г л у х о в а М. Р. Методика и технология работы социального педагога. – М., 2005

[15] Сонькин В. Н. Чем занимаются наши дети//Здоровье детей. – 2003. - № 21

[16] Н и к и т и н а Н. И., Г л у х о в а М. Р. Методика и технология работы социального педагога. – М., 2005

[17] Курганский С. М. Организация досуговой деятельности младших школьников//Завуч начальной школы. – 2004. – № 6

[18] Польшакова Е. Ф. Досуг надо организовывать//Физкультура в школе. – 2002. - № 5

[19] Моторин В. Н. Об использовании компьютера в педагогическом процессе//Дошкольное воспитание. – 2001. – № 12

[20] К у р т ы ш е в а М. Как сохранить психологическое здоровье детей. – СПб., 2005

[21] Розин В. М. Культурная деятельность подростка в контексте современной подростковой культуры//Школьные технологии. – 2000. - № 5

[22] Корнеева Е. Компьютерная зависимость: «бермудский треугольник» за углом//Мир семьи. – 2004. - № 11

Компьютерные технологии в современном обществе


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2020-02-17; Просмотров: 243; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.033 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь