Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Лабораторная работа 1. Установка Java на компьютер



Лабораторная работа 1. Установка Java на компьютер

Для того, чтобы начать программировать на языке Java, первоначально нужно установить программную среду на свой компьютер.

В этом лабораторной работе мы рассмотрим:

Скачиваем инсталлятор Java.

Скачать инсталляционный пакет можно на сайте компании Oracle по ссылке:

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

Качаем JDK последней версии (Java 7 или Java 8). Выберете в таблице (рис 1.1) вариант, подходящий для вашей операционной системы.

Рис 1.1

Дальнейшая установка будет рассмотрена на примере Windows. Если вы не знаете тип вашей Windows (x86 или x64) откройте Панель управления -> Система там будет указан Тип системы. Если тип вашей системы — 32 разрядная, то нужно устанавливать версию для x86, если 64 разрядная, то x64.

Внимание, перед тем как начать скачивание, нужно выбрать выбрать пункт Accept License Agreement вверху таблицы.

Если у вас компьютер Apple и на нем еще не установлена Java, то установочный пакет можно скачать отсюда: http://support.apple.com/downloads/#java

 

Инсталлируем Java.

Для того, чтобы установить Java на компьютер, запустите скаченный файл, после чего начнется процесс установки (рис.1.2).

Рис. 1.2

Нажмите Next.

Установка по умолчанию будет происходить в директорию C:\Program Files\Java\jdk1.x.x_xx (вместо иксов номер версии), при желании директорию можно изменить, нажав на кнопку Change (рис 1.3).

Рис 1.3.

Следуйте инструкциям мастера установки, и через несколько минут установка будет завершена.

По окончанию установки, программа предложит перейти к технической документации и руководствам по Java, для чего нужно будет нажать кнопку Next Steps. После этого в вашем браузере откроется страница с документацией Java http://docs.oracle.com/javase/ , которая является очень полезной для изучения.

 

Настройка переменных сред.

На следующем шаге необходимо задать пути к выполняемым файлам, а именно задать две системные переменные.

Для этого откройте Панель управления -> Система, выберете Дополнительные параметры системы

В появившемся окне нажмите кнопку Переменные среды. В открывшемся окне в блоке Системные переменные нужно проверить существует ли переменная PATH, если переменная не существует, то ее нужно создать нажав на кнопку Создать,если переменная PATH уже существует, то ее нужноИзменить(рис. 1.4).

Pис. 1.4

В следующем окне для переменной PATH нужно установить Значение переменной — путь к каталогу, в который была установлена Java (рис. 1.5).

Рис. 1.5.

Если переменной PATH уже присвоены другие значения, то новое значение добавляется через точку с запятой «;» в самом конце строки.

Также необходимо создать переменную CLASSPATH, если она еще не создана. В качестве ее значения необходимо указать «.;» (рис. 1.6).

Рис. 1.6.

На этом установку Java можно считать завершенной!

Лабораторная работа 2. Первая программа Hello World на java

В этом лабораторной работе мы создадим нашу первую программу на языке Java.
Создание приложения на языке Java состоит из трех следующих шагов:

- Создание исходного файла

- Компиляция исходного файла

- Запуск программы

Создание исходного файла

Для начала нужно написать текст программы на языке Java и сохранить его. Это и будет нашим исходным файлом. Для создания исходного файла подойдет любой текстовый редактор, например стандартный «Блокнот». Однако, существуют и другие текстовые редакторы, которые более удобны для написания кода. Можно воспользоваться например, Notepad++ . Это бесплатный текстовый редактор, который поддерживает синтаксис большинства языков программирования, в том числе и Java.

Итак, открываем текстовый редактор и пишем в нем код программы Hello World, цель которой - вывод на экран сообщения Hello World!

class HelloWorld { public static void main(String[] args) { // Display "Hello World!" System.out.println("Hello World!"); }}

После написания этого кода, файл нужно сохранить под именем HelloWorld.java.
Для этого в вашем текстовом редакторе нужно выбрать пункт меню Файл-> Сохранить как… Если вы пользуетесь стандартным Блокнотом Windows, то для того, чтобы сохранить файл с расширением .java необходимо при сохранении выбрать Тип файла: Все файлы и ввести Имя файла: HelloWorld.java(рис 2.1).

Рис. 2.1.

Если вы пользуетесь Notepad++ то нужно выбрать Тип файла:Java source file (*.java)

Будьте внимательны!файл должен называться в точности так, как называется наш класс — HelloWorld. Так же важно учитывать регистр букв. HelloWorldиhelloworldвданном случае это разные слова!

Обратите также внимание на кодировку в которой сохраняете файл. Должно быть выбрано ANSI.В Notepad++ кодировку можно установить в меню Кодировки.

Компиляция исходного файла

Исходный файл с кодом программы создан, теперь перейдем к компиляции. Для компиляции Java предназначен компилятор javac, который входит в состав установленного нами в первой лабораторной работе пакета JDK.

Для того, чтобы скомпилировать исходный файл, открываем командную строку. Для этого в меню Windows Пуск в строке поиска вводим команду cmd и жмем Enter. После этого откроется командное окно.

Теперь в нем нужно изменить текущий каталог на тот, в котором находится наш исходный файл (например C:\studyjava\). Для этого вводим следующую команду:

cd C:\studyjava\

и нажимаем Enter.

После того, как директория изменилась, вводим команду компиляции

javac HelloWorld.java

нажимаем Enter.

После этого, окно командной строки должно выглядеть следующим образом (рис 2.2):

Рис 2.2

То есть, мы не получим никакого подтверждения, о том, что программа скомпилировалась успешно. Однако, в папке с нашим исходным файлом, должен появиться файл HelloWorld.class. Это можно проверить с помощью команды

dir

Эта команда выводит на экран список всех файлов, находящихся в выбранной директории (рис 2.3).

 

Рис 2.3.

Если файл HelloWorld.class присутствует в этом списке, то это значит, что программа скомпилировалась успешно.

Если в коде программы есть ошибка, то компилятор Java при компиляции нам об этом сообщит.

Проведем эксперимент: Откроем в текстовом редакторе наш файл HelloWorld.java и удалим последнюю закрывающуюся фигурную скобку «}». Сохраним файл и попробуем его еще раз скомпилировать. В итоге получаем сообщение об ошибке (рис 2.4).

Рис 2.4.

Чтобы исправить ошибку, нужно вновь открыть файл для редактирования, устранить ошибку, сохранить файл и еще раз его скомпилировать.

Запуск программы

Переходим к последней стадии — запуску программы.

Вводим в командном окне:

java HelloWorld

и если все перед этим было сделано правильно, то получаем результат — вывод сообщения «Hello World!» (рис 2.5).

Рис 2.5.

Еще раз обратите внимание на чувствительность к регистру в Java. Если вы напишете helloworld вместо HelloWorld, то программа запущенане будет, потому что Java попросту не найдет файл с таким именем.

В качестве домашнего задания можете поэкспериментировать и выводить на экран какое-либо свое сообщение вместо Hello World!.

Конечно, для написания, компилирования и запуска программ на языке Java существуют более удобный инструмент, нежели Блокнот и командная строка . Этот так называемая Интегрированная среда обработки IDE.

Начало работы с Eclipse IDE

Теперь создадим новый проект. Для этого выберем менюFile->New->Project..

В открывшемся окне выберемJava Project (рис. 3.3.) и нажмем Next.

Рис.3.3.

В следующем окне введем имя нашего проекта (рис. 3.4.) и нажмем Finish.

Рис. 3.4

Проект отобразится в левой части экрана и должен в себе содержать элемент JRE System Library (рис. 3.5.)

Рис. 3.5.

Если этого элемента нет, то его необходимо добавить вручную! Для этого выберем Windows -> Preferences, в открывшемся окне Preferences слева выберемJava -> Installed JREs, нажмем кнопкуAdd… справа (рис 3.6.). В открывшемся окне выберемStandard VM и нажмем кнопкуNext.

Рис 3.6.

В открывшемся окнеAdd JRE, укажем директорию, в которой установлена Java (рис 3.7.) и нажмем Finish.

Р ис. 3.7.

 

Далее рассмотрим создание программы Hello World из лабораторной 2, но уже в Eclipse.

Первым делом необходимо создать класс. Нажмем правой кнопкой на папке с проектом и выберем из контекстного меню New -> Class (рис 2.7.).

Рис 2.7.

В открывшемся окне New Java Class введем имя класса проекта HelloWorld и установим флажок для метода public static void main(String[] args) (рис 2.8.). Нажмем Finish.

Рис. 2.8.

В итоге, Eclipse создаст новый класс Hello World

Откроем созданный класс и завершим нашу программу. Добавим в метод main следующий код (рис 2.9.).

System.out.println("Hello World");

 

Рис. 3.9.

Сохраним изменения с при помощи клавиш Ctrl+S или специального значка вверху на панели инструментов. Готово!

Далее запустим наш проект, для этого в меню выберем Run -> Run Configurations.

В открывшемся окне в левой части 2 раза кликнем на Java Application после чего, будет создан новый под элемент с именемNew_configuration, которое впоследствии в правой части можем изменить . В правой части также заполним поляProject иMain Class. Project должен содержать имя проекта, Main Class — имя главного класса, в нашем случае — HelloWorld (рис. 3.10). После чего нажмем Apply и Run.

Рис 3.10.

В результате, в консоле будут напечатаны слова Hello World (рис. 3.11).

Рис. 3.11

Для запуска программы в дальнейшем, достаточно нажимать специальный значок на панели инструментов, выбрав Hello World (рис. 3.12.).

Рис. 3.12.

 

На этом закончим данный урок.

Подробные инструкции по работе с Eclipse, правда на английском языке, можно найти по ссылке: http://www.vogella.com/articles/Eclipse/article.html

Или прочитать перевод (в укороченном виде) этого мануала на русском http://sotnyk.com/2011/10/09/rukovodstvo-po-eclipse-ide/

Лабораторная работа 4. Основные понятия объектно-ориентированного программирования

Java относится к языкам объектно-ориентированного типа, поэтому, прежде чем приступать к написанию программ, следует познакомиться с принципами объектно-ориентированного программирования.

Основными концепциями здесь являются понятия объект икласс. Программа на языке Java состоит из классов, а каждый класс, в свою очередь, представляет объект реального света. Например, в качестве объекта возьмем робота, в этом случае, в классе Robot, представляющем этот объект, будут описаны его характеристики и поведение, то естьатрибуты и методы.

Класс Robot может состоять из таких атрибутов как:

  • ID
  • имя
  • тип
  • цвет
  • вес
  • скорость передвижения

можно придумать много других атрибутов.

Также класс Robot будет содержать методы, отвечающие за его поведение. К примеру, на начальном этапе робот умеет:

  • Спрашивать имя
  • Приветствовать по имени
  • Выполнять какую-либо работу

Абстракция

Важно помнить, что описывая поведение какого-либо объекта, нужно выбрать подходящий для решения конкретной задачи уровень абстракции. Объекты реального света могут быть достаточно сложны, чтобы описать все их характеристики, более того, решение конкретных задач потребует лишь наличие некоторых из них. Таким образом, мы должны абстрагироваться от некоторых конкретных деталей объекта. Но также важно, чтобы абстракция не была слишком обобщенной и позволила правильно моделировать поведение объекта.

Далее рассмотрим 3 главных принципа, на которых строится объектно-ориентированное программирование:

  • Инкапсуляция;
  • Наследование;
  • Полиморфизм.

Инкапсуляция

Инкапсуляция это механизм, объединяющий атрибуты и методы (которые составляют объект) и охраняющий их от внешнего вмешательства. Инкапсуляция — защитная оболочка, позволяющая обращаться к атрибутам и методам класса только внутри этого класса или при помощи специально спроектированного интерфейса.

Атрибуты или методы класса могут быть открытыми (public) или закрытыми (private). Закрытые атрибуты и методы могут быть доступны только внутри класса, в котором они находятся, они не доступны той части программного кода, которая находится вне этого класса. Открытые атрибуты и методы доступны, в том числе, и коду программы вне класса. Таким образом, открытые методы используются для предоставления контролируемого интерфейса к закрытым элементам класса.

Например, представим, что у нашего робота на голове находятся светодиоды, которые меняют цвет по голосовой команде «Измени цвет». Мы не можем ни как по-другому повлиять на смену цвета диодов, потому что этого не позволят настройки приватности. Мы можем повлиять на смену цвета, только при помощи конкретной голосовой команды, которая в данном случае является интерфейсом к светодиодам.

Наследование

Наследование помогает избежать дублирования кода в случае, если нам нужно создать объект на основе уже существующего. В этом случае говорится, что новый объект (дочерний) унаследовал свойства уже существующего (родительского). Если атрибуты или поведение существующего объекта нужно частично изменить, то их можно просто переопределить.

Например, на основе уже существующего объекта Robot мы можем создать новый объект CoffeRobot, который будет варить кофе. Новый робот будет иметь все атрибуты и методы что и предыдущий, плюс содержать дополнительный метод «Варить кофе».

Полиморфизм

Если мы имеем объекты, которые принадлежат одной и той же ветви иерархии (были унаследованы), то для них можно использовать единый интерфейс, который будет для каждого объекта производить однотипное действие, но результат для каждого объекта будет различным (зависящим от этого конкретного объекта).

Например, если мы при помощи наследования создадим серию роботов разных типов (робот, который варит кофе; робот, который моет пол; робот, который поливает цветы), а потом каждому роботу дадим команду «работай», то каждый робот в ответ на ту же самую команду будет делать различные действия, в соответствии с его типом. То есть, единым интерфейсом здесь является объект Robot с методом «работать», а то, как именно он будет работать, зависит от его реализации.

 

В данной статье понятия ООП были рассмотрены с ознакомительной целью, в дальнейшем они будут рассмотрены более подробно.

Создание класса в java

Создавать класс мы будем в программе Ecllipse, но также можно работать в любой другой IDE или в блокноте. В качестве примера мы будем создавать класс, который описывает характеристики и поведение кота.

По аналогии с лабораторной работой 3, создадим в нашем проекте новый класс под именем Сat. Для этого в меню Ecllipse выберем File -> new -> class и, в открывшемся окне, введем имя класса – Сat. Обратите внимание, что галочка public static void main (String[] args) должна быть снята! Затем нажмем Finish(рис 5.1).

Рис 5.1.

В итоге, у нас создался новый класс (рис 5.2).

Рис 5.2.

Структура класса в java

Класс в java оформляется с помощью следующей конструкции:

public class Cat { }

Рассмотрим ее составляющие:

public – модификатор доступа к классу, в данном случае он нам говорит, что этот класс будет доступен не только данному классу, но и другим. В java существуют и другие модификаторы, но об этого поговорим позднее.

class – ключевое слово, говорящее о том, что это класс.

Cat– имя класса. Имена классов принято писать с заглавной буквы.

{ } – фигурные скобки, между которыми разместится тело нашего класса.

 

В предыдущей лабораторной работе мы упоминали, что классы в java состоят из атрибутов и методов, присвоим некоторые и нашему коту.

 

Атрибуты класса Сat

Атрибутами кота могут быть: имя, вес, окраска. Атрибуты это переменные, которые объявляются следующим образом:

private int weight; // вес кота private String name; // имя кота private String color; //окрас кота

private здесь опять же указывает на права доступа. К переменной, в данном случае, можно обращаться только из ее класса, чтобы классы извне не могли ее изменить (вспомним инкапсуляцию из лабораторной работы 4).

int, String – это типы данных. В данном случае, вес будет задан при помощи целого числа – int, a имя и цвет при помощи символьной строки String.

После объявления каждого атрибута должна ставиться точка с запятой;

При помощи // в коде программы оформляются комментарии, которые являются правилом хорошего тона.

 

Методы класса Сat

Пусть наш кот умеет есть, спать и разговаривать. Опишем это поведение с помощью методов.

//кот ест public void eat(){ System.out.print("Eating...\n"); }

public void eat()– сигнатура метода, его определение. В данном случае она нам говорит о том, что:

  • метод eat() доступен для других классов – public;
  • метод eat() не возвращает никаких данных – void.

eat – имя метода. Имена методов, в отличие от имен классов, принято писать с маленькой буквы. На конце каждого метода после имени всегда идут круглые скобки ( ), пустые или содержащие параметры (об этом позднее).

После сигнатуры метода идут фигурные скобки { }.В них содержится тело метода. Тело нашего метода содержит просто вывод сообщения о том, что кот кушает — "Eating...\n". За вывод текстового сообщения отвечает метод System.out.print("Eating...\n").

\n — символ перевода строки, чтобы при выводе наших сообщений все они не писались в одну строку.

 

Аналогично предыдущему методу опишем спящего кота:

//кот спит public void sleep(){ System.out.print("Sleeping zz-z-z-z...\n"); }

 

И немного иначе опишем метод – кот говорит:

//кот говоритpublic String speak(String words){ String phrase = words + "...mauu...\n"; return phrase;}

В отличие от предыдущих методов, этот метод возвращает значение и имеет входные параметры. Давайте подробнее рассмотрим сигнатуру метода public String speak(String words):

public- метод speak() доступен для других классов;

String -тип значения, которое возвращает метод. В предыдущих случаях ключевое слово void указывало на то, что метод ничего не возвращает. В данном случае String указывает на то, что метод возвращает значение типа строка.

Что же это значит? В процессе своей работы, метод выполняет определенные действия над данными, иногда необходимо, чтобы результат этих действий был передан для дальнейшей обработки другим классам, в этом случае метод передает (возвращает) этот результат. Эти возвращаемые данные, относятся к какому-либо типу, в нашем примере это тип символьной строки - String.

Возвращающие методы должны содержать в своем теле ключевое слово return,которое указывает на то, что именно возвращает данный метод. В нашем случае это переменная phrase.

speak- имя метода.

(String words) — входные параметры. Входные параметры, это какие-либо данные, которые передаются из других классов и, которые метод должен обработать. Наш метод получает в качестве входных данных строку в виде переменной words, к этой строке дописывает «...mauu...» и возвращает то, что получилось.

 

В итоге класс Cat выглядит следующим образом:

public class Cat { private int weight; // вес кота private String name; // имя кота private String color; //окрас кота //кот ест public void eat(){ System.out.print("Eating...\n"); } //кот спит public void sleep(){ System.out.print("Sleeping zz-z-z-z...\n"); } //кот говорит public String speak(String words){ String phrase = words + "...mauu...\n"; return phrase; } }

Обращение к классу в Java

Далее рассмотрим обращение к классу Cat. И то, как его использовать в работе.

Перейдем в класс HelloWorld, который мы создавали в лабораторной работе 3 и немного его модифицируем. Удалим строку System.out.println("Hello World"); , чтобы у нас осталось только следующее (рис 5.3).:

public class HelloWorld { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { }}

Pис 5.3.

 

Если вы не выполнилилабораторную работу 3 и не создавали класс HelloWorld, то вам его нужно создать: File -> new -> class, ввести в открывшемся окне имя класса и, в этот раз, обязательно установить галочку public static void main(String[] args).

public static void main(String[] args) – сигнатура метода main(). Программа состоит из нескольких классов, но только один из классов может содержать метод main(). Mетод main(), это так называемаяточка входа в программу. Без этого метода мы не сможем стартовать программу. Теперь, вместо приветствия миру, этот метод будет содержать код для работы с классом Cat.

Пишем в тело метода main() (между его фигурными скобками) следующие строки:

Cat ourcat = new Cat(); ourcat.eat(); ourcat.sleep(); String say = ourcat.speak("Play with me"); System.out.println(say);

Разберем подробнее, что это значит.

Прежде чем вызывать, созданные нами методы в классе Cat, и заставить нашего кота есть, спать и говорить, сперва нужно создать экземпляр класса(инстанцию).

Cat ourcat = new Cat();

Данная строчка нам говорит о том, что в памяти создан экземпляр объекта Cat, а переменная ourcat типа Cat (такого же, как и наш объект) указывает на то место в памяти, где был этот объект создан.

Переменную ourcat теперь можно использовать для вызова методов классаCat, например:

ourcat.eat(); ourcat.sleep();

При вызове этих методов в программе Eclipse удобно пользоваться комбинацией клавиш

Ctrl + пробел, после введения имени переменной и точки (рис 5.4). Программа подскажет, какие можно использовать методы для данной переменной.

 

Рис. 5.4.

 

Если метод возвращает какое-либо значение, например, как наш метод speak()возвращает значение типа String, то его можно вызывать следующим образом:

  • объявить переменную такого же типа, что и возвращаемое значение (в нашем случае String)
  • присвоить ей вызванный метод, например:
String say = ourcat.speak("Play with me");

Вспомним, что при описании нашего метода он содержал параметрыspeak(String words). Теперь, при вызове в качестве параметра выступила фраза "Play with me", метод speak() ее обработал и вернул "Play with me...mauu...". Именно это значение он присвоил переменной say.

Мы это можем проверить, выведя say на печать при помощи команды:

System.out.println(say);

Итак, наш класс HelloWorld теперь выглядит следующим образом:

public class HelloWorld { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { Cat ourcat= new Cat(); ourcat.eat(); ourcat.sleep(); String say = ourcat.speak("Play with me"); System.out.println(say); } }

 

Теперь сохраним (Ctrl+Shift+S или )и запустим( ) нашу программу. При запуске Eclipse может предложить выбрать Java Applet или Java Application. Нужно выбрать Java Application (рис 5.5).

Рис. 5.5

В качестве результата внизу в консоле мы получаем следующие строки.

Eating...Sleeping zz-z-z-z...Play with me...mauu...

 

Рис. 5.6.

 

На этом закончим данную работу, итак, в этом лабораторной работе мы:

  • Научились создавать класс в java.
  • Научились объявлять атрибуты и методы класса.
  • Узнали, что методы могут возвращать или не возвращать значения, иметь или не иметь входных параметров.
  • Узнали что такое метод main().
  • Научились создавать экземпляр класса и вызывать его методы, то есть работать с созданным объектом.

Для закрепления материала предлагаю самостоятельно создать класс Dog, где описать характеристики и поведение собаки, а потом вызвать этот класс из HelloWorld. Свои вопросы можете оставлять в комментариях.

Java переменные

В предыдущих уроках мы говорили о том, что класс в Java состоит из атрибутов и методов. Переменные могут быть атрибутами класса, параметрами метода или могут использоваться в программе для краткосрочного хранения данных. В языке Java все переменные должны быть объявлены, перед тем, как они будут использоваться.

Типы данных в java

Каждая переменная и каждое выражение в Java обладает типом и этот тип строго определен.

Примитивные типы данных

В Java существует 8 примитивных типов данных:

  • byte (целые числа, 1 байт)
  • short (целые числа, 2 байта)
  • int (целые числа, 4 байта)
  • long (целые числа, 8 байтов)
  • float (вещественные числа, 4 байта)
  • double (вещественные числа, 8 байтов)
  • char (символ Unicode, 2 байта)
  • boolean (значение истина/ложь, 1 байт)

Эти 8 типов служат основой для всех остальных типов данных. Примитивные типы обладают явным диапазоном допустимых значений.

byte— диапазон допустимых значений от -128 до 127

//объявление переменных типа byte. byte getByte, putByte; // инициализация переменных getByte = 0; putByte = 0;

Переменные типа byte полезны при работе с потоком данных, который поступает из сети или файла.

short - диапазон допустимых значений от -32768 до 32767

//объявление и инициализация переменной типа short. short employeeID = 0;

int— диапазон допустимых значений от -2147483648 до 2147483647

//объявление и инициализация переменной типа int. int max = 2147483647;

Тип int используется чаще при работе с целочисленными данными, нежели byte и short, даже если их диапазона хватает. Это происходит потому, что при указании значений типа byte и short в выражениях, их тип все равно автоматически повышается до int при вычислении.

long— диапазон допустимых значений от -9223372036854775808 до 9223372036854775807

//Использование переменных типа long. long days = getDays(); long seconds; seconds = days * 24 * 60 * 60;

Тип удобен для работы с большими целыми числами.

float— диапазон допустимых значений от ~1,4*10-45 до ~3,4*1038

//Объявление и инициализация переменных типа float. float usd = 31.24; float eur = 44.03;

Удобен для использования, когда не требуется особой точности в дробной части числа.

double— диапазон допустимых значений от ~4,9*10-324 до ~1,8*10308

//Объявление и инициализация переменных типа float. double pi = 3.14159;

Математические функции такие как sin(), cos(), sqrt() возвращают значение double

char — символьный тип данных представляет собой один 16-битный Unicode символ. Он имеет минимальное значение ‘\ u0000′ (или 0), и максимальное значение ‘\ uffff’ (или 65535 включительно). Символы char можно задавать также при помощи соответствующих чисел. Например символ ‘Ы’ соответствует числу 1067. Рассмотрим на примере:

public static void main(String[] args) { char symb1=1067; char symb2 ='Ы'; System.out.println("symb1 contains "+ symb1); System.out.println("symb2 contains "+ symb2);}

Вывод этой программы будет:

symb1 contains Ыsymb2 contains Ы

Небольшой пример того, как узнать, какому числу соответствует символ. Основан на претиповании данных.

public static void main(String[] args) { char ch = 'J'; int intCh = (int) ch; System.out.println("J corresponds with "+ intCh);}

На выводе программа показывает, что символу 'J' соответствует число 74.

J corresponds with 74

boolean — предназначен для хранения логических значений. Переменные этого типа могут принимать только одно из 2х возможных значений true или false.

//Объявление и инициализация переменной типа boolean. boolean b = true;

 

 

Тип String

Тип String не является примитивным типом данных, однако это один из наиболее используемых типов в Java. String предназначен для хранения строк текста. Несколько примеров использования String

//Создание строки с помощью конструктора String myString = new String("The weather was fine");//Можно также создать строку используя кавычки ""String myString = "The weather was fine";

Для строк определен оператор «+»

public static void main(String[] args) { String s1 = "I have "; String s2 = " apples "; int num = 3; String s = s1 + num + s2; System.out.println(s);}

Вывод программы.

I have 3 apples

 

Объектные типы

В объектные типы входят все классы, интерфейсы, массивы. Описанный выше тип String также относится к объектным типам. Этот тип из стандартной библиотеки Java. Стандартные библиотеки содержат множество типов.

Также существуют классы-оболочки:

  • Byte
  • Short
  • Integer
  • Long
  • Float
  • Double
  • Character
  • Boolean

В отличие от примитивных типов, они пишутся с заглавной буквы. Эти типы соответствуют примитивным типам, однако являются объектовыми. Их классы cодержат методы для преобразования типов, а также другие константы и методы полезные при работе с примитивными типами данных.

В качестве типа также выступает любой созданный нами класс при создании инстанции класса. Вспомним предыдущей лабораторной работе, где мы создали класс Cat, а потом создали переменную ourcat типа Cat при создании экземпляра класса.

Cat ourcat = new Cat();

На этом закончим наше знакомство с переменными и типами в Java.

Итак, в этом лабораторной работе мы узнали какие бывают типы данных, научились объявлять переменные. В следующем лабораторной работе рассмотрим приведение типов.

Лабораторная работа 7. Преобразование типов в Java.

Иногда возникают ситуации, когда имея величину какого-либо определенного типа, необходимо присвоить ее переменной другого типа. С переменными и их типами мы познакомились в предыдущей лабораторной работе, в этом лабораторной работе мы рассмотрим наиболее популярные преобразования типов в Java:

- Преобразование строки в число

- String to byte

- String to short

- String to int

- String to long

- String to float

- String to double

- String to boolean

- Преобразование числа в строку

- int to String

- double to String

- long to String

- float to String

- Преобразование символа char

- char to String

- char to int

- Преобразование чисел

- int to long

- int to float

- long to int

- double to int

Java преобразование строки в число (STRING to NUMBER)

В следующих примерах будет использована конструкция try-catch. Это необходимо для обработки ошибки, в случае, если строка содержит иные символы кроме чисел или число, выходящее за рамки диапазона допустимых значений определенного типа.

Например, строка «somenumber» не может быть переведена в тип int или в любой другой числовой тип. В это случае, при компеляции возникнет ошибка. Чтобы этого избежать, следует обезопаситься с помощью конструкции try-catch.

String to byte

C использованием конструктора

try { Byte b1 = new Byte("10"); System.out.println(b1); } catch (NumberFormatException e) { System.err.println("Неверный формат строки!"); }

С использованием метода valueOf класса Byte

String str1 = "111"; try { Byte b2 = Byte.valueOf(str1); System.out.println(b2); } catch (NumberFormatException e) { System.err.println("Неверный формат строки!"); }

С использованием метода parseByte класса Byte

byte b = 0; String str2 = "100"; try { b = Byte.parseByte(str2); System.out.println(b); } catch (NumberFormatException e) { System.err.println("Неверный формат строки!"); }

Перевод строки в массив байтов и обратно из массива байтов в строку

String str3 = "20150"; byte[] b3 = str3.getBytes(); System.out.println(b3); //массив байтов переводим обратно в строку try { String s = new String(b3, "cp1251"); System.out.println(s); } catch (UnsupportedEncodingException e) { e.printStackTrace(); }

String to short

C использованием конструктора

try { Short s1 = new Short("68"); System.out.println(s1); }catch (NumberFormatException e) { System.err.println("Неверный формат строки!"); }

C использованием метода valueOf класса Short

String str1 = "59"; try { Short s2 = Short.valueOf(str1); System.out.println(s2); }catch (NumberFormatException e) { System.err.println("Неверный формат строки!"); }

C использованием метода parseShort класса Short

short s3 = 0; String str2 = "100"; try { s3 = Short.parseShort(str2); System.out.println(s3); } catch (NumberFormatException e) { System.err.println("Неверный формат строки!"); }

String to int

C использованием конструктора

try { Integer i1 = new Integer("20349"); System.out.println(i1); }catch (NumberFormatException e) { System.err.println("Неверный формат строки!"); }

C использованием метода valueOf класса Integer

String str1 = "1451"; try { Integer i2 = Integer.valueOf(str1); System.out.println(i2); }catch (NumberFormatException e) { System.err.println("Неверный формат строки!"); }

C использованием метода parseInt класса Integer

int i3 = 0; String str2 = "102944"; try { i3 = Integer.parseInt(str2); System.out.println(i3); } catch (NumberFormatException e) { System.err.println("Неверный формат строки!"); }

String to long

C использованием конструктора

try { Long l1 = new Long("11111111"); System.out.println(l1); } catch (NumberFormatException e) { System.err.println("Неверный формат строки!"); }

C использованием метода valueOf класса Long

String str1 = "222222222"; try { Long l2 = Long.valueOf(str1); System.out.println(l2); } catch (NumberFormatException e) { System.err.println("Неверный формат строки!"); }

C использованием метода parseLong класса Long

long l3 = 0; String str2 = "333333333"; try { l3 = Long.parseLong(str2); System.out.println(l3); } catch (NumberFormatException e) { System.err.println("Неверный формат строки!"); }

String to float

С использованием конструктора

try { Float f1 = new Float("123.5"); System.out.println(f1); } catch (NumberFormatException e) { System.err.println("Неверный формат строки!"); }

C использованием метода valueOf класса Float







Читайте также:

Последнее изменение этой страницы: 2016-03-17; Просмотров: 179; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2017 год. Все права принадлежат их авторам! (0.044 с.) Главная | Обратная связь