Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Носок-пятка (минитренинг на сближение и снятие тактильного напряжения)
Все становятся в круг очень плотно, так чтобы носок упирался в пятку впереди стоящему. Когда встали как надо, все начинают в таком положении медленно приседать - получается, что каждый садится на колени предыдущему. Если успешно сели - нужно попробовать так немного продержаться.
* * * * * ИГРЫ В ДОРОГЕ
Вы с отрядом отправляетесь в поездку. Ваш путь лежит в лагерь или на экскурсию, вы едете в автобусе или на электропоезде. Чтобы поездка стала незабываемой, можно подобрать несколько дорожных затей. Конечно, если это не первый день жизни ребят в лагере, то в дороге они сами могут предлагать и организовывать полюбившиеся им игры или дружно распевать любимые песни. Но вот когда ребята только едут в лагерь, когда они заскучали, вот тут за дело берется вожатый. За окном. Вожатый называет любую букву алфавита, дети по очереди перечисляют предметы на эту букву, которые они видят окном. Соревнуются два ряда. Вожатый поднятой рукой показывает, чья очередь отвечать. Если через 5 секунд он не получает ответ, то очко получает ряд, последним назвавший слово. Можно провести несколько туров игры. Песенная перепевка. Соревнование между командой ребят, сидящей в первой половине автобуса и во второй. Вожатый называет любую букву алфавита, команды по очереди исполняют песни, начинающиеся с этой буквы. Если в течение 10 секунд команда не сможет спеть песню, очко получает команда, спевшая песню последней. Контакт. Ведущий загадывает слово (обязательно имя существительное) и называет первую букву этого слова. Играющие должны отгадать слово. Для этого они вспоминают слова, начинающиеся с названной буквы, и задают ведущему по очереди вопросы. Например, ведущий назвал букву < Р>, подумав, кто-то вспомнил слово < рысь>, тогда, не произнося слова вслух, он задает ведущему вопрос: < А это не животное? >. Ведущий вспоминает животное на < Р> и, если вспомнил, то дает ответ: < Нет, это не росомаха>. После чего ему задает вопрос другой играющий. Но вот если ведущий не может вспомнить животного на < Р>, а кто-то из игроков кроме автора вопроса вспомнил, то он говорит: < Есть контакт>. Два игрока хором считают до 5 и вслух называют слово. Если вместе они назвали < Рысь>, до того времени, пока ответ дал ведущий, ведущий должен назвать вторую букву загаданного слова. Игра продолжается, пока слово не будет разгадано. Обучение вязке узлов. Вожатый просит всех детей найти веревочку. Это может быть и шнурок из обуви, сам он заранее запасает несколько шнурков для тех детей, кто не сможет их найти, и берет две яркие веревочки для себя. В транспорте вожатый просто показывает узлы и ходит между рядами, помогая тем, у кого не сразу все получается, заодно знакомясь с ребятами. После тренировки можно устроить соревнования с разными номинациями: самый быстрый узел, самый красивый, самый нежный, самый маленький, самый навороченный и др. Тайный знак. Вожатый предлагает детям придумать фирменную систему тайных знаков для отряда. Это должны быть жесты, передающие какую либо информацию, или скрывающие определенную команду. Вожатый предлагает примеры: поднятая правая рука - команда на установление тишины, щелчок пальцами - бурные аплодисменты, хлопок - дружный смех, открытая правая ладонь - приветствие члена отряда и др. В парах ребята придумывают знаки, в четверках (с ближними соседями) уточняют. Далее четверки предлагают отряду по 1-2 знакам, голосованием выбираются самые удачные. Далее в течение всей дороги вожатый может периодически показывать знаки, проверяя, как их все освоили.
Стадион. А теперь представьте, что вы присутствуете на футбольном матче, где происходит матч между командами " Динамо" (Москва) и " Динамо" (Киев). Одна половина зала болеет за одну команду, другая за другую. Когда я подниму правую руку, команда кричит " Гол! ", левую - " Мимо! ", а две руки - " Шайба! ", скрещенные руки - " Штанга! ". Посмотрим, какие вы болельщики.
Колпак мой треугольный. Ребята, мы с вами споем песню, только каждое слово поочередно, мы будем заменять различными движениями. Но сначала разучим слова: Колпак мой треугольный, Треугольный мой колпак, А если не треугольный, То это не мой колпак. А теперь на слово " колпак" - мы показываем рукой на голову, а слово колпак не произносим. Затем на слово " мой" ребята касаются рукой на груди, а само слово не произносят. На слово " треугольный" ребята должны показать три пальца, вытянув руку вперед, а затем переводят ее на пояс.
Праздник. Игра аналогичная игре «Колпак мой треугольный», текс следующий: Мы пришли на праздник, Он такой проказник, Он такой проказник, Праздник, праздник, праздник. После того как выучат слова, в тексте заменят слова, на жесты и движения. Веселая грамматика. Я буду называть слова в единственном числе, а вы будете отвечать во множественном. Например: плот. Все отвечают: плоты. Итак, все понятно. ПЛОТ-ПЛОТЫ, КРОТ-КРОТЫ, ГРОТ-ГРОТЫ (правильно ударение на " о" ), ДУГА-ДУГИ, РУКА-РУКИ, МУКА-(множественного числа нет), ЖИТЕЛЬ-ЖИТЕЛИ, ЛЮБИТЕЛЬ ЛЮБИТЕЛИ, УЧИТЕЛЬ-УЧИТЕЛЯ, ГРЕК-ГРЕКИ, УЗБЕК-УЗБЕКИ, ЧЕЛОВЕК-ЛЮДИ. А теперь глаголы неопределенной формы нужно поставить в первом лице. Например: гулять-гуляю. ЧИТАТЬ-ЧИТАЮ, МЕЧТАТЬ-МЕЧТАЮ, БЛИСТАТЬ-БЛИСТАЮ, СВИСТАТЬ-СВИЩУ. Я буду называть слово мужского рода, а вы называйте соответствующие слова женского рода. ПОВАР-ПОВАРИХА, ПОРТНОЙ-ПОРТНИХА, КУПЕЦ-КУПЧИХА, ХРАБРЕЦ-(нет слова в женском роде). Последняя попытка. Называю слова женского рода, а вы соответствующие слова мужского рода: КОЗА-КОЗЕЛ, ОСА-(нет мужского рода).
Зоопарк. Вед.: Буду Вам вопросы задавать, Если правильно спрошу я, вы должны мне отвечать: " Видели, видели в зоопарке видели! "
Вед: За решеткой у ворот Спит огромный бегемот, Все: " Видели, видели в зоопарке видели! "
Вед: Вот слоненка тихий сон Охраняет старый слон. Все: " Видели, видели в зоопарке видели! "
Вед: Черноглазая куница- Замечательная птица. (Ответ не должен прозвучать...)
Вед: Кто сказал: куница-птица Должен лучше подучится. Но я время не теряю, Испытанье продолжаю. Пони - маленькие кони, До чего забавны пони... Все: " Видели, видели в зоопарке видели! "
Вед: За полями, за лугами Ходит курица с рогами. * * * * * ИГРЫ ШУТКИ Данная группа игр отличается тем, что может быть использована только один раз, ибо содержат в себе подвох. Взлет. Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Здесь стоит стул или скамеечка, которая изображает самолет. Ведущий командует: < Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет. Поднять левую ногу! Теперь ты на самолете>. Командует игрокам: < Запустить мотор>. Игрок на самолете держит за руку одного из стоящих на полу игроков. Все начинают гудеть, медленно приподнимают скамеечку (всего на 20-30 сантиметров от пола). Игрок, держащий пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку, так что у пилота создается впечатление, что он уже высоко. В это время сверху над пилотом поднимают какой - либо твердый предмет: книгу, доску. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда: < Потолок! Прыгай скорее! >. Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты. МПС. Ведущий предлагает одному-двум водящим вылечить заболевших товарищей. Для этого им нужно угадать, как зовут человека, ставшего причиной заболевания. Подсказа: его имя зашифровано в трех буквах МПС, которые следует расшифровать. Для этого водящие могут задавать вопросы играющим, а те в свою очередь честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как < мой правый сосед>, поэтому, отвечая на вопросы водящего, каждый игрок описывает своего правого соседа. Водящие должны об этом догадаться. Да, нет, да. Группа ребят, не знающие эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы < да> , < нет>, < да>. Диалог: Ведущий: < Ты знаешь, что это? > - показывает на руку. Игрок: < Да>. Ведущий: < А зачем это? >. Игрок: < Нет>. Ведущий: < А хочешь покажу? >. Игрок: < Да>. Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на щечку и целует её. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает < да>, ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук < бррр>. После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка. Кошечки. Игроки садятся в круг на корточки, соединив пальцы перед собой по кругу (большие пальцы правой и левой руки соединяются с мизинцами соседей). Ведущий серьезным тоном обращается к своему соседу справа со словами: < Мишенька, ты умеешь играть в игру < кошечки>? >. Сосед отвечает, называя имя ведущего: < Нет, : я не умею играть в игру < кошечки>. Затем он обращается к своему соседу с тем же вопросом. Если в ходе игры кто-то из играющих засмеётся, то игра начинается сначала. Наконец, когда вопрос доходит до ведущего и его сосед слева спрашивает его, умеет ли он играть в игру < кошечки>, ведущий отвечает: < Нет, я не умею играть в игру < кошечки>, но если никто не умеет, так зачем мы здесь собрались? >. Суслик. Играющие стоят в круге. Ведущий проходит и дает каждому роль какого-нибудь животного. После этого он просит всех крепко взять друг друга под локотки. Ведущий называет любое из загаданных животных, игрок, которому оно досталось, подгибает ноги, и его соседи должны его удержать. Шутка в том, что ведущий лишь двум игрокам загадывает разных животных, а всем остальным загадывает < суслика>. Затем он сначала называет первых двух, а на третий раз он называет < суслика>. В результате все просто падают. Игру можно проводить на пляже или зимой на снегу. Экстрасенс. Ведущий договаривается с любым игроком и сообщает группе, что среди них есть настоящий экстрасенс, и представляет игрока, с которым у него есть договоренность. Игрок уходит за дверь, а ведущий предлагает любому игроку загадать свое любимое блюдо. Приглашается игрок - экстрасенс. Ведущий начинает перечислять по очереди разнообразные яства, спрашивая экстрасенса каждый раз, это ли блюдо было загадано, и получает положительный ответ лишь после того, как назовет загаданное блюдо. Секрет в том, что загаданное блюдо ведущий называет сразу после того, как перечисляя блюда, скажет < жареная картошка>. Играть можно, пока игроки не разгадают секрета. Электрический заряд. Ведущий просит игроков, не знающих эту игру, удалиться из комнаты. После этого проволокой соединяют несколько предметов, находящихся в комнате. Каждому вошедшему ведущий сообщает, что один из предметов в комнате заряжен электричеством. Прикасаясь рукой к предметам, игрок должен определить, какой именно. Заранее группа договаривается, какой предмет заряжен. Когда игрок дотронется до этого предмета, то все хором издают резкий, пронзительный крик. От неожиданности игрок получает электрический заряд. Кенгуру. Ведущий предлагает игру. Он загадает животное, скажет водящему какое. Водящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти водящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает < кенгуру>. Ведущий выходит за дверь, загадывает там водящему < кенгуру>. Водящий начинает изображать. Как бы водящий хорошо его ни показал, задача игроков - делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано < кенгуру>. Затем, через некоторое время, водящему раскрывают секрет игры. Лампочка. Ведущий для участия в игре приглашает юношу и девушку. Юноше дается задание - вкрутить воображаемую лампочку и не дать < Жене> помешать это сделать. Девушке сообщается, что её < Муж> хочет покончить жизнь самоубийством и она должна его остановить. О заданиях друг друга юноша и девушка не знают. ШКОЛА ОГОРОДНЫХ ПУГАЛ Играющие повторяют за ведущим движения. Ведущий: " Сейчас мы с вами проведем небольшую разминку. Поднимите правую руку вверх, потрясите кистью. Поднимите левую руку вверх. Покачайте руками, пошумите, как шумят березы: ш-ш-ш-ш-ш! Разведите руки в стороны. Пожужжите, как самолеты: ж-ж-жш! Помашите руками, как птица. Покричите: " Кш-кш-кш-кш! " Поздравляю! Вы закончили школу огородных пугал".
КУКАРЯМБА Играющие садятся по кругу на корточки, опираясь на вытянутые вперед руки. Ведущий спрашивает рядом сидящего: " Скажите, уважаемый (имя отчество), Вы не знаете, как играть в игру Кукарямба? " Тот: " Извините, нет". И так далее по кругу. Когда вопрос возвращается к ведущему, тот отвечает: " Нет? Так зачем же мы тут собрались? "
СТЕНА Играющие становятся около стены, опираясь на нее ладонями. Ладони у всех на одном уровне. Ведущий объясняет, что если на его вопрос будет положительный ответ, то ладони передвигаются вверх по стене, если отрицательный - вниз. Побеждает тот, у которого выше всех подняты руки. Ведущий задает различные вопросы. А последний такой: " Вы разумные существа? Так зачем же вы на стену лезете? "
БУХАРСКИЙ ОСЕЛ Игру начинают несколько человек, знающие ее правила. Приглашается непосвященный человек, ему говорят: " Вы сейчас находитесь на симпозиуме ученых осликов. А вам нужен " бухарский осел". Вы спрашиваете: " Кто бухарский осел? " Все кричат " Я-я! " Вы должны услышать, кто громче всех крикнет. Это и есть " бухарский осел". Водящий спрашивает. Все кричат. Он показывает на предполагаемого " бухарского осла", тот соглашается, говорит: " Да, это я" и уходит. Происходит выбор нового " бухарского осла". Заходит вышедший и спрашивает: " Кто бухарский осел? " Все кричат " Я-я! " Он указывает. Неудача. Снова " Кто бухарский осел? " И тут кричит только тот, кто не знает правил игры, т.е. первый водящий. Игра продолжается со следующим приглашенным.
МЕДВЕДЬ Играющие встают в одну шеренгу, плечом к плечу. Ведущий стоит первый и, немного сгибая колени, спрашивает рядом стоящего: " Ты медведя видел? " Отвечая отрицательно, второй играющий задает тот же вопрос следующему. То же самое проделывает вся шеренга. Последний спрашивает первого. Далее ведущий, присаживаясь на корточки задает вопрос: " А он очень страшный? " Ему отвечают: " Не знаю! " Вопрос " проходит" всю шеренгу. Последний спрашивает у ведущего и тот говорит: " Очень! Так почему же мы не убегаем? " После этих слов ведущий толкает всю шеренгу, сидящую на корточках, она валится на пол. * * * * * ИГРЫ В ПОМЕЩЕНИИ. “Математика”. Дети сидят в кругу. Воспитатель дает задание: “Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное 3, произносит вместо цифры свое имя”. “Свеча”. Участники игры садятся в круг вокруг свечи. Воспитатель берет в руки талисман и начинает знакомство. “Разрешите представиться: Маша… Рост… Вес… Объемы… Размер ноги… Образование…” Представление зависит от содержания того, что хочет услышать воспитатель. Если цель – узнать что-либо интересное из увлечений детей, то воспитатель рассказывает о своих увлечениях в таком же возрасте, если цель – содержание будущей деятельности, воспитатель рассказывает о том, чем он занимался в оздоровительном лагере в таком же возрасте; если цель – понять внутреннее состояние ребенка, то воспитатель рассказывает о своих переживаниях в этом возрасте. Талисман передается рассказывающему. Ведущий задает тему, ритм, содержание, направляет и регулирует течение игры.
“Кого нет”. После представления каждого, гасится свет и один человек покидает помещение. Оставшиеся должны угадать кого нет, и назвать его имя.
“Фигуры”. Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить квадрат, равносторонний треугольник, звезду, используя только устные разговоры.
“Голоса животных”. Дети разбиваются на пары, выбирая голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения и при погашенном свете перед ними стоит задача – найти партнера по голосу выбранного животного.
“Угадай, что я вижу! ” В эту игру можно играть везде и всюду: она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или Коля печально забился в угол. Начинайте так: Вы: Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь! Ребенок: Сердечки на занавесках? Вы: Нет. Он: Обложку Таниной книжки? Вы: Нет. Он: шапку Олега? Вы: Нет. Он: Фантик на столе? Вы: Да! Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!
“ Рассказ без прилагательных”. Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10-15 минут рассказ на какую-нибудь тему (“Как я собирался в лагерь”, “Наше путешествия в лагерь” и т.д.). Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говоря им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но не обидный) характер. Замет зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40-50 минут.
“Угадай песню (стихи)”. Играет группа ребят. Определяется водящий, он отходит за пределы слышимости. Ребята подбирают песню или стихотворение, из которых выбирается ода строка или куплет. Например, строчка пушкинского стихотворения: “Я помню чудное мгновенье, передо мной явилась ты…” Все ребята, сидящие по кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водящий возвращается и начинает опрос ребят. Он может задавать любые вопросы, самые несуразные, всем по очереди или в разбивку, типа “Твое отношение к соленой капусте? ”, а отвечающий должен употребить доставшееся ему слово: “У меня к капусте чудное отношение! ” “Коначко” (конец-начало-конец). Играть можно вдвоем, втроем, двумя командами или по кругу. Слова необходимо подбирать таким образом, чтобы последний слог первого слова служил началом второго: РУКА-КАПОР-ПОРОГ и т.д. замешкавшийся выбывает из игры. Можно индивидуально составлять цепочки на определенную тему. Побеждает тот, чья цепочка длиннее. “Чепуха” Двое играющих в тайне от других играющих договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения – кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам. “Шли по улице”. Всем играющим присваиваются номера. №1 начинает: “Шли по улице 4 крокодила”, №4 отвечает: “А почему 4?, №1: “А сколько? ”, №4: “А 8”. В игру вступает №8: “А почему 8? ”, №4: “А сколько? ”, №8: “А 5! ” и т.д. если кто ошибся или замешкался, отдает фант. Собранные фанты в конце игры разыгрываются. “Угадай, кто это”. Тот, кто начинает, выбирает кого-то из игроков и описывает его так: Он маленький, веселый и темноволосый. Все смотрят друг на друга. Может, это Рита, Таня или Костя? Если никто не может угадать, описание можно уточнить: на этом человеке черные лакированные туфли, красная кофта и в волосах заколка. Теперь, конечно, всем ясно, что это Юля. “Нащупанный банан” Дети садятся в кружок. У каждого под рубашкой что-нибудь спрятано. Один из детей пытается на ощупь отгадать, что же там такое. Игра становится интересней, если действует правило: сразу не называть угаданные предметы, а ощупать все, что спрятано и только тогда назвать у кого что спрятано. “Обмен одеждой”. Дети садятся в кружок и внимательно смотрят на одежду друг друга, стараясь ее запомнить. Затем один из них выходит за дверь, а несколько игроков меняются частями одежды. Ведущий входит и пытается определить на ком одеты чужие вещи и кому они принадлежат. Сразу бросится в глаза, если мальчик Саша наденет юбку Ани. Не так заметно, когда меняются носками. “Внимание, он приближается! ” Дети встают в кружок как можно плотнее друг к другу. Они передают из рук в руки мягкую игрушку или еще какой-нибудь предмет, пока звучит музыка. Каждый старается как можно скорее избавится от этого предмета. Как только музыка остановится, тот, у кого в руках окажется игрушка, выходит из игры. “Подарки”. Играющие садятся полукругом и выбирают водящего, затем предлагают ему ненадолго выйти. Каждый играющий готовит себе подарок: ножик, карандаш, монетку, булавку и т.п. Зовут водящего. Он обходит всех и старается запомнить, у кого какой предмет. Затем он вторично выходит, а играющие собирают все вещи в одно место. Опять зовут водящего и предлагают ему раздать подарки кому какой хотелось. Если водящий раздаст правильно подарки. Выбирают нового водящего; если ошибется, повторяют в третий раз. После третьего же раза выбирают нового водящего. “Моментальный снимок”. Ведущий кладет на стол несколько предметов (карандаш, коробочек, скрепку, ножик и т.п.) и накрывает их листом бумаги. Затем зовет играющих. Когда все приготовятся, он приподнимает закрывающий предметы лист на 3-5 мин и снова закрывает. Предлагается, чтобы каждый записал, какие он видел предметы. Потом проверяют правильность запоминания. Выигрывает запомнивший больше других и без ошибок. “Что изменилось? ”. На столе раскладывают 10-15 открыток. Играющим предлагается в течение 1-2 мин запомнить расположение нескольких открыток. Когда все посмотрят вторично, предлагается сказать, какие были сделаны перемещения. Выигрывает тот, кто укажет правильно все (или большее число) изменения. “Руки на стол! ”. Играющие делятся на две равные группы и садятся по обе стороны стола. Одна группа получает какой-нибудь небольшой предмет: монету, пуговицу, резинку – и начинает передавать ее под столом. Неожиданно один из играющих другой группы громко говорит: “Руки на стол! ”. Тотчас вся группа, передававшая предмет, должна положить обе руки на стол ладонями вниз. У кого-нибудь под ладонью обязательно должен находиться предмет. Вторая группа должна угадать, у кого он находиться, причем угадывает один, советуясь с товарищами. Если он угадает, предмет переходит к его группе. Тогда вся группа начинает передавать предмет под столом, а первая группа угадывает, у кого он находится. Если не угадает, то предмет остается у первой группы и она выигрывает очко. Так играют до условленного количества выигрышных очков. “Веселая игра в ложки” Приготовьте на одну ложку меньше, чем участников игры. Пусть участники игры сядут в кружок на корточках, руки за спиной. Посередине по кругу положите ложки ( на одну меньше, чем частников игры). Ведущий рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так: Жила-была одна семья. Фамилия у них была Ложкины… Услышав слово “ложка”, дети должны как можно скорее схватить одну из ложек. Тот, кому не досталось ложки, выбывает из игры. Затем ложки опять кладутся на прежнее место и игра продолжается. Не забудьте при этом отложить одну ложку в сторону, а потом история продолжается: Однажды в воскресенье Ложкины решили сходить куда-нибудь пообедать всей семьей. Каждый нарядно оделся, только маленький Олег не захотел расстаться со своей пижамой. “Если ты немедленно не оденешься, то получишь ложкой по лбу! ” - сказал папа, рассердившись. Но Олег упрямо стоял на своем. Бабушка сказала: “А мы с тобой после обеда будем есть мороженое маленькими ложечками” - и уговорила внука. Олег переоделся и все сели в машину. Кафе называлось “Золотая ложка”. Там все было очень красиво, а официанты вели себя необыкновенно солидно. За одним из столов сидела толстая дама с рыжей собачонкой, а напротив нее худой господин, ее муж, который облизывал свою ложку. “Взгляни, дорогая, - сказал он толстой даме, увидев, как семя Ложкиных садится за столик. – удивительно, сколько детей – и всего одна собака! ” Подали еду. Только пап собрался налить маме стаканчик вина, как пес Мопси потянул за скатерть. Хаос вышел отменный. На пол полетели тарелки, вилки, ножи стаканы и ложки. Прибежал ужасно взбудораженный официант. Он успокоился только после того, как папа Ложкин за все заплатил. Семье Ложкиных пришлось уйти из кафе. Они пошли прямиком к палатке, где продавали сосиски, поели жареных колбасок, очень вкусных. Только мопс ничего не получил: в наказание ему пришлось просто смотреть. Вместо ложек можно поиграть в другие предметы, например, в каштаны, плюшевых верей, кубики и т.д. Важно только, чтобы они находились от детей на одинаковом расстоянии. Дети непременно должны держать руки за спиной и обращаться друг с другом аккуратно. Бережно. А выдумать историю вовсе не так уж трудно. Она вполне может быть длинной, но обязательно интересной и веселой.
* * * * * ИГРЫ НА ДИСКОТЕКЕ
Платочек . Во время танца в центр танцующего круга выходит водящий юноша с платком в руке. Он закрывает глаза, вытягивает вперед руку и кружится вокруг себя. Как только он остановился, девушка, на которую он показал рукой, выходит в центр круга. Платок стелют на землю, девушка и юноша встают на него на колени и целуются. После этого юноша возвращается в круг, а девушка становится водящим. Стеночка. Одинаковое количество девушек и юношей встают друг напротив друга. Девушки, задумав жест, хлопают в такт музыке и подходят к юношам, показывая его, разворачиваются и уходят на место. Юноши демонстрируют свой жест в ответ. Выигрывает та команда, которая последней до окончания мелодии продемонстрирует свой жест. Варианты жестов: задеть кончик носа игроков противоположной команды, послать воздушный поцелуй, подмигнуть и др.
Ручеек. Это известная игра, когда выстаивается колонна из пар. Водящий проходит под поднятыми руками и берет себе в пару любого из стоящих игроков, оставшийся без пары игрок становиться водящим, и игра продолжается. Под музыку, когда игроки пританцовывают в такт, игра приобретает больше динамики и задора. Картошка шариком. Условно круг танцующих делится на две половины. Отпускаются 1-3 воздушных шарика, которые игроки перебрасывают друг другу в танце. Выигрывает та половина, на которой к моменту окончания музыки окажется меньше шариков. Танцующая кепка. Танцор в центре круга снимает со своей головы кепку и одевает её на голову любого из танцующих детей. Танцор в кепке должен выйти в круг и показать несколько движений, которые за ним повторяют все танцующие в круге ребята. Затем передает кепку другому танцору, и все повторяется. Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-05-30; Просмотров: 801; Нарушение авторского права страницы