Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Как правильно давать инструкцию
1. Инструкция должна быть краткой, без длинных «цепочек» объяснений и лишних слов. 2. Дающий инструкцию должен сам четко представлять результат, который должен получиться. 3. Дающий инструкцию должен говорить на языке слушателя, пользоваться теми словами и образами, которые последнему понятны и близки. 4. В инструкции должен содержаться четкий алгоритм предполагаемого действия либо указываться его «опорные» точки. 5. Дающий инструкцию должен быть уверен, что его поняли (если это не очевидно — наладить со слушателями специальную обратную связь). 6. Дающий инструкцию должен стремиться к тому, чтобы у слушателя сначала возник целостный образ предполагаемого действия или ситуации, и лишь затем наполнять этот образ деталями. 7. Дающий инструкцию должен постараться «увидеть» и «услышать» предполагаемое действие или ситуацию глазами и ушами слушателя.
УПРАЖНЕНИЕ ДЖЕФФА Цели: - показать разнообразие взглядов на актуальные проблемы, не допуская при этом спора, критики мнений, - развить умение слушать, слышать и принимать мнения других; - создать условия для формирования мировоззрения. Меняя тематику утверждений, организатор может использовать упражнение при обсуждении, рассмотрении, изучении соответствующих проблем. Участники: оптимальное число - 20-30 человек. Возраст участников - не менее 13 лет. Условия проведения: помещение, позволяющее свободно перемещаться всем участникам оптимальное время – 1-1, 5 часа; на левой стене прикрепляется надпись «ДА», на правой стене — надпись «НЕТ», на стене между ними — надпись «МОЖЕТ БЫТЬ». Перед началом упражнения участники стоят в центре помещения, ведущий перед ними - лицом к табличке «МОЖЕТ БЫТЬ». Инструкция участникам: Мы предлагаем вам принять участие в упражнении, которое позволит обсудить некоторые актуальные на сегодняшний день проблемы. Сейчас я буду зачитывать утверждения. Каждый из вас индивидуально выбирает степень согласия с утверждением: «да», «нет» или «может быть» и переходит под соответствующую надпись. Ответ «может быть» может подразумевать также ответы - «не могу определиться с выбором» и «затрудняюсь ответить», «возможен и тот, и другой вариант». Если кто-то из вас хочет объяснить, почему он сделал именно этот выбор, поднимите руку. Говорить может только тот человек, в руки которого я дам мяч (мягкую игрушку, маркер). Высказавшись, участник возвращает мяч мне. Я бросаю мяч следующему. Выслушав несколько человек из одной группы, я перехожу к другой группе и к предыдущей не возвращаюсь. Если во время обсуждения, вы меняете свое мнение, вы можете перейти под другую табличку. Высказывающиеся должны говорить только о личном взгляде на проблему. Запрещается обсуждать и ссылаться на предыдущие высказывания, спор и критика. Рекомендации ведущему: q ведущий не объясняет и не комментирует ни утверждения, ни высказывания участников, как бы сильно ему этого не хотелось; q после прочтения следующего утверждения участники начинают перемещаться с тех позиций, которые заняли при предыдущем ответе; q ведущий в ходе проведения упражнения должен предоставить возможность высказаться как можно большему количеству участников, поэтому при большом количестве желающих высказаться приоритет необходимо отдавать участникам, не высказывавшимся ранее, q не рекомендуется затягивать обсуждение одного утверждения; если желает высказаться большое количество участников, ведущий спрашивает мнение у 1-2 участников по каждому варианту ответа; q если высказывания однотипны, ведущий может обобщить сказанное и попросить высказаться тем, у кого отличные от высказанного мнения; q если нет желающих высказаться, ведущий зачитывает следующее утверждение; q нельзя допускать перехода обмена мнениями в спор, а также критики участниками мнений друг друга; q упражнение проводится в динамичном темпе.
Вопросы для анализа: - Понравилось ли вам упражнение? - Сложно ли было не вступать в дискуссию, сдерживаться? - Как вы думаете, зачем нужно это упражнение? Чему оно учит? - Тяжело ли высказывать мнение, отличное от всех? Что вы чувствовали? (для тех, кто оставался в одиночестве под одним из вариантов ответа) - Что вы испытывали к людям, чье мнение полностью противоположно вашему? - Случалось ли так, что ваше мнение менялось? - Узнали ли вы что-то новое для себя? q после проведенного анализа, ведущий может ответить на три вопроса из обсужденных в упражнении тем по желанию участников.
Провайдер Что это такое - игровая форма проведения викторины. Зачем это нужно: - знакомство с новой формой организации досуга; - стимулирование роста интереса к изучению тем викторины; - расширение кругозора учащихся; - формирование навыков работы в команде; - развитие невербальной коммуникации; - показывает уровень знаний участников по темам викторины.
Участники: - команды по 5-10 человек, рекомендуется не более 4-5 команд; возраст участников зависит от уровня сложности вопросов, предпочтительнее – от 12-14 лет.
Условия проведения: - зал, отдельный стол со стульями каждой команде и стол для ведущих; - изолированная от зала отдельная комната для организаторов; - реквизит: карточки с вопросами, бумага и ручки каждой команде, оценочные листы, листы с ответами ведущим и организаторам.
Этапы игры: 1. деление на команды, распределение по рабочим местам, выдача реквизита; 2. знакомство и разъяснение правил; 3. распределение ролей в команде; 4. ход игры: а) выбор вопроса, б) обсуждение в команде, ответ, в) оценка верности ответа ведущими, если ответ верен, новый вопрос, г) в случае неверного ответа – обсуждение в команде либо обращение за помощью к организаторам. 5. подведение итогов. Игровые роли:
Требование к командам: Во время игры нельзя разговаривать, издавать звуки; ведущие тоже не говорят. Разговаривать можно только в Информационном центре. Команды, замеченные в разговоре, будут оштрафованы наблюдателем на 5 баллов за каждое нарушение. Процедура ответов на вопросы викторины: - провайдер с оценочным листом подходит к серверу, берет карточку с вопросом и передает ведущему; - ведущий записывает в оценочном листе № вопроса, его балльную стоимость и передает лист и карточку провайдеру; - провайдер возвращается к команде, команда принимает решение, записывает ответ оценочном листе, который провайдер несет к серверам; - серверы проверяют ответ команды: Þ если ответ верен, сервер выставляет заработанные баллы в оценочный лист и предлагает выбрать следующий вопрос; Þ если ответ неверен, сервер зачеркивает ответ, а провайдер либо возвращается к команде, которая принимает другое решение, либо поисковик группы идет за помощью в информационный центр; Þ поисковик отправляется с оценочным листом в информационный центр, где он получает задание, выполнив которое ему сообщают правильный ответ на вопрос; факт обращения за помощью фиксируется в оценочном листе сотрудниками информационного центра; во время отсутствия поисковика команда не может общаться, смеяться, а должна просто сидеть и ждать. Оценка и определение победителей: - победителем становится команда, набравшая максимальное количество баллов; - баллы даются за верные ответы на вопросы; - вопросы имеют разную стоимость – от 2 до 7 баллов; - если команда отвечает на вопрос не с 1-го раза, количество баллов за верный ответ сокращается вдвое с каждой попыткой; - если команда приносит ответ из информационного центра, они зарабатывают 1 балл не зависимо от стоимости вопроса; - команды, замеченные в разговоре, издании звуков, штрафуются на 5 баллов за каждое нарушение; - все баллы фиксируются в оценочном листе и подсчитываются ведущими (серверами).
Уровни игроков: - у участников игры есть возможность повышать свой уровень, с которым они наделяются определенными правами; - если команда три раза подряд ответила неверно, команда на 4 минуты выключается из игры; - уровень повышается, если команда три раза подряд верно и без помощи ответила на вопросы; при первой же ошибке, уровень команды понижается на один. - ЧАЙНИКИ – 1 начальный уровень пользователей; - ЮЗЕРЫ – 2 уровень – имеют право просто выбрать другой вопрос, не прибегая к помощи информационного центра; - ХАКЕРЫ – 3 уровень – имеют право выбора другого вопроса, не прибегая к помощи информационного центра, могут разговаривать.
Master-star Что это такое: - соревновательное командное танцевальное мероприятие; - дискотека, где участники объединяются в команды и делают танцевальное шоу; - в MS участвуют шоу-компании (по 7-15 человек), которые танцуют каждая в своем кругу; команды имеют общий имидж, название, готовят домашнее задание – танец для сцены и оригинальные паровозики; - каждая шоу-компания имеет лидера, который показывает движения, остальные участники повторяют за ним; лидер может танцевать в центре круга или стоять в кругу; - участники группы, не вошедшие в состав шоу-компании, образуют группу поддержки, которые также имеют свой имидж, подбадривают свои команды кричалками, плакатами, шумелками, но не мешают танцующим; - MS ведет ведущий, он дает задания командам, организует показ домашнего задания, определяет время движения приготовленных паровозиков; - выступления команд (оригинальность, синхронность, энергичность движений, качество выполнения заданий) оценивают наблюдатели и ведущий; - выигрывает команда, набравшая максимальное количество жетонов.
Что дает группе это мероприятие: - формирует культуру танца, - развивает координацию и пластику, - сплачивает коллектив, - формирует навыки совместной деятельности, - дает опыт принятия и несения ответственности за групповые решения, - учит грамотно выбирать лидера и подчиняться его руководству, - дает мощный заряд энергии и положительных эмоций, - оздоравливает организм за счет физической нагрузки. О чем важно помнить: - в MS могут участвовать люди только со здоровой сердечно-сосудистой системой – значительная нагрузка во время мероприятия может спровоцировать приступ; предложите таким ребятам быть наблюдателями или танцевать отдельно от команды; - помещение, в котором будет проходить MS, должно быть хорошо проветрено; необходимо организовать доступ свежего воздуха и во время мероприятия; недопустимо проводить мероприятие в маленьких непроветриваемых, душных помещениях, помещениях, отделка которых хорошо конденсирует влагу; оптимальным вариантом считается проведение MS на улице в хорошую теплую погоду; - участники MS должны быть одеты достаточно легко, чтобы избежать перегрева; следите, чтобы участники не использовали при создании имиджа команды вещи, которые могут испачкаться, содержать токсические краски, будут мешать танцевать; в обилие нанесенные на лицо и тело краски могут потечь; - после MS у участников должна быть возможность отдохнуть, сходить в душ, переодеться в сухую одежду; следите за тем, чтобы разгоряченные участники не пили холодную воду и не выходили на холодный воздух, чтобы не заболеть.
Каждая шоу-компания должна приготовить: " название команды, флаг, символику, " яркий общий для команды имидж " выбрать 1-2 лидеров (во время дискотеки солирует лидер, а все остальные члены команды повторяют за ним его движения), " выбрать 1-2 наблюдателей (раздают жетоны понравившимся шоу-компаниям, кроме своей; можно побыть наблюдателем всей команде по очереди, сменяя друг друга), " выбрать человека-копилку, который будет собирать жетоны для команды в специальный пакет или конверт, " 31 жетон (1 большой жетон - эмблема шоу-компании сдается ведущему), " танец - домашнее задание, " три оригинальных танцевальных паровозика, " группу поддержки с кричалками, плакатами, шумелками.
Правила поведения на MS: " движение - жизнь (нельзя останавливаться); " в шоу-компании солирует лидер, остальные повторяют движения; " группы поддержки располагаются по периметру танц-пола, не на нем; " нет взаимообмену жетонов, нельзя отдавать жетоны своей команде; " лидера менять нельзя; нельзя уходить с танц-пола (кроме причин по состоянию здоровья); " миру - мир (нет агрессии); Определение победителей: На танц-поле раздаются три вида жетонов. Жетоны, подготовленные шоу-компаниями, раздают участники шоу-компаний, они соответствуют 1 единице (30 штук у каждой шоу-компании). Жетоны наблюдателей (организаторы) соответствуют 2 единицам (около 50 х кол-во шоу-компаний штук). Жетоны ведущего соответствуют – 5 условным единицам (около 3 х кол-во шоу-компаний штук). Наблюдатели оценивают синхронность, с которой танцует команда, оригинальность движений, имидж, качество и отработанность танца-домашнего задания и пр. Побеждает команда, набравшая максимальное количество баллов.
|
Последнее изменение этой страницы: 2017-03-14; Просмотров: 359; Нарушение авторского права страницы