Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Между мыслями всегда существует какое-нибудь рациональное отношение



Во всех наших произвольных процессах мысли всегда есть известная тема или идея, около которой вращаются все остальные детали мысли (в виде психических обертонов). В этих деталях обязательно чувствуется определенное отношение к главной мысли, связанный с нею интерес и в особенности отношение гармонии или диссонанса, смотря по тому, содействуют они развитию главной мысли или являются для нее помехой. Всякая мысль, в которой детали по качеству вполне гармонируют с основной идеей, может считаться успешным развитием данной темы. Для того чтобы объект мысли занял соответствующее место в ряду наших идей, достаточно, чтобы он занимал известное место в той схеме отношений, к которой относится и господствующая в нашем сознании идея.

Мы можем мысленно развивать основную тему в сознании главным образом посредством словесных, зрительных и иных представлений; на успешное развитие основной мысли это обстоятельство не влияет. Если только мы чувствуем в терминах родство деталей мысли с основной темой и между собой и если мы сознаем приближение вывода, то полагаем, что мысль развивается правильно и логично. В каждом языке какие-то слова благодаря частым ассоциациям с деталями мысли по сходству и контрасту вступили в тесную связь между собой и с известным заключением, вследствие чего словесный процесс мысли течет строго параллельно соответствующим психическим процессам в форме зрительных, осязательных и иных представлений. В этих психических процессах самым важным элементом является простое чувство гармонии или разлада, правильного или ложного направления мысли.

Если мы свободно владеем английским и французским языками и начинаем говорить по-французски, то при дальнейшем ходе мысли нам будут приходить в голову французские слова и почти никогда при этом мы не собьемся на английскую речь. И это родство французских слов между собой не есть нечто, совершающееся бессознательным механическим путем, как простой физиологический процесс: во время процесса мысли мы сознаем родство. Мы не утрачиваем настолько понимания французской речи, чтобы не сознавать вовсе лингвистического родства входящих в нее слов. Наше внимание при звуках французской речи всегда поражается внезапным введением в нее английского слова.

Наименьшее понимание слышимых звуков выражается именно в том, что мы сознаем в них принадлежность известному языку, если только мы вообще сознаем их. Обыкновенно смутное сознание того, что все слышимые нами слова принадлежат одному и тому же языку и специальному словарю этого языка и что грамматические согласования соблюдены при этом вполне правильно, на практике равносильно признанию, что слышимое нами имеет определенный смысл. Но если внезапно в слышимую речь введено неизвестное иностранное слово, если в ней слышится ошибка или среди философских рассуждений вдруг попадается какое-нибудь площадное, тривиальное выражение, мы получим ощущение диссонанса и наше полусознательное согласие с общим тоном речи мгновенно исчезает. В этих случаях сознание разумности речи выражается скорее в отрицательной, чем в положительной форме.

Наоборот, если слова принадлежат тому же словарю и грамматические конструкции строго соблюдены, то фразы, абсолютно лишенные смысла, могут в ином случае сойти за осмысленные суждения и проскользнуть, нисколько не поразив неприятным образом нашего слуха. Речи на молитвенных собраниях, представляющие вечно одну и ту же перетасовку бессмысленных фраз, и напыщенная риторика получающих гроши за строчку газетных писак могут служить яркими иллюстрациями этого факта. " Птицы заполняли вершины деревьев их утренней песнью, делая воздух сырым, прохладным и приятным", – вот фраза, которую я прочитал однажды в отчете об атлетическом состязании, состоявшемся в Джером-Парке. Репортер, очевидно, написал ее второпях, а многие читатели прочитали, не вдумываясь в смысл.

Итак, мы видим, что во всех подобных случаях само содержание речи, качественный характер представлений, образующих мысль, имеют весьма мало значения, можно даже сказать, что не имеют никакого значения. Зато важное значение сохраняют по внутреннему содержанию только остановочные пункты в речи: основные посылки мысли и выводы. Во всем остальном потоке мысли главная роль остается за чувством родства элементов речи, само же содержание их почти не имеет никакого значения. Эти чувства отношений, психические обертоны, сопровождающие термины данной мысли, могут выражаться в представлениях весьма различного характера. На диаграмме легко увидеть, как разнородные психические процессы ведут одинаково к той же цели. Пусть, А будет некоторым впечатлением, почерпнутым из внешнего опыта, от которого отправляется мысль нескольких лиц. Пусть Z будет практическим выводом, к которому всего естественнее приводит данный опыт. Одно из данных лиц придет к выводу по одной линии, другое – по другой; одно будет при этом процессе мысли пользоваться английской словесной символикой, другое – немецкой; у одного будут преобладать зрительные образы, у другого – осязательные; у одного элементы мысли будут окрашены эмоциональным волнением, у другого – нет; у одних лиц процесс мысли совершается разом, быстро и синтетически, у других – медленно и в несколько приемов. Но когда предпоследний элемент в мысли каждого из этих лиц приводит их к одному общему выводу, мы говорим, и говорим совершенно правильно, что все лица, в сущности, думали об одном и том же. Каждое из них было бы чрезвычайно изумлено, заглянув в предшествующий одинаковому выводу душевный процесс другого и увидав в нем совершенно иные элементы мысли.

Четвертая особенность душевных процессов, на которую нам нужно обратить внимание при первоначальном поверхностной описании потока сознания, заключается в следующем: сознание всегда бывает более заинтересовано в одной стороне объекта мысли, чем в другой, производя во все время процесса мышления известный выбор между его элементами, отвергая одни из них и предпочитал другие. Яркими примерами этой избирательной деятельности могут служить явления направленного внимания и обдумывания. Но немногие из нас сознают, как непрерывна деятельность внимания при психических процессах, с которыми обыкновенно не связывают этого понятия. Для нас совершенно невозможно равномерно распределить внимание между несколькими впечатлениями. Монотонная последовательность звуковых ударов распадается на ритмические периоды то одного, то другого характера, смотря потому, на какие звуки мы будем мысленно переносить ударение. Простейший из этих ритмов двойной, например: тик-так, тик-так, тик-так. Пятна, рассеянные по поверхности, при восприятии мысленно объединяются нами в ряды и группы. Линии объединяются в фигуры. Всеобщность различений " здесь" и " там", " это" и " то", " теперь" и " тогда" является результатом того, что мы направляем внимание то на одни, то на другие части пространства и времени.

Но мы не только делаем известное ударение на некоторых элементах восприятий, но и объединяем одни из них и выделяем другие. Обыкновенно большую часть находящихся перед нами объектов мы оставляем без внимания. Я попытаюсь вкратце объяснить, как это происходит.

Начнем анализ с низших форм психики: что такое сами чувства наши, как не органы подбора? Из бесконечного хаоса движений из которых, по словам физиков, состоит внешний мир, каждый орган чувств извлекает и воспринимает лишь те движения, которые колеблются в определенных пределах скорости. На эти движения данный орган чувств реагирует, оставляя без внимания остальные, как будто они вовсе не существуют. Из того, что само по себе представляет беспорядочное неразличимое сплошное целое, лишенное всяких оттенков и различий, наши органы чувств, отвечая на одни движения и не отвечая на другие, создали мир, полный контрастов, резких ударений, внезапных перемен и картинных сочетаний света и тени.

Если, с одной стороны, ощущения, получаемые нами при посредстве органа чувств, обусловлены известным соотношением концевого аппарата органа с внешней средой, то, с другой, из всех этих ощущений внимание наше избирает лишь некоторые наиболее интересные, оставляя в стороне остальные. Мы замечаем лишь те ощущения, которые служат знаками объектов, достойных нашего внимании, в практическом или эстетическом отношении, имеющих названия субстанций и потому возведенных в особый чин достоинства и независимости. Но помимо того особого интереса, который мы придаем объекту, можно сказать, что какой-нибудь столб пыли в ветреный день представляет совершенно такую же индивидуальную вещь и в такой же мере заслуживает особого названия, как и мое собственное тело.

Что же происходит далее с ощущениями, воспринятыми нами от каждого отдельного предмета? Между ними рассудок снова делает выбор. Какие-то ощущения он избирает в качестве черт, правильно характеризующих данный предмет, на другие смотрит как на случайные свойства предмета, обусловленные обстоятельствами минуты. Так, крышка моего стола называется прямоугольной, согласно одному из бесконечного числа впечатлений, производимых ею на сетчатку и представляющих ощущение двух острых и двух тупых углов, но все эти впечатления я называю перспективными видами стола; четыре же прямых угла считаю его истинной формой, видя в прямоугольной форме на основании некоторых собственных соображений, вызванных чувственными впечатлениями, существенное свойство этого предмета.

Подобным же образом истинная форма круга воспринимается нами, когда линия зрения перпендикулярна к нему и проходит через его центр; все другие ощущения, получаемые нами от круга, суть лишь знаки, указывающие на это ощущение. Истинный звук пушки есть тот, который мы слышим, находясь возле нее. Истинный цвет кирпича есть то ощущение, которое мы получаем, когда глаз глядит на него на недалеком расстоянии не при ярком освещении солнца и не в полумраке; при других же условиях мы получаем от кирпича другое впечатление, которое служит лишь знаком, указывающим на истинное; именно в первом случае кирпич кажется краснее, во втором – синее, чем он есть на самом деле. Читатель, вероятно, не знает предмета, которого он не представлял бы себе в каком-то типичном положении, какого-то нормального разреза, на определенном расстоянии, с определенной окраской и т. д. Но все эти существенные характерные черты, которые в совокупности образуют для нас истинную объективность предмета и контрастируют с так называемыми субъективными ощущениями, получаемыми когда угодно от данного предмета, суть такие же простые ощущения. Наш ум делает выбор в известном направлении и решает, какие именно ощущения считать более реальными и существенными.

Далее, в мире объектов, индивидуализированных таким образом с помощью избирательной деятельности ума, то, что называется опытом всецело обусловливается воспитанием нашего внимания. Вещь может попадаться человеку на глаза сотни раз, но если он упорно не будет обращать на нее внимания, то никак нельзя будет сказать, что эта вещь вошла в состав его жизненного опыта. Мы видим тысячи мух, жуков и молей, но кто, кроме энтомолога, может почерпнуть из своих наблюдений подробные и точные сведения о жизни и свойствах этих насекомых? В то же время вещь, увиденная раз в жизни, может оставить неизгладимый след и нашей памяти. Представьте себе, что четыре американца путешествуют по Европе. Один привезет домой богатый запас художественных впечатлений от костюмов, пейзажей, парков, произведений архитектуры, скульптуры и живописи. Для другого во время путешествия эти впечатления как бы не существовали: он весь был занят собиранием статистических данных, касающихся практической жизни. Расстояния, цены, количество населения, канализация городов, механизмы для замыкания дверей и окон – вот какие предметы поглощали все его внимание. Третий, вернувшись домой, дает подробный отчет о театрах, ресторанах и публичных собраниях и больше ни о чем. Четвертый же, быть может, во все время путешествия окажется до того погружен в свои думы, что его память, кроме названий некоторых мест, ничего не сохранит. Из той же массы воспринятых впечатлений каждый путешественник избрал то, что наиболее соответствовало его личным интересам, и в этом направлении производил свои наблюдения.

Если теперь, оставив в стороне случайные сочетания объектов в опыте, мы зададимся вопросом, как наш ум рационально связывает их между собой, то увидим, что и в этом процессе подбор играет главную роль. Всякое суждение, как мы увидим в главе " Мышление", обусловливается способностью ума раздробить анализируемое явление на части и извлечь из последних то именно, что в данном случае может повести к правильному выводу. Поэтому гениальным человеком мы назовем такого, который всегда сумеет извлечь из данного опыта истину в теоретических вопросах и указать надлежащие средства в практических.

В области эстетической наш закон еще более несомненен. Артист заведомо делает выбор в средствах художественного воспроизведения, отбрасывая все тона, краски и размеры, которые не гармонируют друг с другом и не соответствуют главной цели его работы. Это единство, гармония, " конвергенция характерных признаков", согласно выражению Тэна, которая сообщает произведениям искусства их превосходство над произведениями природы, всецело обусловлены элиминацией. Любой объект, выхваченный из жизни, может стать произведением искусства, если художник сумеет в нем оттенить одну черту как самую характерную, отбросив все случайные, не гармонирующие с ней элементы.

Делая еще шаг далее, мы переходим в область этики, где выбор заведомо царит над всем остальным, поступок не имеет никакой нравственной ценности, если он не был выбран из нескольких одинаково возможных. Бороться во имя добра и постоянно поддерживать в себе благие намерения, искоренять в себе соблазнительные влечения, неуклонно следовать тяжелой стезей добродетели – вот характерные проявления этической способности. Мало того, все это лишь средства к достижению целей, которые человек считает высшими. Этическая же энергия par excellence (по преимуществу) должна идти еще дальше и выбирать из нескольких целей, одинаково достижимых, ту, которую нужно считать наивысшей. Выбор здесь влечет за собой весьма важные последствия, налагающие неизгладимую печать на всю деятельность человека. Когда человек обдумывает, совершить преступление или нет, выбрать или нет ту или иную профессию, взять ли на себя эту должность, жениться ли на богатой, то выбор его в сущности колеблется между несколькими равно возможными будущими его характерами. Решение, принятое в данную минуту, предопределяет все его дальнейшее поведение. Шопенгауэр, приводя в пользу своего детерминизма тот аргумент, что в данном человеке со сложившимся характером при данных условиях возможно лишь одно определенное решение воли, забывает, что в такие критические с точки зрения нравственности моменты для сознания сомнительна именно предполагаемая законченность характера. Здесь для человека не столь важен вопрос, как поступить и данном случае, – важнее определить, каким существом ему лучше стать на будущее время.

Рассматривая человеческий опыт вообще, можно сказать, что способность выбора у различных людей имеет очень много общего. Род человеческий сходится в том, на какие объекты следует обращать особое внимание и каким объектам следует давать названия; в выделенных из опыта элементах мы оказываем предпочтение одним из них перед другими также весьма аналогичными путями. Есть, впрочем, совершенно исключительный случай, в котором выбор не был произведен ни одним человеком вполне аналогично с другим. Всякий из нас по-своему разделяет мир на две половинки, и для каждого почти весь интерес жизни сосредоточивается на одной из них, но пограничная черта между обеими половинками одинакова: " я" и " не-я". Интерес совершенно особенного свойства, который всякий человек питает к тому, что называет " я" или " мое", представляет, быть может, загадочное в моральном отношении явление, но, во всяком случае, должен считаться основным психическим фактом. Никто не может проявлять одинаковый интерес к собственной личности и к личности ближнего. Личность ближнего сливается со всем остальным миром в общую массу, резко противополагаемую собственному " я". Даже полураздавленный червь, как говорит где-то Лотце, противопоставляет своему страданию всю остальную Вселенную, хотя и не имеет о ней и о себе самом ясного представления. Для меня он – простая частица мира, но и я для него – такая же простая частица. Каждый из нас раздваивает мир по-своему.

Донской М.
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС

PC Magazine – Russian Edition © СК Пресс, 10/96.

Сегодня, благодаря совершенно неожиданным (по меркам 5-летней давности) применениям компьютеров, пользовательский интерфейс привлекает все больше внимания. К сожалению, как всякое модное слово (искусственный интеллект, мультимедиа, Internet) термин пользовательский интерфейс незамедлительно начали использовать в качестве рекламного аргумента в результате чего его смысл стал куда менее определенным. В этой ситуации было бы странно претендовать на истину, однако некоторыми соображениями автор этих строк хотел бы поделиться с читателями.

Во-первых, в понятие пользовательского интерфейса (ПИ) входит не только, и даже не столько, картинка на экране – трехмерная, анимированная, просто выполнена в модном дизайне, – а способы взаимодействия пользователя с системой. В этом контексте очень интересно сравнить материалы по ПИ в российской компьютерной прессе (напоминающие мне рецензии искусствоведов на художественные выставки) и классическую книгу Дональда Нормана " Психология повседневных вещей" (" The Psychology of Everyday Things" ), где основным примером книги оказался дизайн дверных ручек.

Еще одна книга, очень популярная среди американских специалистов по ПИ, анализирует развитие столовых приборов в средние века. В обеих книгах дизайн имеет подчиненное положение. Его главная цель – облегчить пользование предметом.

Этот взгляд кардинально отличается от широко распространенного мнения, что пользовательский интерфейс – это набор " интерфейсных элементов" и их расположение на экране. Сама номенклатура принятых в среде Windows интерфейсных элементов вызывает большие сомнения в том, что на ее базе можно создать действительно удобные интерфейсы.

Например, такой интерфейсный элемент как линейка прокрутки находится в противоречии с одним из основных принципов психологии восприятия: у человека может быть только одна точка активного внимания. При использовании же линейки прокрутки приходится смотреть в две совершенно различные точки – на прокручиваемое изображение (не пора ли остановиться) и на линейку. Всем знакомые неприятности с непопаданием мышью в нужную точку при прокрутке или с " соскакиванием" мыши с линейки – очевидное следствие вышеуказанного противоречия.

Нам, конечно, не привыкать к тому, что неестественные вещи объявляются самыми правильными, но все-таки никакие уговоры и маркетинговые ходы не сделают правильным и удобным то, что противоречит человеческой природе.

Давайте предположим, что ни оконного, ни какого-то другого интерфейса еще не существует и нам нужно придумать способ общения человека с компьютером. Первое и важное замечание – необходимо отличать профессионального пользователя (т. е. пользователя, выполняющего на компьютере свою профессиональную работу и, грубо говоря, получающего за это деньги) от пользователя развлекающегося и уж, во всяком случае, не приговоренного к сидению за дисплеем. Хорошей аналогией может стать система управления автомобиля для профессионального шофера и шофера любителя.

Первому можно предложить практически любой интерфейс. У него есть время и мотивация для приспосабливания к сколь угодно сложному и противоестественному интерфейсу. Время, которое он проводит с компьютером, достаточно велико, чтобы даже большие затраты на обучение окупились. Более того, постоянное общение с компьютером предотвратит возможное забывание выученного. И, наконец, он не может просто плюнуть и перестать пользоваться неудобной системой, особенно если рядом нет удобной системы с аналогичными возможностями.

С пользователем-любителем все наоборот. Пока в уголовном кодексе не предусмотрено наказание типа " заключения в пользовательский интерфейс", он имеет право выбора (не между одной программой и другой, а между компьютером и телевизором или даже книгой). Он хочет за компьютером развлекаться, и тратить время и силы на овладение неудобным интерфейсом ему не с руки. Исключением являются фанаты, общающиеся с компьютером по принципу " охота пуще неволи".

Вы скажете, что люди все же учатся. Это неправда, поскольку сегодня практически нет пользователей-любителей. До последнего времени на компьютерах любители могли только играть в игры. (Кстати, у популярных игр интерфейс очень хороший и совершенно не оконный.) Сегодня Internet стал для обыкновенных людей мощной побудительной причиной покупать компьютеры. И уже раздаются критические голоса об интерфейсе, трудно понимаемом простыми пользователями. Можно с уверенностью предсказать, что дальше станет хуже. Прирастать пользователи будут только любителями.

Так что давайте оставим профессионалам тот интерфейс, к которому они привыкли (не выбрасывать же деньги, затраченные на их обучение), и подумаем, на каких принципах строить интерфейс для любителей.

Отправной точкой всякого хорошего интерфейса является метафора. Обстановка на экране и способы взаимодействия с системой должны апеллировать к ситуации, хорошо знакомой пользователю. Так, оконный интерфейс задумывался как метафора рабочего стола с документами. Использованием метафоры убивается сразу несколько зайцев. Во-первых, пользователю легче понимать и интерпретировать изображение на экране. Во-вторых, ему не нужно каждый раз заглядывать в руководство, чтобы узнать, как выполняется то или иное действие. По крайней мере некоторые действия должны " естественно" следовать из метафоры. В-третьих, у пользователя возникает чувство психологического комфорта, характерного для встречи с чем-то хорошо знакомым. (В этом, кстати, секрет популярности старых мелодий. Все гастролеры знают, что публика им не простит, если они не исполнят что-нибудь давно и хорошо известное.)

Однако в использовании метафоры есть несколько подводных камней. Все-таки процесс взаимодействия с пользователем проходит не в реальном мире, а с помощью таких искусственных приспособлений, как экран, мышь и клавиатура. Поэтому где-то приходится метафору " подправлять". Кроме того, возможности мира внутри компьютера обычно шире возможностей физического мира, и это может с успехом использоваться для более мощного интерфейса. Наконец, существует сложившаяся практика пользования компьютером у профессионалов, и эта практика кажется естественной создателям новых интерфейсов.

В качестве примера удачной метафоры в интерфейсе можно привести Lotus Organizer, внешний вид которого напоминает привычный еженедельник, функции которого и выполняет этот продукт. Примером неудачной метафоры, точнее ее полного отсутствия там, где она необходима, может служить Explorer Windows 95.

Итак, мы придумали замечательную метафору для нашего интерфейса. Сохраним ее в секрете как коммерческую тайну и пойдем дальше. Теперь нам нужно сделать концептуальный дизайн интерфейса. Что это такое? В рамках нашей метафоры мы должны разработать систему интерфейсных элементов, своего рода алфавит взаимодействия, изучив который пользователь сможет легко делать то, что ему нужно. Еще мы должны найти изящный способ изображения как отдельных элементов так и их групп. И, наконец, мы должны выбрать общий изобразительный стиль, который был бы легко узнаваем и приятен для глаз.

Наш (не)удачный предшественник – оконный интерфейс решил только первую задачу концептуального дизайна. В нем есть понятие " контролей" – интерфейсных элементов, с которыми в основном и происходит взаимодействие. В Windows 95 сделана попытка выработки общего изобразительного стиля для контролей. Об общем стиле экранного изображения речи вообще не идет, если только не считать за таковой набор " тем", входящий в состав Microsoft Plus.

Примером хорошего концептуального дизайна интерфейса (помимо некоторых компьютерных игр) может служить система дорожных знаков. Ее разработка не так проста как может показаться на первый взгляд. Обратите внимание на сочетание " реалистических" пиктограмм с " абстрактными", на комбинирование многих знаков, висящих вместе, на " словарь фонов". Кроме того, удалось решить поистине титаническую задачу – знаки заметны и не портят красоту окружающей природы там, где эта красота есть. И, главное, эта система хорошо работает и не требует от своих пользователей высшего образования. Во многих моих интерфейсных раздумьях дорожные знаки занимают значительное место.

Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды. В сущности, на время работы с системой пользователь погружается в среду интерфейса подобно тому, как приехав на сафари, турист погружается в среду дикой природы. Здесь слово " среда" применяется не для красоты, а как обозначение типичной для поведения человека в различных средах связки " сигнал-действие".

Эта идея принадлежит психологу Гибсону (не путайте с популярным фантастом) и извлечена мной из его книги " Экологический подход к психологии восприятия". Он утверждает, что наше восприятие основано на мотивации в том смысле, что если мы хотим есть, то видим только съедобные вещи, а если устали – то только предметы мебели, предназначенные для отдыха. То есть человек не просто видит, а опрашивает среду, руководствуясь различными мотивами. В свою очередь, среда подает человеку разные сигналы. Наряду с ответами на его запросы, есть сигналы первоочередные (или всегда запрашиваемые), связанные с физической опасностью. Опираясь на полученные сигналы, человек осуществляет различные действия.

Для искусственных сред (например, системы автомобильных дорог) такая модель с очевидностью верна. Гибсон, впрочем, считает, что она верна и для естественных сред. Во всяком случае, как отправная точка для дизайна интерфейса, она очень продуктивна. Так, кнопки различных диалогов в стандартном оконном интерфейсе можно трактовать как сигналы к их нажатию. Но эти сигналы крайне слабы, поскольку все кнопки выглядят одинаково, отличаясь только текстами в них, а функции у них совершенно различны. То есть из всего разнообразия изобразительных средств – формы, размера, цвета, текста – в кнопках диалогов используется только текст. Считается хорошим тоном иметь кнопки одного размера и аккуратно расположенные, чтобы вынудить пользователя каждый раз прочитывать текст. Исключением, подтверждающим правило, является кнопка OK, которая смотрится не как текст, а как изображение (иероглиф). Не случайно ни в одной из известных мне локализаций надпись на этой кнопке не переводится на другой язык.

Чтобы понять, что разнообразие не означает эстетического нарушения, посмотрим на пульты дистанционного управления телевизора или видеомагнитофона. В них кнопки разбросаны в кажущемся беспорядке, имеют разный размер, большинство обозначено пиктограммами, а текст остальных очень короток (например, Play) и тоже скорее играет роль пиктограммы. Пульты дистанционного управления тем не менее приятно смотрятся и вполне легки в пользовании. При этом пользователи этого интерфейса как раз те самые, для кого мы задумываем наш новый интерфейс с компьютером.

Понятия среды и понятие метафоры близко связаны. Если среда по виду и некоторым опорным элементам будет напоминать пользователю что-то уже знакомое, он сможет быстрее приспособиться к ней. Вместе с тем выбранная метафора может продиктовать все изобразительные решения дизайна интерфейса. Однако следует остерегаться фотографической похожести среды в компьютере с выбранной метафорой. (Тут есть аналогия с живописью.) Все-таки компьютерная среда – искусственна и полностью повторить все элементы взаимодействия из физического мира не удастся. А фотографическая похожесть может спровоцировать пользователя на то, чтобы пользоваться этой искусственной средой в точности как той, которую она напоминает. В первый же раз, когда пользователь натолкнется на различие, он испытает тяжелый психологический шок, который может привести к полному отторжению системы.

В этом секрет непопулярности многих компьютерных игр с прекрасным изобразительным рядом. А вот другие игры, скажем Тетрис и столь же популярные сегодня Color Lines (шарики), имеют очень простую и условную среду, обеспечивающую психологический комфорт пользователя.

Тут мы подходим к еще одному важному принципу построения дизайна интерфейса – балансу между интерактивными возможностями программы и сложностью ее изобразительного ряда. Так же как при создании игр главным является баланс между сложностью игры и ее увлекательностью, выработка которого занимает основное время, так и в интерфейсе должен обеспечиваться баланс между функциональными возможностями программы, возможностями манипуляции ею и ее изобразительным рядом. Простая программа не имеет права сложно управляться, это очевидно, но она и не имеет права на слишком изощренную графику – грех, типичный для сегодняшних продуктов.

Сложная картинка психологически готовит к сложной жизни с программой. Из этого, кстати, не следует, что у сложной программы должна быть изощренная графика и сложные пути взаимодействия. (Важное напоминание – мы разговариваем не о программах, предназначенных для профессиональной деятельности! ) Лучше эту сложность " вытаскивать" постепенно, подобно кролику из шляпы или подобно наращиванию уровней в компьютерных играх.

Пользователь простит вам обман, заключающийся в том, что простая на первый взгляд программа постепенно приоткрывает свои новые (в том числе и интерфейсные) возможности. Это может получиться случайно, когда пользователь по привычке попробует прием, освоенный в общении с другой программой, и с радостным удивлением обнаружит, что ваша программа правильно разобралась в том, чего он хотел. Похожий эффект может стать и естественным развитием среды, когда из освоенных простых действий пользователь сделает заключение, что должно существовать и некое сложное, и программа снова обрадует его взаимопониманием. Важно, чтобы эти сложности не лезли в глаза при первом знакомстве с программой, отпугивая новичка. Таким образом, картинка на экране остается прежней, а возможности пользователя расширяются.

На самом деле, с этой позиции хорошо видна основная проблема оконного интерфейса. Все интерфейсные элементы заявляются с самого начала, они всегда присутствуют на экране. Чтобы пользователю легко было с ними взаимодействовать, они должны занимать на экране заметное место (а то трудно будет попасть в них мышью). В итоге места для содержательной информации о среде и функциональности остается совсем мало, а экран производит впечатление рабочего стола, который давно не разбирали. Правда, и в стандартном оконном интерфейсе есть пара спрятанных интерфейсных элементов, например элементы изменения размеров окон. Но дизайнеры этого интерфейса сочли эти элементы исключением из правил, хотя на их базе можно строить очень неплохие среды, конечно оставляя главные элементы " видимыми".

Если у читателя создалось впечатление, что я ругаю оконный интерфейс, то это не так. Я использую его как всем известный источник аналогий и примеров. Оконный интерфейс был в начале 80-х столь же революционным и сыграл столь же положительную роль, что и текстовый интерфейс 70-х. Просто всему свое время. сегодня вычислительные возможности машин позволяют разработчику интерфейсов пользоваться средствами, о которых полтора десятка лет назад страшно было подумать.

Во всех центрах, известных разработкой новых интерфейсов (XEROX PARC, MIT Media Lab, Apple Computer, Carnegie Mellon University), идут разработки разных концепций дизайна интерфейсов, опирающихся на возможности анимации. Прежде чем описывать их, я хочу изложить свою точку зрения на " физику интерфейса", однажды уже опубликованную, но которую уместно здесь повторить.

Основной проблемой в интерфейсе с пользователем является синхронизация точки внимания пользователя и точки активности системы. Эта проблема должна решаться в обе стороны. С одной стороны, пользователь должен уметь сказать системе, где и что он хочет изменить (обычно это делается щелчком мыши в нужном месте). С другой стороны, система должна уметь привлечь внимание пользователя к месту наиболее актуальных изменений.

При переходе от алфавитно-цифровых дисплеев к графическим поле дисплея казалось непомерно большим и проблема синхронизации точки взаимодействия была самой сложной. Ее решение было выполнено по принципу " разделяй и властвуй". Поле экрана разбивалось на прямоугольники-окна и вся работа велась только в одном из них – так называемом активном окне. Одновременно сменилась форма текстового курсора, и, что очень важно, он начал подмигивать. Это требовалось для облегчения проблемы поиска текстового курсора в окне. Поиск же курсора мыши при его потере из поля внимания пользователь (до сих пор) выполняет подергиванием мыши.

На самом деле, и тот, и другой способ используют тот очевидный факт, что движущийся предмет легче привлекает внимание. Но главным способом локализации внимания пользователя было геометрическое разбиение экрана, в частности потому, что более активное использование анимации в то время казалось фантастикой. Сегодня же не видно никакой причины не привлекать внимание пользователя движением в нужной точке экрана. В конце концов, во многих приложениях используются разные формы динамики изображения, которые называются модным словом мультимедиа.

Эта возможность не только теоретически осознана, но и уже около пяти лет находится в стадии экспериментального исследования. Две анимированные среды интерфейса разработаны в той самой фирме XEROX PARC, которой мы обязаны появлением идеи оконного интерфейса (и даже в группе того самого Стюарда Карда, которому принадлежит авторство этой идеи). Одна – " Конические деревья" – является визуализацией файловой системы компьютера и похожа на систему детских пирамидок, каждый уровень которой соответствует уровню файлового каталога. Сами файлы из каталога отображаются в виде 3-мерной карусели под своим каталогом. Соль модели в том, что нужный файл можно " приблизить" поворотом карусели (может быть, не одной), идущим в режиме анимации.

Вторая модель – " Стена в перспективе" – также отображает файловую систему, но вне ее иерархии, согласно двум каким-то параметрам, например частоте обращения к файлу и его размеру. Это нормальная стена, только очень длинная, разбитая на три отрезка. Средний из них отображается на экране плоско, а два крайних уходят в перспективу. Пользователь может сделать средним любой отрезок стены, причем это тоже происходит в режиме анимации. Для Карда анимация – принципиальный момент, так как " анимация сохраняет в восприятии пользователя идентичность объекта", то есть пользователь легко соотносит объекты в конечной точке движения с объектами в начальной.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-04-12; Просмотров: 341; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.04 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь