Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Правила выбора темы для курсовой работы



Кульман Н.Ю., Кульман Т.Н.

Курсовая работа по дисциплине «Компьютерная графика». Учебно-методическое пособие. – Протвино: филиал «Протвино» Международного университета природы, общества и человека «Дубна»; 2011. – с.31.

 

Учебно-методическое пособие предназначено для студентов очного и заочного отделений специальности «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем» и направлению «Информатика и вычислительная техника».

В пособии рассматриваются правила выполнения, определяются требования к содержанию, структуре и оформлению курсовых работ, выполняемых на кафедре Информационных технологий.

Выполнение требований настоящих методических указаний обязательно для всех преподавателей кафедры, ведущих руководство курсовыми работами, и для всех студентов, выполняющих курсовые работы по дисциплине «Компьютерная графика».

 

Рекомендовано к изданию учебно-методическим советом филиала «Протвино» университета «Дубна» в качестве методических указаний к выполнению курсовых работ по дисциплине «Компьютерная графика».

 

 

@ Н.Ю. Кульман, Т.Н. Кульман

@ Международный университет

природы, общества и человека «Дубна»,

ISBN филиал «Протвино», 2011

СОДЕРЖАНИЕ


Введение...................................................................................................................................................................... 5

1 Общие требования к курсовой работе.......................................................................................... 6

1.1 Правила выбора темы для курсовой работы........................................................................................ 6

1.2 Результаты и защита курсовой работы................................................................................................. 6

1.3 Последовательность выполнения работы............................................................................................ 6

1.4 Критерии оценки курсовой работы.......................................................................................................... 7

1.5 Программные технологии компьютерной графики, предлагаемые для использования в курсовой работе........................................................................................................................................................................................... 7

1.5.1 Windows API.................................................................................................................................................. 8

1.5.2 GDI+................................................................................................................................................................ 8

1.5.3 OpenGL........................................................................................................................................................... 9

1.5.4 DirectX.......................................................................................................................................................... 11

1.5.5 Direct2d........................................................................................................................................................ 11

1.5.6 CUDA............................................................................................................................................................ 12

1.6 Средства языка программирования, необходимые при разработке курсовой работы. 12

2 Оформление курсовой работы.......................................................................................................... 14

2.1 Структура курсовой работы...................................................................................................................... 14

2.2 Правила оформления.................................................................................................................................... 14

2.3 Формулы............................................................................................................................................................. 15

2.4 Рисунки............................................................................................................................................................... 15

2.5 Таблицы.............................................................................................................................................................. 15

2.7 Приложения....................................................................................................................................................... 16

3 Рекомендации по содержанию разделов................................................................................ 16

3.1 Введение............................................................................................................................................................ 16

3.2 Теоретическая часть..................................................................................................................................... 17

3.3 Практическая часть....................................................................................................................................... 17

3.4 Заключение....................................................................................................................................................... 17

4 Требования к дизайну программы................................................................................................. 18

5 Требования к программному коду................................................................................................ 18

6 Требования к презентации.................................................................................................................... 19

7 Темы курсовых работ................................................................................................................................ 20

8 Список литературы...................................................................................................................................... 21

9 Приложения........................................................................................................................................................ 23

Приложение А ОБРАЗЕЦ ТИТУЛЬНОГО ЛИСТА КУРСОВОЙ РАБОТЫ............................................. 23

Приложение Б ФАЙЛ OpenGLView.h.............................................................................................................. 24

Приложение В ФАЙЛ OpenGLView.срр.......................................................................................................... 26

Приложение Г ПРИМЕРЫ ЭКРАННЫХ СНИМКОВ.................................................................................. 31


 

 

Введение

Целью преподавания дисциплины «Компьютерная графика» является освоение теоретических основ технологий компьютерной графики, изучение способов разработки графических программ с помощью Windows API, изучение популярного пакета программирования графики OpenGL, знакомство с современными технологиями GDI+ и DirectX. При этом важное значение имеет развитие навыков программирования на языке высокого уровня, полученных на предыдущих курсах обучения.

В данном методическом пособии использовалось Положение о выполнении и защите курсовых работ (проектов) в университете «Дубна» [1] и рекомендации по выполнению курсовых работ [2].

Главными задачами курса являются:

– развитие у студентов понимания процесса визуализации, то есть создания изображения с помощью компьютера,

– получение студентами знания алгоритмов компьютерной графики,

– формирование навыков программирования, отладки и тестирования графических программ,

– создание графических приложений с помощью различных технологий.

Учебно-методическое пособие предназначено для студентов очного и заочного отделений специальности «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем» и направления «Информатика и вычислительная техника».

В качестве языка программирования выбран язык Visual С++ [3] в среде Microsoft Visual Studio 2008 [4].

Итоговой работой при изучении курса «Компьютерная графика» является курсовая работа, которая посвящена решению определенной задачи визуализации программным способом. Решение этой задачи преследует следующие цели:

– изучение предметной области и получение навыков постановки задачи,

– развитие творческого мышления и умения составлять алгоритмы,

– проектирование интерфейса,

– приобщение к самостоятельной работе и к работе с технической литературой,

– выработка навыков доведения своей работы от «идеи» до законченной разработки,

– умение применить полученные знания и информационные технологии на практике,

– использование объектно-ориентированного подхода к программированию компьютерной графики,

– обучение представлению, оформлению и описанию работы, используя стандарты подготовки презентаций и публикаций на компьютере.

Всё это формирует у студента развитие творческой инициативы, профессиональных и практических навыков, необходимых в его будущей работе в коммерческой или государственной компании. Именно на 3-м курсе должен происходить постепенный переход от написания небольших учебных программ и упражнений к созданию полноценных приложений и освоение методов, используемых разработчиками профессионального уровня.

Основное внимание при подготовке курсовой работы уделяется разработке интерфейса, созданию программного кода, написанию отчёта и подготовке презентации. В зависимости от темы и постановки задачи студент может использовать работу с базами данных или файлами, графические средства, реализовывать различные алгоритмы, определять набор используемых элементов управления.

1 Общие требования к курсовой работе

Правила выбора темы для курсовой работы

Темы курсовых работ разрабатываются преподавателем и утверждаются заведующим кафедрой в течение первого месяца семестра, в котором выполняются курсовые работы. Затем темы выдаются студентам. За каждым студентом закрепляется индивидуальная тема. Тема курсовой работы может быть выбрана студентом из перечня тем в конце данного методического пособия. Поощряется, если по согласованию с преподавателем студент предложит свою тему. Это поможет ему сформироваться творческим и самостоятельным специалистом. В случае, если студент не справляется с заданной темой, возможна её замена с последующим снижением оценки.

Студенты могут использовать в качестве примера готовые программные проекты, которые можно посмотреть в Интернет на сайтах www.codeproject.com, www.codeguru.com или им подобных.

Использование в качестве основы готовых проектов преследует три цели. Во-первых, это позволяет студентам посмотреть, как пишутся профессиональные приложения, во-вторых, они не будут тратить излишних усилий на мелкие и второстепенные детали. В-третьих, одной из основных задач обучения профессиональному программированию является умение разбираться в чужих программах.

Как правило, руководителем курсовой работы является преподаватель, ведущий семинарские занятия. Работа над курсовой работой ведется студентом самостоятельно, преподаватель оказывает ему помощь и консультации, а также контроль своевременности и качества выполняемых работ. Желательно, чтобы темы курсовых работ у всех студентов одного курса были различными.

Результаты и защита курсовой работы

В результате выполнения курсовой работы студенты за две недели до установленного срока защиты курсовой работы представляют преподавателю:

1. законченный программный проект в среде Visual Studio;

2. презентацию для ПК в электронном виде;

  1. отчет о курсовой работе в виде файла формата MS Word или аналогичном из Open Office.

Не допускаются к защите курсовые работы, полностью или в значительной степени выполненные не самостоятельно, а также небрежно оформленные.

Защита курсовой работы проводится до начала зачётной сессии. Защита может проходить открыто с приглашением преподавателей и студентов. Студент демонстрирует презентацию своей работы, затем показывает программный проект и решение поставленных задач на компьютере. Программный код должен быть отлажен, оттестирован и снабжен ясными и понятными комментариями. Отчёт оформляется в соответствии с правилами, описанными в п. 2.2. Время выступления 5-7 минут.

Windows API

Разработка с помощью Windows API — хороший способ изучить компьютерную графику, имеющуюся в любой ОС семействаMS Windows. Слово API – это сокращение от английского Application Programming Interfaces, которое означает большой набор базовых функций для программирования в среде операционных систем семействаMS Windows. Из всего множества функций для компьютерной графики важны, прежде всего, функции для работы с GDI и DC.

GDI (Graphics Device Interface) – это интерфейс для представления различных графических объектов и передачи их драйверам устройств, таких как экран монитора, принтер или графический файл. GDI отвечает за отрисовку линий, прямоугольников, эллипсов, кривых, отображение шрифтов и обработку палитры.

Одно из преимуществ использования GDI вместо прямого доступа к оборудованию — это унификация работы с различными устройствами. Используя GDI, можно одними и теми же функциями рисовать на разных устройствах, таких, как экран или принтер, получая на них практически одинаковые изображения. Эта возможность лежит в центре большинства приложений для ОС Windows, которые не требуют быстрой и качественной графики.

Так, например, GDI не поддерживает сглаживание и антиалиасинг. В нем отсутствуют градиентные цветовые заливки. Также GDI не обеспечивает качественной анимации, поскольку в нём нет возможности синхронизации с кадровым буфером. Эту проблему можно решить, подготавливая самостоятельно кадры в оперативной памяти и затем копируя их на экран. Программы компьютерной графики часто используют такой способ рисования – «за экраном». Этот способ называется «двойной буферизацией». Также, в GDI нет растеризации для отрисовки 3D-графики.

Рисование с помощью Windows API включает в себя важное понятие «контекст устройства» DC (Device Context). Понятие контекста введено для описания того, где будет рисоваться изображение. Всего существуют пять типов контекста устройства — связанный с дисплеем (Display DC), принтером (Printer DC), контекст виртуального устройства в памяти (Memory DC), контекст метафайла (Metafile DC) и специальный вид контекста — информационный (Information DC).

Контекст устройства — это внутренняя структура, для управления информацией о выходном устройстве. Она содержит информацию о параметрах и атрибутах вывода графики на устройство. Вместо направления вывода непосредственно на аппаратное устройство, приложение направляет его в контекст устройства, а затем ОС Windows пересылает вывод в аппаратное устройство. Контекст устройства отвечает за выбор и использование той или иной системы координат, расположение графических фигур на сцене и т.п.

 

1.5.2 GDI+

GDI+ — является значительно улучшенной по сравнению с GDI средой для 2D-графики, в которую добавлены такие возможности, как сглаживание линий (antialiasing), использование координат с плавающей точкой, градиентная заливка, внутренняя поддержка таких графических форматов, как JPEG и PNG, преобразования двумерных матриц и т. п.

GDI+ использует ARGB-цвета. То есть, к обычным трем цветам добавляется прозрачность. Эти возможности используются в пользовательском интерфейсе, начиная с ОС Windows XP, а их присутствие в базовом графическом слое облегчает использование систем векторной графики. С помощью GDI+ можно получать вполне качественные графические сцены. Рисование в GDI+ может происходить на том же контексте, что и GDI, поэтому возможно смешанное рисование и эволюционный перевод приложений из GDI в GDI+.

Подсистема GDI+ доступна как набор из, примерно, 600 функций, реализованных в динамической библиотеке gdiplus.dll. Эти функции «обёрнуты» в классы C++. При этом Microsoft не планирует оказывать поддержку для кода, который обращается к библиотечному набору напрямую, а не через классы и методы C++. Для полноценной работы приложений желательно скачать с сайта Microsoft специальный пакет обновления, иначе вполне может оказаться, что на компьютере установлена одна из старых версий библиотеки gdiplus.dll, — это может негативно сказаться на качестве изображений.

Что касается производительности приложений, использующих GDI+, то она оставляет желать лучшего даже по сравнению с GDI. Поэтому современные графические приложения, в которых важна высокая производительность, используют OpenGL или, что еще быстрее, DirectX, — это даёт программистам доступ к большему количеству аппаратных возможностей.

OpenGL

OpenGL (Open Graphic Library) - это библиотека функций, которая стала в настоящее время индустриальным стандартом и поддерживается многими ОС и разнообразными аппаратными платформами, начиная со смартфонов и планшетов, и заканчивая сверхмощными суперкомпьютерами.

Спецификация OpenGL пересматривается Консорциумом ARB (Architecture Review Board), который был сформирован в 1992 году. Консорциум состоит из компаний, заинтересованных в создании широко распространённого и доступного API. Членами ARB с решающим голосом являются производители профессиональных графических аппаратных средств SGI, 3Dlabs, Matrox и Evans & Sutherland (военные приложения), производители потребительских графических аппаратных средств ATI и NVIDIA, производитель процессоров Intel, и изготовители компьютеров и компьютерного оборудования IBM, Apple, Dell, Hewlett-Packard, а также один из лидеров компьютерной игровой индустрии id Software. Компания Microsoft, один из основоположников Консорциума, покинула его в марте 2003 года. Помимо постоянных членов, каждый год приглашается большое количество других компаний, становящихся частью OpenGL ARB в течение одного года.

Такое большое число компаний, вовлеченных в разнообразный круг интересов, позволило OpenGL стать прикладным интерфейсом широкого назначения с большим количеством возможностей. Библиотека OpenGL позволяет довольно просто создавать быстродействующие графические программы, использующие аппаратные возможности 3D-акселераторов. Эта библиотека применялась, например, при создании игры Quake. При создании программ с использованием OpenGL употребляется понятие контекста отображения (англ. Rendering context) подобно применению контекста устройства.

OpenGL позволяет скрыть сложности адаптации различных 3D-ускорителей, предоставляя разработчику единый API. Однако, скрытие различий в возможностях аппаратных платформ часто требует реализации недостающей функциональности с помощью программной эмуляции.

Основным принципом работы OpenGL является получение наборов векторных графических примитивов в виде точек, линий и многоугольников с последующей математической обработкой полученных данных и построением растровой картинки на экране и/или в памяти. Векторные трансформации и растеризация выполняются графическим конвейером (graphics pipeline). Абсолютное большинство команд OpenGL попадают в одну из двух групп: либо они добавляют графические примитивы на вход в конвейер, либо конфигурируют конвейер на различное исполнение трансформаций.

OpenGL является низкоуровневым процедурным API, что вынуждает программиста диктовать точную последовательность шагов, чтобы построить результирующую растровую графику. Это называется императивным подходом, в отличие от дескрипторных подходов, когда вся сцена формируется в виде структуры данных (чаще всего дерева), которое затем обрабатывается и строится на экране. С одной стороны, императивный подход требует от программиста глубокого знания законов трёхмерной графики и математических моделей, с другой стороны — даёт свободу внедрения различных инноваций.

Стандарт OpenGL, с появлением новых технологий, позволяет отдельным производителям добавлять в библиотеку функциональность через механизм расширений. Расширения распространяются с помощью двух составляющих: заголовочный файл, в котором находятся прототипы новых функций и константы, а также драйвер устройства, поставляемого разработчиком.

Каждый производитель имеет аббревиатуру, которая используется при именовании его новых функций и констант. Например, компания NVIDIA имеет аббревиатуру NV, которая используется при именовании ее новых функций, как, например, glCombinerParameterfvNV(), а также констант, например, GL_NORMAL_MAP_NV. Может случиться так, что определённое расширение могут реализовать несколько производителей. В этом случае используется аббревиатура EXT, например, glDeleteRenderbuffersEXT. В случае же, когда расширение одобряется Консорциумом ARB, оно приобретает аббревиатуру ARB и становится стандартным расширением. Обычно, расширения, одобренные Консорциумом ARB, включаются в одну из последующих спецификаций OpenGL. Список зарегистрированных расширений можно найти в официальной базе расширений.

Существует ряд библиотек, созданных поверх или в дополнение к OpenGL. Например, библиотека GLU (Utility Library), являющаяся практически стандартным дополнением OpenGL и всегда её сопровождающая, построена поверх последней, то есть использует её функции для реализации своих возможностей. Состоит из большого количества функций для предоставления пользователю более простого и мощного интерфейса трёхмерной графики.

В числе этих функций: переключение между экранными и мировыми координатами, создание текстур, рисование квадратичных поверхностей, составление мозаики прямоугольных примитивов, интерпретация кодов ошибок OpenGL, расширенный набор функций трансформации для установки точек обзора и более простого управления камерой и др. Также содержит функции для рисования дополнительных графических примитивов, таких как сфера, цилиндр, конус, диск и др. Функции библиотеки GLU очень легко найти в тексте программы по префиксу glu в названии функции.

Другие библиотеки, как, например, GLUT ( Utility Toolkit) и SDL (Simple DirectMedia Layer), созданы для реализации возможностей, недоступных в OpenGL. К таким возможностям относятся создание интерфейса пользователя (окна, кнопки, меню и др.), настройка контекста рисования (область рисования, использующаяся OpenGL), обработка сообщений от устройств ввода/вывода (клавиатура, мышь и др.), работа с файлами и кроссплатформенные возможности для работы с мультимедиа.

Обычно, каждый оконный менеджер имеет собственную библиотеку-расширение для реализации вышеописанных возможностей, например, WGL в Windows или GLX в X Window System, однако библиотеки GLUT и SDL являются кросс-платформенными, что облегчает перенос написанных приложений на другие платформы.

Такие библиотеки, как GLEW (The OpenGL Extension Wrangler Library) и GLEE (The OpenGL Easy Extension library) созданы для облегчения работы с расширениями и различными версиями OpenGL. Это особенно актуально для программистов в Windows, так как, заголовочные и библиотечные файлы, поставляемые с Visual Studio, находятся на уровне версии OpenGL 1.1, в то время как уже анонсирована версия OpenGL 4.1.

OpenGL имеет только набор геометрических примитивов (точки, линии, многоугольники) из которых создаются все трёхмерные объекты. Порой подобный уровень детализации не всегда удобен при создании сцен. Поэтому поверх OpenGL были созданы более высокоуровневые библиотеки, такие как Open Inventor и VTK (Visualization Toolkit ). Данные библиотеки позволяют оперировать более сложными трёхмерными объектами, что облегчает и ускоряет создание трёхмерной сцены.

GLM (OpenGL Mathematics) — вспомогательная библиотека, предоставляющая программистам на C++ классы и функции для выполнения математических операций. Библиотека может использоваться при создании 3D-программ с использованием OpenGL.

DirectX

DirectX — это набор API-функций, разработанных для решения задач, первоначально связанных с игровым видеопрограммированием под ОС Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр. Сейчас DirectX стал популярен и в других областях разработки программного обеспечения. К примеру, DirectX получил очень широкое распространение в инженерном и математическом ПО. Пакет средств разработки DirectX под Windows бесплатно доступен на сайте Microsoft. Зачастую обновленные версии DirectX поставляются вместе с игровыми приложениями, так как DirectX API обновляется достаточно часто, и версия, включённая в ОС Windows, обычно является далеко не самой новой.

Из всех представленных технологий, DirectX является самой сложной для программиста. Она оформлена в виде COM-объектов и их интерфейсов [10]. DirectX обеспечивает доступ ко всем аппаратным возможностям современных видеоадаптеров (расчеты геометрии и освещения, мультитекстурирование, антиалиасинг, шейдеры и многое другое). В настоящее время в Windows 7 поддерживается самая современная версия DirectX 11. Изображения, созданные с помощью этого мощного пакета, трудно отличить от фотографий.

 

Direct2d

Direct2d —одна из самых современные технологии компьютерной графики, о которых хотелось бы упомянуть, хотя бы коротко. Direct2d — ускоренный аппаратным обеспечением интерфейс программирования приложений(API) для двухмерной графики, который обеспечивает чрезвычайно высокую производительность и высококачественное отображение двухмерной геометрии, растровых изображений и текста. Direct2D API разработан компанией Microsoft для создания приложений под управлением операционной системы Windows и для взаимодействия с существующим кодом который использует GDI, GDI+ или DirectX.

В первую очередь Direct2D, функционирующий под новейшей ОС Windows 7, предназначен для разработчиков:

– крупномасштабных, предпринимательских приложений, в частности в области промышленной автоматизации;

– создающих наборы элементов управления и библиотек для программистов верхнего уровня;

– требующих высокопроизводительной и качественной прорисовки двухмерной графики;

– использующих DirectX графику и нуждающихся в простой, высокопроизводительной двухмерной и текстовой прорисовке для элементов меню, пользовательского интерфейса.

Рисование в Direct2D можно совместить с рисованием GDI/GDI+. Компания Microsoft сообщила, что поддержка Direct2D будет включена в SP1 (Service Pack 1) для Visual Studio 10, выход которого планируется летом 2011 года.

CUDA

CUDA (Compute Unified Device Architecture) — программно-аппаратная архитектура, позволяющая производить вычисления с использованием графических процессоров NVIDIA, поддерживающих технологию GPGPU (General-purpose graphics processing units — «GPU общего назначения») — техника использования графического процессора видеокарты для общих вычислений, которые обычно проводит центральный процессор.. Архитектура CUDA впервые появились с выходом чипа NVIDIA восьмого поколения — G80 и присутствует во всех последующих сериях графических чипов соответствующего уровня.

CUDA SDK (CUDA Software Development Kit) позволяет программистам реализовывать на специальном упрощенном диалекте языка программирования Си алгоритмы, выполнимые на графических процессорах NVIDIA и включать специальные функции в текст программы на Cи. CUDA даёт разработчику возможность по своему усмотрению организовывать доступ к набору инструкций графического ускорителя и управлять его памятью, организовывать на нём сложные параллельные вычисления.

Технология CUDA использует grid-модель памяти, кластерное моделирование потоков и SIMD (Single Instruction, Multiple Data) — одиночный поток команд, множественный поток данных. Это реализует принцип компьютерных вычислений, позволяющий обеспечить параллелизм на уровне данных. Применяется в основном для высокопроизводительных графических вычислений и разработок NVIDIA-совместимого графического API. Написание курсовых работ по этим двум направлениям является очень актуальной темой, имеющей большую практическую ценность.

По состоянию на декабрь 2009 года, программная модель CUDA преподавалась в 269 университетах по всему миру. В России обучающие курсы по CUDA читаются в Московском, Санкт-Петербургском, Казанском, Новосибирском и Пермском государственных университетах, Международном университете природы общества и человека «Дубна», Объединённом институте ядерных исследований, Московском институте электронной техники и т.д.

Кроме того, в декабре 2009 года было объявлено о начале работы первого в России научно-образовательного центра «Параллельные вычисления», расположенного в городе Дубна, в задачи которого входят обучение и консультации по решению сложных вычислительных задач на GPU.

Оформление курсовой работы

Структура курсовой работы

Материал отчета должен быть структурирован – разбит на разделы, подразделы, пункты и т.д. и включать в себя следующее:

  1. Титульный лист
  2. Содержание
  3. Введение
  4. Теоретическая часть
  5. Практическая часть
  6. Заключение
  7. Список литературы (список использованных источников)
  8. Приложения

2.2 Правила оформления

Титульный лист (первая страница работы, Приложение А) должен содержать следующую информацию: название университета и кафедры, название дисциплины, наименование темы, сведения о студенте (Ф.И.О., курс, группа), руководитель (должность, Ф.И.О.), место и дата выполнения работы.

Отчёт по курсовой работе готовится в одном экземпляре и должен быть переплетён для сдачи её на проверку руководителю.

Курсовая работа выполняется на стандартных листах формата А4 (210х297 мм). Объем работы должен составлять 25-30 страниц компьютерного текста, набранного шрифтом Times New Roman черного цвета с полуторным интервалом, высота букв, цифр и других знаков - не менее 1, 8 мм (кегль равен 12). Полужирный шрифт не применяется. Абзацный отступ – 1, 25 (5 знаков). Напечатанный текст должен иметь поля: верхнее –

20 мм, правое - 10 мм, левое - 30 мм, нижнее - 20 мм.

При оформлении текста необходимо соблюдать следующие правила [1, 2]:

  1. Страницы должны иметь сквозную нумерацию, включая приложения (номер указывается в центре нижнего поля без точки), при этом титульный лист считается первой страницей, план работы – второй, введение – третьей и так далее. Номер страницы на титульном листе не проставляется.
  2. Не допускается оставлять на листе первые и последние строки абзацев.
  3. В содержании работы указывается перечень всех глав и параграфов курсовой работы, а также номера листов, с которых начинается каждый из них. Слово «СОДЕРЖАНИЕ» размещается по центру страницы в виде заголовка прописными буквами.
  4. Введение и заключение не нумеруются.
  5. Разделы, подразделы, пункты работы должны иметь порядковые номера в пределах всего документа, обозначаются арабскими цифрами, разделённые точками и записанные с абзацного отступа, после номера в тексте точку не ставят.
  6. Следует использовать режим выравнивания «по ширине».
  7. Клавишей Enter, в основном, нужно пользоваться только в конце абзаца.
  8. Для подстрочных/надстрочных символов, а также для записи числителя и знаменателя дробей следует использовать 10 кегль.
  9. Греческие буквы в тексте и формулах должны быть курсивными.
  10. После знаков препинания: точка, запятая, двоеточие, вопросительный и восклицательный знак – ставится пробел (отбивка); тире отбивается с двух сторон; дефис не отбивается; внутри скобок и кавычек пробел не ставится.
  11. Заголовки в тексте и оглавлении должны совпадать.
  12. Разрешается использовать компьютерные возможности акцентирования внимания на определенных терминах, формулах, теоремах, применяя шрифты разной гарнитуры.
  13. В конце работы приводится список используемой литературы в соответствии со стандартами.

Формулы

При описании математических формул нужно использовать редактор формул, (Microsoft Equation). Ссылки в тексте на порядковые номера формул дают в круглых скобках, например: в формуле (1).

Расшифровка символов, входящих в формулу, должна быть приведена непосредственно под формулой. Значения каждого символа записывают с новой строки в той последовательности, в какой они приведены в формуле. Первая строка расшифровки должна начинаться со слова «где» без двоеточия после него, например:

, (1)

где r – радиус окружности;

S – площадь круга;

π – число π .

Рисунки

Рисунки следует нумеровать арабскими цифрами сквозной нумерацией. Каждый рисунок должен быть подписан, при этом используется слово " Рисунок". Слово " Рисунок" и наименование располагают посередине строки без кавычек, например, следующим образом: Рисунок 1 – Примеры фигур в каркасной модели. В конце наименования рисунка точку не ставят. Сокращение слова " Рисунок" не допускается.

Таблицы

Таблицы применяют для представления цифровой информации, для наглядности и удобства сопоставления значений. Название таблицы должно отражать её содержание, быть точным и кратким. Номер таблицы следует помещать над таблицей слева без абзацного отступа. Название таблицы располагают в одну строчку с ее номером через тире. Например: Таблица 1 – Исходные данные.

 

Таблица–

(номер) (название таблицы)

     
     
     

 

На все формулы, рисунки и таблицы обязательно должны быть ссылки в тексте отчета курсовой работы.

 

 

Библиографический список

Ссылки на источник, указанный в списке литературы, оформляется в виде квадратных скобок с указанием номера книги, например: [1, 2, 5]. Также можно ссылаться на источники Интернет. На все источники, указанные в списке литературы, обязательно должны быть ссылки в тексте работы. Например:

Книга одного, двух или трёх авторов

  1. Шеферд, Дж. Программирование на Microsoft Visual Studio C++.NET / Дж. Шефферд. – М.: Издательско-торговый дом «Русская редакция», 2003. – 928 с.: ил.
  2. Блинова, Т.А. Компьютерная графика / Т.А. Блинова, В.Н. Порев. – К.: Издательство Юниор, 2005. – 520 с.
  3. Якобсон, А. Унифицированный процесс разработки программного обеспечения / А. Якобсон, Г. Буч, Дж. Рамбо. – СПб.: Питер, 2002. – 496 с.

Книга четырёх и более авторов

  1. Программирование на Microsoft Visual C++ для профессионалов / Д.Д. Круглински [и др.] Пер. с англ. – СПб.: Питер, 2002. – 864 с.: ил.

Источники Интернет

Здесь обязательно надо указывать название сайта и название статьи, на которую производится ссылка:

  1. Перспективные технологии и новые разработки. Информация о технологии.

http: //www.sibpatent.ru/default.asp? khid=27332& code=063551& sort=2.

  1. Иванов Ф.Ф, Петров В.В., Сидоров Т.Т., Соловьева А.А. Фрагмент онтологии физической химии и его модель // Электронный журнал «Исследовано в России», 3, 10-14, 1998. http: //zhumal.ape.relam.ru/articles/ 1998/003.pdf.

Приложения

В приложении могут размещаться фрагменты программного кода курсовой работы, графики, таблицы с результатами и т.п.

Приложения обозначают заглавными буквами русского алфавита, начиная с А, за исключением букв Ё, 3, Й, О, Ч, Ь, Ы, Ъ. После слова " Приложение" следует буква, обозначающая его последовательность.

Например: Приложение А Программный код класса CShape3D.

Если в работе используется специфическая терминология, то в конце работы может быть помещён перечень принятых терминов с соответствующими разъяснениями.

Рекомендации по содержанию разделов

Введение

Для понимания сути работы, по которой составляется отчёт, особо тщательно следует готовить материал разделов: Введение и Заключение.

Во Введении необходимо кратко описать:

– цель выполнения данной работы,

– обоснование важности выбранной темы,

– методы исследования,

– предметную область (при необходимости),

– формулировку задачи, которую нужно выполнить для достижения цели курсовой работы,

– общую характеристику структуры работы.

Объём Введения – около 2 страниц.

Теоретическая часть

Материал этого раздела содержит сведения о рассматриваемой задаче, степень её проработанности, описание методов и средств решения.

В состав материала раздела может входить обзор текущего состояния проблемы и обоснование выбора методов решения. Здесь приводится краткое описание среды разработки, используемых элементов управления, графических возможностей, средств связи с базой данных и других компонентов, применяемых для написания курсовой работы.

Практическая часть

Этот раздел описывает этапы решения задач, возникающих при практическом выполнении работы. Описываются создание информационного и программного обеспечения, необходимые для реализации поставленной цели.

В зависимости от темы курсовой работы, Практическая часть может содержать различный набор из нижеперечисленных пунктов:

  1. Блок-схема взаимодействия различных компонентов программы.
  2. Блок-схемы и описания применяемых алгоритмов.
  3. Используемые программные средства Visual С++.
  4. Описание разработанного интерфейса.
  5. Описание используемых текстур.
  6. Описания классов.
  7. Порядок создания элементов сцены.
  8. Способы реализации видеоэффектов (туман, тени, дождь и т.д.).
  9. Методы для создания анимации.
  10. И др.

Фрагменты программного кода, примеры рендеринга сцен и другие материалы, отражающие процесс функционирования программы, целесообразно вынести в Приложения и дать на них ссылки по тексту.

Теоретическая и Практическая части состоят обычно из 3-4 подразделов (параграфов).

Заключение

В разделе Заключение подводится итог проделанной работы, здесь необходимо:

– дать краткое описание работы в соответствии с исходной целью,

– привести характеристику всех составляющих компонентов проделанной работы,


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-04-12; Просмотров: 457; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.093 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь