|
Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Три основных принципа ООП: наследование, инкапсуляция, полиморфизм
В объектно-ориентированном программировании объекты объединены в классы. Класс – это проект, план строения конкретных объектов. Класс определяет, какие у данных объектов будут переменные состояния, и как они будут изменяться, какие будут методы и как они будут реализовываться. Класс нематериален, он не соответствует каким-то данным. В классе описано, какие переменные и с какими значениями могут быть у объекта. Могут быть, а не есть в данный момент. Ведь у разных объектов, относящихся к этому классу, значения этих переменных в данный момент, возможно, различны. Объект же, наоборот, материален. Он занимает место в памяти компьютера, все его переменные имеют в каждый момент вполне определенные значения. Именно для конкретных объектов вызываются методы, хотя сами методы описаны в классе, к которому принадлежит данный объект. Для этого служит механизм наследования – один из трех основных принципов объектно-ориентированного программирования. Наследование дает огромные преимущества и значительно облегчает программирование. Оно позволяет не только экономить время при создании новых классов, но и дает возможность неограниченного расширения и совершенствования уже существующих классов. Можно придать новые функции классу, даже не зная деталей реализации самого объекта класса. Некоторые свойства и методы доступны внешним объектам, а некоторые целесообразно спрятать для внутреннего пользования. Этот принцип сокрытия – второй принцип объектно-ориентированного программирования, называемый инкапсуляцией. Одни переменные и методы, определяемые в разделе Интерфейс, доступны для чтения, изменения и вызова, называются опубликованными, а другие, определяемые в разделе Реализация, служат исключительно нуждам самого объекта и недоступны извне, они называются приватными. При наследовании все параметры и методы, описанные в родительском классе, переходят без изменений в класс-потомок. Но не всегда требуется такое буквальное копирование. Иногда просто необходимо переопределить уже существующий метод или параметр. Для того чтобы при вызове одинакового метода различные потомки вели себя по-разному, требуется замещение метода, описанного в классе-предке. Замещать можно и переменные. В подобном разноликом поведении и заключается третий принцип объектно-ориентированного программирования – Полиморфизм. С помощью полиморфизма потомки классов получают возможность переопределять действия, заложенные в предках. Например, графические компоненты управления в Delphi все наследуют от своего предка метод Перерисовки, но каждый из них его замещает. В результате, когда Windows решает, что пора обновить окно и вызывает для них метод Перерисовать, каждый компонент перерисовывается по-своему. В Delphi все классы наследуются от одного предка – базового класса TObject. Этот класс не только дает всем своим потомкам ряд нужных всем им методов, например, методы создания и уничтожения экземпляров класса, но и обеспечивает базовую совместимость любых объектов. Все компоненты в Delphi – объекты. Можно создавать новые компоненты в Delphi. События используются в Delphi для обеспечения определения программистом реакции на те или иные действия или запросы со стороны компонента. Хотя описание обработчиков событий, по сути, является всего лишь полиморфным замещением методов, события в Delphi играют очень важную роль. Фактически вся программа – это описание обработчиков событий. Программа Delphi не является сплошным последовательным выполнением кода, как в Turbo Pascal. Здесь программа реализует некоторый код только как реакцию на события – какие-то действия пользователя (нажатие кнопок, движение мыши, закрытие окон и т.п.). Когда код, описанный в обработчике, заканчивается, программа не завершается. Для завершения требуется, чтобы пользователь обычным в Windows способом закрыл главное окно приложения либо, к примеру, нажал на сделанную кнопку, в обработчике нажатия которой предусмотрен вызов процедуры Close.
Использование справки Чтобы получить справку, например, по кнопке Button, надо выделить его и нажать F1.
Откроется окно справки, в котором дано краткое описание компонента. Главное в справке – это описания свойств, методов, процедур и функций.
При щелчке по ссылке «Properties» откроется окно, в котором приведен список всех свойств компонента. В Инспекторе Объектов высвечиваются только помеченные зеленым квадратиком свойства.
При щелчке по какому-нибудь свойству получаем его описание. Чтобы вернуться к описанию компонента, нажимают на ссылку.
Аналогично можно получить и информацию о методах и событиях компонента, щелкнув по соответствующей ссылке. Если нужно получить справку по какому-то ключевому слову, типу, процедуре, классу и т.п., необходимо поставить текстовый курсор посредине интересующего слова в коде и нажать F1. Для функции дается кратное описание, указывается модуль, в котором она объявлена, даются варианты использования, часто можно посмотреть пример – Example. Наконец, помощь в написании программы может оказать комбинация клавиш Ctrl+" пробел". Эта комбинация клавиш подсказывает, какие методы, свойства, процедуры и т.п. можно написать дальше. При выборе из списка и нажатии Enter текст автоматически вводится.
Структура программы Модуль кода (unit) делится на две части – интерфейс (interface) и реализацию (implementation). Раздел interface: - uses: подключаемые модули, в которых содержатся используемые процедуры, функции, классы и т.п. Их список формируется автоматически в зависимости от добавленных в форму компонентов. - type: описания типов. Автоматически в этом разделе описан класс вашей формы. - var: описание глобальных переменных. Автоматически тут описана переменная типа описанного класса формы. В этой переменной во время работы программы хранится указатель на экземпляр формы. - const: описание констант. Этот раздел автоматически не создается, однако может быть легко добавлен. Раздел implementation: - Здесь также можно добавить uses. - С помощью {$R} подключаются файлы ресурсов. Автоматически подключен файл dfm, имеющий то же имя, что и файл модуля и потому подключаемый как *.dfm. В этом файле хранится информация о форме – расположение и настройки компонентов, помещенных в форму, и т.п. - Раздел содержит описание реализаций процедур и функций. Автоматически тут создаются обработчики событий. Здесь описывается реализация необходимых в программе процедур, функций и методов классов.
Все то, что касается объявления доступных из других модулей переменных, констант, процедур, типов, классов и т.п., должно быть описано в разделе interface. В этой части программы, которая создается автоматически, в разделе uses перечисляются используемые модули, в разделе type описывается класс формы – потомок класса TForm, а в разделе var описывается глобальная переменная, в которой будет храниться указатель на объект-экземпляр формы. Соответственно, если надо подключить какой-то свой модуль, то необходимо добавить его в раздел uses. При описани нового типа его добавляют в раздел type до или после класса формы. Если нужно описать глобальную переменную, то ее добавляют в раздел var, а если нужна константа – создается дополнительно раздел const. В свою очередь, в разделе implementation сначала указывается ссылка на файлы ресурсов, а затем описываются реализации процедур и функций – как создаваемых автоматически обработчиков событий, так и добавляемых по необходимости. Вначале эта часть пуста, но она будет заполняться во время написания программы. При добавлении компонента в форму автоматически модифицируется код модуля – в описании класса формы появляется переменная, хранящая ссылку на добавленный компонент. При создании обработчика события (при нажатии на компонент, помещенный в форму, создается обработчик основного события, а остальные создаются с помощью Инспектора Объектов) в коде происходят следующие изменения: - в разделе implementation создается пустой обработчик, который вы потом заполняете; - в классе вашей формы создается описание этого метода (обработчики событий являются методами); - если не создавать обработчик через страницу Events Инспектора Объектов (или двойным щелчком по компоненту), а просто написать в коде процедуру-обработчик, то он не будет должным образом связан с компонентом, и событие не сработает. Если изменить имя компонента, то изменятся имена и обработчиков событий, которые с ним связаны. Если необходимо изменить название обработчика, то надо воспользоваться Инспектором Объектов. Переименовывая здесь имя процедуры обработчика, корректно автоматически изменяются также и ссылки на эту процедуру. Если необходимо удалить какой-то обработчик, то удалите весь код внутри процедуры. При следующем запуске программы все пустые процедуры автоматически корректно удаляются. Компилятор автоматически удаляет пустые процедуры при запуске. При удалении всей процедуры описание и ссылки на нее останутся, а удаление их всех требует времени и аккуратности. При удалении компонента не удаляются процедуры-обработчики его событий. Это связано с тем, что один и тот же обработчик может использоваться для разных компонентов. В случае, если нужно удалить эти оставшиеся обработчики, удалите код внутри них и запустите программу. Проблема обеспечения гарантированного выполнения некоторых действий решается наличием специального события OnCreate. Это событие формы. Оно возникает тогда, когда форма создается, а поскольку главная форма создается в самом начале работы приложения, то и код, описанный в обработчике данного события, выполнится один раз и в самом начале. В обработчике события OnCreate можно описать процедуры и функции инициализации, присваивать нужные значения глобальным переменным и т.п. Раздел implementation предназначен не только для обработчиков событий. В этот раздел добавлять в него свои собственные функции и процедуры. Необходимо помнить, что они должны идти раньше процедур и обработчиков, из которых вызываются, или объявить их в разделе interface. В последнем случае эти функции и процедуры будут доступны для вызова из других модулей. Существует также важная тонкость использования собственных функций: все обработчики событий имеют в своем названии имя формы: procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); Это указывает на то, что работают с классом формы TForm1 и описывают методы для нее. Из обработчика просто обращаются к компонентам формы (класс формы «знает» о наличии компонентов на ней и имеет к ним непосредственный доступ), например: MyGrid.RowCount: = Num; Когда описывается собственная процедура, то она «ничего не знает» о компонентах формы, и поэтому нужно обращаться к компонентам через форму, а, не минуя ее.
|
Последнее изменение этой страницы: 2017-05-06; Просмотров: 203; Нарушение авторского права страницы