Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Современная анимация. Рождение виртуальной реальности



И у нас в стране, и на западе люди не слишком привыкли к роли активного пользователя, творчески вовлеченного в процессы взаимодействия с предоставленной ему технической средой. Достаточно известна критическая точка зрения о том, что масс-медиа на телевидении, в образовании, в области рекламы отводит пользователю роль пассивного получателя информации, ведомого игрока в маркетинговых стратегиях, покорного зрителя сцен в кино и театре, инертного сторонника какой-нибудь идеологии. Взаимодействие, контактность, активная вовлеченность и индивидуальное развитие не являются основополагающими чертами современной жизни, которая содержит изрядную долю отчуждения и предрассудков.

Одновременно с этим, по оценкам специалистов в области компьютерных технологий, носители высокой культуры университетского искусствоведческого или, шире, культурологического образования не очень стремятся сблизиться с художественными реалиями современного компьютерного искусства, дать ему критическую профессиональную оценку, сделать его ближе и понятней для зрителей и слушателей. По мнению компьютерных художников, стремящихся сделать свою аудиторию соавтором художественного процесса, западные академии и университеты считают свое искусствоведческое знание чем-то совершенно недоступным для широкого зрителя и безразличны к индивидуальным попыткам большей части аудитории компьютерных искусств ощутить значение и смысл тех образов, которые художники передают с помощью своих работ. Компьютерные художники, однако, уверены, что наличие такого академического высокомерия не мешает развитию воображения и эмоций зрителей. Они полагают, что сторонникам представления об искусстве как о системе, в чьем создании не участвует зритель или слушатель, сложно осознать, что содержание и смысл художественного произведения есть не только информация, переданная зрителю или слушателю от автора. Напротив, нечто значимое создается в процессе сотрудничества автора и его аудитории, а произведение компьютерного искусства должно быть результатом их активного взаимодействия, и в этом его, компьютерного искусства, новое слово и важный ресурс.

Короче говоря, некое художественное содержание возникает только в системе, содержащей пользователя, а еще лучше - пользователей, т. е. людей, не являющихся авторами произведения искусства в обычном смысле слова, но являющихся аудиторией этого произведения. Это свойство называется интерактивностью художественного пространства и считается его центральной и наиболее перспективной чертой.

В академических кругах, конечно, бытует идея о том, что на высоком интеллектуальном и эмоциональном уровне возникает некое взаимодействие между зрителем и произведением искусства, вне зависимости от того, картина это, событие или театральное представление. Но, по мнению специалистов-компьютерщиков и компьютерных художников, традиционный академический взгляд на искусство по-прежнему сопровождается представлениями о природной неинтерактивности произведения искусства как явления, в создании которого не участвует аудитория.

Несмотря на все разногласия, западные специалисты сегодня считают, что решение проблемы освоения новых компьютерных искусств лежит не столько в области экономических или административных решений, работе критиков или деятелей искусства, сколько в реформе системы образования в области компьютерных технологий. Компьютерные технологии становятся достаточно доступными сегодня и в России, и навык работы с ними - в более или менее широком контексте у многих молодых людей есть, но без критического осмысления значения и возможностей этих технологий в пространстве остальных знаний. Особо отметим, что и на Западе озабочены тем, что в течение долгого времени художественное образование использовало компьютеры точно так же, как и большинство остальных образовательных структур: для тех же программистско-информационных целей или - в лучшем случае - для поддержки известных средств медиа в качестве источника специальных эффектов.

По мнению специалистов в области компьютеризации образования и компьютерных искусств, подобный подход, порожденный механистическим, технократическим пониманием, сужает возможности употребления такого богатого разнообразными новыми художественными ресурсами средства восприятия, познания и деятельности, каким является компьютер. Культурологи полагают, что, кроме того, сочетание двух технологических направлений - компьютерных систем обработки данных и всемирных телекоммуникационных сетей - создает новое культурное пространство, которое должно оказать совершенно особое воздействие на развитие компьютерных искусств.

Отметим, что это развитие является продолжением подходов и представлений, уже наработанных традиционными видами искусства. Так, в области докомпьютерной истории искусств исследовалась особая роль аудитории в создании театрального спектакля, в исполнении музыкального произведения. Идея интерактивного художественного пространства носилась в воздухе.

Поэтому сегодня компьютерных художников беспокоит тот факт, что вместо того, чтобы считать компьютер альтернативной средой, которая позволяет по-новому описать и реконструировать искусство и культуру, его используют для плоского пересказа идей. Вместо того чтобы осознать компьютер как средство моделирования и демонстрации в миниатюре законов, лежащих в основе художественного, научного и технического творчества, как средство создания новых произведений искусства и даже новых видов искусства, а также персонализации образовательного процесса, компьютерное творчество ограничивают созданием иллюстраций в стиле фотографического реализма.

Можно даже встретить категоричное мнение, утверждающее, что банальность основного направления в компьютерном искусстве почти уничтожила едва возникшую идею продуктивного сочетания искусства и технологии. Это мнение поддерживают те выставки, на которых понятие произведение компьютерного искусства обозначает абсолютно неинтерактивный коммерческий продукт, а компьютерный экран является источником потока обманчивых грез, посылаемых пассивному потребителю. Однако существуют и альтернативные художественные структуры, обращенные к изучению и реализации всего спектра новых возможностей компьютерных технологий. Одной из таких инновационных структур является австрийский фестиваль Ars Electronica, цитируемый ниже.

Компьютерная графика

Сегодняшний этап развития компьютерного искусства начался с отказа от чисто математического мышления, а новые открытия в искусстве и науке привели к тому, что возникли области знания и практики, чью принадлежность к искусству или науке невозможно определить однозначно. Есть работы, о принадлежности которых к одной определенной области знаний вообще бессмысленно говорить. Что до компьютерной графики, то она сегодня расширяет наши представления о форме как таковой: форма произведений в этой области определяется техническими возможностями компьютерной среды и недоступна старым средствам медиа. Правда, довольно часто плоды работы с компьютерными медиа - и особенно в области компьютерной графики - похожи на продукты традиционных медиа. Но для работ, являющихся сегодня вершинами компьютерной графики, это сходство иллюзорно.

Конечно, современной компьютерной графике доступна имитация образов живописи, фотографии, кино или видео разных жанров. Однако, несмотря на существенное сходство, настоящие компьютерные работы не могут быть созданы с помощью красок, фотоаппарата или получены при помощи кино- или видеокамеры. Компьютерная графика может быть результатом сочетания компьютерных технологий, создающих такой цвет, свет, фактуру и движение, которые не могут быть достигнуты с помощью обычных физических красок и не свойственны никаким реальным объектам.

Для художника компьютер высокого уровня предоставляет собой пространство, в котором автор почти никак не ограничен в спектре цветов, сложности достигаемых эффектов и цветовых рельефов. Более того, компьютерная графика достигает бесконечного цветового разнообразия, многослойности и нематериального, призрачного колорита достаточно простыми техническими средствами. Именно поэтому для специалистов в области компьютерных искусств вывод экранного изображения на плоттеры, принтеры, слайды и фотографии выглядит как шаг назад по сравнению с компьютерным изображением: компьютерная графика должна оставаться на мониторе. Одно и то же изображение на мониторе и на листе бумаги обладает разным по мощности эмоциональным воздействием. Будущее компьютерной графики многие художники и искусствоведы видят в больших плоских настенных экранах со сменяющимися кадрами компьютерной живописи.

Плоды компьютерных технологий высшего качества, переведенные с помощью принтеров и слайдов в форму традиционных медиа, теряют эффектность и обаяние подвижного, неуловимого образа, опрощая и лишая внутренней жизни и неповторимости объекты новой природы и смысла. Ведь даже прекрасный кинокадр, став фотографией, теряет свое обаяние, что уж тут говорить о виртуальном, неземном пространстве компьютерной графики. А ведь возможность реалистичного, подробного воссоздания фантастического мира нашего воображения - одно из важнейших достоинств новых компьютерных искусств, поскольку именно компьютерные технологии призваны самым необычным образом сочетать в себе несовершенство и одновременно обаяние человеческого ума, фантазии, чувства с совершенными скоростями и способностью к гигантской монотонной работе, присущей машинам. Это сочетание и создает новые отношения между техникой и человеком.

Сама техника создания компьютерной графики предполагает некий компромисс между изменчивыми эмоциями и мыслями автора и внешними, самостоятельно развивающимися технологиями. Этот процесс - или борьба - и создает равновесие между окружающими вас как автора постоянно обновляющимися художественными техниками и вашим собственным творческим поиском в области формы и содержания компьютерного искусства. Многие компьютерные художники отмечают, что, поскольку компьютерный инструментарий вводит новые, неизвестные ранее ограничения и возможности в работе, они, авторы, чувствуют смещение своего внимания в резервные области творчества. Кроме того, мощные возможности компьютера по созданию и фиксации образов, с которыми работают компьютерные художники и музыканты на Западе, вынуждают их вырабатывать и использовать некую систему отбора и организации полученного множества слоев визуального или музыкального материала.

Когда какие-то части композиции начинают казаться интересными, автор просматривает использованные художественные слои и образы с тем, чтобы окончательно их оформить и дальше строить на них композицию. Многие шедевры - призеры фестивалей компьютерного искусства - выросли именно из такого процесса. Образная система бывает почти целиком построена на компьютерной двух- или трехмерной модели: автор деформировал и изменял ее фактуру до тех пор, пока не получал цветной, яркий и фактурный компьютерный образ, который и становился отправной точкой для последующего ряда завершающих воздействий. Исходная же модель могла быть компьютерным, кино- или фотоизображением (подвергнутым цифровой обработке): важно, что каждый следующий этап обработки и оформления образа использовал достижения предыдущего этапа как материал.

Слова «обработка» и «модель» не означают, что компьютерное искусство может считаться рациональной, научной или, хуже того, поверхностной и случайной работой. Этот процесс демонстрирует живописное применение рациональных параметров: их отобранные и скомбинированные сочетания рождаются из движений вашей души, причем ваше преимущество - интуиция и художественное чувство, а козырная карта компьютера - техническое совершенство исполнения.

Часть компьютерных художников - это профессиональные фотографы, которые долгое время чувствовали неудовлетворенность возможностями фотоаппарата, позволяющего только фиксировать объекты на пленке. И хотя камера может, например, фотографировать предметы в темноте, на большом расстоянии или движущиеся с большой скоростью, но этот объект всегда должен реально существовать для того, чтобы быть отснятым. Фотографы обращаются к компьютерной графике с идеями фотографирования реального мира без камеры и создания нематериального мира с помощью уже наработанной культуры фотографического образа. В частности, в 1980-х гг. эти идеи разрабатывал японский художник Йошиуки Абе, однако компьютеры с высоким разрешением и большими цветовыми возможностями были очень дороги и не очень совершенны в то время, поэтому Абе решил создавать техническое и программное обеспечение самостоятельно. Сегодня он разработал средства электронного оборудования, позволяющие создавать образы, не существующие в реальности. Невозможно призывать всех к такого рода подвигу, однако это более достойный выход из положения, чем сидеть и ждать, когда приличная техника и программное обеспечение дойдут не только до российского рынка, но и до вашей школы.

Абе, который, кстати, стал призером престижного Международного фестиваля искусств, технологий и общественных дисциплин Ars Electronica (Линц, Австрия) по разделу компьютерной графики в 1991 г., создает компьютерные картины с помощью математического моделирования, что требует просмотра множества пробных разнообразных комбинаций элементарных параметров и видов освещения. В результате используемое художником оборудование сильно влияет на стиль и результаты его работы. Поэтому для него очевидно, что лучшая техника для компьютерного художника именно та, которую он целиком создал сам.

Работы Йошиуки Абе начала 1990-х гг. основаны на математических кривых, позволяющих простыми средствами создавать очень интересные поверхности. Видимо, его впечатлила идея о том, что наше воображение сковывается опытом, поскольку оно есть цепь ассоциаций и идей. Если бы мы рождались в космосе и росли среди звезд, кто смог бы представить себе яблоко: его форму, цвет и вкус? Таким образом, создание математических образов расширяет границы нашего воображения, по крайней мере, в области формы.

При частых размышлениях о человеческом существовании кажется крайне эгоистичным ограничивать термин «существование» прилагательным «человеческое», как будто способность существовать есть специфическая черта человечества. Как только человек начинает думать о сути своего существования, он и его машины оказываются в определенном контексте, и масштаб избавляет человека и от страха перед холодным совершенством или несовершенством машин, и от чрезмерного внимания к собственному превосходству или ничтожеству.

В так называемых «восточных» странах, к числу которых принадлежит и Россия, кроме того, что в целом компьютеризованность довольно мала, еще и очень низок уровень доступной большинству компьютерной техники. Как следствие, крайне низок уровень сотрудничества человека и компьютерных технологий, само представление о таком «симбиозе» человека и машины непривычно. Думать вместе с машиной, находить адекватное применение тем необъятным возможностям, которые заложены в современной технике, - вот ближайшие для нас с вами цели в области компьютерного творчества.

Компьютерная анимация

Понятно, что после многих лет эффектного автономного роста и развития, компьютерная графика и анимация начинают объединять свои усилия и возможности. Происходят серьезные сдвиги в области техники и программного обеспечения, а параллельно растет культура и кругозор пользователей. Правда, специалисты отмечают, что это несомненно важное движение часто касается лишь организационной стороны дела и не сопровождается художественным прорывом.

В области технического прогресса сейчас, более чем в какие-либо предыдущие периоды, существенная часть усилий компьютерных художников, специалистов в области технологий и ученых направлена на научные исследования, касающиеся не столько изобретения новых эффектных машин с немыслимыми возможностями, сколько увеличения возможностей машин более низкого уровня - домашних и деловых компьютеров типа IBM PC. С тех пор, как эти машины приобрели возможности демонстрации компьютерной графики и анимации, прошло не так много лет, однако сегодня наиболее дорогие IBM-совместимые компьютеры обладают почти всеми возможностями графических станций. В то же время увеличение конкуренции и, как следствие, стремительно падающие цены позволяют рынку графических станций высокого уровня сбивать свои цены до доступных. В результате заграница (а за ней и мы с вами) стремительно движется к состоянию рынка, при котором графические станции и так называемые домашние компьютеры будут стоить приблизительно одинаково и мало отличаться по возможностям. Это движение, в свою очередь, упрощает отношения компьютерных наук и искусств, делая обе эти области более доступными пользователям относительно мощных домашних компьютеров.

В такой специфической области, как компьютерная графика и анимация, есть еще один фактор развития, несколько изменяющий наше представление о возможностях компьютерной анимации. Создатели видеопродукции в последние годы настолько освоили компьютерные способы создания образов, что видеопродукцию стало трудно отличить от «чистой» компьютерной анимации. В результате профессиональное видео все больше использует технику компьютерной разработки фактуры материалов и приемы компьютерной анимации, что позволяет создавать видеофильмы еще более специфические, чем плоды «чистых» компьютерных технологий. В результате создание видеопродукции уже не мыслится без компьютера.

Это проникновение технологии компьютерной анимации в видео повлекло за собой существенное увеличение количества пользователей компьютерной графики и анимации как среди профессионалов, так и среди обычных пользователей, а также рост изобретательности и тех, и других. Однако, несмотря на количественный рост показателей, специалисты частенько указывают на причины, не позволяющие ожидать достижения высоких художественных вершин в компьютерной анимации. Дело в том, что большая часть компьютерной графики и анимации, даже и не предназначенная для телевидения или коммерческих целей, имеет подражательный характер и часто имитирует работы предыдущих лет и стилей, типичные для других, не компьютерных медиа. Это отмечают специалисты на Западе и в США, это верно и для российского компьютерного искусства. Правда, освоение новых технологий всегда начинается с попыток имитации достижений привычных технических средств предыдущих поколений, поэтому можно считать подражательность издержкой начального периода.

С исторической точки зрения компьютерная анимация прошла несколько фаз: первая из них соответствовала зеленым проволочным сооружениям и поверхностям, затем последовали гладкие летающие полированные объекты с тенями, на следующем этапе мы наблюдали цветные и темные глубокие тени, совсем недавно - стеклянный мир и псевдореализм. Сегодня компьютерные художники близки к возможности создания очень реалистичных сцен и прелестной анимации, однако получающиеся фильмы порой демонстрируют стагнацию творческого начала и приближают искусство компьютерной анимации к пересказу историй либо к традиционному кино. Дело, в частности, в том, что возможности компьютерной техники уже настолько велики, что почти непреодолимым для художников становится искушение эксплуатировать не собственное воображение и содержательные идеи, а модные спецэффекты, доступные очередному программному пакету или новой машине.

В техническом отношении сегодня компьютерной анимацией занимаются очень разные группы и художники: от всемирно известных экспертов, пользующихся великолепной техникой, до неизвестных независимых художников, использующих технику низкого качества и не имеющих никакой внешней помощи. Идеальными в техническом смысле считаются анимационные фильмы, которые предъявляют полностью отредактированные трехмерные образы в сочетании с хорошим живым движением. Восторг по поводу элементарного владения техникой уже давно прошел, поэтому некие имитации передвижения произвольно окрашенных объектов, отличающихся отсутствием оригинальности и признаков мысли, никого не привлекают. А если компьютерная работа имитирует традиционную картину или анимацию, применение компьютера становится просто непонятным.

В то же время один из призовых анимационных фильмов конца XX в. на престижном австрийском фестивале компьютерных искусств Ars Electronica - американский фильм «Демон Максвелла» Джеймса Дуесинга (James Duesing), был создан на AT-совместимой машине (! ), т.е. на компьютере того самого типа, процессор которого широко используется большинством людей во всем мире и, в том числе, в нашей стране. По оценкам экспертов фестиваля Ars Electronica, этот тип компьютерного искусства в ближайшее время станет доступным и широко распространится. С помощью этого дешевого, давно и часто используемого оборудования частные лица смогут создавать оригинальные работы без сложностей, порождаемых необходимостью компромиссов со спонсорами или вынужденными сотрудниками. Специалисты считают, что в этой работе отразится новый тип свободы, возникающий благодаря дешевым ПК, и плоды этой свободы станут хорошим уроком тем компьютерным художникам, которые работают в больших организациях с тоннами экзотического оборудования и многочисленным персоналом, но не обладают творческими идеями.

Упомянутая работа «Демон Максвелла», кстати, вообще - пример двумерной анимации. Этот фильм был одним из опытов Дуесинга в области рисованной анимации, хотя технически он стремился к созданию полностью компьютерной работы, уделяя много внимания качеству рисунка и цвета. Джеймс изобразил жизнь специфической социальной структуры, в которой обитают очень странные персонажи. Вот как он сам описывает сюжет фильма:

«Этот фильм - история животных, согнанных в индустриальную резервацию после того, как мировая экономика превратилась в сеть сервисных и информационных служб. Резервация построена на поверхности загрязненного озера - места туристического паломничества. Жители резервации делают пластмассовые сувениры, напоминающие об их исчезнувшей индустриальной культуре, а когда последняя живая рыбка в озере кончает жизнь самоубийством ввиду ужасного загрязнения воды, между Фашионеттой и Максвеллом -вооруженными владельцами самого большого ботика резервации -вспыхивает конфликт. В процессе споров озеро более или менее случайно загорается, освобождая своих обитателей одновременно и от предмета споров, и от жилищ. Фашионетта начинает планировать новую жизнь для себя и резервации, но, правда, никто не знает, откуда начинать тушить этот жуткий химический пожар».

Эта работа не является традиционной для своего жанра, это скорее анимация живописных страшноватых характерных персонажей, населяющих мир, далекий от идеала. Однако, стараясь совместить знание и непосредственность, Дуесинг стремился иронически взглянуть на условия жизни человека, а не только эксплуатировать живописные возможности. Процесс создания этого анимационного фильма был достаточно сложен и потребовал нескольких лет работы: первый год ушел на проработку звукового оформления; после восьми первых месяцев работы над стилем движения персонажей Дуесинг занялся непосредственно анимацией, компоновками и сюжетом. Балансирование между техниками рисованной и компьютерной анимации позволило ему окончательно определиться в выборе стилей движения персонажей и овладеть новыми способами создания его на компьютере. Поэтому в целом сложность и разнообразие движений в кадре возрастают по мере развития действия фильма. Создание же всего фильма заняло три года работы.

Но все же большая часть конкурентоспособной современной анимации трехмерна. Лучшие 3D-фильмы блестяще сочетают хорошую сюжетную линию, мобильные трехмерные объекты, живописный «плоский» рисунок, технические эффекты и хорошо сделанное живое движение. Работа получит высокую оценку на приличном международном фестивале, если в фильме продемонстрированы драматическое действие, понимание принципов построения фильма с грамотной раскадровкой, рассчитанные движения камеры. Ясное дело, что любой фильм должен быть отлично озвучен и выдержан в едином изобразительном стиле, даже если в нем использовано смешение всех доступных на сегодня техник анимации. Вся работа должна выглядеть очень цельно и заставлять думать о себе и после просмотра: требуется одновременно и хороший спектакль, и интересный фильм, и качественная анимация.

Как и в области компьютерной графики, авторы компьютерных анимационных фильмов нередко пользуются авторским программным обеспечением при моделировании движения и деформаций объектов и форм, а также при создании структуры отдельных элементов фильма. Кроме того, само математическое моделирование, например, роста и развития «живых» трехмерных объектов - необходимая и удобная практика. Простейшая форма такой работы состоит в том, что компьютер генерирует случайные наборы объектов, а автор - в диалоговом режиме - выбирает те из них, которые станут основой для дальнейшей модификации. Процесс «выживания» самого лучшего или подходящего объекта повторяется до тех пор, пока не возникают достаточно интересные формы. Этот немудреный метод может быть расширен до создания сложных трехмерных структур и анимации, коррекции развития объектов с помощью случайных чисел и новых способов интерактивного отбора. Все вместе эти возможности могут породить программный комплекс, являющийся орудием для исследования сложных живых моделей, не требующим обременительных знаний, необходимых при реализации этих моделей: математическим пространством с десятками параметров можно спокойно управлять без знания специальных правил взаимодействия этих параметров. Компьютер вообще стоит рассматривать не просто как средство производства произведений искусства, но и как средство расширения границ художественного пространства. В идеале компьютер должен позволить создавать виртуальные миры и образы без ограничения уровня их сложности.

Как уже было сказано, сделанные на хорошей технике двумерные и трехмерные анимационные фильмы часто привлекают к себе внимание благодаря отличному звуковому оформлению. Иногда, наряду с компьютерными персонажами, в таких фильмах задействован живой актер: и случается, что он-то и выглядит наиболее компьютерным элементом анимации. Часть аниматоров используют в качестве фона фотографические реалистичные пейзажи или придают своим работам необычный вид благодаря имитации движения «ручной» камеры в трехмерном пространстве. Анимационный фильм также может получиться достаточно незаурядным, если компьютер в нем был уместно использован для моделирования движения объекта-невидимки: это крайне сложное для живой имитации движение в случае анимации открывает автору возможности произвольной деформации каркасов объектов и прочих специальных эффектов, сопровождающих ночные кошмары. Вообще же компьютерная анимация должна быть сделана так, чтобы зритель ощущал потребность в многоразовом просмотре - глубина фильма должна быть больше глубины используемой в нем техники и трюков. Понятно также, что даже анимация, созданная в традиционном стиле, но несущая в себе глубокую художественную идею, может быть сильной демонстрацией того, что толика юмора и мягкий взгляд на человеческое бытие способствуют созданию хороших работ. И ужасно выглядит фильм, начавшийся с интересного профессиональ-

ного моделирования, а окончившийся сомнительной историей в духе сокращенной анимации: такая работа заставляет зрителя почувствовать, что время просмотра потрачено впустую.

Сегодняшний мир компьютерной анимации - это пространство разнообразных попыток, проб и ошибок, иногда восхитительных или оригинальных, иногда инфантильных, временами великолепных, но, как правило, очень интересных. По мере снижения цен на технику, компьютеры становятся, наконец, доступны почти всем. Так что мы стремительно приближаемся к эре, когда звезда художника вполне может светить ему с экранов окружающих его компьютеров. И ничто не мешает лично вам начать движение к этой звезде прямо сегодня.

 

Вопросы

Что такое «интерактивность» в современном визуальном искусстве?

Каковы условия возникновения художественного содержания в компьютерной анимации?

Опишите новые возможности, которые дает компьютер художнику, мультипликатору, графику.

Каким образом происходит смещение внимания художника в резервные области творчества при освоении компьютерных искусств?

Что может получить фотограф от включения компьютерной графики в свой творческий процесс?

Какие фазы развития прошла компьютерная анимация в течение своей истории?

Какие виды и средства компьютерной анимации доступны сегодня художникам и мультипликаторам?

Литература

Арнхейм Р. Визуальное мышление // Зрительные образы: феноменология и эксперимент. Душанбе, 1971.

Асенин С.В. Мир мультфильма. М., 1986.

Баpтон А. Как снимают мультфильм. М., 1971.

Вайсфельд И. Кино как вид искусства. М., 1983.

Гибсон Дж. Экологический подход к зрительному восприятию. М., 1988.

Дубровский Д. И. Информация. Сознание. Мозг. М., 1980.

Иванов-Вано И. П. Кадр за кадром. М., 1980.

Кракауэр З. Природа фильма. М., 1984.

Лекомцева М. И. Некоторые особенности семиотической структуры мультипликации // Проблемы синтеза в художественной культуре. М., 1985.

Лотман Ю. М. Место киноискусства в механизме культуры // Труды Тарт. ун-та. Семиотика. Вып.411. Тарту, 1977.

Тынянов Ю.Н. Поэтика. История литературы. Кино. М., 1977.


Глава 5. Конвергенция


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-05-06; Просмотров: 657; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.041 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь