Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Створення фігурного тексту



Щоб створити Фігурний текст виконаємо наступні операції:

1. Натиснемо клавішу F 8.

2. Клацнемо мишкою на робочій сторінці в місці качану надпису.

3. На екрані з'явиться курсор уведенню. Уведемо текст і натиснемо комбінацію клавіш Ctrl + пробіл.

4. Навколо надпису з'являться маркери виділення. Буде створений текстовий об’єкт DRAW типу Фігурний текст.

Якщо на третій операції без уведення тексту натиснути комбінацію клавіш Ctrl + пробіл або клацнути мишкою, наприклад, в іншому місці робочої сторінки, текстовий об’єкт типу Фігурний Текст не буде створений.

Прості прийоми роботи з текстом

 Для роботи з текстовими об’єктами в Draw є чисельні вікна і панелі. Більшість з їх повторюють інструменти, які найчастіше застосовуються. Нижче я опишу загальні прийоми роботи з Простим та Фігурним текстом, а також інструменти редагування їх.

           

Швидка довільна зміна фігурного тексту за допомогою миші

До художнього тексту застосовуються практично всі методи перетворення графічних об'єктів за допомогою миші.

Текст можна переміщувати будь-яким відомим способом: мишею, клавішами керування курсором або мишею з одночасно натиснутою клавішею Ctrl – строго по вертикалі або горизонталі.

Для довільної зміни розміру художнього тексту потрібно виділити об'єкт і перетягнути один з його кутових маркерів. Розмір тексту зміниться, що буде відображене в усіх полях лічильників. Слід звернути увагу: через неточну зміну розміру шрифту його значення буде представлене дрібним числом. Звичайно, текст, як і будь-який інший об'єкт, окрім властивостей тексту має й усі інші властивості об'єкта: фізичний розмір, заливання й контур.

Якщо перетягнути мишею боковий маркер фігурного тексту, то зміниться накреслення шрифту, символи тексту стиснутися або розтягнуться.

Фігурний текст можна нахилити й повернути: якщо ще раз клацнути на ньому, те з'являться відповідні маркери обертання й нахилу.

ВИТЯГУВАННЯ, ВИДАВЛЮВАННЯ, ЕФЕКТ ПЕРЕХОДУ

Ефект глибини

Ефект використовується для створення враження об’ємності зображення (псевдотривимірності). До вихідного об’єкта додаються додаткові поверхні шляхом проектування ключових крапок вихідного об’єкта за його межі і побудови по цім проекціям нових замкнених поверхонь. Користувачі DRAW надають переважіль іншому визначенню: об’єкт, якому додається глибина, називають видавленим від англійського слова Extrude (Виштовхувати).

Створення ефекту видавлювання

1. Зробити напис художнім текстом.

2. Клацнути на кнопці Інтерактивне видавлювання панелі інструментів.

3. Встановити вказівник ведмедика на об’єкті і натиснути ліву кнопку миші.

4. Не відпускаючи кнопки миші, перемістити ведмедика на робочій сторінці. Відпустити кнопку для завершення створення ефекту видавлювання (малий. 1). Візерункове заливання збережена на поверхнях.

Малий. 1. Ефект видавлювання
 
 


Чим далі при створенні ефекту видавлювання, перемістити ведмедика, тім далі розміститься від центру об’єкта хрестик, який є уявною крапкою сходження ліній видавлювання об’єкта, і тім більш довгим буде видавлюваний об’єкт (у віртуальному просторі). Для зміни типу видавлювання призначений список Тип видавлювання панелі властивостей або аналогічний список вкладки Видавлювання докер-вікна Видавлювання. Для зміни типу видавлювання існує шість варіантів: звуження з віддаленням, звуження з наближенням, розширення з віддаленням, розширення з наближенням, рівномірне віддалення, рівномірне наближення. Перші чотири варіанти являють собою перспективу. Панель властивостей дозволяє маніпулювати кольором видавлювання, глибиною ефекту.

Для точної зміни глибини видавлювання використовується поле Глибина панелі властивостей. З мовчазної згоди використовується значення 20. Глибина видавлювання вимірюється у відносних безрозмірних одиницях від 1 до 99, представляє собою долі відстані між площиною об'єкта й крапкою сходження.

Глибину видавлювання можна змінювати, використовуючи регулятор екранного керуючого елементу.

Режим обертання доступний тільки для видавлених об'єктів у режимі перспективи, у яких крапка сходження прив'язана до об'єкта.

Обертати видавлені об’єкти можна трьома способами: за допомогою ведмедика, використовуючи вкладку Обертання видавлювання докер-вікна Видавлювання, за допомогою екранних елементів керування, і використовуючи поля введення для точного обертання навколо вісей х, в, z.

Маніпуляції з кольором. Існує три режими зміни кольору видавлених поверхонь. З мовчазної згоди в якості кольору заливання для поверхонь видавлювання, використовується колір заливання вихідного об'єкта. Якщо змінити заливання вихідного об'єкта, те заливання динамічно пов'язаних з їм поверхонь ефекту видавлювання зміниться автоматично.

Використовуючи вкладку Висвітлення видавлювання докер-вікна Видавлювання, можна змінити освітленість видавленого об’єкта, зробивши ефект більш реалістичним. До ефекту видавлювання можна додавати джерела світла ( до 3-х штук), мишкою змінювати стан джерела в області попереднього перегляду, змінювати інтенсивність освітлення.

Створення переходів

За допомогою інструмента Інтерактивне перетекание або докер-вікно Змішане можна створити ефект плавного переходу між двома вихідними об'єктами – початковим об'єктом і кінцевим об'єктом. Між цими об'єктами створюється ряд проміжних об'єктів, які поступово змінюють форму від початкового об'єкта до кінцевого. Число об'єктів визначається параметром ефекту, який називається числом кроків ефекту.

У якості вихідних об'єктів не можуть бути вибрані наступні об'єкти: фрагменти простого тексту, ефекти видавлювання, узорчаті й текстурні заливання, і растрові об'єкти.

У якості вихідних об’єктів для прикладу створення ефекту переходу вибрані дві букви художнього тексту. Вибирається інструмент Інтерактивне перетекание. Необхідно слідкувати за зображенням вказівника ведмедика, якщо їм не торкатися початкового об’єкта переходу, він буде містити знак заборони виконання переходу, алі, якщо їм торкнутися об’єкта, вказівник змінить свій вигляд на стрілку, яка вказує перехід. Натиснути ліву кнопку ведмедика на першій букві, яка буде початковим об’єктом переходу і, не відпускаючи кнопку миші, перетягнути стрілку екранного керуючого елемента переходу на об’єкт (другові букву), який буде кінцевим об’єктом переходу. Буде створений перехід (малий. 2). З мовчазної згоди число об’єктів, які створюються між початковим і кінцевим об’єктами, дорівнює 20 – числу кроків ефекту переходу. У цьому прикладі зменшене число кроків до 10, використовуючи поле Число кроків.

Якщо виділити один з вихідних об'єктів, він буде вести собі, як звичайний об'єкт. Усі зміни, виконані з вихідним об'єктом, одразу будуть переведені на пов'язані з їм об'єкти переходу. Початковий об'єкт переходу завжди знаходиться на нижньому рівні по відношенні до кінцевого об'єкта.

Малий. 2. Ефект переходу
 
 


 При виборі переходу на панелі властивостей автоматично з'являються відповідні елементи керування, призначені для настроювання параметрів переходу.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-21; Просмотров: 187; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.012 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь