Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Вампиры как игровые персонажи



Игровые параметры персонажа, ставшего порождением вампира, а затем и настоящим вампиром, не меняются, за исключением того, что его Сила, Ловкость и Телосложение теперь имеют значение 18, если до этого не были выше. Кроме того, персонаж получает вампирское сопротивление урону, тёмное зрение, особенности и действия. Броски атаки и урона вампира базируются на Силе. Сл спасброска Очарования равна 8 + бонус мастерства вампира + модификатор Харизмы вампира. Мировоззрение персонажа становится законно-злым, и Мастер может взять управление персонажем, пока вампиризм не пройдёт благодаря заклинанию исполнение желаний, или пока персонажа не убьют с последующим воскрешением.

 


 


Страд фон Зарович

Блистательный мыслитель и выдающийся воин при жизни, Страд фон Зарович сражался в бесчисленном множестве битв за свой народ. Когда войны и убийства наконец лишили его молодости и силы, он поселился в отдалённой долине Баровии и построил замок на возвышенности, с которой мог наблюдать за своими землями. Его брат Сергей прибыл, чтобы жить вместе с ним в замке Равенлофт, став советником и постоянным спутником Страда.

В своём брате Страд видел всё то, чего лишился сам. Сергей был молод и красив, в то время как Страд стал старым и покрытым шрамами. Обида изменила их отношения, со временем превратившись в ненависть. Возлюбленная Страда, Татьяна, отвергла его в пользу Сергея, за которого пообещала выйти замуж.

В отчаянной попытке завоевать сердце Татьяны, Страд заключил сделку с тёмными силами, сделавшую его бессмертным. На свадьбе Сергея и Татьяны он схватился со своим братом и убил его. Татьяна бежала и сбросилась со стен Равенлофта. Охрана Страда, увидев в нём чудовище, расстреляла его из луков. Но он не умер. Страд стал вампиром. Первым вампиром, согласно многочисленным сказаниям.

Спустя века после трансформации, жажда Страда к жизни только лишь возросла. Он блуждает по своему мрачному замку, проклиная живущих за кражу того, что у него было, и не признаёт свою вину в произошедшей из-за него трагедии.


Логово вампира

Вампир выбирает величественное и защищённое место для своего логова, такое как замок, укреплённое поместье или окружённое стенами аббатство. Он прячет свой гроб в подземном склепе или хранилище, охраняемом порождениями вампира или другими верными существами ночи.

 

Местные эффекты

Область вокруг логова вампира изменяется из-за присутствия этого существа, создавая один или несколько из следующих эффектов:

 

• В области заметно увеличивается популяции летучих мышей, крыс и волков.

• Растения в пределах 500 футов от логова увядают, а их стволы и ветви становятся скрюченными и шипастыми.

• Тени в пределах 500 футов от логова кажутся ненормально длинными, и иногда движутся как живые.

• Ползучий туман распространяется по земле в пределах 500 футов от логова вампира. Иногда туман принимает жуткие формы, такие как хватающие когти и извивающиеся змеи.

 

Если вампир уничтожен, эти эффекты прекращаются через 2к6 дней.


 



Вампир

Средняя нежить (перевёртыш), законно-злая

Класс Доспеха 16 (природный доспех)

Хиты 144 (17к8 + 68)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Спасброски Лов +9, Мдр +7, Хар +9

Навыки Внимательность +7, Скрытность +9

Сопротивление к урону некротическая энергия; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 17

Языки все языки, известные при жизни

Опасность 13 (10000 опыта)

 

Перевёртыш. Если вампир не находится под солнечным светом и не стоит в текущей воде, он может действием превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или же принять свой истинный облик.

Находясь в облике летучей мыши, вампир не может говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам, и у него скорость полёта 30 футов. Вся его статистика за исключением размера и скорости остаётся той же самой. Всё, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он несёт — нет. Он принимает свой истинный облик, если умирает.

Находясь в облике тумана, вампир не может совершать действий, говорить и манипулировать предметами. Он ничего не весит, обладает скоростью полёта 20 футов, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, без протискивания, хотя и не может проходить сквозь воду. Он совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому урону, за исключением урона, который он получает, находясь под солнечными лучами.

 

Легендарное сопротивление (3/день). Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

 

Туманный побег. Если хиты вампира опускаются до 0 за пределами места отдыха, он вместо того, чтобы потерять сознание, превращается в туманное облако (как сказано в описании особенности Перевёртыш), при условии, что он не находится под солнечными лучами или в текущей воде. Если он не может превратиться, он уничтожается.

Пока у вампира в туманном облике 0 хитов, он не может возвращаться в облик вампира, и обязан вернуться в место отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает облик вампира. После этого он становится парализованным, пока не восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитов, он восстанавливает 1 хит.

 

Регенерация. Вампир восстанавливает 20 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.

 

Паучье лазание. Вампир может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

 

Слабости вампира. Вампир обладает следующими слабостями:

Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.

Урон от текущей воды. Вампир получает урон кислотой 20, если оканчивает ход в текущей воде.

Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своём месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут.

Гиперчувствительность к солнечному свету. Вампир получает урон излучением 20, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

 

Действия

Мультиатака (только в облике вампира). Вампир совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.

 

Безоружный удар (только в облике вампира). Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 8 (1к8 + 4). Вместо причинения урона вампир может схватить цель (Сл высвобождения 18).

 

Укус (только в облике вампира или летучей мыши). Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно согласное существо или существо, схваченное вампиром, недееспособное или опутанное. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4) плюс урон некротической энергией 10 (3к6). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а вампир восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0. Гуманоид, убитый этим способом, а после закопанный в землю, восстаёт следующей ночью в качестве порождения вампира, находящегося под контролем вампира.

 

Очарование. Вампир нацеливается на одного гуманоида, которого видит в пределах 30 футов. Если цель видит вампира, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17 от этой магии, иначе станет очарованной вампиром. Очарованная цель считает вампира верным другом, о котором нужно заботиться, и которого нужно защищать. Несмотря на то, что цель не находится под контролем вампира, она выполняет его просьбы и искренне прилагает все нужные усилия, и будет согласной целью для укуса вампира.

Каждый раз, когда вампир или спутники вампира делают цели что-нибудь плохое, цель может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа, пока вампир не будет уничтожен, пока вампир с целью не окажутся на разных планах существования, или пока вампир не окончит эффект бонусным действием.

 

Дети ночи (1/день). Вампир магическим образом призывает 2к4 роя крыс или летучих мышей, при условии, что на небе нет солнца. Находясь на открытом воздухе, вампир может вместо этого призвать 3к6 волков. Вызванные существа приходят через 1к4 раунда, действуют как союзники вампира и подчиняются его устным командам. Звери остаются на 1 час, пока вампир не умрёт, или пока вампир не отпустит их бонусным действием.

 

Легендарные действия

Вампир может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Вампир восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

 

Перемещение. Вампир перемещается на расстояние, не превышающее его скорость, не провоцируя атаки.

Безоружный удар. Вампир совершает один безоружный удар.

Укус (стоит 2 действия). Вампир совершает одну атаку укусом.


 


 



Вариант: Воители и заклинатели вампиров

У некоторых вампиров есть опыт сражений. Вампир воитель носит латы (КД 18) и использует двуручный меч. У него показатель опасности 15 (13000 опыта) и следующие дополнительные варианты действий:

 

Мультиатака. Вампир совершает две атаки двуручным мечом.

 

Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).

 

Некоторые вампиры владеют магией. Вампир заклинатель обладает показателем опасности 15 (13000 опыта) и следующей особенностью:

 

Использование заклинаний. Вампир является заклинателем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16, +8[АБ71] к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

 

Заговоры (неограниченно): волшебная рука, луч холода, фокусы

1 уровень (4 ячейки): понимание языков, туманное облако, усыпление

2 уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей, отражения, порыв ветра

3 уровень (3 ячейки): восставший труп, необнаружимость, проклятие

4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость, усыхание

5 уровень (1 ячейка): подчинение личности

 



Порождение вампира

Средняя нежить, нейтрально-злая

Класс Доспеха 15 (природный доспех)

Хиты 82 (11к8 + 33)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Спасброски Лов +6, Мдр +3

Навыки Внимательность +3, Скрытность +6

Сопротивление к урону некротическая энергия; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13

Языки все языки, известные при жизни

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Регенерация. Вампир восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.

 

Паучье лазание. Вампир может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

 

Слабости вампира. Вампир обладает следующими слабостями:

Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.

Урон от текущей воды. Вампир получает урон кислотой 20, если оканчивает ход в текущей воде.

Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своём месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут.

Гиперчувствительность к солнечному свету. Вампир получает урон излучением 20, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

 

Действия

Мультиатака. Вампир совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.

Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 8 (2к4 + 3). Вместо причинения урона вампир может схватить цель (Сл высвобождения 13).

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно согласное существо или существо, схваченное вампиром, недееспособное или опутанное. Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3) плюс урон некротической энергией 7 (2к6). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а вампир восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0.

«Прежде чем попить из фонтана или бассейна, бросьте в него медную монету. Это маленькая цена за вашу жизнь».

— третье правило выживания в подземельях мистика X



Водная аномалия

Водная аномалия является элементалем-защитником, связанным с определённым местом, заполненным водой, таким как бассейн или фонтан. Её змеевидное тело, невидимое, пока погружено в воду, становится заметным только когда она появляется, чтобы напасть, обвиваясь вокруг любого существа, кроме её призывателя и тех, кому разрешит находиться призыватель. Когда водная аномалия повержена, она становится неживой лужей воды.

Добрые и злые аномалии. Как у большинства элементалей, у водной аномалии нет понятия добра или зла. Однако аномалия, связанная со священным или осквернённым источником воды, начинает черпать природу того места, становясь нейтрально-доброй или нейтрально-злой.

Нейтрально-добрая водная аномалия старается отпугнуть незваных гостей, а не убить их, в то время как нейтрально-злая с удовольствием убьёт их, и даже может предать своего призывателя. Водная аномалия теряет своё злое мировоззрение, если её источник очистить при помощи заклинания очищение пищи и питья.

Стихийная натура. Водной аномалии не нужен воздух, еда, питьё и сон.

 

Водная аномалия

Большой элементаль, нейтральный

Класс Доспеха 13

Хиты 58 (9к10 + 9)

Скорость 0 фт., плавая 60 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

 

Сопротивление к урону огонь; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию бессознательность, захват, истощение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ног

Чувства слепое зрение 30 фт., пассивная Внимательность 10

Языки понимает Акван, но не говорит

Опасность 3 (700 опыта)

 

Невидимость в воде. Водная аномалия невидима, если полностью погружена в воду.

 

Привязка к воде. Водная аномалия умирает, если покидает воду, к которой привязана, или если эта вода уничтожается.

 

Действия

Сжимание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 13 (3к6 + 3). Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения 13) и подтягивается на 5 футов к водной аномалии. Пока цель схвачена, она опутана, водная аномалия пытается её утопить, и аномалия не может сжимать другую цель.

 


 


Умертвие

Умертвие это смертный, ведомый тёмными желаниями и большим тщеславием, впоследствии ставший злой нежитью. Когда смерть усмиряет сердце подобного существа и жизнь покидает его, дух сего создания взывает к демоническому повелителю Оркусу или другому отвратительному богу подземного мира для отсрочки: он просит возродиться в качестве нежити в обмен на вечную войну с живыми. Если тёмная сила отвечает на зов, сей дух становится нежитью, способной осуществлять свои собственные злые планы.

Умертвия обладают памятью и повадками своей былой жизни. Они будут прислушиваться к зову той тёмной сущности, что превратила их в нежить, но сохраняют при этом свою независимость. Не знающее усталости умертвие может преследовать свои цели безжалостно, и ни на что не отвлекаясь.

Пожиратели жизни. Не живое и при этом не мёртвое, умертвие существует в промежуточном состоянии между двух миров. Жизнерадостность, которой оно обладало при жизни, исчезает, и на её место приходит жажда поглощать всякую жизненную искру, которую оно найдёт на своём пути. Когда умертвие нападает, мрачные глаза, сего ожившего существа тлеют словно раскалённые добела горячие угольки, и холодное прикосновение умертвия может истощить жизненную силу сквозь плоть, одежду и доспехи.


Могильная тень. Умертвия избегают дневного мира и солнечного света, который они ненавидят. Они отступают в могильные курганы, склепы и усыпальницы, в которых они обитают. Их логова расположены в беззвучных пустынных местах, в окружении почерневших мёртвых растений, а звери и птицы сторонятся их.

Гуманоиды, убитые умертвием, могут подняться подконтрольными им зомби. Движимые жаждой живых душ и тягой к силам, пробудивших их в посмертии, некоторые умертвия служат ударными войсками злых лидеров, таких как призраки. Будучи солдатами, они способны планировать, но делают это редко, полагаясь на жажду разрушения при подавлении любых противников.

Натура нежити. Умертвию не нужен воздух, еда, питьё и сон.

 


Умертвие

Средняя нежить, нейтрально-злая

Класс Доспеха 14 (проклёпанная кожа)

Хиты 45 (6к8 + 18)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

 

Навыки Внимательность +3, Скрытность +4

Сопротивление к урону некротическая энергия; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребрено

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию истощение, отравление

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13

Языки все языки, известные при жизни

Опасность 3 (700 опыта)

 

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, умертвие совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

 

Действия

Мультиатака. Умертвие совершает две атаки длинным мечом или длинным луком. Оно может использовать Вытягивание жизни вместо одной атаки длинным мечом.

 

Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон некротической энергией 5 (1к6 + 2). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе максимум её хитов уменьшится на количество, равное полученному урону. Это уменьшение длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум хитов до 0.

Гуманоид, убитый этой атакой, восстаёт через 24 часа в качестве зомби под контролем умертвия, если этого гуманоида не воскресят, или его тело не уничтожат. У умертвия может быть не более двенадцати зомби под контролем одновременно.

 

Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к8 + 2), или рубящий урон 7 (1к10 + 2), если используется двумя руками.

 

Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2).

Блуждающий огонёк

Крохотная нежить, хаотично-злая

Класс Доспеха 19

Хиты 22 (9к4)

Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

1 (−5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Иммунитет к урону электричество, яд

Сопротивление к урону звук, кислота, некротическая энергия, огонь, холод; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к состоянию бессознательность, захват, истощение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ног

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12

Языки все языки, известные при жизни

Опасность 2 (450 опыта)

 

Истребление жизни. Блуждающий огонёк может бонусным действием нацелиться на одно существо, которое видит в пределах 5 футов, у которого при этом 0 хитов, и которое всё ещё живо. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10 от этой магии, иначе умрёт. Если цель умирает, блуждающий огонёк восстанавливает 10 (3к6) хитов.

 

Эфемерность. Блуждающий огонёк не может ничего носить и нести.

 

Бестелесное перемещение. Блуждающий огонёк может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.

 

Переменное свечение. Блуждающий огонёк испускает яркий свет в радиусе от 5 до 20 футов и тусклый свет в пределах ещё такого же количества футов. Блуждающий огонёк может изменять радиус бонусным действием.

 

Действия

Шок. Рукопашная атака заклинанием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон электричеством 9 (2к8).

 

Невидимость. Блуждающий огонёк и его свет магическим образом становятся невидимыми, пока он не совершит атаку, не использует Истребление жизни[АБ72] , или пока не прервётся его концентрация (как при концентрации на заклинании).



Блуждающий огонёк

Блуждающие огоньки являются злобными, похожими на дымку, шарами света, которые обитают в уединённых местах и на полях сражений, связанных с мрачной судьбой или тёмной магией, и питаются страхом и отчаянием.

Надежда и обречение. Издали блуждающие огоньки выглядят как свет раскачивающегося фонаря, хотя они могут менять свой цвет и уменьшать яркость до минимума. Активируя свой свет, блуждающие огоньки внушают надежду, намекая на безопасность существам, которые следуют за ними.

Блуждающие огоньки заманивают опрометчивых созданий в ямы с зыбучим песком, убежища чудовищ и другие опасные места, чтобы кормиться страданиями своей жертвы и наслаждаться её предсмертными криками. Злое существо, которое стало жертвой блуждающего огонька, тоже может стать огоньком, и его несчастный дух материализуется над его бездыханным трупом подобно мерцающему пламени.

Поглощённые отчаянием. Блуждающие огоньки являются душами злых существ, которые погибли в мучениях или страданиях, поскольку они блуждали по покинутым местам, пропитанным могущественной магией. Они появляются в болотистых трясинах и полях сражений, усыпанных костями, где угнетающее настроение насыщеннее и тяжелее, чем густой туман и мгла. Заточенные в этих заброшенных местах потерянных надежд и воспоминаний, блуждающие огоньки приманивают других созданий, и питаются страданиями путников.

На службе зла. Блуждающие огоньки редко разговаривают, однако если говорят, то их голос звучит как далёкий шёпот. В скверных местах, в которых они обитают, блуждающие огоньки иногда образуют симбиотические отношения с опасными соседями. Карги, они, чёрные драконы и злобные культисты используют блуждающих огоньков для заманивания существ в засаду. И пока злобные союзники истребляют созданий, которых они окружили, огоньки, паря над ними, питаются агонией умирающих тел.

Натура нежити. Блуждающему огоньку не нужен воздух, еда, питьё и сон.


 


Призрак

Призрак — это воплощение злобы, сконцентрированное в бестелесной форме, которое стремится истребить всё живое. Это существо наполнено отрицательной энергией, и одно лишь его присутствие иссушает окружающие растения. Животные бегут от него. Даже небольшие огни тухнут, поглощённые забвением ужасного существования призрака.

Мерзкое забвение. Если смертный гуманоид живёт порочной жизнью или заключает договор с исчадиями, он предаёт свою душу на вечное проклятье в Нижние Планы. Однако иногда душа настолько наполняется отрицательной энергией, что распадается и перестаёт существовать за миг до перехода в ужасное посмертие. Когда это происходит, дух становится бездушным призраком — злобной пустотой, запертой на плане, на котором он умер. Почти ничего прежнего от прошлой жизни призрака не сохраняется; в этой новой форме он существует только для уничтожения другой жизни.

Отсутствие тела. Призрак может перемещаться сквозь существ и твёрдые объекты так же легко, как смертное существо движется сквозь туман.

Призрак может сохранить отдельные воспоминания о своей смертной жизни в виде туманных отголосков. Но даже самые важные события в жизни и самые сильные эмоции будут теперь лишь тусклым отпечатком в памяти, ускользающим как полузабытый сон. Призрак может на мгновение застыть, увидев что-то, что восхищало его при жизни, или умерить свою ярость, признав прошлую дружбу. Однако такие моменты бывают редко, потому что большинство призраков презирает былую жизнь, так как это прошлое напоминает им о том, чем они стали теперь.


Командиры нежити. Призраки могут создавать слуг-мертвецов из духов гуманоидных существ, которые недавно умерли насильственной смертью. Такой дух становится спектром, ненавидящим всё живое.

Призраки иногда управляют легионами мертвецов, замышляя уничтожение живых существ. Когда они появляются из своих гробниц, чтобы вступить в битву, жизнь и надежда содрогаются перед ними. Даже если армия призрака вынуждена отступить, земли, которые были заняты его силами, настолько опустошены и истощены, что живущие в них зачастую могут просто умереть от голода.

Натура нежити. Призраку не нужен воздух, еда, питьё и сон.

 


Призрак

Средняя нежить, нейтрально-злая

Класс Доспеха 13

Хиты 67 (9к8 + 27)

Скорость 0 фт., летая 60 фт. (парит)

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

 

Сопротивление к урону звук, кислота, огонь, холод, электричество; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребрено

Иммунитет к урону некротическая энергия, яд

Иммунитет к состоянию захват, истощение, окаменение, опутанность, отравление, очарование, паралич, сбивание с ног

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 12

Языки все языки, известные при жизни

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Бестелесное перемещение. Призрак может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.

 

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, призрак совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

 

Действия

Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон некротической энергией 21 (4к8 + 3). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе максимум её хитов уменьшится на количество, равное полученному урону. Это уменьшение длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0.

 

Создание спектра. Призрак нацеливается на гуманоида в пределах 10 футов, который умер насильственной смертью не более 1 минуты назад. Дух цели восстаёт спектром в пространстве трупа или ближайшем свободном пространстве. Спектр находится под контролем призрака. У призрака может быть не более семи спектров под контролем одновременно.


 


Виверна

Путешественники порой видят в небесах тёмную крылатую фигуру виверны, несущей добычу. Это родственники великих драконов, и охотятся они в тех же дремучих лесах и пещерах. Их появление вызывает всплески тревоги на границах цивилизации.

У виверны есть две чешуйчатые лапы, кожистые крылья и мощный хвост, увенчанный самым мощным оружием виверны: ядовитым жалом. Яд жала виверны может убить существо в считанные секунды. Необычайно сильный яд в крови жертвы уничтожает вены и артерии по пути к её сердцу. Но, несмотря на смертоносность виверн, находятся охотники и искатели приключений, выслеживающие виверн ради их яда, который используется в алхимии и наносится на оружие.

Воздушные охотники. Виверны не сражаются на земле кроме случаев, когда иными способами жертву не достать, или когда их заманили в положение, при котором сражение в воздухе не представляется возможным. Если вынудить её сражаться на земле, виверна припадает, шипя и рыча, при этом держа жало над головой.

Агрессивные и безудержные. Виверны прекращают преследовать свою добычу только если получают серьёзную травму, или если жертве так долго удаётся ускользать, что легче становится поймать какую-нибудь другую добычу. Если убегающее существо забьётся куда-то, куда виверна не может пролезть из-за размера, она будет охранять выход из этого убежища, пытаясь при возможности достать жертву жалом.

Хотя виверны гораздо хитрее обычных животных, они далеко не такие умные, как их драконьи собратья. Поэтому если существо, за которым с воздуха охотится виверна, сохраняет самообладание, оно вполне может ускользнуть от виверны или провести её. Виверны следуют за жертвой кратчайшим путём, не раздумывая о возможной засаде.

Приручённые виверны. Виверну можно приручить, чтобы использовать как ездовое животное, однако это трудная и опасная задача. Лучше всего выращивать виверн для этих целей с самого младенчества. Тем не менее, хищный темперамент виверн стоил жизни многим горе-дрессировщикам.


 


Виверна

Большой дракон, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (природный доспех)

Хиты 110 (13к10 + 39)

Скорость 20 фт., летая 80 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 12 (+1) 6 (−2)

 

Навыки Внимательность +4

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14

Языки

Опасность 6 (2300 опыта)

 

Действия

Мультиатака. Виверна совершает две атаки: одну укусом, и одну жалом. Во время полёта она может использовать когти вместо одной другой атаки.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 11 (2к6 + 4).

 

Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8 + 4).

 

Жало. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 11 (2к6 + 4). Цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая урон ядом 24 (7к6) при провале, или половину этого урона при успехе.


 

«Всегда храни в кармане парочку драгоценных камней. Голодный зорн — полезный зорн».

— шестое правило выживания в подземельях мистика X

 


Зорн

Странные существа со Стихийного Плана Земли, зорны вынюхивают драгоценные камни и металлы, после чего пробираются через землю и скалы, чтоб поглотить эти сокровища. На Материальном Плане зорну приходится много перемещаться по Подземью, чтоб прокормить себя, поэтому, если в их рационе не хватает ценных минералов, они становятся агрессивными к шахтёрам и искателям сокровищ.

На неестественное происхождение зорнов намекают их необычайно тяжёлое тело и огромный мощный рот, расположенный на вершине головы. Три его длинные руки заканчиваются острыми когтями, а его три больших глаза с каменными веками смотрят во всех направлениях.

Стихийные путешественники. Обладающие силой стихийной земли зорны скользят сквозь камень и грязь так же легко, как рыба плавает в воде. При движении они не перемещают землю или камни, а сливаются с ней и проходят, не оставляя ни туннелей, ни дыр, ни намёка на своё присутствие.


Зорны предпочитают не покидать свой родной план, где они с лёгкостью могут поедать запасы драгоценных камней и металлов. Когда зорн попадает на Материальный План, будь то случайно или из любопытства, он в равной мере ищет пропитание и путь домой.

Воры и попрошайки. Зорны блуждают в недрах земли в поисках драгоценных металлов и камней. Из-за неспособности поглощать органическую материю, они игнорируют прочих существ. Однако умение зорна унюхать металлы и камни часто привлекает его внимание к искателям приключений, имеющим при себе монеты и драгоценные камни. Так как зорны не злые, они выпрашивают или торгуются, предлагая информацию, полученную ими в путешествии, в обмен на сокровища. При отказе зорны переходят к угрозам и запугиванию. Голодающие или разозлённые они прибегают к силе.

 


Зорн

Средний элементаль, нейтральный

Класс Доспеха 19 (природный доспех)

Хиты 73 (7к8 + 42)

Скорость 20 фт., копая 20 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

 

Навыки Внимательность +6, Скрытность +3

Сопротивление к урону колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантина

Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., пассивная Внимательность 16

Языки Терран

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Скольжение сквозь землю. Зорн может перемещаться, копая, сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом зорн не беспокоит материал, через который перемещается.

 

Каменный камуфляж. Зорн совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.

 

Нюх на сокровища. Зорн может определять по запаху местонахождение драгоценных металлов и камней, таких как монеты и огранённые драгоценные камни, в пределах 60 футов от себя.

 

Действия

Мультиатака. Зорн совершает три атаки когтём и одну атаку укусом.

 

Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (3к6 + 3).


 

«Будьте начеку! Это не ветер воет!»

— Келеста Хоук из Изумрудного Анклава

 






Йети

Большой монстр, хаотично-злой

Класс Доспеха 12 (природный доспех)

Хиты 51 (6к10 + 18)

Скорость 40 фт., лазая 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (−1) 12 (+1) 7 (−2)

 

Навыки Внимательность +3, Скрытность +3

Иммунитет к урону холод

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13

Языки язык Йети

Опасность 3 (700 опыта)

 

Страх огня. Если йети получает урон огнём, он до конца своего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

 

Тонкий нюх. Йети совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

 

Снежный камуфляж. Йети совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на снежной местности.

 

Действия

Мультиатака. Йети может использовать Леденящий взгляд и совершает две атаки когтём.

 

Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к6 + 4) плюс урон холодом 3 (1к6).

 

Леденящий взгляд. Йети нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит йети, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13 от этой магии, иначе получит урон холодом 10 (3к6) и станет парализованной на 1 минуту, если только не обладает иммунитетом к холоду. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок цели был успешным, или эффект на ней закончился, цель получает иммунитет к Леденящему взгляду всех йети (но не отвратительных йети) на 1 час.



 

 



Отвратительный йети

Огромный монстр, хаотично-злой

Класс Доспеха 15 (природный доспех)

Хиты 137 (11к12 + 66)

Скорость 40 фт., лазая 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

24 (+7) 10 (+0) 22 (+6) 9 (−1) 13 (+1) 9 (−1)

 

Навыки Внимательность +5, Скрытность +4

Иммунитет к урону холод

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 15

Языки язык Йети

Опасность 9 (5000 опыта)

 

Страх огня. Если йети получает урон огнём, он до конца своего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

 

Тонкий нюх. Йети совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

 

Снежный камуфляж. Йети совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на снежной местности.

Действия

Мультиатака. Йети может использовать Леденящий взгляд и совершает две атаки когтём.

 

Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к6 + 7) плюс урон холодом 7 (2к6).

 

Леденящий взгляд. Йети нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит йети, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 18 от этой магии, иначе получит урон холодом 21 (6к6) и станет парализованной на 1 минуту, если только не обладает иммунитетом к холоду. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок цели был успешным, или эффект на ней закончился, цель получает иммунитет к Леденящему взгляду этого йети на 1 час.

 

Холодное дыхание (перезарядка 6). Йети выдыхает холодный воздух 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 18, получая урон холодом 45 (10к8) при провале, или половину этого урона при успехе.



Йети

Несомые ветром с далёких гор вопли йети порождают страх в сердцах немногочисленных пастухов и шахтёров, обитающих среди вершин. Эти громадные существа рыщут среди горных пиков в непрестанной охоте за пищей. Их снежно-белый мех позволяет им как призракам бродить на фоне снежных ландшафтов. Холодные как лёд, обезьяньи глаза йети могут заморозить добычу на месте.

Заядлые охотники. Коренные жители гор стараются путешествовать вооружёнными группами, зная, что йети способны учуять запахи на расстоянии многих миль. Стоит йети учуять добычу, как они, завывая от охотничьего азарта, несутся к ней по льду и камню. Даже в метель запах добычи привлекает йети сквозь холод и снег.

Йети охотятся в одиночку или небольшими семейными стаями. Когда существо убегает от йети или вовлекает его в сражение, могут прийти другие йети, учуявшие аромат крови. Йети борются друг с другом за территорию и за останки таких сражений на ней, и убитых в этой борьбе, также пожирают, сопровождая пиршество довольными воплями.

Ужасающие ревуны. Перед лавиной, снежной бурей или смертельным морозом завывания йети летят на ледяном ветру вниз по склонам гор. Некоторые горные обитатели верят в то, что в воплях йети звучат голоса их близких, погибших в лавинах и вьюгах, суля своим плачем недобрые предзнаменования. Более прагматичные люди считают, что вопли йети это напоминание о том, что, несмотря на все достижения цивилизации, они могут стать добычей сил дикой природы.

Зверские буяны. Когда горные стада изобилуют скотом, йети предпочитают держаться подальше от людских областей. Но ведомые голодом, они волнами накатываются на людские поселения; ломая ворота и стены частокола, которые отпугивали их когда-то, они поедают всех, кто обитал внутри них.

Коварные горцы иногда используют йети как невольное оружие. Военачальник может приказать подбросить зарезанных коз или овец в лагерь врага, чтобы тем самым спровоцировать нападение йети, которое создаст хаос и серьёзно проредит ряды неприятеля перед предстоящей битвой. Вожди горных кланов в желании расширить свою территорию устраивают большие облавы, лишая йети источников добычи и провоцируя их на нападения на человеческие поселения, которые потом легко можно будет захватить.

Отвратительный йети. Отвратительный йети крупнее обычного йети, и в стоячем виде втрое выше человека. Как правило, они живут и охотятся в одиночку, хотя пара отвратительных йети может прожить вместе достаточно долго, чтобы вырастить потомство. Эти огромные йети территориальные и дикие, они нападают на любых теплокровных существ, с которыми они сталкиваются, и пожирают их, а потом разбрасывают их кости по льду и снегу.


 


Юань-ти

Юань-ти — хитрый змеиный народ, лишённый сострадания. В далёких храмах, построенных в джунглях, болотах и пустынях, юань-ти строят планы о том, как будут господствовать над остальными расами, а самих себя сделают богами.

Потерянная человечность. Юань-ти раньше были людьми, которые процветали на заре цивилизации и поклонялись змеям как тотемным животным. Они превозносили змеиную гибкость, расчётливое самообладание и смертоносность. Их передовая философия учила, что добродетель состоит в отрешённости от эмоций и в ясных сосредоточенных мыслях.

Культура юань-ти была одной из богатейших в мире смертных. Их воины были легендарны, их империи всегда расширялись. Храмы юань-ти стояли в центре древних метрополий, вознося молитвы богам, которым они стремились подражать. Со временем змеиные боги услышали эти молитвы, и их шипящие голоса ответили из тьмы, сказав юань-ти, что те должны делать. Религия юань-ти становилась всё более фанатичной в своём выражении. Культы начинали поклоняться змеиным богам и подражали им, практикуя каннибализм и человеческие жертвоприношения. Посредством грязного колдовства юань-ти скрещивались со змеями, полностью жертвуя своей человечностью, чтобы стать полностью подобными змеиным богам как внешне, так и в мыслях и эмоциях.

Змеиные короли павших империй. Юань-ти рассматривали свою физическую трансформацию как торжественный момент в истории своей расы, позволяющий сбросить хрупкую человечность как мёртвую кожу. Те, кто не трансформировались, стали рабами или едой для благословлённых змеиными богами. Но империи юань-ти распались или были побеждены теми, кто сражался против рабства и каннибализма, и змеиный народ покинул руины своих великих столиц, уединившись от других рас.

Холод сердца. Человеческие эмоции чужды большинству юань-ти, которые понимают настроение только как уязвимость, которую можно эксплуатировать. Юань-ти рассматривают мир и события своей собственной жизни с таким экстремальным прагматизмом, что ими почти невозможно манипулировать, влиять или контролировать немагическими способами, в то время как сами они стремятся контролировать других существ через ужас, удовольствие или благоговение.

Юань-ти знают, что мир, которым они надеются управлять, не может быть удержан надолго грубой силой, и что многие существа будут отказываться служить. Поэтому юань-ти сперва влияют на других существ обещаниями богатства и силы. Снова и снова гуманоидные культуры делают фатальную ошибку, доверившись юань-ти. Они забывают, что те случаи, когда юань-ти действуют благородно или оказывают помощь в тяжёлое время, являются лишь деталями грандиозного замысла.

Лидеры юань-ти — хитрые и безжалостные тактики, охотно жертвующие меньшими юань-ти, если возможная победа оправдает эти потери. Им чужд честный бой, и они при любой возможности устраивают засады.

Фальшивое поклонение. Жизни юань-ти вращается вокруг их храмов, однако юань-ти не любят богов, которым они поклоняются. Вместо этого они рассматривают поклонение как способ достижения силы. Юань-ти верят, что индивид, у которого окажется достаточно силы, сможет поглотить и заменить одного из богов юань-ти. Юань-ти стремятся к вознесению, и готовы совершить самые ужасные злодейства, чтобы его достичь.


 

 

«Юань-ти отбросили человечность давным-давно, а вместе с ним и своё здравомыслие».

— из книги «Владыки запретного города» Кодо Видака

 

Отродье Юань-ти

Отродья юань-ти — чудовищные змеи с крепкими гуманоидными торсами и руками. Отродья формируют наивысшую касту в обществе юань-ти, и они ближе остальных приблизились к расе, которую змеиные боги уготовали им. Они руководят подготовкой планов и выполнением тёмных обрядов в надежде однажды стать правителями мира.


 



Отродье юань-ти

Большой монстр (перевёртыш, юань-ти), нейтрально-злой

Класс Доспеха 15 (природный доспех)

Хиты 127 (15к10 + 45)

Скорость 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

 

Навыки Внимательность +5, Скрытность +6

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию отравление

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 15

Языки Бездны, Драконий, Общий

Опасность 7 (2900 опыта)

 

Перевёртыш. Юань-ти может действием превратиться в Большую змею или принять свой истинный облик. Во всех обликах его характеристики остаются теми же самыми. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он не меняет облик, если умирает.

 

Врождённое колдовство (только в облике отродья). Базовой характеристикой юань-ти является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: дружба с животными (только змеи)

3/день: внушение

1/день: ужас

 

Сопротивление магии. Юань-ти совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Действия

Мультиатака (только в облике отродья). Юань-ти совершает две дальнобойные атаки или три рукопашные атаки, но Укус и Сжимание может использовать только по одному разу.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4) плюс урон ядом 10 (3к6).

 

Сжимание. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она опутана, и юань-ти не может сжимать другую цель.

 

Скимитар (только в облике отродья). Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).

 

Длинный лук (только в облике отродья). Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 12 (2к8 + 3) плюс урон ядом 10 (3к6).


 

Юань-ти проклинатель

Проклинатель — ужасная смесь человеческих и змеиных черт. Известны три типа проклинателей, хотя и другие типы также возможны. Проклинатели формируют среднюю касту в обществе юань-ти, и охотятся со стрелами, смазанными собственным ядом. Они используют магическую силу внушения, чтобы принудить врагов сдаться.

 


Юань-ти проклинатель

Средний монстр (перевёртыш, юань-ти), нейтрально-злой

Класс Доспеха 12

Хиты 66 (12к8 + 12)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

 

Навыки Обман +5, Скрытность +4

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию отравление

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11

Языки Бездны, Драконий, Общий

Опасность 3 (700 опыта)

 

Перевёртыш. Юань-ти может действием превратиться в Среднюю змею или принять свой истинный облик. Во всех обликах его характеристики остаются теми же самыми. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он не меняет облик, если умирает.

 

Врождённое колдовство (только в облике юань-ти). Базовой характеристикой юань-ти является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: дружба с животными (только змеи)

3/день: внушение

 

Сопротивление магии. Юань-ти совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Вид проклинателя. Юань-ти может быть нескольких видов:

 

Вид 1: Человеческое тело со змеиной головой

Вид 2: Человеческая голова и тело со змеями вместо рук

Вид 3: Человеческая голова и торс со змеиным телом вместо ног

 

Действия для вида 1

Мультиатака (только в облике юань-ти). Юань-ти совершает две дальнобойные атаки или две рукопашные атаки, но Укус может использовать только раз.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3) плюс урон ядом 7 (2к6).

 

Скимитар (только в облике юань-ти). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).

 

Длинный лук (только в облике юань-ти). Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2) плюс урон ядом 7 (2к6).

 

Действия для вида 2

Мультиатака (только в облике юань-ти). Юань-ти совершает две атаки укусом, используя свои змеиные руки.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3) плюс урон ядом 7 (2к6).

 

Действия для вида 3

Мультиатака (только в облике юань-ти). Юань-ти совершает две дальнобойные атаки или две рукопашные атаки, но Сжимание может использовать только раз.

 

Укус (только в облике змеи). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3) плюс урон ядом 7 (2к6).

 

Сжимание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, а юань-ти не может сжимать другую цель.

 

Скимитар (только в облике юань-ти). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).

 

Длинный лук (только в облике юань-ти). Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2).


 

Чистокровная юань-ти

Чистокровные образуют низшую касту в обществе юань-ти. Они очень похожи на людей, но при тщательном осмотре разница заметна, потому что у них всегда есть какие-то намёки на их истинную природу, как, например, чешуйчатые пятна на руках, змеиные глаза, заострённые зубы или раздвоенный язык. Одевая накидки и капюшоны, они притворяются людьми и просачиваются в цивилизованные земли для сбора информации, похищений заключённых ради допроса и жертвоприношения, и для торговли с теми, у кого есть что-то, что может помочь воплощению их бесчисленных планов.


 



Змеиные боги

Юань-ти почитают ряд могущественных сущностей как богов, в том числе следующих:

Дендар, Ночная Змея. Последователи Дендары говорят, что однажды она вырастет настолько большой, питаясь страхами и кошмарами мира, что сожрёт его целиком. Юань-ти, которые служат Дендаре, терроризируют других существ всеми возможными способами, усиливая и подпитывая страхи гуманоидов, чтобы накормить Ночную Змею.

Мершолк, Владыка Ямы. Мершолк это уже долгое время дремлющее верховное божество пантеона юань-ти. Когда почитание Мершолка ослабло, он ушёл в спячку. Жрецы Мершолка, отродья юань-ти, поддерживают традиции живых жертвоприношений и причиняют страдания во имя бога. Они верят, что при совершении достаточного количества гнусных деяний Мершолк пробудится и вернёт юань-ти на их законное место.

Ссет, Шипящая Смерть. Ссет явился к юань-ти древности в форме крылатого юань-ти, который называл себя воплощением Мершолка. Говоря голосом Мершолка, Ссет поклялся вытащить юань-ти из упадка и построить новую империю. Многие поклонявшиеся Мершолку после этого стали последователями Ссета. Некоторые юань-ти уже давно подозревают, что Ссет — узурпатор, который воспользовался сном Мершолка, чтобы сделать себя богом. Они думают, что Ссет мог даже поглотить Мершолка, и теперь он отвечает на молитвы последователей Мершолка, а его жрецы переманивают в свою веру или пожирают наиболее упорных поклонников старого бога.

 

Чистокровная юань-ти

Средний гуманоид (юань-ти), нейтрально-злой

 

Класс Доспеха 11

Хиты 40 (9к8)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

 

Навыки Внимательность +3, Обман +6, Скрытность +3

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию отравление

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13

Языки Бездны, Драконий, Общий

Опасность 1 (200 опыта)

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой юань-ти является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: дружба с животными (только змеи)

3/день каждое: внушение, ядовитые брызги

 

Сопротивление магии. Юань-ти совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Действия

Мультиатака. Юань-ти совершает две рукопашные атаки.

 

Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к6 + 1).

 

Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1) плюс урон ядом 7 (2к6).


 


Юголоты

Юголоты — вероломные исчадия, населяющие планы Ахерон, Геенна, Гадес и Карцери. Они служат в качестве наёмников и печально известны тем, что часто меняют сторону. Они — воплощение алчности. Перед тем, как встать под чьё-либо знамя, юголот обязательно задаст один-единственной вопрос: что мне лично это даст?

Порождения Геенны. Первые юголоты были созданы сестринской общиной ночных карг на Геенне. Широко распространено поверье, что работу по созданию юголотов заказал Асмодей, Лорд Девяти Преисподних, в надежде создать армию исчадий, не привязанных к Девяти Преисподним. В процессе создания этой новой армии карги изготовили четыре магических книги, в которых записали истинные имена каждого созданного юголота, кроме одного, Генерала Геенны. Эти тома были названы Книгами Перечёта. Поскольку знание истинного имени исчадия даёт власть над ним, карги использовали эти книги, чтобы заручиться верностью юголотов. Также они использовали эти книги, чтобы записать имена прочих исчадий, которые перешли им дорогу. По слухам, в Книгах также содержатся истинные имена нескольких демонических повелителей и архидьяволов.

Мелкая зависть и постоянные склоки привели к распаду сестринской общины, и в процессе последовавшего за этим дележа власти Книги Перечёта были утеряны или украдены. Юголоты, более не обязанные служить кому-либо, обрели независимость и теперь предлагают свои услуги тому, кто больше предложит.

Наёмники-исчадия. Призываемые юголоты требуют много за свои время и верность. Какое бы обещание ни дал юголот, оно будет нарушено, как только возникнет возможность получше. В отличие от демонов, с юголотами можно торговаться и вести переговоры, но в отличие от дьяволов они редко держат слово.

Юголотов можно найти где угодно, но высокая стоимость поддержания верности армии юголотов обычно не по карману никакому военачальнику на Материальном Плане.

Будучи эгоистичными существами, юголоты постоянно ссорятся между собой. Армия юголотов более организованна, чем орда демонов, но гораздо менее упорядочена, чем легион дьяволов. Если отсутствует сильный лидер, который держит их в узде, юголоты сражаются просто из склонности к насилию, и только пока им это выгодно.

Обратно в Геенну. Когда юголот погибает, он растворяется лужей ихора и формируется заново с полными силами в Мрачной вечности Геенны. Только на своём родном плане юголот может быть уничтожен навсегда. Юголоты знают это, и действуют соответственно. Когда их призывают на другие планы, юголоты сражаются, особо не заботясь о своей безопасности. В Геенне же, если поражение и смерть начинают казаться неминуемыми, юголот с гораздо большей вероятностью станет просить о пощаде или попытается бежать.

Когда юголот уничтожается навсегда, его имя исчезает из всех Книг Перечёта. Если юголота создают заново в процессе нечестивого ритуала, требующего использования душ других существ, его имя заново появляется в книгах.

Книги Перечёта. Когда все четыре копии Книг Перечёта исчезли, Асмодей и ночные карги потеряли контроль над созданными ими юголотами. Каждая из четырёх Книг Перечёта всё ещё существует, переходя с плана на план, где смелые и глупые периодически натыкаются на них. Юголот, которого призвали с помощью истинного имени, содержащегося в Книге, вынужден покорно служить вызывателю. Юголоты ненавидят, когда их контролируют таким образом, и не стесняются дать знать о своём неудовольствии. Как непослушное дитя, юголоты будут следовать приказу буквально, при этом ища возможность трактовать его неверным образом.

Генерал Геенны. Где-то на серных равнинах Геенны бродит настолько могущественный ультролот, что никто не смеет бросить вызов его силе. Это Генерал Геенны. Многие юголоты ищут этого великого генерала в надежде поступить ему на службу. Они убеждены, что служба Генералу Геенны приносит силу и престиж среди обитателей нижних планов.

Как бы то ни было, ни одно исчадие не сможет найти Генерала Геенны, если он сам того не пожелает. Его истинное имя неизвестно, и даже Книги Перечёта не содержат упоминания об этом могущественном воплощении истинного зла.

 

Арканалот

Арканалоты — пронырливые существа с человекоподобными телами и головами шакалов, но они могут с помощью магии принимать облик любого гуманоида. Этим они пользуются, чтобы заручиться доверием существ, с которыми они ведут переговоры, заменяя шакальи оскалы на обворожительные улыбки.

Вне зависимости от выбранного облика, арканалот всегда выглядит ухоженным и одет в дорогие облачения. Арканалоты, являясь высокоинтеллектуальными заклинателями, командуют подразделениями низших юголотов и ведут учёт контрактов, записей и счетов себе подобных.

Арканалоты говорят и пишут на всех языках, что делает их искусными дипломатами и переговорщиками. Если арканалоту хорошо заплатить, он может тонко и незаметно способствовать заключению союзов и альянсов, точно так же, как переметнувшийся на другую сторону арканалот может даже самые хорошо подготовленные мирные переговоры превратить в тотальную войну. За свои время и талант исчадие обычно требует информацию или мощные магические вещи, которые он может обменять на ещё большее количество информации.

 

Вариант: Призыв юголотов

У некоторых юголотов может быть действие, позволяющее им призывать других юголотов.

Призыв юголота (1/день). Юголот выбирает, кого призвать, и пытается это сделать.

 

· Арканалот получает 40% шанс призыва одного арканалота.

· Меззолот получает 30% шанс призыва одного меззолота.

· Никалот получает 50% шанс призыва 1к4 меззолотов или одного никалота.

· Ультролот получает 50% шанс призыва 1к6 меззолотов, 1к4 никалотов или одного ультролота.

 

Призванный юголот появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, действует самостоятельно (кроме случая, когда призывающим был ультролот, так как в этом случае призванный юголот действует как его союзник), и не имеет способности призывать других юголотов. Призванный юголот существует в течение 1 минуты, или пока призыватель не умрёт или бонусным действием его не отпустит.


 

Меззолот

Значительная часть популяции юголотов состоит из меззолотов, насекомоподобных существ размером с человека, покрытых хитиновыми пластинами. Меззолоты — пехотинцы армий юголотов; их широко посаженные глаза сияют красным светом, когда они бросаются на врагов.

Меззолотом движет жажда награды и насилия, и если могущественное существо предложит хотя бы что-то одно из двух, меззолота можно будет привлечь на службу. Хотя на всех четырёх руках у него смертоносные когти, обычно в двух из них меззолот держит трезубец. Если его окружат враги, меззолот может выдохнуть токсические пары, которые вызывают удушье и могут убить целую группу существ.

 

Никалот

Никалоты, элитные воздушные штурмовики юголотов, выглядят как мускулистые горгульи. Они стремительно взмывают в небо на своих мощных крыльях, похожих на крылья летучих мышей, а их бритвенно-острые когти на руках и ногах с лёгкостью рассекают плоть и кость. Никалот — кошмарный враг, он внезапно и безо всякого предупреждения наносит мощный удар, а потом телепортируется прочь. Он использует врождённые магические способности, чтобы становиться невидимым или создавать свою иллюзорную копию, таким образом ещё больше вводя в замешательство своих врагов.

Никалоты — наиболее лояльные из юголотов. Если они находят злобного хозяина, который хорошо к ним относится, они вряд ли нарушат соглашение с ним, если только им не пообещают действительно хорошую награду.

 

Ультролот

Ультролоты командуют армиями юголотов в Войне Крови. Ультролот выглядит как худощавый серокожий гуманоид с вытянутой головой. Он безлик, если не считать двух овальных глаз. Эти глаза могут становиться сверкающими резервуарами света, который сковывает других существ, заставляет трепетать и делает беспомощными.

Ультролоты постоянно разрабатывают планы по дальнейшему увеличению личной власти, и не прочь вцепиться друг другу в горло. В те моменты, когда они не наняты сражаться в Войне Крови, ультролоты во главе отрядов юголотов бродят по планам, действуя как криминальные главари или предводители злых наёмников.

Имея репутацию жестоких существ, ультролоты обычно командуют в бою своими подчинёнными, а сами при этом не сражаются. Младшие юголоты знают своё место, и когда их призывает юголот, они не требуют награды за службу.


Арканалот

Ультролот

Никалот

 

«Власть. Мы все её жаждем, но лишь единицы из нас заслуживают её».

— Шемешка Мародёр, арканалот из Сигила


 




Арканалот

Среднее исчадие (юголот), нейтрально-злое

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 104 (16к8 + 32)

Скорость 30 фт., летая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3)

Спасброски Лов +5, Инт +9, Мдр +7, Хар +7

Навыки Внимательность +7, Магия +13, Обман +9, Проницательность +9

Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону кислота, яд

Иммунитет к состоянию отравление, очарование

Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 17

Языки все, телепатия 120 фт.

Опасность 12 (8400 опыта)

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой для врождённого колдовства арканалота является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: волшебная стрела, невидимость (только на себя), раскалённый металл, смена обличья, тьма

 

Сопротивление магии. Арканалот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Магическое оружие. Атаки оружием арканалота являются магическими.

 

Использование заклинаний. Арканалот является заклинателем 16 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

 

Заговоры (неограниченно): волшебная рука, малая иллюзия, огненный снаряд, фокусы

1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии, опознание, Тензеров парящий диск, щит

2 уровень (3 ячейки): внушение, воображаемая сила, обнаружение мыслей, отражения

3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание, огненный шар, ужас

4 уровень (3 ячейки): изгнание, переносящая дверь

5 уровень (2 ячейки): связь с иным миром, удержание чудовища

6 уровень (1 ячейка): пляшущая молния

7 уровень (1 ячейка): перст смерти

8 уровень (1 ячейка): сокрытие разума

 

Действия

Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (2к4 + 3). Цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 14, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

 

Телепортация. Арканалот магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое он видит.


 


Меззолот

Среднее исчадие (юголот), нейтрально-злое

Класс Доспеха 18 (природный доспех)

Хиты 75 (10к8 + 30)

Скорость 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 7 (−2) 10 (+0) 11 (+0)

 

Навыки Внимательность +3

Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону кислота, яд

Иммунитет к состоянию отравление

Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13

Языки Бездны, Инфернальный, телепатия 60 фт.

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой меззолота является Харизма (Сл спасброска от заклинания 11). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

2/день каждое: рассеивание магии, тьма

1/день: облако смерти

 

Сопротивление магии. Меззолот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

                                                                                                                                                            

Магическое оружие. Атаки оружием меззолота являются магическими.

 

Действия

Мультиатака. Меззолот совершает две атаки: одну когтями, и одну трезубцем.

 

Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (2к4 + 4).

 

Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4), или колющий урон 8 (1к8 + 4), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.

 

Телепортация. Меззолот магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое он видит.


 


Никалот

Большое исчадие (юголот), нейтрально-злое

Класс Доспеха 18 (природный доспех)

Хиты 123 (13к10 +52)

Скорость 40 фт., летая 60 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2)

 

Навыки Внимательность +4, Запугивание +6, Скрытность +4

Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону кислота, яд

Иммунитет к состоянию отравление

Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14

Языки Бездны, Инфернальный, телепатия 60 фт.

Опасность 9 (5000 опыта)

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой никалота является Харизма. Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: невидимость (только на себя), обнаружение магии, отражения, рассеивание магии, тьма

 

Сопротивление магии. Никалот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Магическое оружие. Атаки оружием никалота являются магическими.

 

Действия

Мультиатака. Никалот совершает две рукопашные атаки, либо одну рукопашную атаку и телепортируется до или после атаки.

 

Коготь. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 16, иначе будет получать рубящий урон 5 (2к4) в начале каждого своего хода из-за раны. Каждый раз, когда никалот попадает этой атакой по цели с такой раной, урон, причиняемый раной, увеличивается на 5 (2к4). Любое существо может действием закрыть рану успешной проверкой Мудрости (Медицина) со Сл 13. Рана также закрывается, если цель получает магическое лечение.

 

Секира. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 18 (2к12 + 5).

 

Телепортация. Никалот магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое он видит.


 


Ультролот

Среднее исчадие (юголот), нейтрально-злое

Класс Доспеха 19 (природный доспех)

Хиты 153 (18к8 + 72)

Скорость 30 фт., летая 60 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)

 

Навыки Внимательность +7, Запугивание +9, Скрытность +8

Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону кислота, яд

Иммунитет к состоянию испуг, отравление, очарование

Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 17

Языки Бездны, Инфернальный, телепатия 120 фт.

Опасность 13 (10000 опыта)

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой ультролота является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: внушение, невидимость (только на себя), обнаружение магии, обнаружение мыслей, подсматривание, рассеивание магии, смена обличья, тьма

3/день каждое: огненная стена, переносящая дверь, ужас

1/день каждое: огненная буря, множественное внушение

 

Сопротивление магии. Ультролот совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Магическое оружие. Атаки оружием ультролота являются магическими.

 

Действия

Мультиатака. Ультролот может использовать Гипнотический взгляд и совершает три рукопашные атаки.

 

Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8 + 3), или рубящий урон 8 (1к10 + 3), если используется двумя руками.

 

Гипнотический взгляд. Глаза ультролота наливаются опалесцирующим светом, и он нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит ультролота, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17 от этой магии, иначе станет очарованной до конца следующего хода ультролота. Очарованная цель является ошеломлённой. Если спасбросок был успешным, цель получает иммунитет к взгляду этого ультролота на следующие 24 часа.

 

Телепортация. Ультролот магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое он видит.

 

Зомби

Откуда-то из темноты слышатся гортанные стоны. В поле зрения появляется шатающееся тело, подволакивающее распухшую ногу и тянущее изломанные руки. Зомби с лёгкостью убьют всех, кто не успеет избежать их объятий.

Тёмные слуги. Зловещая некромантия заставляет мёртвых подниматься в виде зомби, выполняющих без страха и сомнения то, что прикажет их создатель. Они двигаются неровной, дёргающейся походкой, одетые в гниющие остатки того, в чём их похоронили, окружая себя зловонным запахом разложения.

Большинство зомби создаётся из гуманоидных останков, однако подобием жизни могут быть наполнены плоть и кости любого живого существа. Обычно для этого используется заклинание из арсенала некромантии. Некоторые зомби могут подниматься самостоятельно, когда тёмная магия окутывает какое-либо пространство. Единожды поднятое как зомби, существо не сможет больше вернуться к жизни, разве что кроме как посредством могущественной магии, например, заклинания воскрешение.

У зомби нет никакого осознания бывшего себя, его разум лишён мыслей и фантазии. Без приказа зомби будет просто стоять на месте и гнить, пока рядом не окажется кто-то, кого можно убить. Магия, поднявшая зомби, наполняет его злом, поэтому оставленный без цели, он атакует любое живое существо, столкнувшееся с ним.

Отвратительные тела. Зомби появляются такими, какими они были при жизни, демонстрируя раны, от которых умерли. Однако магия, которая создаёт этих ужасных существ, требует времени. Мёртвые воины могут подняться на поле боя, выпотрошенные и раздутые, после нескольких дней на солнце. Грязный мертвец, бывший когда-то крестьянином, может прорыть себе путь из земли, покрытый личинками и червями. Зомби может быть вынесен прибоем или восстать посреди болота, разбухший и воняющий, после многих недель, проведённых в воде.

Безмозглые солдаты. Зомби выбирают самый кратчайший путь к своему врагу, неспособные оценить препятствия на пути, тактику и опасный ландшафт. В стремлении достичь своего врага, находящегося на другом берегу, они могут войти в бурлящую реку, где их размажет о камни. Чтобы убить противника, стоящего внизу, зомби могут выйти в открытое окно. Они бездумно шагнут в полыхающий огонь, колодец с кислотой, и напрямки пойдут через поле, усеянное шипами.

Они могут следовать простым приказам и отличать друзей от врагов, но их способности ограничены волочением ног туда, куда укажут, убивая всех врагов на пути. Зомби обычно вооружены тем, что использовали, и не будут поднимать выпавшее оружие и другие инструменты, пока им не прикажут.

Натура нежити. Зомби не нужен воздух, еда, питьё и сон.


Зомби

 

Огр зомби

 

Злобоглаз зомби


 

«После смерти Бика мы сотворили над его телом заклинание восставший труп. Это было забавно, пока зомби не начал вонять, поэтому мы облили его маслом и отправили в костёр. Бик, наверное, оценил бы шутку».

— Фонкин Ноддипик, друг

 



Зомби

Средняя нежить, нейтрально-злая

Класс Доспеха 8

Хиты 22 (3к8 + 9)

Скорость 20 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)

Спасброски Мдр +0

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию отравление

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8

Языки понимает все языки, известные при жизни, но не говорит

Опасность 1/4 (50 опыта)

 

Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.

 

Действия

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 4 (1к6 + 1).

 

Огр зомби

Большая нежить, нейтрально-злая

Класс Доспеха 8

Хиты 85 (9к10 + 36)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

19 (+4) 6 (−2) 18 (+4) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)

Спасброски Мдр +0

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию отравление

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8

Языки понимает Великаний и Общий, но не говорит

Опасность 2 (450 опыта)

 

Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.

 

Действия

Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8 + 4).


 


Злобоглаз зомби

Большая нежить, нейтрально-злая

Класс Доспеха 15 (природный доспех)

Хиты 93 (11к10 + 33)

Скорость 0 фт., летая 20 фт. (парит)

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

10 (+0) 8 (−1) 16 (+3) 3 (−4) 8 (−1) 5 (−3)

Спасброски Мдр +2

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию отравление, сбивание с ног[АБ73]

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9

Языки понимает Глубинную Речь и Подземный, но не говорит

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Стойкость нежити. Если урон опускает хиты зомби до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби опускаются до 1.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (4к6).

 

Луч из глаз. Зомби использует случайным образом выбранный магический луч из глаз, выбирая цель, видимую в пределах 60 футов.

 

1. Парализующий луч. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станет парализованным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

2. Луч страха. Целевое существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

3. Луч бессилия. Целевое существо должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 14, получая урон некротической энергией 36 (8к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

4. Луч расщепления. Если цель — существо, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 14, иначе получит урон силовым полем 45 (10к8). Если этот урон снижает хиты существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли.

Если цель — немагический предмет или творение магической силы с размером не больше Большого, она расщепляется без спасброска. Если цель — немагический предмет или творение магической силы с размером Огромный или больше, этот луч расщепляет объём куба с длиной ребра 10 футов.





Приложение А: Прочие существа

 


В этом приложении приводятся параметры различных зверей, насекомых и прочих созданий. Параметры приводятся в порядке алфавитного перечисления названий существ.

 


Бабуин

Маленький зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12

Хиты 3 (1к6)

Скорость 30 фт., лазая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

8 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2)

Чувства пассивная Внимательность 11

Языки

Опасность 0 (10 опыта)

 

Тактика стаи. Бабуин совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник бабуина.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1 (1к4 − 1).

 

Барсук

Крохотный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 10

Хиты 3 (1к4 + 1)

Скорость 20 фт., копая 5 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

4 (−3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)

 

Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивная Внимательность 11

Языки

Опасность 0 (10 опыта)

 

Тонкий нюх. Барсук совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1.

 

Вариант: Доспехи боевого коня

У боевого коня в доспехах КД зависит от того, какие именно доспехи на него надеты (подробности о доспехах скакунов смотрите в Книге игрока). В КД коня уже включён модификатор Ловкости, если он применим. Доспехи не меняют показатель опасности коня.

 

КД Доспех КД Доспех
12 Кожаный 16 Кольчужный
13 Проклёпанная кожа 17 Наборный
14 Колечный 18 Латный
15 Чешуйчатый    


Белый медведь

Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12 (природный доспех)

Хиты 42 (5к10 + 15)

Скорость 40 фт., плавая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 7 (−2)

 

Навыки Внимательность +3

Чувства пассивная Внимательность 13

Языки

Опасность 2 (450 опыта)

 

Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

 

Действия

Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к8 + 5).

 

Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5).

 

Вариант: Пещерный медведь

Некоторые медведи адаптировались к жизни под землёй, где они питаются подземными лишайниками и слепой рыбой. Известные как пещерные медведи, эти агрессивные чудища с грубой тёмной шерстью наделены тёмным зрением с радиусом 60 футов. В остальном у них статистика как у белого медведя.

 

Боевой конь

Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 11

Хиты 19 (3к10 + 3)

Скорость 60 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

 

Чувства пассивная Внимательность 11

Языки

Опасность 1/2 (100 опыта)

 

Растаптывающий рывок. Если конь переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой копытами, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, конь может бонусным действием совершить по ней ещё одну атаку копытами.

 

Действия

Копыта. Рукопашная атака оружием: +6[АБ74] к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4).

 

Бурый медведь

Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 11 (природный доспех)

Хиты 34 (4к10 + 12)

Скорость 40 фт., лазая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 7 (−2)

 

Навыки Внимательность +3

Чувства пассивная Внимательность 13

Языки

Опасность 1 (200 опыта)

 

Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

 

Действия

Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4).

 

Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).

 

Верблюд

Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 9

Хиты 15 (2к10 + 4)

Скорость 50 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 8 (−1) 14 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 5 (−3)

Чувства пассивная Внимательность 9

Языки

Опасность 1/8 (25 опыта)

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к4).

 

Волк

Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (природный доспех)

Хиты 11 (2к8 + 2)

Скорость 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

 

Навыки Внимательность +3, Скрытность +4

Чувства пассивная Внимательность 13

Языки

Опасность 1/4 (50 опыта)

 

Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.

 

Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2к4 + 2). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.

 

Ворг

Большой монстр, нейтрально-злой

Класс Доспеха 13 (природный доспех)

Хиты 26 (4к10 + 4)

Скорость 50 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 11 (+0) 8 (−1)

 

Навыки Внимательность +4

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14

Языки Гоблинский, язык Воргов

Опасность 1/2 (100 опыта)

 

Острый слух и тонкий нюх. Ворг совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.

 

Ворг это злой хищник, наслаждающийся охотой и пожиранием тех, кто слабее его. Хитрые и злобные ворги рыщут по дикой местности или выращиваются гоблинами и хобгоблинами, которые используют воргов в качестве скакунов, но ворг растерзает всадника, если почувствует голод или плохое обращение. Ворги говорят на своём собственном языке и Гоблинском, а некоторые из них говорят и на Общем языке.


 

 


Ворон

Крохотный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12

Хиты 1 (1к4 − 1)

Скорость 10 фт., летая 50 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

 

Навыки Внимательность +3

Чувства пассивная Внимательность 13

Языки

Опасность 0 (10 опыта)

 

Подражание. Ворон может подражать простым звукам, которые когда-либо слышал, таким как чей-то шёпот, плач ребёнка или звуки животных. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) со Сл 10.

 

Действия

Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1.

 

Гигантская акула

Огромный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (природный доспех)

Хиты 126 (11к12 + 55)

Скорость 0 фт., плавая 50 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (−5) 10 (+0) 5 (−3)

 

Навыки Внимательность +3

Чувства слепое зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13

Языки

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Кровавое бешенство. Акула совершает с преимуществом броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже максимума.

 

Подводное дыхание. Акула может дышать только под водой.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 22 (3к10 + 6).

 

Длина гигантской акулы достигает 30 футов, и обычно она водится в глубоких океанах. Они отчаянны и бесстрашны, и охотятся на всё, что им встретится, включая китов и кораблей.

 

Гигантская гиена

Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12

Хиты 45 (6к10 + 12)

Скорость 50 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

 

Навыки Внимательность +3

Чувства пассивная Внимательность 13

Языки

Опасность 1 (200 опыта)

 

Буйство. Если гиена в свой ход опускает рукопашной атакой хиты существа до 0, она может бонусным действием переместиться на расстояние до половины своей скорости и совершить атаку укусом.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3).

 

Гигантская жаба

Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 11

Хиты 39 (6к10 + 6)

Скорость 20 фт., плавая 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)

Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивная Внимательность 10

Языки

Опасность 1 (200 опыта)

 

Амфибия. Жаба может дышать и воздухом и под водой.

 

Прыжок с места. Жаба совершает прыжки в длину на расстояние до 20 футов и прыжки в высоту на расстояние до 10 футов, хоть с разбегом, хоть без него.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2) плюс урон ядом 5 (1к10), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, а жаба не может кусать другую цель.

 

Проглатывание. Жаба совершает одну атаку укусом по цели с размером не больше Среднего, которую уже держит в захвате. Если эта атака попадает, цель становится проглоченной, а захват оканчивается. Проглоченная цель ослеплена и опутана, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи жабы, а также получает урон кислотой 10 (3к6) в начале каждого хода жабы. У жабы может быть проглоченной только одна цель одновременно.

Если жаба умирает, проглоченное существо перестаёт быть опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив 5 футов перемещения, падая при выходе ничком.

 

ОБЪЯВЛЕНИЕ

В городе были замечены гигантские крысы. Все, кого они укусят, должны пойти в храм для обработки ран и молитвы.

 

Настоящим город объявляет награду в одну серебряную монету за каждую убитую в стенах города гигантскую крысу. Оплата производится капитаном стражи в доках между полуднем и закатом при предъявлении доказательств.

 


 


Гигантская крыса

Маленький зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12

Хиты 7 (2к6)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

7 (−2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки

Опасность 1/8 (25 опыта)

 

Тонкий нюх. Крыса совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

 

Тактика стаи. Крыса совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник крысы.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).

 

Вариант: Больные гигантские крысы

Некоторые гигантские крысы переносят болезни, распространяющиеся через укус. У больной гигантской крысы показатель опасности 1/8 (25 опыта) и описанное ниже действие вместо обычной атаки укусом.

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2[АБ75] ). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе заболеет. Пока болезнь не вылечена, цель не может восстанавливать хиты кроме как магией, и максимум её хитов уменьшается на 3 (1к6) каждые 24 часа. Если из-за этой болезни максимум хитов цели уменьшается до 0, она умирает.

 

Гигантская куница

Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13

Хиты 9 (2к8)

Скорость 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (−3) 12 (+1) 5 (−3)

 

Навыки Внимательность +3, Скрытность +5

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13

Языки

Опасность 1/8 (25 опыта)

 

Острый слух и тонкий нюх. Куница совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3).

 

Гигантская летучая мышь

Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13

Хиты 22 (4к10)

Скорость 10 фт., летая 60 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Чувства слепое зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11

Языки

Опасность 1/4 (50 опыта)

 

Эхолокация. Летучая мышь не может использовать слепое зрение, будучи оглохшей.

 

Острый слух. Летучая мышь совершает с преимуществом проверки Мудрость (Внимательность), полагающиеся на слух.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).

 

Гигантская лягушка

Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 11

Хиты 18 (4к8)

Скорость 30 фт., плавая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)

 

Навыки Внимательность +2, Скрытность +3

Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивная Внимательность 12

Языки

Опасность 1/4 (50 опыта)

 

Амфибия. Лягушка может дышать и воздухом и под водой.

 

Прыжок с места. Лягушка совершает прыжки в длину на расстояние до 20 футов и прыжки в высоту на расстояние до 10 футов, хоть с разбегом, хоть без него.

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 11). Пока цель схвачена, она опутана, а лягушка не может кусать другую цель.

 

Проглатывание. Лягушка совершает одну атаку укусом по цели с размером не больше Маленького, которую схватила. Если атака попадает, цель становится проглоченной, и захват оканчивается. Проглоченная цель ослеплена и опутана, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи лягушки, а также получает урон кислотой 5 (2к4) в начале каждого хода лягушки. У лягушки может быть проглоченной только одна цель одновременно.

Если лягушка умирает, проглоченное существо перестаёт быть опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив 5 футов перемещения, падая при выходе ничком.


 

 


Гигантская многоножка

Маленький зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (природный доспех)

Хиты 4 (1к6 + 1)

Скорость 30 фт., лазая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

5 (−3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 7 (−2) 3 (−4)

Чувства слепое зрение 30 фт., пассивная Внимательность 8

Языки

Опасность 1/4 (50 опыта)

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе получит урон ядом 10 (3к6). Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остаётся стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже после восстановления хитов, и цель парализована, пока отравлена таким образом.

 

Гигантская оса

Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12

Хиты 13 (3к8)

Скорость 10 фт., летая 50 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)

Чувства пассивная Внимательность 10

Языки

Опасность 1/2 (100 опыта)

 

Действия

Жало. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остаётся стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже если позже восстановит хиты, и она парализована, пока отравлена таким образом.

 

Гигантская сова

Большой зверь, нейтральный

Класс Доспеха 12

Хиты 19 (3к10 + 3)

Скорость 5 фт., летая 60 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 13 (+1) 10 (+0)

 

Навыки Внимательность +5, Скрытность +4

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 15

Языки язык Гигантских сов, понимает Общий, Сильван и Эльфийский, но не говорит на них

Опасность 1/4 (50 опыта)

 

Облёт. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.

 

Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или зрение.

 

Действия

Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (2к6 + 1).

 

Гигантские совы часто дружат с феями и другими лесными существами, и являются защитниками лесного мира.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-10; Просмотров: 217; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (1.977 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь