Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Разновидность: Паутинная удавка



Некоторые эттеркапы любят душить жертву, используя удавку, созданную из тонких нитей паутины. Эттеркап с таким оружием получает описанный ниже вариант действия, которое использует вместо атаки когтями.

Паутинная удавка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно Среднее или Маленькое существо, бросок атаки по которому эттеркап совершает с преимуществом. Попадание: Дробящий урон 4 (1к4 + 2), и цель становится схваченной (Сл. высвобождения 12). Пока цель схвачена, она не может дышать, и эттеркап совершает броски атаки по ней с преимуществом.

 

Эттеркап

Средний монстр, нейтрально-злой

Класс Доспеха 13 (природный доспех)

Хиты 44 (8к8 + 8)

Скорость 30 фт., лазая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1)

 

Навыки Внимательность +3, Выживание +3, Скрытность +4

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13

Языки

Опасность 2 (450 опыта)

 

Паучье лазание. Эттеркап может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

 

Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, эттеркап знает точное местоположение всех других существ, находящихся в контакте с той же паутиной.

 

Хождение по паутине. Эттеркап игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.

 

Действия

Мультиатака. Эттеркап совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2) плюс урон ядом 4 (1к8). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе станет отравленной на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

 

Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (2к4 + 2).

 

Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одно существо с размером не больше Большого. Попадание: Существо становится опутанным паутиной. Опутанное существо может действием совершить проверку Силы со Сл 11, высвобождаясь из паутины при успехе. Эффект оканчивается, если паутина будет уничтожена. У паутины КД 10, 5 хитов, уязвимость к урону огнём, иммунитет к дробящему урону, урону психической энергией и ядом[АБ36] .

Эттин

Большой великан, хаотично-злой

Класс Доспеха 12 (природный доспех)

Хиты 85 (10к10 + 30)

Скорость 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

21 (+5) 8 (−1) 17 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)

 

Навыки Внимательность +4

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14

Языки Великаний, Орочий

Опасность 4 (1100 опыта)

 

Две головы. Эттин совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), а также спасброски от глухоты, испуга, лишения сознания, ослепления, очарования и ошеломления.

 

Неусыпный. Когда одна голова эттина спит, друга бодрствует.

 

Действия

Мультиатака. Эттин совершает две атаки: одну боевым топором и одну моргенштерном.

 

Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к8 + 5).

 

Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (2к8 + 5).



Эттин

Эттины — сутулые двуглавые великаны с грубыми чертами орков. Эттины никогда не моются, если могут избежать этого, поэтому их толстые шкуры обычно покрыты приличным слоем грязи и жира под вонючими мехами, в которые они одеваются. Длинные грязные патлы волос свисают на лица, а из полного кривых зубов и клыков рта смердит.

Раздвоение личности. Две головы эттина представляют собой две запертые в одном гигантском теле личности. У каждой головы свой разум, характер, имя, свои предпочтения и вкусы. Привязанные друг к другу с рождения, они редко испытывают одиночество или уединённость. Этот постоянный контакт порождает неприязнь, поэтому эттин постоянно спорит и ругается сам с собой, а две головы постоянно бранят друг друга за малейшую оплошность.

Когда другие существа обращаются к эттину, они складывают оба имени каждой из голов, получая таким образом одно общее имя, относящееся ко всему существу в целом. Если одну голову эттина зовут Харгл, а вторую — Варгл, то всего эттина другие существа будут звать Харглваргл.

Отшельники. Конфликтующие сами с собой эттины нетерпимы и к другим эттинам, поскольку разговор между двумя эттинами почти всегда представляет собой ругающуюся толпу из четырёх воинственных голов. Из-за этого большинство эттинов живёт в одиночестве, терпя других только для размножения.

Две головы эттина всегда одного пола с телом. Среди эттинов доминирует женский пол, и именно они являются инициаторами брачных ритуалов. После нахождения подходящего логова, женщина охотится и завоёвывает мужчину, который кормит её и заботится о ней во время шестимесячной беременности. Как только рождается ребёнок, мужчина эттин освобождается от рабства. Когда ребёнок становится достаточно взрослым, чтобы охотиться для себя, мать посылает его подальше и покидает логово.

Одна голова хорошо, а две — лучше. Эттин может разрешить личностные разногласия и полностью посвятить себя задаче, когда сосредоточен на выгодной обоим головам цели или перед общей угрозой. Эттин воюет с оружием в каждой руке, что позволяет делать две атаки, направляемые соответствующей головой. Когда эттин спит, одна из его голов остаётся настороже, только так получая мгновения уединения, и высматривая любого, кто посмеет нарушить такое драгоценное одиночество.

Связь с орками. На древнем диалекте Общего, слово «эттин» означает «уродливый великан». В орочьих легендах говорится, как однажды они наткнулись на храм Демогоргона, волшебство которого превратило их в гигантских пародий на двуглавого Князя Демонов. Доведённые до безумия, эти существа разбрелись по пустошам, и стали первыми эттинами.

Какой бы ни была правда о происхождении эттинов, орки считают их дальними родственниками, и орочьи племена нередко нанимают эттинов в качестве охранников, разведчиков и мародёров. Эттины недолюбливают орочьи порядки, но орки могут расположить их обещанием пищи и трофеев.


 


Волшебный дракончик

Волшебный дракончик — дракон размером с кошку с крыльями бабочки. У него острые зубы, а восторг он выражает подёргиванием хвоста. Его игривое настроение исчезает только если на него напасть.

Невидимые озорники. Присутствие волшебного дракончика выдаёт лишь его сдавленный смешок. Дракончик остаётся вне поля зрения, скрытно наблюдая за тем, как жертвы разбираются с его розыгрышами. Когда веселье заканчивается, он может показаться, в зависимости от настроения своих «жертв».

Дружелюбные и смышлёные. У волшебного дракончика острый ум, любовь к сокровищам и хорошей компании и озорное чувство юмора. Путешественники могут сыграть на драконьей натуре дракончика, предложив ему «сокровища» в виде конфет, выпечки и побрякушек в обмен на информацию и безопасный проход через его территорию.

Цвет и возраст. Чешуя волшебного дракончика меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета радуги. У всех волшебных дракончиков есть способности к магии, и они получают доступ к новым заклинаниям по мере взросления.

 

Цвета дракона Возрастной диапазон
Красный 5 лет и меньше
Оранжевый 6–10 лет
Жёлтый 11–20 лет
Зелёный 21–30 лет
Голубой 31–40 лет
Синий 41–50 лет
Фиолетовый 51 год и старше

 



Волшебный дракончик

Крохотный дракон, хаотично-добрый

Класс Доспеха 15

Хиты 14 (4к4 + 4)

Скорость 10 фт., летая 60 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

3 (−4) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

 

Навыки Внимательность +3, Магия +4, Скрытность +7

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13

Языки Драконий, Сильван

Опасность 1 (200 опыта) для красных, оранжевых и жёлтых волшебных дракончиков; 2 (450 опыта) для зелёных, голубых, синих и фиолетовых волшебных дракончиков

 

Превосходная невидимость. Дракон может бонусным действием магическим образом стать невидимым, пока концентрируется (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое дракон несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.

 

Ограниченная телепатия. При помощи телепатии дракон может магическим образом общаться со всеми другими волшебными дракончиками в пределах 60 футов.

 

Сопротивление магии. Дракон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дракона является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать некоторые заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах. Когда дракон взрослеет и меняет цвет, он получает дополнительные заклинания, как показано ниже.

 

Красный, 1/день каждое: волшебная рука, малая иллюзия, пляшущие огоньки

Оранжевый, 1/день: сверкающие брызги

Жёлтый, 1/день: отражения

Зелёный, 1/день: внушение

Голубой, 1/день: образ

Синий, 1/день: мираж

Фиолетовый, 1/день: превращение

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 1.

 

Благодушное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает облако газа, вызывающего эйфорию, на одно существо, находящееся в пределах 5 футов от него. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 11, иначе в течение 1 минуты не сможет совершать реакции, и в начале каждого своего хода должна будет бросать к6, чтобы определить своё поведение в этом ходу:

1–4. Цель не совершает ни действия, ни бонусные действия, и всё своё перемещение тратит на перемещение в случайным образом выбранном направлении.

5–6. Цель не перемещается, и единственное, что может делать в этом ходу, это совершение спасброска Мудрости со Сл 11, оканчивая эффект на себе при успехе.


 


 



Пылающий череп

Сверкание зелёного пламени и безумный, раскатистый смех следуют за бестелесным черепом, когда тот патрулирует свою территорию. Когда неживой пылающий череп обнаруживает вторжение, он атакует нарушителей огненными лучами из глаз и ужасными заклинаниями, вызываемыми из тёмного кладезя его памяти.

Тёмные заклинатели создают пылающие черепа из останков мёртвых волшебников. По завершении ритуала из черепа вырывается зелёное пламя, знаменуя его ужасающее перерождение.

Наследие жизни. Пылающий череп лишь смутно помнит свою прошлую жизнь. И хотя он и может говорить своим прежним голосом и вспоминать важные события из своего прошлого, это всего лишь отголосок его прошлой личности. Впрочем, трансформация в нежить оставляет ему полный доступ к магии, коей он обладал при жизни, позволяя творить заклинания даже без материальных и соматических компонентов, которые он не способен предоставить, по понятным причинам.

Связанные навек. Разумные и бдительные, пылающие черепа служат своему создателю, защищая спрятанные клады, секретные места или конкретных личностей. Пылающие черепа выполняют приказы, отданные им при их создании, и толкуют их буквально. Создатель пылающего черепа должен хорошенько продумать приказы, чтобы быть уверенным, что существо выполнит их верно.

Охваченные пламенем. Пламя, покрывающее пылающий череп, горит постоянно, создавая яркий свет от существа. Череп контролирует пламя и может использовать его в качестве оружия — фокусируя его в лучи из своих пустых глазниц.

Жуткое возрождение. Пылающий череп вновь собирается из разбитых кусков, если его не окропить святой водой или не подвергнуть заклинаниям рассеивание магии или снятия проклятья. Если он не может более выполнять то, для чего был создан, возрождённый пылающий череп более никому не принадлежит и действует независимо.

Натура нежити. Пылающему черепу не нужен воздух, еда, питьё и сон.

 





Пылающий череп

Крохотная нежить, нейтрально-злая

Класс Доспеха 13

Хиты 40 (9к4 + 18)

Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит)[АБ37]

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

1 (−5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

 

Навыки Внимательность +2, Магия +5

Сопротивление к урону колющий урон, некротическая энергия, электричество

Иммунитет к урону огонь, холод, яд

Иммунитет к состоянию испуг, отравление, очарование, паралич, сбивание с ног[АБ38]

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 12

Языки Общий

Опасность 4 (1100 опыта)

 

Свечение. Пылающий череп испускает тусклый свет в радиусе 15 футов, либо яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в пределах ещё 15 футов. Он может действием переключаться между этими двумя вариантами.

 

Сопротивление магии. Пылающий череп совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Восстановление. Если пылающий череп уничтожен, он восстанавливает все свои хиты через 1 час, если его останки не сбрызнут святой водой или на них не наложат рассеивание магии или снятие проклятья.

 

Использование заклинаний. Пылающий череп является заклинателем 5 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). Для накладывания заклинаний ему не требуются ни соматические, ни материальные компоненты. У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

 

Заговоры (неограниченно): волшебная рука

1 уровень (3 ячейки): волшебная стрела, щит

2 уровень (2 ячейки): пылающий шар, размытый образ

3 уровень (1 ячейка): огненный шар

 

Действия

Мультиатака. Пылающий череп дважды использует Огненный луч.

 

Огненный луч. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 30 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 10 (3к6).


 


Фламф

Таинственные фламфы перемещаются по Подземью за счёт испускаемых потоков воздуха, звучание которых и дало название этим существам. Фламфы слегка светятся, выражая своё настроение цветом. Нежно-розовый говорит о том, что существо довольно; тёмно-синий говорит о печали; зелёный выражает заинтересованность; красный — злость.

Разумные и мудрые. Фламфы общаются при помощи телепатии. Выглядят они как медузы, но обладают огромным интеллектом, мудростью и обширными знаниями в религии, философии, математике и множестве других предметов.

Фламфы чувствуют эмоциональное состояние ближайших существ. Если мысли существа говорят о добрых намерениях, фламф стремится к нему. А встретив существо, излучающее зло, фламф скроется.

Высасывание псионики. Фламфы питаются, высасывая ментальную энергию из псионических существ, и их можно обнаружить близ поселений свежевателей разума, аболетов, гитъянки и гитцераев. Пассивно паразитируя, они поглощают только необходимый им объём ментальной энергии, и большинство существ не ощущает потерь или дискомфорта от этого.

Поглощение псионической энергии открывает им мысли и эмоции существ, от которых фламфы питаются. Из-за того, что большинство этих существ злы, фламфы часто подвергаются воздействию их мыслей, эмоций и чаяний, которые отравляют чистую природу фламфов. Когда фламфы встречают добросердечных искателей приключений, они с радостью делятся тёмными секретами, о которых они узнали, в надежде, что это поможет повергнуть злые источники этих тайн, даже если это будет означать, что им придётся искать новый источник пропитания.

Общество фламфов. Фламфы живут сложными и организованными группами, называемыми клуатрами. В клуатре у каждого фламфа есть своё место и назначение. Такие гармоничные группы не нуждаются в лидерах, так как все фламфы вносят индивидуальный вклад в общее дело.


«Верьте фламфу»

 — первое правило выживания в подземельях мистика X


 



Фламф

Маленькая аберрация, законно-добрая

Класс Доспеха 12

Хиты 7 (2к6)

Скорость 5 фт., летая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

6 (−2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)

 

Навыки История +4, Магия +4, Религия +4

Уязвимость к урону психическая энергия

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 12

Языки понимает Подземный, но не может говорить, телепатия 60 фт.

Опасность 1/8 (25 опыта)

 

Улучшенная телепатия. Фламф может воспринимать содержание любого телепатического общения, происходящего в пределах 60 футов от него, и не может быть захвачен врасплох существами, обладающими любой формой телепатии.

 

Беспомощность лёжа. Если фламф сбит с ног, бросьте любую кость. Если выпадет нечет, фламф падает на спину и становится недееспособным. В конце каждого своего хода фламф может совершать спасбросок Ловкости со Сл 10, переворачиваясь в случае успеха и переставая быть недееспособным.

 

Телепатический покров. Фламф обладает иммунитетом ко всем эффектам, чувствующим его эмоции и читающим его мысли, а также всем заклинаниям школы Прорицания.

 

Действия

Усики. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2) плюс урон кислотой 2 (1к4). В конце каждого своего хода цель должна совершать спасбросок Телосложения со Сл 10, получая урон кислотой 2 (1к4) при провале или оканчивая продолжительный урон кислотой при успехе. Заклинание малое восстановление, наложенное на цель, тоже оканчивает продолжительный урон кислотой.

 

Вонючие брызги (1/день). Все существа в 15-футовом конусе, исходящем от фламфа, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе будут покрыты дурно пахнущей жидкостью. Обрызганное существо испускает отвратительную вонь 1к4 часа. Обрызганное существо отравлено, пока воняет, а другие существа отравлены, пока находятся в пределах 5 футов от обрызганного существа. Существо может избавиться от вони, потратив короткий отдых на купание в воде, спирте или уксусе.


 


Фомор

Огромный великан, хаотично-злой

Класс Доспеха 14 (природный доспех)

Хиты 149 (13к12 + 65)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 9 (−1) 14 (+2) 6 (−2)

 

Навыки Внимательность +8, Скрытность +3

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 18

Языки Великаний, Подземный

Опасность 8 (3900 опыта)

 

Действия

Мультиатака. Фомор совершает две атаки палицей, либо совершает одну атаку палицей и один раз использует Дурной глаз.

 

Палица. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (3к8 + 6).

 

Дурной глаз. Фомор магическим образом заставляет существо, которое видит в пределах 60 футов от себя, совершить спасбросок Харизмы со Сл 14. Существо получает урон психической энергией 27 (6к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

 

Проклятье дурного глаза (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Пристально уставившись на существо, фомор использует Дурной глаз, но при провале цель также получает проклятье магического уродства. Будучи проклятым, существо уменьшает свою скорость вдвое, и совершает с помехой проверки характеристик, спасброски и атаки, основанные на Силе и Ловкости.

Обезображенное существо может повторять спасброски каждый раз, когда оканчивает продолжительный отдых, оканчивая эффект при успехе.



Фоморы

Безбожные фоморы — наиболее ужасные и злобные из всех великанов. Их искажённые тела отражают их отвратительные повадки. У некоторых черты лица произвольно расположены на бесформенных, покрытых бородавками головах. Другие обладают разными по размеру конечностями или издают ужасный вой каждый раз, когда втягивают воздух через деформированные рты. Их жалкий внешний вид редко вызывает симпатию, ведь погрязшие во зле, руководящем их сердцами и мыслями, фоморы сами обрекли себя на эту незавидную участь.

Проклятье фей. Эльфы помнят те времена, когда фоморы были наиболее прекрасной из рас, обладателями блестящих умов и непревзойдённых магических способностей. Но это физическое совершенство не распространилось на их сердца, которые снедала жажда магии и могущества.

Фоморы стремились завоевать Страну Фей, поработить её обитателей и подчинить себе их магию. Тогда феи объединились в борьбе за свой План и навели на фоморов ужасное проклятье.

Один за одним падали эти великаны, по мере того, как коверкались их тела, отражая злобу их сердец. Лишённые своей привлекательности и магических сил, эти жалкие уроды бежали подальше от света, закопавшись глубоко под миром, где они вынашивают свою ненависть. Проклиная свою судьбу, с тех пор они готовят месть своим обидчикам-феям.

Великаны Подземья. Фоморы обитают в устрашающе прекрасных пещерах Подземья, редко рискуя подниматься на поверхность. В их пещерах есть доступ к воде, рыбе и грибным лесам, равно как и к существам, чей рабский труд обеспечивает фоморов питанием. Когда же эти рабы слабеют от непосильного труда, их убивают и пожирают. Порочность и злодеяния являются краеугольными камнями общества фоморов, правят которым самые сильные и жестокие из этих великанов. Фоморы отмечают границу своих территорий, используя тела своих врагов - исписывают их кровью стены своих пещер или сшивают части их трупов в глумливой пародии на убитых ими существ.

В гиблом теле злобный дух. Уродство, доставшееся фоморам от проклятья, не даёт им в бою швырять камни, как это делает большинство их родичей-великанов или носить какую-нибудь одежду, кроме обрывков тряпья. Тем не менее, гротескно расположенные на их уродливых лицах носы, уши и глаза дают фоморам превосходные чувства восприятия, что делает почти невозможным застать фомора врасплох или устроить на него засаду.

Жадность и злоба лежат в основе их вырождения и падения, и продолжает изводить их. Фоморы заключают союзы с другими существами, когда им это выгодно, но они бесчестны по своей природе и предают своих союзников по первой же прихоти.

Проклятье дурного глаза. Фоморы могут передавать своё проклятие другим, используя силу сглаза — последний отголосок их некогда превосходных магических способностей. Существо, проклятое дурным глазом фомора, магически деформируется и уродуется, получая лишь намёк на боль и ненависть, поглотившие эту злую расу.


 


Грибы

В Подземье, с его небом из зазубренных камней и вечной ночью, произрастают самые разные грибы. Занявшие в местной подземной экосистеме место растений грибы жизненно важны для выживания многих местных видов, так как дают кров и пищу в беспощадной темноте.

Грибы заводятся на органическом веществе и впоследствии разлагают его и поглощают, питаясь гнилью и трупами. По мере вызревания грибы начинают выпускать споры, которые разносятся малейшим сквозняком и разрастаются в новые грибы.

Мутируя под воздействием магической среды Подземья, грибы часто начинают развивать защитные механизмы, а также способности к мимикрии и даже к нападению. Крупнейшие особи могут породить целые обширные подземные леса, в которых живут и находят пропитание бесчисленные существа.

 

Газовая спора

Первые газовые споры, как считается, появились из мёртвых злобоглазов, чьи гниющие трупы напитали грибы-паразиты искажённой магией. Прошло много времени, и газовые споры превратились в отдельное растение, быстро и целеустремлённо растущее уже безо всяких трупов, создавая злобно выглядящую насмешку над самым страшным обитателем Подземья.

Форма злобоглаза.  Газовая спора — это сферический пузыревидный гриб, напоминающий издалека злобоглаза, однако его истинная натура становится все более очевидна по мере приближения к нему. У чудовища есть слепой центральный «глаз» и отростки на верхней части, на первый взгляд напоминающие глаза злобоглаза.

Предсмертный хлопок. Газовая спора это пустая оболочка, наполненная газом легче воздуха, который позволяет ей висеть в воздухе как злобоглаз. Если пронзить спору даже слабейшей атакой, она лопается, выпуская облако смертоносных спор. Существо, которое вдохнёт их, становится носителем и может умереть всего лишь за один день. Его труп при этом становится пищей, из которой возникает новая газовая спора.

Воспоминания злобоглаза. Газовая спора, возникшая из трупа злобоглаза, иногда перенимает в себя часть воспоминаний своего погибшего прародителя. Когда она взрывается, смертоносные споры распространяют эти воспоминания. Вдохнувшее такую спору существо, если оно выживет, получает часть воспоминаний злобоглаза, и может узнать о его логове, окружающей местности или её обитателях.

 

Визгун

Визгуны — это грибы размером с человека, которые издают пронзительные вопли, отпугивая потревоживших их существ. Другие существа могут использовать их как сигнал о приближении потенциальной жертвы, а различные разумные расы Подземья разводят визгунов на окраинах своих поселений, чтобы отвадить непрошенных гостей.


 


Газовая спора

Большое растение, без мировоззрения

Класс Доспеха 5

Хиты 1 (1к10 − 4)

Скорость 0 фт., летая 10 фт. (парит)

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

5 (−3) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) 1 (−5) 1 (−5)

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию глухота, испуг, ослепление, отравление, паралич, сбивание с ног

Чувства слепое зрение 30 фт. (слепа за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 5

Языки

Опасность 1/2 (100 опыта)

 

Предсмертный взрыв. Газовая спора взрывается, когда её хиты опускаются до 0. Все существа в пределах 20 футов от неё должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе получат урон ядом 10 (3к6) и заболеют при провале. Существа, обладающие иммунитетом к отравленному состоянию, обладают и иммунитетом к болезни.

Споры населяют организм существа, и убивают его через количество часов, равное 1к12 + значение Телосложения существа, если болезнь до этого времени не будет вылечена. Когда пройдёт половина этого срока, существо станет отравленным до конца длительности болезни. После того, как существо умирает, из него вылетают 2к4 Крохотные газовые споры, которые вырастают до полного размера за 7 дней.

 

Жуткое сходство. Газовая спора выглядят как злобоглазы. Существо, видящее газовую спору, может понять её истинную природу, если совершит успешную проверку Интеллекта (Природа) со Сл 15.

 

Действия

Касание. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон ядом 1, и существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе будет поражено болезнью, описанной в тексте Предсмертного взрыва.


 


Визгун

Среднее растение, без мировоззрения

Класс Доспеха 5

Хиты 13 (3к8)

Скорость 0 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

1 (−5) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)

 

Иммунитет к состоянию глухота, испуг, ослепление

Чувства слепое зрение 30 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 6

Языки

Опасность 0 (10 опыта)

 

Обманчивая внешность. Пока визгун остаётся без движения, он неотличим от обычного гриба.

 

Реакции

Визг. Если в пределах 30 футов от визгуна появляется яркий свет или существо, визгун испускает визг, слышимый на расстоянии 300 футов. Визгун продолжает кричать, пока не пройдёт 1к4 раунда после того, как источник беспокойства окажется за пределами его восприятия.

 

Лиловый гриб

Этот гриб фиолетового оттенка использует корнеобразные отростки в своём основании, чтобы передвигаться по поверхности пещеры. Четыре побега в середине ствола гриба используются, чтобы хлестать жертву, вызывая гниение при малейшем прикосновении. Любое убитое лиловым грибом существо очень быстро разлагается. Из трупа вырастает новый фиолетовый гриб, который достигает зрелости через 2к6 дней.

 

Лиловый гриб

Среднее растение, без мировоззрения

Класс Доспеха 5

Хиты 18 (4к8)

Скорость 5 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

3 (−4) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)

 

Иммунитет к состоянию глухота, испуг, ослепление

Чувства слепое зрение 30 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 6

Языки

Опасность 1/4 (50 опыта)

 

Обманчивая внешность. Пока лиловый гриб остаётся без движения, он неотличим от обычного гриба.

 

Действия

Мультиатака. Гриб совершает 1к4 атаки Разлагающим касанием.

 

Разлагающее касание. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Урон некротической энергией 4 (1к8).


 


Галеб дур

Галеб дур — существо, похожее на валун с массивными выступами, которые используются как руки и ноги. Он способен оживлять находящиеся рядом с ним камни, и обычно встречается в горной местности.

Могущественная магия позволяет заклинателям призывать галеб дура с Плана Земли, хотя некоторые из них могут появиться и без помощи магии — в тех местах, что соприкасаются с этим планом. По сравнению с другими элементалями, галеб дур обладает большим интеллектом, что позволяет ему лучше оценивать степень угрозы и вступать в диалог с существами, зашедшими на охраняемую им территорию.

Каменный страж. Галеб дур не стареет, не ест и не пьёт, что делает его великолепным охранником. Могущественный друид может поручить ему охрану каменного круга или священного холма. Другой галеб дур может быть создан для охраны подземной гробницы или башни волшебника. По своему усмотрению он может принять облик обычного валуна и находиться в нём годами.


 


Галеб дур

Средний элементаль, нейтральный

 

Класс Доспеха 16 (природный доспех)

Хиты 85 (9к8 + 45)

Скорость 15 фт. (30 фт. когда катится, 60 фт. когда катится по склону)

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

 

Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию истощение, окаменение, отравление, паралич

Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., пассивная Внимательность 11

Языки Терран

Опасность 6 (2300 опыта)

 

Обманчивая внешность. Пока галеб дур остаётся без движения, он неотличим от обычного валуна.

 

Катящаяся атака в броске. Если галеб дур прокатится как минимум 20 футов по направлению к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой размашистым ударом, цель получает от атаки дополнительный дробящий урон 7 (2к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе будет сбита с ног.

 

Действия

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 12 (2к6 + 5).

 

Оживление валунов (1/день). Галеб дур магическим образом оживляет до двух валунов, которые видит в пределах 60 футов от себя. Валун обладает статистикой галеб дура, за исключением того, что у него Интеллект 1 и Харизма 1, его нельзя очаровать и испугать, и у него нет этого варианта действия. Валун остаётся живым, пока галеб дур сохраняет концентрацию, вплоть до 1 минуты (как при концентрации на заклинании).

 

Галеб дур навечно связан с Материальным Планом, поэтому после смерти не возвращается на План Земли. У него великолепная память, и он всегда рад поделиться информацией о местности с существами, которых не расценивает как угрозу.

Связь с камнем. Галеб дур способен слиться воедино с землёй вокруг себя, что позволяет ему наполнить близлежащие камни и валуны неким подобием жизни. Он использует оживлённые камни, чтобы отпугивать чужаков и защищать то, что ему поручено. Чтобы приблизиться к нарушителям, он прижимает конечности к телу и с бешеной скоростью катится вперёд.


 


Горгулья

Средний элементаль, хаотично-злой

 

Класс Доспеха 15 (природный доспех)

Хиты 52 (7к8 + 21)

Скорость 30 фт., летая 60 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 11 (+0) 7 (−2)

 

Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантина

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию истощение, окаменение, отравление

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки Терран

Опасность 2 (450 опыта)

 

Обманчивая внешность. Пока горгулья остаётся без движения, она неотличима от неживой статуи.

 

Действия

Мультиатака. Горгулья совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).

 

Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2).



Горгулья

Облик безжизненных горгулий, украшающих вершины величественных зданий, навеян этими злобными существами стихии земли, похожими на гротескные дьявольские статуи. Горгулья таится среди каменных стен и руин, неподвижная, подобно каменным скульптурам, и наслаждается тем ужасом, который она вселяет, когда оживает, и той болью, которую причиняет своим жертвам.

Оживший камень. Горгульи гнездятся на утёсах и скалах, а также на выступах в пещерах. Они обитают на городских крышах, подобно стервятникам, примостившись среди высоких каменных арок и контрфорсов замков и соборов, и способны сидеть настолько смирно, что выглядят безжизненными. В таком состоянии горгулья может находиться годами, что делает её идеальным стражем.

Зловещая репутация. Горгульи известны своей жестокостью. Статуи в виде горгулий присутствуют в архитектуре многих культур, и они призваны отпугивать злоумышленников. Несмотря на то, что это всего лишь статуи, среди них могут затаиться настоящие горгульи, поджидающие своих жертв. Со скуки горгулья может ловить и мучать птиц и грызунов, но чем дольше она ждёт, тем сильнее жаждет навредить разумным существам.

Безжалостные слуги. Хитрые существа с лёгкостью могут заставить горгулий служить себе. Им нравятся простые задачи, такие как охрана хозяйского дома, пытки и убийство нарушителей, в общем, всё, что связано с минимумом усилий и максимум боли и насилия.

Из-за склонности к беспричинному хаосу и разрушению горгульи иногда служат демонам. Могущественные заклинатели также без труда привлекают горгулий для охраны ворот и стен. Горгульи обладают терпением и стойкостью камня, и годами могут служить даже жесточайшему хозяину, не выражая недовольства.

Стихийная натура. Горгулье не нужен воздух, еда, питьё и сон.

 

Осколки стихийного зла

Проходя по своему каменному царству, Огремох, злой Князь Стихийной Земли, оставляет за собой след из осколков раздробленных камней. Эти наполненные частицами сознания осколки входят в резонанс с сущностью владыки стихии и за несколько лет принимают человекоподобную форму, становясь в итоге ужасными, безжалостными горгульями.

Огремох не создаёт их намеренно, но они являются материальным воплощением его злой сути. Горгульи — насмешка над стихией Воздуха, которую презирает Огремох. Это тяжеловесные существа из ожившего камня, которые всё же способны летать. Подобно своему создателю, они ненавидят существ воздушной стихии, в том числе ааракокр, и с наслаждением используют любую возможность, чтобы их уничтожить.

На своём родном плане горгульи вырезают каменные глыбы, которые Огремох швыряет в Аакуа — владения аарококр и великодушных Герцогов Ветра, которым служит крылатое племя Стихийного Плана Воздуха.


 


Гении

Гении — редкие стихийные существа из сказок и легенд. На Материальном Плане гениев — единицы. Большая их часть обитает в роскошных дворцах на Стихийных Планах и правит боготворящими их рабами.

Гении крайне умны, могучи, горды и величественны. Они высокомерны и эгоистичны, поскольку знают, что лишь немногие, за исключением богов и других гениев, способны превзойти их могущество.

Создания стихий. Гений рождается при слиянии души разумного живого существа с первозданной материей стихийного плана, но это происходит очень редко.

Гении обычно не сохраняют связи с душой, даровавшей им жизнь. Её жизненная сила — это строительный блок, определяющий облик гения, его мнимый пол, а также одно-два основных персональных качества. Несмотря на то, что они похожи на гуманоидов, гении — духи стихий, имеющие физический облик. Они не спариваются с другими гениями и не производят потомство — все новые гении также рождаются от слияния энергий души и стихии. Гении, обладающие сильной связью со своей смертной душой, могут попробовать зачать ребёнка со смертными, хотя от таких союзов редко рождаются дети.

После смерти гения остаётся лишь его одежда и предметы, а также небольшой след его родной стихии: горстка пепла, порыв ветра, вспышка огня и дыма или лужица воды с пеной.

Правь или подчиняйся. Количество смертных рабов подчёркивает мощь гения и его высокое самомнение. Сотня подобострастных голосов — музыка для ушей гения, а двести смертных, распростёртых у его ног — доказательство его величия. Гении считают рабов живым имуществом, а на гения без имущества смотрят свысока. Поэтому многие гении дорожат рабами и считают их важными членами своих домов. Злые гении зачастую скверно обращаются с рабами, но не до такой степени, чтобы те стали бесполезны.

Сколь сильно гении любят рабов, столь же сильно они ненавидят служить. Гений подчиняется чужой воле лишь когда он подкуплен или связан магией. Все гении управляют силами своей стихии, но некоторые из них также способны исполнять желания. И то и другое является причиной, по которой смертные маги стремятся подчинить их своей воле.

Испорченная аристократия. Благородные гении крайне редки. Они привыкли получать то, что хотят, и научились использовать способность исполнять желания, чтобы получить объект своих желаний. Потворство своим желаниям испортило их, а безграничная власть сделала их надменными и высокомерными. Их огромные дворцы переполнены чудесами и источниками наслаждений, которые даже невозможно представить.

Подчёркивая при каждом удобном случае своё превосходство, благородные гении вызывают ревность и зависть других гениев. Они уважают влиятельность благородных гениев, понимая, что неразумно перечить существу, которое способно по своей прихоти менять реальность. Однако время от времени какой-нибудь гений, ничем не обязанный кому-либо из благородных, всё же отваживается воспротивиться их воле, несмотря на последствия.

Сила поклонения. Гении считаются с могуществом богов, но не ищут их расположения и не поклоняются им. Бесконечное раболепие и бормотание верующих им кажется утомительными, за исключением тех случаев, когда оно направлено на самих гениев со стороны боготворящих их рабов.

Обладая чудесными силами, роскошными жилищами и множеством рабов, некоторые гении ошибочно считают себя равными богам. Некоторые заходят настолько далеко, что требуют, чтобы перед ними склонились смертные других реальностей, а то и целые континенты или миры.

 

Дао

Дао — жадные и злобные гении со Стихийного Плана Земли. Они носят ювелирные украшения из драгоценных камней и редких металлов. Во время полёта нижняя часть их тел становится столбом вращающегося песка. Дао не испытывает счастья, если ему не завидуют другие дао.

Всё, что блестит. Дао обитают на Стихийном Плане Земли в комплексах переплетающихся туннелей и пещер, пронизанных мерцающими рудами. Эти лабиринты постоянно расширяются, поскольку дао роют и перестраивают своё пространство. Дао нет дела до бедности и несчастий всех остальных. Подобно тому, как смертные используют пряности, дао могут посыпать свою пищу перемолотыми в пыль золотом и драгоценными камнями.

Властители земли. Дао никогда не помогает смертным, если только не может получить от них что-то взамен, желательно сокровище. Среди гениев дао общаются и торгуют с ифритами, но презирают джиннов и маридов. Другие расы, населяющие Стихийный План Земли, сторонятся дао, которые постоянно ищут новых рабов для разработки лабиринтов их парящих каменных островов.

Гордые рабовладельцы. Дао достают лучших рабов, которых только можно купить, и заставляют их работать в опасных подземных мирах, дрожащих от землетрясений.

Сколь сильно дао любят порабощать других, столь же сильно они ненавидят, когда порабощают их самих. Известно, что могущественные волшебники заманивают дао на Материальный План и заключают их в драгоценные камни или железные фляги. К несчастью для дао, их жадность позволяет магам довольно легко обманывать их и заставлять себе служить.

 

Джинн

Гордые, эмоциональные гении со Стихийного Плана Воздуха. Джинны — это привлекательные, хорошо сложённые, высокие гуманоиды с синей кожей и тёмными глазами. Они одеваются в невесомые мерцающие шелка, которые не только удобны, но и хорошо подчёркивают их мускулатуру.

Ветреные эстеты. Джинны правят облачными островами, покрытыми бесчисленными шатрами или увенчанными чудесными зданиями, фонтанами и садами. Джинны любят комфорт и удобство, наслаждаются сочными фруктами, острыми винами, ароматными благовониями и прекрасной музыкой.


 

Джинны известны своим озорством и благосклонным отношением к смертным. В среде гениев джинны прохладно относятся к ифритам и маридам, которых считают высокомерными. Они открыто презирают дао и при малейшей провокации с их стороны отвечают им той же монетой.

Властители ветров. Будучи повелителями воздуха, джинны ездят на мощных вихрях, которые сами же и создают развлечения ради. Они способны управлять ими, и даже перевозить на них пассажиров. Существа, противостоящие джинну, атакуются ветром и громом, и на этом же ветру джинн покинет поле боя, если враг окажется сильнее. Во время полёта нижняя часть тела джинна становится столбом вращающегося воздуха.

Покорные слуги. Джинны верят, что подневольная служба — это проявление судьбы, и что никто не может противиться ей. Поэтому они единственные из всех гениев наиболее подходят для подобной службы, хотя она никогда не доставляет им радости. Своих рабов джинны воспринимают больше как слуг, заслуживающих доброты и защиты, и неохотно с ними расстаются.

Смертный, желающий получить услугу от джинна, может упросить его, преподнеся хорошие дары, или прибегнув к лести. Однако могущественные волшебники способны просто призвать джинна и заставить его служить, или могут поймать его, используя магию. Долговременная служба раздражает джинна, а заточение — непростительно. Джиннов возмущают жестокие волшебники, заставляющие их столетиями томиться в бутылках, железных флягах и духовых инструментах. Предательство, особенно со стороны смертного, которому джинн доверял — крайне мерзкое деяние, которое можно искупить только смертью.

 

Ифрит

Ифриты — громадные гении со Стихийного Плана Огня — повелевают пламенем, обладают иммунитетом к огню и способны создавать его по своему желанию. Тонкие шёлковые кафтаны и узорчатые одеяния покрывают их красную, как лава, или чёрную, как уголь, кожу. Ифриты украшают себя сверкающими ожерельями, цепями и кольцами с драгоценными камнями. Во время полёта нижняя часть тела ифрита выглядит как столб дыма и тлеющих углей.

Надменные и жестокие. Ифриты коварны, хитры и жестоки, а порой беспощадны. Они не выносят вынужденной службы и безжалостны в своей мести тем, кто причинил им вред. Сами ифриты этого не осознают, и считают свою расу честной и спокойной, хотя и признают, что немного эгоистичны.

Злобные рабовладельцы. Ифриты расценивают все остальные расы как врагов или потенциальных рабов. За рабами они совершают набеги на Материальный и стихийные планы. Ифриты правят как деспоты и тираны, возвышая лишь жесточайших из рабов. Те становятся надсмотрщиками, которые при помощи кнута держат в узде остальных рабов.

Планарные налётчики. Большинство ифритов живёт на Стихийном Плане Огня, в больших увенчанных куполами крепостях из чёрного стекла и базальта, окружённых кипящими огненными озёрами, или в знаменитом Латунном городе. Кроме того, по многим планам разбросаны военные аванпосты ифритов, переполненные их приспешниками и рабами.

На Материальном Плане ифриты обитают в жарких местах, таких как вулканы или пустыни. Их любовь к пустыням приводит к конфликтам с джиннами, которые ездят на пустынных смерчах, и связанными с землёй дао. Ифриты ненавидят маридов, с которыми враждуют весь период существования обеих рас.

 

Марид

Живущие на Стихийном Плане Воды мариды — наиболее удивительные из гениев. Несмотря на то, что все гении обладают великой силой, даже слабейший из маридов считает себя сильнее ветреного джинна, приземлённого дао и дымящегося ифрита.

Огромные и рыбоподобные, мариды представляют собой странное зрелище в своих жилетах и ярко окрашенных шароварах. Их голоса бывают то мягкими, как дыхание морского бриза, то неистовыми и громоподобными, как штормовые волны, разбивающиеся о скалы. В полёте их тела обращаются в столбы пенистой воды.

Повелители воды. Вода — родная стихия маридов, и эти гении властны творить с ней всё, что пожелают. Марид может ходить по воде и дышать, находясь под водой. Он может создать воду или сформировать облако пара или туман из влаги, присутствующей в воздухе. Он может даже сам превратиться в туман или обратить мощь воды против своих врагов.

Дома маридов. Мариды редки на Материальном Плане. Они обитают в могучих магических коралловых крепостях в Стихийном Плане Воды. Их цитадели дрейфуют в глубинах вод, но в них есть отдельные залы с воздухом, где могут разместиться рабы или гости.

Мариды не требуют многого от своих рабов, но желают обладать ими просто ради положения в обществе. Мариды покидают свои пределы, дабы захватить людей, искусных в ремёслах или искусствах, шутов или рассказчиков, и обращают их в рабов при своём дворе.

Иерархия тщеславия. Все мариды претендуют на благородные титулы, и меж собой в высоте звания соревнуются шахи, султаны, муфтии и хедивы. Обычно титулы маридов не значат ничего, кроме степени высокомерия носящих их.

Мариды свысока смотрят на всех прочих — даже на других гениев — как на низших в различной степени существ, от «бедных родственников» до тех, от кого можно ждать лишь беды. Они терпят джиннов, не любят дао, и ненавидят ифритов.

Гуманоиды — это последние из существ, которых мариды готовы терпеть, но иногда они согласны заключать сделки с могучими волшебниками и властителями почти как с равными. Иногда это бывает ошибкой, ведь волшебники заключают маридов в морские раковины, кувшины и фляги. Сладкие речи и богатые дары — вот каким языком следует обращаться к мариду ничтожным смертным, знающим своё место.

Своенравные рассказчики. Мариды — непревзойдённые рассказчики, чьи излюбленные легенды прославляют доблесть всего рода маридов и, разумеется, самого рассказчика. Прихотливые и чудаковатые, они лгут часто и искусно. Они не всегда намеренно лгут, зачастую они лишь желают приукрасить свой рассказ. Мариды сочтут преступлением попытку низшего существа прервать их рассказ, а оскорбление марида — это верный способ обратить его гнев против себя.

 


 

«Добро пожаловать в Великую Мрачную Рытвину, жемчужину Внутренних Планов. Отныне вы — рабы могущественной и милосердной Хатун Зафара аль-Йиль джин Зарейн, королевы Пенистых Глубин, верховной жрицы Алмазного Храма, Защитницы Малахитового Скипетра, и прочая, и прочая»

— обычное приветствие горгульи-сенешаля

 







Дао

Большой элементаль, нейтрально-злой

Класс Доспеха 18 (природный доспех)

Хиты 187 (15к10 + 105)

Скорость 30 фт., копая 30 фт., летая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

23 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2)

 

Спасброски Инт +5, Мдр +5, Хар +6

Иммунитет к состоянию окаменение

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11

Языки Терран

Опасность 11 (7200 опыта)

 

Скольжение сквозь землю. Дао может перемещаться, копая, сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом дао не беспокоит материал, через который перемещается.

 

Элементальная гибель. Если дао умирает, его тело распадается на кристаллическую пыль, оставляя только снаряжение, которое дао носил и нёс.

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дао является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: изменение формы камня, обнаружение добра и зла, обнаружение магии

3/день каждое: движение почвы, создание прохода, языки

1/день каждое: воображаемый убийца, газообразная форма, каменная стена, невидимость, призыв элементаля (только земляной элементаль), уход в иной мир

 

Устойчивый. Дао совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.

 

Действия

Мультиатака. Дао совершает две атаки кулаком, либо две атаки молотом.

 

Кулак. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).

 

Молот. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (4к6 + 6). Если цель — существо с размером не больше Огромного, она должна преуспеть в проверке Силы со Сл 18, иначе будет сбита с ног.



 



Вариант: Способности гениев

Гении обладают различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые владеют столь великой силой, что могут менять обличья или изменять природу реальности.

Маскировка. Некоторые гении могут скрыть свою истинную природу, наложив на себя иллюзию сходного по сложению другого существа. Такие гении могут неограниченно накладывать заклинание маскировка, зачастую с увеличенной длительностью. Более могущественные гении могут накладывать заклинание истинное превращение от одного до трёх раз в день, возможно, с увеличенной длительностью. Такие гении могут менять только собственный облик, и крайне редко могут накладывать подобные заклинания на других существ или предметы.

Желания. Среди смертных ходят легенды о гениях, исполняющих желания. Но лишь могущественнейшие из гениев, например, их знатные представители, могут это сделать. Те из них, кто обладают такой силой, могут даровать исполнение от одного до трёх желаний любому существу, кроме другого гения. Если гений уже исполнил свой предел желаний, он не сможет сделать это вновь в течение некоторого времени (обычно 1 год), и, согласно законам вселенной, один и тот же гений может потратить свой лимит желаний на другое существо только один раз в жизни этого существа.

Чтобы гений исполнил желание, существо должно сформулировать его, находясь в 60 футах от гения. После этого гений накладывает заклинание исполнение желаний, воспроизводящее эффект. Изворотливые по своей природе гении могут попытаться извратить желание, воспользовавшись несовершенством его формулировки. Как правило, искажение формулировок гении оборачивают себе на пользу.

 





Джинн

Большой элементаль, хаотично-добрый

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 161 (14к10 + 84)

Скорость 30 фт., летая 90 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)

 

Спасброски Лов +6, Мдр +7, Хар +9

Иммунитет к урону звук, электричество

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13

Языки Ауран

Опасность 11 (7200 опыта)

 

Элементальная гибель. Если джинн умирает, его тело распадается на тёплый ветерок, оставляя только снаряжение, которое джинн носил и нёс.

                                                                                                                                  

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой джинна является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: волна грома, обнаружение добра и зла, обнаружение магии

3/день каждое: сотворение пищи и воды (может создавать вино вместо воды), хождение по ветру, языки

1/день каждое: газообразная форма, невидимость, образ, призыв элементаля (только воздушный элементаль), сотворение, уход в иной мир

 

Действия

Мультиатака. Джинн совершает три атаки скимитаром.

 

Скимитар. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5) плюс урон звуком или электричеством 3 (1к6) (на выбор джинна).

 

Создание смерча. В точке, которую джинн видит в пределах 120 футов от себя, магическим образом появляется смерч в виде цилиндра с радиусом 5 футов и высотой 30 футов. Смерч существует, пока джинн поддерживает концентрацию (как при концентрации на заклинании). Все существа кроме джинна, входящие в смерч, должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 18, иначе станут опутанными им. Джинн может действием перемещать смерч на расстояние до 60 футов, и существа, опутанные смерчем, перемещаются вместе с ним. Смерч исчезает, если джинн перестаёт его видеть.

Существо может действием освободить существо, опутанное смерчем, в том числе и себя, преуспев в проверке Силы со Сл 18. Если проверка успешна, существо перестаёт быть опутанным и перемещается в ближайшее пространство за пределами смерча.


 

«Армия Великого Султана усилена легионом дьяволов, его обитель защищена заклинаниями тысячи архимагов, его сокровища охраняют красные драконы и огненные элементали. Никто не смог ограбить легендарные чертоги ифритов и вернуться живым, чтобы поведать об этом. Милостью тысячи ветров, ты можешь стать первым»

— джинн завлекает искателей приключений, чтобы освободить своего халифа из волшебной лампы в Угольном Дворце Латунного города

 






Ифрит

Большой элементаль, законно-злой

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 200 (16к10 + 112)

Скорость 40 фт., летая 60 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

 

Спасброски Инт +7, Мдр +6, Хар +7

Иммунитет к урону огонь

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12

Языки Игнан

Опасность 11 (7200 опыта)

 

Элементальная гибель. Если ифрит умирает, его тело распадается во вспышке огня и клубах дыма, оставляя только снаряжение, которое ифрит носил и нёс.

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой ифрита является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: обнаружение магии

3/день: увеличение/уменьшение, языки

1/день каждое: газообразная форма, невидимость, образ, огненная стена, призыв элементаля (только огненный элементаль), уход в иной мир

 

Действия

Мультиатака. Ифрит совершает две атаки скимитаром, либо два раза использует Метание пламени.

 

Скимитар. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6) плюс урон огнём 7 (2к6).

 

Метание пламени. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 17 (5к6).



 

«Марид вытек из фляги, как вода, и сказал: «Твоё желание — закон для меня». Полурослик, вне себя от радости, пожелал бессмертия, и марид превратил его в рыбу, а несчастный полурослик трепыхался на потеху мариду, пока не задохнулся. Эта поучительная история пережила века, так что, возможно, желание того полурослика всё же исполнилось»

— Кесто Ясноглазый, владелец книжного магазина «Приоткрытая пелена» в Сигиле

 







Марид

Большой элементаль, хаотично-нейтральный

 

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 229 (17к10 + 136)

Скорость 30 фт., летая 60 фт., плавая 90 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

22 (+6) 12 (+1) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4)

 

Спасброски Лов +5, Мдр +7, Хар +8

Сопротивление к урону кислота, холод, электричество

Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13

Языки Акван

Опасность 11 (7200 опыта)

 

Амфибия. Марид может дышать и воздухом и под водой.

 

Элементальная гибель. Если марид умирает, его тело распадается во взрыве воды и пены, оставляя только снаряжение, которое марид носил и нёс.

                                                                                                                                                                 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой марида является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: обнаружение добра и зла, обнаружение магии, очищение пищи и питья, сотворение или уничтожение воды, туманное облако

3/день каждое: подводное дыхание, хождение по воде, языки

1/день каждое: власть над погодой, газообразная форма, невидимость, призыв элементаля (только водяной элементаль), уход в иной мир

 

Действия

Мультиатака. Марид совершает две атаки трезубцем.

 

Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к6 + 6), или колющий урон 15 (2к8 + 6), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.

 

Струя воды. Марид магическим образом испускает струю воды 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 16. При провале цель получает дробящий урон 21 (6к6) и, если её размер не больше Огромного, толкается на расстояние до 20 футов от марида и сбивается с ног. При успехе цель получает половину дробящего урона, но не толкается и не сбивается с ног.



 



Привидение

Привидение это душа смертного существа, обречённая обитать в определённом месте, которое при жизни имело для него особое значение.

Незавершённое дело. Привидение может пытаться завершить какую-то нерешённую при жизни задачу. Он может стремиться отомстить за собственную смерть, исполнить данную клятву или что-то сообщить тому, кого любил. Привидение может не понимать, что оно уже мертво, и пытаться совершать свои ежедневные дела как при жизни. Иными движет злоба, и такое привидение не желает упокоиться до тех пор, пока жив хоть один представитель какого-либо рода или организации.

Самый надёжный способ избавиться от привидения — помочь ему завершить невыполненную задачу. Более лёгкий способ избавиться от привидения — ослабить его тем, от чего оно устало при жизни. Привидение замученного до смерти можно убить снова при помощи орудий пыток. Привидение садовника ослабеет от сильного цветочного аромата.

Признаки присутствия привидения. Чувства глубокой печали, одиночества и беспричинной тоски исходят из мест обитания привидений. Странные звуки или неестественная тишина создают тревожную атмосферу. В комнатах, где пылает огонь, может появиться участок сильного холода. Волны удушающей вони могут просочиться в помещение, предметы могут двигаться без причины, а из могил могут вставать трупы. Привидение не властно над этими проявлениями, они появляются сами по себе.

Натура нежити. Привидению не нужен воздух, еда, питьё и сон.



 



Привидение

Средняя нежить, любое мировоззрение

 

Класс Доспеха 11

Хиты 45 (10к8)

Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит)[АБ39]

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

 

Сопротивление к урону звук, кислота, огонь, электричество; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону некротическая энергия, холод, яд

Иммунитет к состоянию захват, испуг, истощение, окаменение, опутанность, отравление, очарование, паралич, сбивание с ног

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11

Языки все языки, известные при жизни

Опасность 4 (1100 опыта)

 

Эфирное зрение. Зрение привидения простирается на 60 футов на Эфирный План, когда оно находится на Материальном Плане, и наоборот.

 

Бестелесное перемещение. Привидение может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Оно получает урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.

 

Действия

Иссушающее касание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Урон некротической энергией 17 (4к6 + 3).

 

Эфирность. Привидение входит на Эфирный План с Материального Плана, или наоборот. Оно видимо на Материальном Плане, пока находится в Пограничном Эфире, и наоборот, хотя не может воздействовать на то, что находится на другом плане, и становиться целью эффектов, происходящих на другом плане.

 

Ужасный облик. Все существа, находящиеся в пределах 60 футов от привидения, не являющиеся нежитью, и способные видеть его, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе станут испуганными на 1 минуту. Если цель проваливает спасбросок на 5 и более единиц, она также стареет на 1к4 × 10 лет. Испуганная цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая испуганное состояние на себе при успехе. Если цель успешно совершила спасбросок или действие эффекта закончилось, она получает иммунитет к Ужасному облику этого привидения на следующие 24 часа. Эффект старения можно отменить заклинанием высшее восстановление, но только если оно будет наложено в течение 24 часов после воздействия.

 

Одержимость (перезарядка 6). Один гуманоид, видимый привидением в пределах 5 футов от себя, должен преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 13, иначе станет одержимым привидением; после этого привидение исчезает, а цель становится недееспособной и теряет контроль над своим телом. Теперь привидение контролирует это тело, но цель не теряет сознание. Привидение не может быть целью атак, заклинаний и прочих эффектов, кроме тех, что изгоняют нежить, и оно сохраняет своё мировоззрение, Интеллект, Мудрость, Харизму и иммунитет к испугу и очарованию. Во всём остальном привидение использует статистику одержимой цели, но оно не получает доступ к знаниям, классовым умениям и владениям цели.

Одержимость длится до тех пор, пока хиты тела не опустятся до 0, пока привидение не окончит его бонусным действием, или пока привидение не изгонят или не заставят уйти таким эффектом как заклинание рассеивание добра и зла. Когда одержимость заканчивается, привидение возвращается в свободное пространство в пределах 5 футов от тела. Цель получает на 24 часа иммунитет к Одержимости этого привидения после того как преуспеет в спасброске или после того как одержимость закончится.

 


 


Вурдалак

Средняя нежить, хаотично-злая

 

Класс Доспеха 13

Хиты 36 (8к8)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1)

 

Сопротивление к урону некротическая энергия

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию истощение, отравление, очарование

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки Общий

Опасность 2 (450 опыта)

 

Вонь. Все существа, начинающие ход в пределах 5 футов от вурдалака, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станут отравленными до начала своего следующего хода. При успешном спасброске существо получает иммунитет к Вони этого упыря на 24 часа.

 

Отрицание изгнания. Вурдалак и все упыри в пределах 30 футов от него совершают с преимуществом спасброски от эффектов, изгоняющих нежить.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 12 (2к8 + 3).

 

Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6 + 3). Если цель — существо, не являющееся нежитью, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.



Упыри

Упыри бродят по ночам группами, движимые жаждой человеческой плоти.

Пожиратели плоти. Как черви или жуки-падальщики, упыри изобилуют там, где пировала смерть и властвует разложение. Упыри часто наведываются в места, где могут разжиться мертвечиной или вырванными из тела внутренностями. Если упырь не может найти мертвечину, он преследует живых. Упырь не может насытиться пожранным трупом, но, движимый неутолимым голодом, находится в постоянном поиске пищи. Плоть упыря не гниёт и не разлагается, и эта тварь, находясь без пищи в склепе или усыпальнице, может ожидать неисчислимые века.

Порождения Бездны. Упыри ведут своё происхождение из Бездны. Доресэйн, первый из их породы, был некогда эльфом, поклонявшимся Оркусу. Обратившись против собственного народа, он устраивал пиры из плоти человекоподобных рас во славу Демонического Повелителя Нежити. В награду за служение Оркус превратил Доресэйна в первого упыря. Доресэйн ревностно служил Оркусу в Бездне, превращая в упырей других слуг демонического повелителя, вплоть до вторжения Йеногу, демонического повелителя гноллов, лишившего Доресэйна его владений. Когда Оркус не заступился за него, Доресэйн обратился к эльфийским богам, моля о спасении, и те из жалости спасли его от неминуемой гибели. С тех пор эльфы неподвластны парализующим прикосновениям упырей.

Вурдалаки. Оркус иногда вливает в упыря больше энергии Бездны, превращая его в вурдалака. Упыри немногим умнее диких зверей, а вурдалак хитёр и может заставить группу упырей выполнять его команды.

 

Упырь

Средняя нежить, хаотично-злая

 

Класс Доспеха 12

Хиты 22 (5к8)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

 

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию истощение, отравление, очарование

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки Общий

Опасность 1 (200 опыта)

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 9 (2к6 + 2).

 

Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (2к4 + 2). Если цель — существо, не являющееся нежитью, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

 


 


Великаны

Древние империи когда-то отбрасывали длинные тени на мир, который сотрясался под ногами великанов. В те потерянные дни эти величественные фигуры были драконоубийцами, мечтателями, ремесленниками и царями, но время славы их расы давно прошло. Тем не менее, даже разделённые на закрытые кланы и разбросанных по всему миру, великаны сохранили старые традиции и обычаи.

Древние, как легенда. В забытых уголках мира ещё остались уцелевшие руины, монолиты и статуи, напоминающие о некогда великой империи великанов, склонившей голову в забвении. По всей земле некогда простиралась их империя, теперь остались лишь разрозненные племена и кланы.

Великаны так же стары, как и драконы, которые были ещё юными, когда первые шаги великанов сотрясли основание мира. Расселяясь на новые земли, великаны вступили в жесточайшую войну с драконами, длившуюся много поколений, что привело обе расы на грань вымирания. Ни один из живущих ныне великанов не помнит, из-за чего началась война, но мифы и легенды о славе на заре их расы всё ещё звучат в их поселениях и крепостях, клеймя позором первых вирмов. Великаны и драконы всё ещё таят злобу друг на друга, и редко когда могут без боя находиться на одной территории.

 

Орднунг

Все основные расы великанов — каменные, ледяные, облачные, огненные, холмовые и штормовые — связаны общей историей, религией и культурой. Они все друг для друга родня, и при встрече отбрасывают прочь все амбиции и естественную территориальную враждебность.

У великанов есть кастовая структура, название которой «орднунг». В этом орднунге каждому великану присваивается его социальный ранг. Благодаря пониманию своего места в орднунге, великан знает, какие другие великаны стоят ниже или выше его, так как нет двух великанов равных по положению. Каждый великан анализирует различные наборы навыков и качеств, для определения орднунга. Целью своей жизни великаны определяют совершенствование этих навыков.

Расы великанов тоже в широком смысле имеют положение в орднунге. Выше всех стоят штормовые великаны, за ними следуют облачные, огненные, ледяные, каменные и потом уже холмовые великаны. Последними идут их родичи, такие как фоморы, этты и огры.

Каким бы ни был ранг великана среди его расы, лидер племени холмовых великанов всегда будет ниже простого каменного великана. Любой низкоранговый великан стоящей выше расы будет иметь ранг выше, чем любой великан нижестоящей расы. При этом если не оказать уважение вышестоящему великану или даже предать его, это будет считаться не злым поступком, а просто неуважением.

 

«Их валуны разнесли наши стены, и через дыры вошли великаны с оружием в руках».

— капитан Дверн Адлестон, выживший во время осады Стернгейта.

 


 

Облачный великан

Облачные великаны живут расточительной жизнью высоко над землёй, нисколько не заботясь об участи других рас кроме как ради развлечения. Они мускулистые, кожа у них светлая, а волосы серебряного или голубого цвета.

Великие и могучие. Облачные великаны путешествуют вместе с ветрами, и могут оказаться в любом месте мира. В трудные времена разрозненные семейства облачных великанов объединяются в единый клан. Впрочем, у них не всегда получается сделать это быстро.

Будучи настроенными на магическую энергетику своих воздушных просторов, облачные великаны могут создавать завесы густых туманов и сами могут превращаться в туман. Они обитают в замках на пиках высоких гор или на прочных облаках, где находятся их владения. Время от времени эти магические облака все ещё проносятся по небесам, напоминая о потерянных империях великанов.

Облачные великаны — лучшие заклинатели среди всех великанов; они могут контролировать погоду, вызывать шторм и управлять ветром почти так же хорошо, как родственные им штормовые великаны.

Влиятельные правители. Несмотря на то, что облачные великаны ниже по рангу, чем штормовые, ведя уединённый образ жизни, штормовые великаны редко вступают в контакт с остальными представителями своего рода. Поэтому многие облачные великаны считают себя обладателями самого высокого статуса и могущества среди других представителей своего вида. Они приказывают стоящим ниже великанам искать для них богатства и предметы искусства, нанимают огненных великанов в качестве кузнецов и ремесленников, и используя ледяных великанов как разбойников, мародёров и грабителей. Глуповатые холмовые великаны служат им громилами и пушечным мясом — иногда они сражаются ради развлечения облачных великанов. Облачный великан может приказать холмовым или ледяным великанам присвоить земли гуманоидов, которые они считают справедливой платой за долгое милосердие.

На вершинах гор и массивных облаков облачные великаны разводят необыкновенные сады. Там растёт виноград величиной с яблоко, яблоки размером с тыкву, и тыквы размером с телегу. С этих рассеянных по миру семян и пошли сказания об овощах размером с дом и волшебных бобах.

Человеческая знать разводит охотничьих соколов, а облачные великаны для этих же целей содержат грифонов, перитонов и виверн. Подобные создания часто охраняют сады облачных великанов наравне с натренированными хищниками, такими как совомеды и львы.


Дети Трикстера. Покровительствующее божество и отец облачных великанов — Мемнор Трикстер, умнейший и коварнейший из всех божеств великанов. Облачные великаны ориентируются на деяния Мемнора и равняются на него. Злые великаны при этом подражают его двуличности и своенравности, а добрые любят его за интеллект и красноречие. Члены одной семьи, как правило, следуют одним курсом.

Богатство и власть. Облачные великаны заслуживают своё место в орднунге собранными сокровищами, носимым богатством и подарками, даруемыми другим облачным великанам. Однако, стоимость — лишь одна сторона медали. Роскошь на самом великане и окружение его дома также должны быть дивными и прекрасными. Мешки золота или самоцветов ценятся облачными великанами меньше, чем украшения, сделанные из этих материалов. Создание сокровищ, приносящих уважение, является частью домашнего хозяйства великана.

Облачные великаны предпочитают не красть и не драться за сокровища друг с другом, а ставить их на кон в азартных играх, любя высокие риски и соответствующую награду. Они часто спорят насчёт событий, которые не зависят от них самих, например, о жизни малых существ. Положение в орднунге и баснословные суммы можно выиграть или проиграть в споре о военных успехах гуманоидных наций. Вмешательство в конфликт влечёт за собой потерю ставки, но такой обман считается жульничеством только если будет обнаружен. В противном случае это ум, чествующий Мемнора.

 

Огненный великан

Умелые ремесленники и организованные бойцы, огненные великаны обитают среди вулканов, потоков лавы и скалистых гор. Это безжалостные милитаристские громилы, чьё мастерство в обработке металлов поистине легендарно.

Огненные кузни. Крепости огненных великанов находятся около и внутри вулканов или рядом с озёрами магмы. Жар, исходящий от тех мест, где они живут, раскаляет докрасна стены их железных крепостей. В землях, где нет источников высокой температуры, им приходится сжигать много угля. Обычно кузни занимают почётные места в их владениях, и каменные крепости великанов постоянно извергают столбы дыма и сажи. В более отдалённых заставах огненные великаны сжигают тонны дров, чтобы поддержать температуру в своих кузницах. Это приводит к тому, что на много километров в округе не остаётся ни одного дерева, а вся почва покрывается сажей.

 

Валун холмового великана

Валун штормового великана

Валун ледяного великана

Валун облачного великана

Валун каменного великана

Валун огненного великана


 

Огненные великаны ненавидят холод так же, как их родственники, ледяные великаны, ненавидят жар. Они могут приспосабливаться к холоду, но только с усилиями, надевая тяжёлую шерстяную одежду и меха, и поддерживая тепло в очаге, чтобы оставаться в тепле.

Боевые эксперты. С самого рождения огненных великанов учат воевать. Ещё в колыбели родители поют им песни о сражениях. Детьми огненные великаны играют в войну, кидаясь друг в друга вулканическими породами на берегах магмовых рек. Позднее военное обучение становится неотъемлемой частью жизни великанов в крепостях и подземных царствах дыма и пепла. Огненные великаны поют оды о выигранных и проигранных сражениях, а их танцы представляют собой боевое топанье ногами, резонирующее, словно кузнечные молоты в их задымленных залах.

Огненные великаны передают секреты своего мастерства из поколения в поколение, и их боевая удаль происходит не из дикой ярости, а из дисциплины и бесконечных тренировок. Многие враги недооценивают огненных великанов из-за их грубого поведения, и слишком поздно узнают, что те живут сражениями и могут быть хитрыми тактиками.

Феодальный строй. Гуманоиды, побеждённые в войне, становятся вассалами огненных великанов. Вассалы должны отдавать своих подданных, чтобы те обрабатывали фермы и поля на окраине владений огненных великанов, выполняли роль прислуги в их замках, разводили скот и убирали поля. Также они вынуждены платить десятину огненным великанам.

Ремесленники огненных великанов чаще работают по опыту и вдохновению, чем по записям и вычислениям. Большинство огненных великанов не тратят время на подобную чепуху, для этого они держат рабов, которые разбираются в этом. Тех рабов, что не подходят для двора или полевых работ (особенно дварфов), огненные великаны отправляют в свои горные владения добывать руду и драгоценные камни из-под земли.

Огненные великаны низкого ранга управляют шахтами и рабами, трудящимися в них — немногие живут долго при такой опасной и трудной работе. Хоть огненные великаны и умеют прокладывать туннели и добывать руду, их не столько заботит безопасность рабов, сколько выплавка и обработка богатств, добываемых этими рабами.

Умелые ремесленники. Огненные великаны заработали грозную репутацию солдат и завоевателей своими поджогами, грабежом и разрушениями. Однако они воспитывают величайших мастеров и ремесленников среди всех великанов. Они превосходны как в выплавке и ковке, так и в больших постройках из металлов и камня, а качество их мастерства видно даже в разрушительных орудиях и оружии.

Огненные великаны стараются строить нерушимые крепости и сильнейшие осадные орудия. Они экспериментируют со сплавами, создавая крепчайшую броню, а затем куют мечи, способные её пронзить. Для такой работы в равной степени важны и мускулы и мозги, а огненные великаны, занимающие высокое положение, как правило, сильнейшие и умнейшие в своём роду.

 

«Здесь пал варвар Ангеррот под натиском отряда великанов. Кости его лежат вон под тем валуном».

— Старейшина Зелан из Истивина, воспоминания о Войне Великанов

 


Ледяной великан

Ледяные великаны — громадные грабители с морозных земель, что лежат за гранью цивилизации — это жестокие, выносливые воины, живущие за счёт добычи с набегов и грабежей. Они уважают лишь грубую силу и боевые навыки, демонстрируя их шрамами и отвратительными трофеями, полученными от врагов.

Ледяные сердца. Ледяные великаны это существа льда и снега. Их волосы и бороды бледно-белые или светло-голубые, скованные морозом и гремящие сосульками. Их плоть синяя, словно ледник.

Ледяные великаны живут на высоких пиках и в ледяных ущельях, где золотая голова солнца скрыта зимой. Зерновые не прорастают в их морозных селениях, а скота, по сравнению с тем, что захватывают в налётах на цивилизованные земли, держат мало. Они охотятся за дичью в тундре и горах, но не готовят её, так как мясо только что убитой добычи слишком горячо на их вкус.

Грабители во вьюге. Боевые рога ледяных великанов ревут, когда они выдвигаются из своих ледяных крепостей и ледниковых разломов во время завывающей бури. Когда же буря утихает, деревни и фермы лежат в руинах, а вороны слетаются пировать на трупах тех, кто был достаточно глуп или не везуч, чтобы встать на пути великанов.

Постоялые дворы и таверны больше всего страдают от причинённого урона — их подвалы пусты, и бочек эля и мёда больше нет. Кузнецы тоже готовы закрыться — железо и сталь забрали. К удивлению, не потревоженными остаются дома ростовщиков и богатых горожан — для этих грабителей мало проку от монет и безделушек. Ледяные великаны ценят лишь драгоценности и украшения, достаточно большие, чтобы их можно было носить или чтобы их хотя бы было видно. Однако даже такие сокровища чаще всего сохраняют для торга с другими великанами, более искусными в создании металлического оружия и доспехов.

Правящие силой. Ледяные великаны уважают грубую силу больше чего-либо ещё, и место в иерархии ледяных великанов основывается на признаках физической мощи, таких как превосходная мускулатура, шрамы из знаменитых сражений или трофеи из тел поверженных врагов. Задания, вроде охоты, ухода за детьми и ремёсла, дают великанам сообразно их силе и выносливости.

Если встречаются ледяные великаны различных кланов, и статус их неясен, они борются за господство. Такие встречи похожи на фестивали, где великаны восхваляют своих героев, бесстыдно хвастаются и бросают друг другу вызовы. Бывает и так, что неофициальная церемония становится хаотичной схваткой, в которой оба клана дерутся, валя деревья, разбивая лёд на замёрзших озёрах и вызывая лавины на заснеженных горах.

Воюй, не производи. Хоть ледяные великаны и считают недостойным рабское ремесло, они высоко ценят навыки резьбы и обработки кожи. Они создают свою одежду из шкур и костей зверей, а из обычных или слоновьих костей вырезают драгоценности и рукояти для оружия и инструментов. Они используют одежду и броню своих врагов, связывая щиты в кольчугу и приматывая клинки мечей к деревянным рукояткам, создавая гигантские копья. С поверженных драконов можно добыть лучшие боевые трофеи, и величайшие ярлы ледяных великанов носят доспехи из драконьей чешуи или владеют кирками или булавами из драконьих зубов и когтей.


 

Холмовой великан

Холмовые великаны — эгоистичные и недалёкие громилы, охотящиеся ради пищи и совершающие набеги в постоянном поиске еды. Они бездумно бродят по холмам и лесам, поглощая всё, что могут, и заставляя меньших существ кормить их. Лень и тупость давно бы положила им конец, если бы не огромный размер и сила.

Примитивные. Холмовые великаны живут в холмах и горных долинах по всему миру, собираясь в мазанках или хижинах из грубых брёвен. Их кожа смугла из-за жизни, проведённой на склонах холмов и сна под солнцем. Оружием им служат вырванные с корнем деревья и камни, поднятые с земли. Их пот смешивается с запахом носимых необработанных шкур животных, плохо сшитых волосами и кожаными ремнями.

Больше — значит лучше. В мире холмовых великанов гуманоиды и животные это лёгкая добыча, на которую можно безнаказанно охотиться. Такие существа как драконы и другие великаны это суровые противники. Холмовые великаны оценивают силу по размеру.

Холмовые великаны не осознают, что подчиняются орднунгу. Они знают только то, что другие великаны больше и сильнее, чем они, поэтому им надо подчиняться. Вождь племени холмовых великанов — обычно самый высокий и толстый, но который может при этом двигаться. Только в исключительных случаях холмовой великан, у которого мозгов больше, нежели мышц, с помощью хитрости получает расположение великанов более высокого статуса, умело подрывая общественный порядок.

Ненасытные пожиратели. Если холмовым великанам нечем заняться, они едят так часто, как только могут. Холмовой великан охотится и добывает еду один или вместе с лютым волком, так, чтобы не делиться с соплеменниками. Великан ест всё, кроме того, что на первый взгляд смертельно, как, например, известные ядовитые существа. Гнилое мясо — лёгкая добыча, впрочем, как и увядшие растения и даже грязь.

Фермеры боятся и ненавидят холмовых великанов. Какой-нибудь хищник, например, анхег, может вылезти на поле и съесть корову-другую, пока его не прогонят, а холмовой великан поглотит стадо крупнорогатого скота, потом перейдёт на овец, коз и куриц, а потом переключится на фрукты, овощи и зерно. Если же под рукой окажется и семья фермера, великан может перекусить и ей.

Глупые и смертоносные. Благодаря способности переваривать практически что угодно, холмовые великаны пережили эры, но так и остались дикарями, питающимися и размножающимися в холмах как животные. Им никогда не требовалось адаптироваться или меняться, так что их разум и эмоции остались простыми и неразвитыми.

Не имея собственной культуры, холмовые великаны копируют традиции существ, за которыми наблюдают, прежде чем съесть. При этом они не думают о своём размере и весе. Племена холмовых великанов, старающиеся имитировать эльфов, валили целые леса в попытках жить на деревьях. Другие хотели занять города и деревни гуманоидов, пока не столкнулись с дверьми и окнами зданий, после чего, от потуг войти, разрушались стены и крыши.

В общении холмовые великаны грубы, прямы и плохо разбираются в обмане. Холмового великана можно одурачить, и он будет убегать от другого великана, если несколько крестьян накроются одеялом и встанут друг другу на плечи, держа гигантскую раскрашенную тыквенную голову. Аргументы бессмысленны для холмового великана, однако умное существо иногда может подстрекнуть холмового великана на выгодные для себя действия.

Яростные хулиганы. Холмовой великан, чувствующий, будто его обманули, оскорбили или выставили дураком, вымещает свою ужасающую ярость на всём, что попадается под руку. Даже размазав обидчика в кашу, великан продолжает буйствовать, пока не успокоится, не заметит что-нибудь более интересное или не проголодается.

Если холмовой великан провозглашает себя королём территории, на которой проживают гуманоиды, она управляется террором и тиранией. Его решения меняются вместе с настроением, и если он забудет свой самопровозглашённый титул, то может запросто съесть подданных.

 

Каменный великан

Каменные великаны — затворники, тихие и мирные, пока их не беспокоят. Их гранитно-серая кожа, измождённые черты лица и чёрные, запавшие глаза придают каменным великанам суровое выражение. Они любят уединение, скрывая свои жизни и искусство от мира.

Обитатели каменного мира. Домом каменным великанам служат укромные пещеры. Пещерные сети — города, скальные туннели — дороги, а подземные потоки — водные пути. Горные цепи это их материки, с огромными просторами земли между ними, будто океаны, которые каменные великаны редко пересекают.

В своих тёмных, тихих пещерах каменные великаны безмолвно трудятся над искусной резьбой, измеряя время эхом воды, капающей в подземные пруды. В глубочайших комнатах поселений каменных великанов, далеко от шума летучих мышей и союзных великанам пещерных медведей, находятся святые места, где тишина и тьма совершенны. Камень вбирает в себя самые святые качества в этих пещерных соборах, а их опоры и колонны покрыты такой красивой резьбой, что устыдят легендарных дварфских камнетёсов.

Резчики и пророки. Среди каменных великанов ремесло считается величайшим достоянием. Они создают замысловатые фрески на пещерных стенах, раскрашивают эти фрески и занимаются другими видами искусства. Резьбу по камню они почитают величайшим навыком.

Каменные великаны стремятся к выявлению форм из необработанного камня, которые, как они верят, раскрывают смысл, вдохновлённый их богом Скореусом Камнекостным. Великаны назначают лучших резчиков своими лидерами, шаманами и пророками. Святые руки такого великана во время работы становятся руками бога.

Изящные атлеты. Несмотря на большой размер и мускулатуру, каменные великаны гибки и изящны. Умелые метатели камней занимают высокое положение в орднунге великанов, проверяя и показывая своё умение метать и ловить огромные валуны. Такие великаны занимают передовые ранги, когда племени надо защищать свой дом или атаковать врагов. Однако, даже в бою главное — мастерство. Метание булыжника каменным великаном — проявление не просто грубой силы, но ошеломляющего равновесия и атлетизма.

Мечтатели под открытым небом. Каменные великаны воспринимают мир за пределами своих подземных жилищ как царство снов, где ничто по-настоящему не истинно, и не реально. На поверхности они ведут себя так, как гуманоиды могут вести себя в своих снах, не отдавая особого отчёта в своих действиях и никогда не доверяя полностью тому, что видят или слышат. Обещание, данное над землёй, не обязательно надо сдерживать. Оскорбление можно нанести без извинений. Убийство добычи или разумного существа не вызывает вины в мире грёз под открытым небом.

Некоторые великаны, не обладающие грацией атлетов или художественным мастерством, живут на задворках общества, служа племени охранниками границ или скитающимися охотниками. Когда нарушители проникают слишком глубоко на горную территорию клана каменных великанов, эти охранники встречают их летящими булыжниками и ливнем расколотого камня. Выжившие после такого рассказывают истории о жестокости каменных великанов, так и не поняв, как мало эти громилы, проживающие в мире грёз, походят на свой тихий артистичный род.

 

Штормовой великан

Штормовые великаны это задумчивые провидцы, живущие в местах, далёких от цивилизации смертных. У большинства бледный, серо-фиолетовый цвет кожи и волос, а также блестящие изумрудные глаза. Редко встречаются и штормовые великаны с фиолетовой кожей, тёмно-фиолетовыми или тёмно-синими волосами, а также серебристо-серыми или фиолетовыми глазами. Они доброжелательны и мудры, но если разозлить штормового великана, то судьбы тысяч окажутся во власти его ярости.

 






Боги великанов

Когда древние империи великанов пали, Аннам, отец всех великанов, покинул мир и своих детей. Он поклялся никогда не приглядывать за ними, пока великаны не возродят свою славу и не вернут своё первородное право быть властелинами мира. В итоге великаны молятся не Аннаму, а его небесным детям, наравне с множеством божеств-героев и божественных негодяев, что составляют пантеон великанов.

Главные из этих богов — сыновья Аннама, представляющие каждый вид великанов: Штронмаус для штормовых, Мемнор для облачных, Скореус Камнекостный для каменных, Трим для ледяных, Суртур для огненных и Гролантор для холмовых. Однако не все великаны поклоняются божеству своего вида. Большинство добрых облачных великанов отказывается служить Мемнору, а штормовые великаны, живущие в ледяных горах на севере, могут почитать Трима, а не Штронмауса. Есть и великаны, чувствующие сильную связь с дочерями Аннама, среди которых Хиатея — охотница и домохозяйка, Илланис — богиня любви и мира, и Дианкастра — импульсивная и высокомерная обманщица.

Некоторые великаны отринули своих богов, став жертвой культов, вознося молитвы Бафомету и Коштиктикаю. Молитвы им или любому другому божеству не из пантеона великанов — великое преступление перед орднунгом, так что такие великаны почти наверняка отступники.

 


Далёкие короли-пророки. Штормовые великаны живут в отдалённых убежищах высоко над миром или так глубоко в океанах, что большинство существ не может их достичь. Некоторые селятся в облачных замках, откуда летящий дракон кажется лишь точкой. Другие живут на горных вершинах, пронизывающих облака. Есть и те, что занимают дворцы, покрытые водорослями и кораллами на дне океана, или мрачные крепости в подводных расщелинах.

Отрешённые оракулы. Штормовые великаны помнят славу древних империй великанов, созданных богом Аннамом. Они пытаются восстановить то, что было утрачено при падении этих империй. Они не конкурируют за статус в орднунге, но свои века проживают в задумчивой изоляции, ища на звёздном небе и в океанских глубинах знаки, символы и предзнаменования благословения Аннама.

Штормовые великаны видят мировые события в широкой перспективе. Они могут предсказать подъём и падение королей и империй, увидеть начало и конец удачи и несчастья, и найти связь в, казалось бы, несвязанных событиях. Читая знаки и пророчествуя, штормовые великаны изучают множество секретов, до того неизвестных, и знания, что уже позабыты.

Короли взойдут и падут, войны выиграют и проиграют, а добро и зло сойдутся в схватках. За всем этим штормовые великаны будут наблюдать, словно смертные боги на протяжении многих жизней, и им известно, что вмешиваться бессмысленно. Однако штормовой великан может добровольно раскрыть секреты доброжелательным существам, прибывших в его далёкие владения с определённой целью. Такие существа должны говорить и действовать уважительно, ведь разозлённый штормовой великан — сила абсолютного разрушения.

Уединённые жизни. Штормовые великаны редко общаются с сородичами. Обычно они сравнивают символы и знамения или вступают в краткие браки. Родители штормовых великанов остаются вместе, пока растёт их ребёнок, а затем возвращаются к любимой ими изоляции.

Некоторые культуры гуманоидов поклоняются штормовым великанам как малым богам, создавая мифы и истории о подвигах великанов и их обширных знаниях. Штормовым великаном управляет совесть, а не законы или честь. Так что штормовой великан, чей разум одолела жадность или вкус власти, легко может стать страшной угрозой.

 


Холмовой великан Огненный великан Каменный великан Ледяной великан Облачный великан Штормовой великан

Рост 16 футов      Рост 18 футов      Рост 18 футов      Рост 21 фут      Рост 24 фута        Рост 26 футов


 


 





Облачный великан

Огромный великан, нейтрально-добрый (50%) или нейтрально-злой (50%)

 

Класс Доспеха 14 (природный доспех)

Хиты 200 (16к12 + 96)

Скорость 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)

 

Спасброски Тел +10[АБ40] , Мдр +7, Хар +7

Навыки Внимательность +7, Проницательность +7

Чувства пассивная Внимательность 17

Языки Великаний, Общий

Опасность 9 (5000 опыта)

 

Тонкий нюх. Великан совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой великана является Харизма. Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: обнаружение магии, свет, туманное облако

3/день каждое: падение пёрышком, полёт, телекинез, туманный шаг

1/день каждое: власть над погодой, газообразная форма

 

Действия

Мультиатака. Великан совершает две атаки моргенштерном.

 

Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 21 (3к8 + 8).

 

Камень. Дальнобойная атака оружием: +12 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 30 (4к10 + 8).


 


Огненный великан

Огромный великан, законно-злой

 

Класс Доспеха 18 (латный доспех)

Хиты 162 (13к12 + 78)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

25 (+7) 9 (−1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)

 

Спасброски Лов +3, Тел +10, Хар +5

Навыки Атлетика +11, Внимательность +6

Иммунитет к урону огонь

Чувства пассивная Внимательность 16

Языки Великаний

Опасность 9 (5000 опыта)

 

Действия

Мультиатака. Великан совершает две атаки двуручным мечом.

 

Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 28 (6к6 + 7).

 

Камень. Дальнобойная атака оружием: +11 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 29 (4к10 + 7).


 


Ледяной великан

Огромный великан, нейтрально-злой

 

Класс Доспеха 15 (лоскутный доспех)

Хиты 138 (12к12 + 60)

Скорость 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

23 (+6) 9 (−1) 21 (+5) 9 (−1) 10 (+0) 12 (+1)

 

Спасброски Тел +8, Мдр +3, Хар +4

Навыки Атлетика +9, Внимательность +3

Иммунитет к урону холод

Чувства пассивная Внимательность 13

Языки Великаний

Опасность 8 (3900 опыта)

 

Действия

Мультиатака. Великан совершает две атаки секирой.

 

Секира. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 25 (3к12 + 6).

 

Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 28 (4к10 + 6).


 


Холмовой великан

Огромный великан, хаотично-злой

 

Класс Доспеха 13 (природный доспех)

Хиты 105 (10к12 + 40)

Скорость 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

21 (+5) 8 (−1) 19 (+4) 5 (−3) 9 (−1) 6 (−2)

 

Навыки Внимательность +2

Чувства пассивная Внимательность 12

Языки Великаний

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Действия

Мультиатака. Великан совершает две атаки палицей.

 

Палица. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 (3к8 + 5).

Камень. Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 21 (3к10 + 5).


 


Каменный великан

Огромный великан, нейтральный

 

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 126 (11к12 + 55)

Скорость 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (−1)

 

Спасброски Лов +5, Тел +8, Мдр +4

Навыки Атлетика +12, Внимательность +4

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14

Языки Великаний

Опасность 7 (2900 опыта)

 

Каменный камуфляж. Великан совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.

 

Действия

Мультиатака. Великан совершает две атаки палицей.

 

Палица. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (3к8 + 6).

 

Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 28 (4к10 + 6). Если цель — существо, она должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17, иначе будет сбита с ног.

 

Реакции

Ловля камней. Если в великана метнут камень или подобный предмет, великан может, если совершит успешный спасбросок Ловкости со Сл 10, поймать снаряд и не получить от него дробящий урон.


 


Штормовой великан

Огромный великан, хаотично-добрый

 

Класс Доспеха 16 (чешуйчатый доспех)

Хиты 230 (20к12 + 100)

Скорость 50 фт., плавая 50 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

 

Спасброски Сил +14, Тел +10, Мдр +9, Хар +9

Навыки Атлетика +14, Внимательность +9, История +8, Магия +8

Сопротивление к урону холод

Иммунитет к урону звук, электричество

Чувства пассивная Внимательность 19

Языки Великаний, Общий

Опасность 13 (10000 опыта)

 

Амфибия. Великан может дышать и воздухом и под водой.

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой великана является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: левитация, обнаружение магии, падение пёрышком, свет

3/день каждое: власть над погодой, подводное дыхание

 

Действия

Мультиатака. Великан совершает две атаки двуручным мечом.

 

Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 30 (6к6 + 9).

 

Камень. Дальнобойная атака оружием: +14 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 35 (4к12 + 9).

 

Удар молнии (перезарядка 5–6). Великан вызывает магическую молнию в точку, которую он видит в пределах 500 футов от себя. Все существа в пределах 10 футов от этой точки должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 17, получая урон электричеством 54 (12к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

 


 


Бормочущий ротовик

Из всех ужасов, созданных отвратительным колдовством, бормочущие ротовики — одни из самых ужасных и порочных порождений. Это существо состоит из глаз, ртов и сжиженных тел его прежних жертв. Впавшие в безумие из-за разрушения их тел и поглощения ротовиком, эти жертвы бессвязно бормочут, пожирая всё, до чего смогут добраться.

Бесформенное тело. Тело бормочущего ротовика представляет собой аморфную массу из ртов и глаз, передвигающуюся, цепляясь за поверхность несколькими ртами, и подтаскивая остальное тело. И хотя они медленно передвигаются, они легко могут плавать в воде, грязи и зыбучих песках.

Безумное бормотание. Когда бормочущий ротовик чует добычу, его рты начинают бормотать и шептать на разные голоса: басовитыми и высокими, плачущими и воющими, орущими в агонии и экстазе одновременно. Эта какофония голосов заполняет собой всё, что может услышать существо, и большинство бежит от неё в ужасе. Остальные же, подавленные страхом и безумием, стоят парализованными, глядя, как ужасающее существо подползает всё ближе, чтобы поглотить их.

Всепоглощающие. Ведомый жаждой поглощать всех, до кого он доберётся, бормочущий ротовик подползает к парализованным его безумными голосами жертвам и хор на время замолкает, пока пасти обгладывают и поглощают плоть. Это чудовище разжижает камень, к которому прикасается, затрудняя бегство существ, которым удалось справиться с воздействием его бормотания.

Бормочущий ротовик не оставляет от своих жертв даже следа. Однако когда останки тела жертвы будут поглощены, её глаза и рот всплывают на поверхность чудовища, готовые присоединиться к хору мучительного бормотания, который услышит следующая жертва твари.








Бормочущий ротовик

Средняя аберрация, нейтральная

 

Класс Доспеха 9

Хиты 67 (9к8 + 27)

Скорость 10 фт., плавая 10 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

10 (+0) 8 (−1) 16 (+3) 3 (−4) 10 (+0) 6 (−2)

 

Иммунитет к состоянию сбивание с ног

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки

Опасность 2 (450 опыта)

 

Искажённая земля. Пол в радиусе 10 футов вокруг ротовика является воскообразной труднопроходимой местностью. Все существа, начинающие ход в этой области, должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 10, иначе их скорость уменьшается до 0 до начала их следующего хода.

 

Бормотание. Ротовик постоянно неразборчиво бормочет, пока видит другое существо, и сам дееспособен. Все существа, начинающие ход в пределах 20 футов от ротовика, и слышащие бормотание, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 10. При провале существо не может совершать реакции до начала своего следующего хода и бросает к8, чтобы определить, что оно будет делать в текущем ходу. При результате от «1» до «4» существо ничего не делает. При результате «5» или «6» существо не совершает ни действий, ни бонусных действий, и всё своё перемещение тратит на то, чтобы перемещаться в случайным образом выбранном направлении. При результате «7» или «8» существо совершает рукопашную атаку по случайным образом выбранному существу в пределах досягаемости, или не делает ничего, если не может совершить такой атаки.

 

Действия

Мультиатака. Бормочущий ротовик совершает одну атаку укусом и, если может, использует Ослепляющий плевок.

 

Укусы. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 17 (5к6). Если размер цели не больше Среднего, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 10, иначе будет сбита с ног. Если цель убита этим уроном, ротовик поглощает её.

 

Ослепляющий плевок (перезарядка 5–6). Ротовик выплёвывает шар слизи в точку, которую он видит в пределах 15 футов от себя. Шар при столкновении взрывается ослепительной вспышкой. Все существа в пределах 5 футов от вспышки должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе станут ослеплёнными до конца следующего хода ротовика.


 


Гиты

Воинственные гитъянки и задумчивые гитцераи это разделившийся народ — две культуры, презирающие друг друга. До того, как они разделились, эти существа были одной расой, порабощённой свежевателями разума. Хотя они не раз пробовали свергнуть своих хозяев, их восстания быстро подавлялись, пока не появилась великая предводительница по имени Гит.

Пролив немало крови, Гит и её последователи сбросили с себя оковы ига иллитидов, но после боя возник другой лидер по имени Зертимон. Он поставил под сомнение мотивы Гит, утверждая, что её прямое военное руководство и жажда мести — все равно, что рабство для её народа. Меж последователями двух лидеров возник раскол, так они и стали двумя расами, чья вражда не кончается по сей день.

Никто уже не сможет сказать были ли эти высокие, худощавые существа миролюбивыми или свирепыми, культурными или примитивными до того, как их поработили и изменили свежеватели разума. Даже изначальное название их расы забылось с тех далёких времён.

 

Гитъянки

Гитъянки грабят бесчисленные миры с палуб своих астральных кораблей и спин красных драконов. Перья, бисер, драгоценные камни и металлы украшают их доспехи и оружие — легендарные серебряные мечи с которыми они прорубаются с боем через своих врагов. Вырвав свободу у свежевателей разума, гитъянки стали безжалостными завоевателями под руководством ужасной королевы-лича Влаакит.

Астральные налётчики. Гитъянки презирают все прочие расы и совершают опустошительные набеги из своих крепостей на Астральном Плане в самые удалённые уголки мультивселенной. Война — это высшее проявление культуры гитъянок, их безжалостные чёрные глаза не знают пощады. После налёта они оставляют побеждённым выжившим достаточно еды и ресурсов для выживания. Позднее гитъянки снова вернутся к покорённому населению, грабя их снова и снова.

Последователи Гит. На их языке «гитъянки» значит «последователи Гит». Под руководством Гит гитъянки сформировались в милитаристское общество со строгой кастовой системой, посвятившее себя непрерывным сражениям с заклятыми врагами и жертвами своей расы.

Среди всех своих врагов гитъянки больше всего ненавидят своих бывших хозяев, свежевателей разума. Их близкие родственники гитцераи — второй по величине ненавистный враг. Все остальные существа презираются гитъянками одинаково, и ксенофобская гордость полностью определяет их отношение к низшим расам.

Серебряные мечи. В древние времена рыцари гитов создавали специальное оружие, чтобы противостоять свежевателям разума. Воля владельца проходит через такой меч, причиняя не только физический, но и психический урон. Прежде чем стать рыцарем, гитъянки должна в совершенстве постичь исключительную дисциплину, необходимую, чтобы воплотить такой меч в реальность. Серебряный меч — эквивалент двуручного меча, а в руках своего создателя получает свойства двуручного меча +3.


 

В глазах гитъянок каждый серебряный меч это бесценная реликвия, произведение искусства. Гитъянки рыцари выследят и уничтожат любого, кто не является гитъянкой и при этом носит серебряный меч или просто владеет им, и вернут меч своему народу.

Наездники красных драконов. В восстании против иллитидов Гит искала союзников. Влаакит, её советница, обратилась к богине злых драконов Тиамат, и Гит отправилась в Девять Преисподних для встречи с ней. Ныне лишь Тиамат знает о случившемся там, но Гит вернулась на Астральный План вместе с супругом Драконьей Королевы — красным драконом Эфеломоном, объявившим свой род вечным союзником гитъянок. Не все красные драконы чтут альянс, созданный так давно, но большинство хотя бы не считает гитъянок своими врагами.

Аванпосты в царстве смертных. Живущие на Астральном Плане не стареют, поэтому гитъянки создают ясли в отдалённых районах Материального Плана, где растят своих детей. Эти ясли выступают и в роли военных академий, где юные гитъянки совершенствуют своё псионическое и боевое мастерство. Воссоединиться со своими сородичами на Астральном Плане гитъянки может лишь когда повзрослеет и убьёт свежевателя разума в священном обряде инициации.

 

Гитцераи

Сосредоточенные философы и строгие аскеты, гитцераи следуют жёсткому жизненному укладу. Худощавые и жилистые, они носят одежду без изысков, держа своё мнение при себе и доверяя единицам чужаков. Отвернувшиеся от своих воинственных собратьев гитъянок, гитцераи придерживаются монашеского уклада, проживая на островах порядка, что находятся в бескрайнем море хаоса на плане Лимбо.

Эксперты псионики. Предки гитцераев трансформировались под психическим воздействием своих хозяев иллитидов и адаптировались к нему. Следуя учению Зертимона, призвавшему свой народ отказаться от воинственных амбиций Гит, они фокусируют свою ментальную энергию, создавая физические и психические барьеры, защищающие от различных атак. Для гитцерая, использующего свой разум, чтобы ошеломить и обезвредить соперника, сделав его уязвимым для физических атак, бой является чем-то личным.

Порядок среди хаоса. Гитцераи добровольно поселились в сердце абсолютного хаоса Лимбо — кружащегося, непостоянного плана, подчинить который способны лишь достаточно сильные разумом гитцераи. Лимбо — буря первородной материи и энергии. Его поверхность — камни и земля, несущиеся в потоках мутной жижи, постоянно находящиеся под ударами сильных ветров, огненных взрывов и сокрушающих стен льда.

При этом силы Лимбо реагируют на сознание. Используя силу своего разума, гитцераи управляют несущимися хаотическими элементами, заставляя их застывать в неподвижной и незыблемой форме, создавая оазисы и убежища среди бури.


Крепости-монастыри гитцераев стоят непоколебимо, вопреки кружащемуся вокруг хаосу, практически невосприимчивые ко всей этой неразберихе благодаря воле гитцераев. Каждый монастырь находится под контролем монахов, которые устанавливают строгое расписание хоралов, питание, обучение боевым искусствам, и молитвы согласно своей собственной философии. За своими стенами, усиленными псионикой, гитцераи погружены в думы, обучение, познание псионических способностей, порядок и дисциплину.

Социальная иерархия гитцераев основана на заслугах, а лидерами становятся мудрейшие учителя, наиболее опытные как в физическом бою, так и ментальном. Гитцераи чтят героев и учителей прошлого, подражая их добродетели в повседневности.

Последователи Зертимона. Гитцераи почитают Зертимона — основателя их расы. Хоть Гит и дала их людям свободу, Зертимон узрел её неспособность к руководству. Он верил, что из-за своей воинственности она станет тираном не лучше, чем свежеватели разума.

Опытных монахов гитцераев, лучше всего воплощающих учения и принципы Зертимона, зовут зертами. Эти могущественные и дисциплинированные монахи могут перемещать свои тела с одного плана на другой, используя лишь силу разума.

За пределами Лимбо. Хоть гитцераи и редко взаимодействуют с планами за пределами Лимбо, опытные монахи других рас иногда ищут монастыри гитцераев в попытках стать учениками. В редких случаях мастера гитцераев основывают скрытые монастыри на Материальном Плане, где обучают юных гитцераев или распространяют философию и учения Зертимона.

Но даже такие дисциплинированные существа как гитцераи не могут забыть долгого порабощения свежевателями разума. Показывая собственную самоотверженность, они организуют рраккмы — охоту на иллитидов — на других планах, не возвращаясь в монастыри, пока не убьют иллитидов, как минимум, по числу охотников в группе.

 

«Иго свежевателей разума настолько травмировало гитъянки и гитцераев, что они забыли, что когда-то были одной, единой расой. Вырвав свою свободу, они начали войну друг против друга с ненавистью, которую никто не может осознать».

— Аристул Жёлтый, магистр планарных знаний


 


 





Гитъянки воитель

Средний гуманоид (гит), законно-злой

 

Класс Доспеха 17 (полулаты)

Хиты 49 (9к8 + 9)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

 

Спасброски Тел +3, Инт +3, Мдр +3

Чувства пассивная Внимательность 11

Языки Гитский

Опасность 3 (700 опыта)

 

Врождённое колдовство (псионика). Базовой характеристикой гитъянки является Харизма. Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:

 

Неограниченно: волшебная рука (рука невидима)

3/день каждое: необнаружимость (только на себя), прыжок, туманный шаг

 

Действия

Мультиатака. Гитъянки совершает две атаки двуручным мечом.

 

Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (2к6 + 2) плюс урон психической энергией 7 (2к6).

 

Гитъянки рыцарь

Средний гуманоид (гит), законно-злой

 

Класс Доспеха 18 (латный доспех)

Хиты 91 (14к8 + 28)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)

 

Спасброски Тел +5, Инт +5, Мдр +5

Чувства пассивная Внимательность 12

Языки Гитский

Опасность 8 (3900 опыта)

 

Врождённое колдовство (псионика). Базовой характеристикой гитъянки является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:

 

Неограниченно: волшебная рука (рука невидима)

3/день каждое: необнаружимость (только на себя), прыжок, туманный шаг, языки

1/день каждое: телекинез, уход в иной мир

 

Действия

Мультиатака. Гитъянки совершает две атаки серебряным двуручным мечом.

 

Серебряный двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6) плюс урон психической энергией 10 (3к6). Это атака магическим оружием. При критическом попадании по цели, находящейся в астральном теле (как при использовании заклинания проекция в астрал), гитъянки может перерезать серебряную нить, соединяющую цель с материальным телом, вместо причинения урона.

 

Гитцерай монах

Средний гуманоид (гит), законно-нейтральный

 

Класс Доспеха 14

Хиты 38 (7к8 + 7)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0)

 

Спасброски Сил +3, Лов +4, Инт +3, Мдр +4

Навыки Внимательность +4, Проницательность +4

Чувства пассивная Внимательность 14

Языки Гитский

Опасность 2 (450 опыта)

 

Врождённое колдовство (псионика). Базовой характеристикой гитцерая является Мудрость. Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:

 

Неограниченно: волшебная рука (рука невидима)

3/день каждое: видение невидимого, падение пёрышком, прыжок, щит

 

Психическая защита. Если гитцерай не носит доспех и не использует щит, к его КД добавляется модификатор Мудрости.

 

Действия

Мультиатака. Гитцерай совершает две атаки безоружным ударом.

 

Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 6 (1к8 + 2) плюс урон психической энергией 9 (2к8). Это считается атакой магическим оружием.

 

Гитцерай зерт

Средний гуманоид (гит), законно-нейтральный

 

Класс Доспеха 17

Хиты 84 (13к8 + 26)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)

 

Спасброски Сил +4, Лов +7, Инт +6, Мдр +6

Навыки Внимательность +6, Магия +6, Проницательность +6

Чувства пассивная Внимательность 16

Языки Гитский

Опасность 6 (2300 опыта)

 

Врождённое колдовство (псионика). Базовой характеристикой гитцерая является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:

 

Неограниченно: волшебная рука (рука невидима)

3/день каждое: видение невидимого, падение пёрышком, прыжок, щит

1/день каждое: воображаемый убийца, уход в иной мир

 

Психическая защита. Пока гитцерай не носит доспех и не использует щит, к его КД добавляется модификатор Мудрости.

 

Действия

Мультиатака. Гитцерай совершает две атаки безоружным ударом.

 

Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4) плюс урон психической энергией 13 (3к8). Это считается атакой магическим оружием.


 




Гноллы

Гноллы это человекоподобные дикари, что без предупреждения нападают на поселения на окраинах цивилизации, убивая своих жертв и пожирая их плоть.

Демоническое происхождение. Происхождение гноллов восходит ко времени, когда демонический повелитель Йеногу проник в Материальный План и устроил в нём буйство. Стаи обычных гиен следовали по его следу, подъедая убитых им жертв. Эти гиены были превращены в первых гноллов, и они продолжали следовать за Йеногу, пока его не изгнали обратно в Бездну. Гноллы же распространились по всему мира, став тяжелейшим напоминанием о демонической силе.

Кочевники-налётчики. Гноллы опасны ещё и потому, что нападают внезапно. Они приходят из пустоши, грабят и убивают, а затем идут дальше. Они налетают подобно саранче, разоряя поселения, и оставляют после себя лишь разрушенные здания, обглоданные трупы и осквернённую землю. Обычно гноллы выбирают лёгкие цели для своих набегов, но даже закованные в доспехи воины предпочитают отсидеться в замках, пока неистовствующая орда гноллов безнаказанно жжёт фермы, деревни и города, а людей убивают и пожирают.

Гноллы редко строят капитальные здания, и ремесло у них не ценится. Они не делают оружие и доспехи, но собирают их с трупов павших врагов. Они вещают уши, скальпы и другие трофеи своих противников на свои ободранные доспехи.

Жажда крови. Вы не найдёте ни добра, ни сострадания в сердце гнолла. Подобно демонам, им чужды угрызения совести, и их нельзя приручить или принудительно лишить желания разрушать. Безумная жажда крови гноллов делает их агрессивными ко всему живому, а когда у них нет общего врага, они грызутся между собой. Даже самые свирепые орки избегают объединяться с гноллами.

 

Вожак стаи гноллов

Стая гноллов возглавляется вожаком, правящим силой и хитростью. Лучшее из награбленного отходит к нему, будь то еда, ценные безделушки или магические предметы. В надеждах получить от Йеногу неуязвимость, он покрывает своё тело пирсингом, нелепыми трофеями и наносит на шерсть демонические печати.

 

Гнолл клык Йеногу

Празднование побед у гноллов сопровождается демоническими ритуалами и кровавыми приношениями Йеногу. Иногда демонический повелитель награждает своих последователей, делая одного из них одержимым демоном. Помеченный Йеногу счастливчик становится «клыком Йеногу» — избранным Властелина Гноллов. Гиена, пирующая врагом, которого поразил клык, подвергается ужасным трансформациям, становясь взрослым гноллом. Именно так Йеногу сотворил первых гноллов. Клык Йеногу может значительно увеличить популяцию гноллов в зависимости от количества гиен в округе. Единственный способ это предотвратить — убить клыка.


 


Гнолл

Средний гуманоид (гнолл), хаотично-злой

 

Класс Доспеха 15 (шкурный доспех, щит)

Хиты 22 (5к8)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)

 

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки Гноллий

Опасность 1/2 (100 опыта)

 

Буйство. Если гнолл в свой ход опускает рукопашной атакой хиты существа до 0, он может бонусным действием переместиться на расстояние до половины своей скорости и совершить атаку укусом.

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).

 

Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2), или колющий урон 6 (1к8 + 2), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.

 

Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к8 + 1).

 

Вожак стаи гноллов

Средний гуманоид (гнолл), хаотично-злой

 

Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)

Хиты 49 (9к8 + 9)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1)

 

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки Гноллий

Опасность 2 (450 опыта)

 

Буйство. Если гнолл в свой ход опускает рукопашной атакой хиты существа до 0, он может бонусным действием переместиться на расстояние до половины своей скорости и совершить атаку укусом.

 

Действия

Мультиатака. Гнолл совершает две атаки, либо глефой, либо длинным луком, и использует Разжигание буйства, если может.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3).

 

Глефа. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к10 + 3).

 

Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2).

 

Разжигание буйства (перезарядка 5–6). Одно существо, которое гнолл видит в пределах 30 футов от себя, может реакцией совершить рукопашную атаку, если оно слышит гнолла и обладает особенностью Буйство.

 

Гнолл клык Йеногу

Среднее исчадие (гнолл), хаотично-злое

Класс Доспеха 14 (шкурный доспех)

Хиты 65 (10к8 + 20)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

 

Спасброски Тел +4, Мдр +2, Хар +3

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки Бездны, Общий

Опасность 4 (1100 опыта)

 

Буйство. Если гнолл в свой ход опускает рукопашной атакой хиты существа до 0, он может бонусным действием переместиться на расстояние до половины своей скорости и совершить атаку укусом.

 

Действия

Мультиатака. Гнолл совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе получит урон ядом 7 (2к6).

 

Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8 + 3).


 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-10; Просмотров: 219; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (1.839 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь