Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


КОНКУРС ТУРИСТИЧЕСКОЙ ПЕСНИ



       На конкурсе команда представляет 2 песни:

1. Туристическая тематика (авторские песни , туристические поппури и др.)

2. Патриотическая или свободная темы.

Допускается как сольное, так и групповое исполнение. В заявке указывается Ф.И.О. исполнителя или исполнителей, название песни, и их авторы.

Оценивается репертуар (содержание, текст), качество и манера (артистичность) исполнения, аккомпанемент (владение музыкальным инструментом), авторство.

 

КОНКУРС ФОТОГРАФИЙ

На конкурс команда представляет цветные фотографии или серию цветных фотографий (3-6 шт.) туристской тематики размером 10х15 см, 13х18 см, 15х20 см. Указывается название снимка, серии, Ф.И.О. автора, класс, школа.

Оценивается художественная выразительность и оригинальность, композиция, качество.

 

КОНКУРС ГАЗЕТ «БУДНИ СОРЕВНОВАНИЙ»

Под каким девизом будет проходить ваш конкурс решать вам.

На листе А2 каждой команды проставляется печать учебного заведения. Оценивается содержание, юмор, художественная выразительность, оригинальность, острота мышления.

 

КОНКУРС «БЫТА»

Этот конкурс поводится, если слёт проходит от 2-х и более дней. Он проводится ежедневно, на протяжении всех дней соревнований. Оценивается состояние лагеря, кухни, хранение продуктов, правила поведения,

 

«ЭКОЛОГИЧЕСКИЙ КОНКУРС»

Конкурс проводится как аналог «конкурса быта» в случае если слёт однодневный. Оценивается чистота места, где расположилась команда, правила утилизации бытового и пищевого мусора, правила разведения костров, правила поведения. Подсчёт результатов проводится на построении.

 

КОНКУРС ТУРИСТИЧЕСКОЙ ХУДОЖЕСТВЕННОЙ САМАДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Команда представляет программу в форме КВН, шоу и т.д. на туристическую тематику (тему можно задать и самим) продолжительностью не более 5 минут. Оценивается содержание, текст, юмор, качество и манера (артистичность) исполнения, аккомпанемент, хореография, звуковая оригинальность.

КОНКУРС ПРЕДСТАВЛЕНИЯ КОМАНД

На конкурс команда представляет знакомство жюри со своей командой, школой, городом. Оценивается содержание выступления, юмор, качество, манера исполнения.

КОНКУРС «ВКУСНЫЙ ТУРОБЕД»

На конкурс команда представляет три блюда: первое (щи, суп и т.д.); второе (гарнир + мясные продукты); третье (чай, кофе, компот и т.д.) + десерт, приготовление из продуктов походной кухни.

Оцениваются вкусовые качества, оригинальность оформления, защита обеда.

 

КОНКУРС «ЛЕСНАЯ АПТЕКА»

Конкурс проходит в виде викторины. Ребятам по рисункам, фотографиям, или по самим растениям, назвать их название, лекарственные свойства.

КОНКУРС КРАЕВЕДОВ

Конкурс проходит в форме «вопрос-ответ». Детям предлагается по 10 вопросов и несколько билетов. Вопросы составляются с учётом возраста учащихся, в них включается тематика родного города, района, области, республики.

За каждый неправильный ответ ставится один штрафной балл.

КОНКУРС «СЛЕДОПЫТЫ»

Заранее заготавливаются карточки со следами зверей. Участникам предлагается за 3 минуты назвать зверей (птиц, змей) кому принадлежат эти следы. Контрольное время можно уменьшать или увеличивать, в зависимости от возраста детей.

ВЕЛОЭТАПЫ.

Сами этапы можно объединять в единый веломаршрут.

«ЗМЕЙКА»

Этап организуется на ровной площадке с искусственным или естественным покрытием. Вам необходимо 10 стоек высотой от 20см до 1 метра. В качестве стек можно использовать тонкие жерди, кегли, пластиковые бутылки, заполненные на четверть водой. Участнику необходимо «змейкой» объехать вокруг стоек и не сбить их.

Штрафуется: касание земли ногой, сбитая стойка, падение.

«КАЧЕЛИ»

Для установки этапа необходимы доска длиной 3м и шириной 30 см, круглая деревянная чурка. Доска устанавливается на чурку. Задача участника проехать по доске и не упасть.

Штрафуется: падение, касание земли ногой, съезд с доски.

«ВОРОТА»

Ворота должны быть высотой 1.5 метра. Для установки ворот вам понадобится две вертикальные стойки и одна горизонтальная длиной 1 метр. Горизонтальную перекладину необходимо выбирать лёгкую. Задача участника проехать ворота и не сбить верхнюю перекладину.

Штрафуется: сбитая перекладина, касание стоек, касание земли ногой.

«ЗИГ-ЗАГ»

Этап устанавливается на ровном покрытии с искусственным или естественным покрытием. На земле вычерчивается или обозначается маркировкой коридор, шириной 40 см. Длину этапа устанавливают сами организаторы, но не менее трёх изгибов. Изгибы выполняются под прямым углом.

Штрафуется: выезд за пределы коридора, наезд на линию, падение, касание земли ногой.

«КОЛЕЯ»

На ровной площадке устанавливается прямой коридор шириной 15 см. Коридор можно нарисовать мелом или обозначить белым шнуром. Участнику необходимо проехать точно по коридору.

Штрафуется: выезд за линию, наезд на линию, падение.

«БРУСЧАТКА»

Для установки этапа понадобится четыре круглых полена расколотых надвое. Они устанавливаются в одну линию на расстоянии 30-40 см друг от друга, «горбылём вверх». Задача участника: проехать, не упасть и не выехать за границы этапа.

Штрафуется: выезд за границы этапа, падение, касание земли ногой.

«ПЕРЕНОС ПРЕДМЕТА»

Возможности этапа многогранны. Переносить предмет можно любой. Но в практике чаще встречается перенос ведёрка с водой (задача не расплескать), перенос кегли (необходимо установить на целевой опоре кеглю, чтобы она не упала). Вы можете придумать и другие способы переноса предметов. Главное, чтобы у вас было желание. Расстояние между исходной и целевой стороной от 3 до 8 метров.

Штрафы устанавливаются в зависимости от того, что используется для переноса.

При организации и проведении спортивных соревнований по туризму можно использовать элементы ролевых игр. Для эффективности социальной адаптации учащихся в обществе, в шестой день недели можно использовать туристические игры «Форт Байярд», «Тропа Робинзона».

 

ФОРТ БАЙЯРД.

 

Игра проходит по принципу «массового старта», представляет собой стилизованную совокупность «веревочного курса» и интеллектуальных конкурсов; рассчитана на 8 - 10 команд. Каждому отряду на Стартовой площадке ведущие (Морские Волки) вручают карту Форта Байярд, где обозначены название и местонахождение станций по отношению к самым ярким ориентирам. Карты составлены таким образом, что на каждой станции встречаются по две команды и соревнуются между собой (выполняют задание параллельно). Победившей команде «мастер игры» вручает Ключ определенного цвета. При равенстве результатов на станции ведущий может признать ничью и вручить Ключи обоим командам. Задача команды — завоевать наибольшее количество Ключей перед Финишном.

Станции:

1) РАЗРУШЕННЫЙ МОСТ. Обычные «слеги». Две команды проходят небольшую дистанцию, используя в качестве опоры две картонки, причем идут одновременно двое (один возвращается назад и берет нового участника). Выигрывает команда, переправивший большее количество человек за время станции. РЕКВИЗИТ: несколько фигурных картонок, мелки (флажки) для отметки длины «моста», картонные ключи своего цвета.

2) ВЕРЕВОЧНАЯ ЛЕСТНИЦА. Конкурс на самую длинную веревку из одежды. РЕКВИЗИТ: картонные ключи.

3) СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ. Интеллектуальный конкурс. На несколько секунд отрядам демонстрируется ватман с 16-ю разнообразными символами. Затем ватман закрывается и команды по памяти составляют таблицу символов в том же порядке. При равенстве результатов ведущий проводит небольшой конкурс загадок на соответствующую тему. РЕКВИЗИТ: ватман с символами, картонные ключи.

     
   
     

 

4) БЕГСТВО ОТ ПИРАТОВ. «Перенос раненого». Единственное, чем дополняется конкурс — условие, что это не раненые люди, а убегающие от пиратов. Оценивается количество человек, перенесенных за заданное время. РЕКВИЗИТ: волчатник, картонные ключи.

5) ПОДВАЛ ФОРТА. Конкурс паззлов. Команды  собирают разрезанные ватманы с рисунком - кто быстрее, того и Ключ. РЕКВИЗИТ: два разрезанных ватмана с рисунком, картонные ключи.

6) ЗАХВАТ ФЛАГА. По возможности станция проводится в спортивном городке или на искусственно созданной полосе препятствий. Станция представляет собой спортивную эстафету с максимальным использованием турников и спортивных снарядов. В конце эстафетного пути от одного участника к другому передается флажок, который также подбирается во время эстафеты. Здесь есть варианты: либо каждый участник проходит этап с флажком, устанавливая его в определенное место (следующий участник передвигает тот же флажок в прогрессии, заданной ведущим), либо флаг надо добыть один единственный раз, пройдя всем отрядом изначально более сложную дистанцию. РЕКВИЗИТ: два спортивных флажка, картонные ключи.

7) СЕРЕБРЯНЫЕ РОССЫПИ. По одному участнику от команды спускается в заброшенный фонтан, где они собирают маленькие обрезки фольги («серебро»). Каждому участнику дается 20–30 секунд, за которые он должен собрать максимальное количество обрезков и вынести их из фонтана; затем ведущий дает команду сменить участников. Команда, собравшая за время станции большее количество «серебра» (визуально это определяется достаточно легко), зарабатывает Ключ. РЕКВИЗИТ: порезанная фольга, картонные ключи.

По прохождению всех указанных на карте станций, отряды собираются на Финишной площадке, на которой ведущие игры (Морские Волки) считают ключи, собранные отрядами. Результаты каждого подсчета объявляются сразу. Обстановка нагнетается…

Как показывает опыт, в победителях оказывается не меньше 2–3 команд (до 6 команд  могут собрать одинаковое количество ключей, поскольку каждая команда проходит по плану не более 5 станций). Здесь начинается самое интересное…

Команды остаются на местах — все ведущие строго следят за этим! Настает время командиров. Морские Волки на каждой сданной карте отмечают крестиком местоположение Священного Огня Форта Байярд. У каждой команды свой Огонь. Огонь может представлять собой небольшую свечу, вставленную в фигурно обрезанную раскрашенную пластиковую бутылку. Огни расставляются Морскими Волками до игры в укромных местах игровой площадки с расчетом, что расстояние от места Финишной площадки до всех Огней примерно одинаково! На каждом Огне наклеена табличка с указанием номера команды. Ищут Огни только командиры (капитаны) команд, претендующих на победу. Командир, нашедший и принесший свой Огонь раньше всех, приносит своей команде победу. Обязательное условие: командир должен принести именно свой Огонь; если он приносит Огонь чужой команды, то команда, естественно, проигрывает; более того — тем самым он может принести победу другой команде. Команды же поддерживают их, оставаясь на площадке. Это очень мощный психологический эффект — так недалеко до победы, и командир в одиночестве, на задворках игровой территории, в абсолютно взвинченном состоянии, не зная, как обстоят дела у других командиров, слыша, как где-то все команды  кричат  их имена, узнавая свое имя, добывает победу для команды… Заочная дуэль гораздо напряженнее. И вот, он находит Огонь, прибегает на Площадку, и понимает, что он первый!.. Только тот Огонь, который приходит первым, зажигается и вручается команде. Теперь эта команда носит звание Абсолютного Чемпиона Форта Байярд…

Как показывает опыт, авторитет командира (капитана), принесшего таким образом победу своему отряду после полуторачасового напряжения игры, возрастает многократно. Стоит ли говорить, каких высот может достигнуть в дальнейшем эта команда  только за счет веры в своего командира!.. Для остальных - это прекрасная психологическая встряска.

 

ТРОПА РОБИНЗОНА.

Задания и упражнения предназначены для учащихся 16-18 лет и старше и соответствуют требованиям программы предмета Основы Безопасности Жизнеобеспечения (ОБЖ).

Игра «Тропы Робинзона» предусматривает:

  • подготовку участников по вопросам автономного выживания в природных условиях;
  • практическое изучение различных приемов ориентирования;
  • овладение навыками добычи воды и пищи, постройки жилища, изготовление простейших предметов быта;
  • развитие устойчивости к психологическим стрессорам;
  • освоение на практике различных методов самооздоровления;
  • формирование навыков для обеспечения личной безопасности.

«Тропа Робинзона» - это одна из самых увлекательных и эмоциональных игр для учащейся молодёжи. На трассе участники демонстрируют свои знания, способности и навыки выживания, полученные ранее, показывают умения слаженной работы в команде. Для организации этой игры требуется привлечь специалистов в области туризма, проведения спасательных работ, или прочих подобных мероприятий.

Команда инструкторов и специалистов для этой программы должна быть сформирована заранее и подготовлена к совместной работе.

  • Примерный состав команды инструкторов – всего 7 человек.
  • Инструктор, выпускающий команду на трассу (1 человек);
  • Инструктор, ведущий игру «Тропа Робинзона» (1 человек);
  • Инструкторы, работающие на «тропе» с командами (5 человек) – по количеству команд.

Предварительно проводится подготовка инструкторов, которые будут работать с командами. Для них важно четкое отслеживание действий участников команды, обеспечение страховки. Инструкторы должны четко знать схему прохождения всех препятствий, способы страховки, методы взаимодействия с командой.

Готовится трасса «Тропа Робинзона».

Для подготовки трассы необходимы:

  • Веревка основная - 180 м
  • Веревка вспомогательная – 50 м
  • Репшнур – 100м
  • Карабины – 10 шт.
  • Ролики одинарные – 2 шт.
  • Ролик двойной – 1 шт.
  • Обвязка туристическая – 10 шт.
  • Топор – 2 шт.
  • Пила – 1 шт.
  • Пила двуручная – 1 шт.
  • Лопата – 1 шт.
  • Коврик туристический - 10 шт.

Для прохождения трассы участники должны обладать умениями и навыками работы с веревками и прочим туристическим снаряжением, вязания узлов и преодоления простейших препятствий. Это обучение возможно во время специальных занятий “Школы Робинзона”. Команда 5-8 человек. Командное снаряжение: рюкзак, аптечка, герметично упакованные спички, часы, фонарь, карандаш, планшет, компас, котелок, переносной таган, топор, саперная лопатка, сухой паек.

В игре  «Тропа Робинзона» возможно проведение соревнований по двум группам команд (в зависимости от возраста и подготовленности участников), отличающиеся уровнем сложности заданий и препятствий. Очередность участия определяется жребием.

Предварительно в начале дня проводится инструктаж всех команд, где особое внимание уделяется вопросам безопасности при проведении мероприятия и на присутствие разумной доли риска при всех выполняемых задачах. Проводятся медосмотр участников и индивидуальное собеседование.

Каждая команда перед выходом на трассу получает маршрутный лист, карту местности и план прохождения «Тропа Робинзона», проходит контрольную проверку снаряжения и готовности участников, получает последние инструкции организаторов соревнований.

Далее команды выходят на трассу. Всего необходимо преодолеть 9 этапов. Каждый этап имеет «цену»  в баллах. Время на прохождение каждого этапа ограничено! Если команда не укладывается в срок, то инструктор снимает прохождение КП и переходит к следующему этапу.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-10; Просмотров: 664; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.029 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь