Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Назови свое имя и имена своих соседей



Все играющие сидят в кругу. Если нет возможности посадить детей, они могут стоять. Организатор игры – внутри круга, у него в руках мяч.

Перед началом игры каждый ее участник должен назвать себя своему соседу по кругу слева и справа и узнать, как зовут их.

Ведущий (педагог) бросает мяч кому-либо из играющих, поймавший мяч возвращает его ведущему, четко называя свое имя и имена своих соседей. Затем мяч бросают другому игроку, необязательно рядом сидящему в кругу - можно в противоположную сторону, он повторяет то же самое, таким образом, происходит знакомство детей друг с другом.

 

Пустое место

Все играющие встают в круг и берутся за руки. Из их числа выбирается водящий, который встает за круг. Он ходит за кругом, вдоль него, выбирая себе любого игрока (это надо сделать, пока обходишь 1-2 раза). Если выбор сделан, водящий слегка ударяет выбранного партнера по плечу, говоря ему: «Пойдем поиграем». После этих слов оба партнера бегут вдоль круга в разные стороны друг от друга. На месте их первой встречи они здороваются друг с другом за руку, называя свое имя, затем продолжают бег дальше до свободного места в кругу, стараясь первым занять его. Кто остался без места – водит. Игра начинается сначала и повторяется несколько раз, по усмотрению педагога.

Если водящий в течение 2-3 попыток не смог занять место в кругу, с него взимается «фант», выкуп которого делается только по окончании игры. 

 

Вызов имен

Это - эстафета. Для ее проведения необходимы две команды, в каждой должен быть одинаковый набор имен, т.е. для эстафеты организатор игры приглашает сразу двух участников с одинаковыми именами. Один из них идет в одну команду, второй - в другую. В каждой команде должно быть 6-8 человек. Также для данной эстафеты нужна гимнастическая палка.

Обе команды строятся в колонну по одному. Первый игрок каждой команды стоит на линии старта. На расстоянии 5-6 шагов от них спиной к играющим стоит ведущий (педагог) и держит палку, один конец которой стоит на полу. Он четко называет любое имя участников эстафеты и отходит в сторону от палки, оставляя ее свободной, лучше отходить вперед, чтобы не мешать игрокам. Тот, чье имя было названо (из каждой команды), бежит вперед и старается первым схватить палку, пока та не упала на пол. Команда, чей игрок это сделал, получает одно очко.

Играющие встают на свои места в команду, так как ведущий в ходе игры может их вызвать еще раз. Ведущий берет снова палку и называет любое следующее имя участника эстафеты.

Команда, набравшая большее количество очков, считается победительницей.

 

15. Бинго (финская игра)

Это музыкальная игра с текстом. Перед началом игры педагог разучивает с игроками следующие слова:

 

(I часть) Наш лохматый старый песик       У окна сидит,       Наш лохматый старый песик            Из окна глядит. (II часть) Б-И-Н-Г-0              Б-И-Н-Г-0              Б-И-Н-Г-0 (0-0-0)              БИНГО – так его зовут!

 

Затем этот текст необходимо повторить под музыку. Когда слова выучены, можно перейти к объяснению игры.

Все играющие встают парами и идут по кругу, держась за руки и напевая песню (I часть). На II части текста (говорят по буквам кличку собаки) игроки размыкают руки, чтобы образовалось два само­стоятельных круга: один внутри другого. Внутренний круг продолжает продвижение вправо, а внешний поворачивается влево. Ребята идут в левую сторону, ударяя о ладоши каждого встречного игрока, произнося по буквам имя песика "БИНГО" 3 раза, самая последняя буква "О" произносится протяжно, хлопок о ладоши надо заменить рукопожатием или объятием друг друга, назвав свое имя. Те, кто вновь познакомились, образуют новую пару к началу игры-песни.

 

16. Сбор автографов.

Для этой игры потребуется писчая бумага и карандаши для каждого участника. Пока играет мелодия (~ 1 мин), каждый игрок берет автографы у других играющих, стараясь запомнить их имена. Музыка останавливается, игра прекращается.

Победителем считается тот, кто больше собрал автографов у своих друзей. Победителю предлагается назвать имена и показать тех, у кого он брал автографы. Ему вручается дополнительный приз и за исполнение последнего задания.

 

17. Цепочка имен

Все играющие садятся или встают в круг. Ведущий первым начинает игру-знакомство словами: «На нашей встрече сегодня присутствует... (называет свое имя)». Сидящий рядом игрок вновь начинает игру этой же фразой, называя имя ведущего и добавляет свое. Следующий игрок повторяет имя двоих предыдущих играющих, добавляет свое и т.д.

Если какой-либо играющий пропустит чье-то имя или ошибется, с него взимается «фант», который будет выкуплен им в конце всей игры или в конце всей игровой программы, на которой была представлена эта игра.

С игрока, у которого взяли "фант", игра начинается сначала. Предыдущие имена уже не называются. Игра заканчивается, когда цепочку имен необходимо будет повторить первому игроку.

 

18. «А я еду...»

В круг ставятся стулья, на один больше числа участников игры. Играющие садятся на эти стулья (один свободен). Перед началом игры каждый ее участник называет свое имя.

Игру начинает играющий, сидящий слева от свободного стула. Пересаживаясь со своего стула на свободный, он говорит: «А я еду на ... (называет вид транспорта)». Следующий игрок пересаживается на освободившийся стул со словами: "А я тоже", третий по порядку пересаживается так же на только что освободившийся стул, говоря: "А я - зайцем", четвертый игрок произносит: "А я еду с ...", называет имя любого из присутствующих, и они меняются местами.

Игру начинает сначала тот, с которым поменялся местами четвертый игрок. Он также пересаживается на свободный стул со словами: «А я еду...». Игра должна проводиться динамично, в этом ее успех.

 

19. Веселые построения

Скорейшему знакомству ребят помогут маленькие игровые приемы - построение в шеренгу по заданной тематике:

а) по алфавиту имен;

б) по цвету волос (от темных к светлым);

в) по цвету глаз (от светлых к темным) и т.п.

 

20. Знакомство по парам

Ребята разбиваются по парам. В течение 5 минут рассказывают друг другу о себе, а потом представляют партнера остальным участникам, говоря о нем от первого лица, стоя за спиной и положа руки на плечи сидящего впереди партнера.

21. Поиск общего

     Отряд делится на двойки. Два человека находят определенное количество общих качеств, затем двойки объединяются в четверки с той же целью и т.д.

Ведущий по своему усмотрению может остановить игру на четверках, восьмерках… и выслушать впечатления ребят.

 

22. Вопросы на бумажках

Каждый пишет на маленькой бумажке вопрос, на который хотел бы получить ответ (вариант - на который сам бы хотел ответить). Бумажки с вопросами складываются в шляпу, перемешиваются и раздаются участникам в произвольном порядке. Каждый отвечает на тот вопрос, который ему достался.

 

23. Имена в рисунках

Участники получают задание на листке бумаги, вырезанном в форме круга. Фломастерами или восковыми мелками надо нарисовать свое имя при этом предоставить типичные признаки или свойства своей личности. После окончания работы подростки знакомят присутствующих со своими рисунками и представляют ассоциации.

Рисунки развешиваются в помещении. Можно предложить по окончании вашего знакомства написать друг другу комплименты на листках или лучиках и прикрепить их к именам – рисункам.

 

24. Слова на буквы имени

Ребята пишут на листе бумаги свое имя по вертикали и на каждую букву имени записывают прилагательные, которые наиболее точно характеризуют их личность.

Терпеливая

Активная

Находчивая

Яркая

 

25. Найди человека, который…

Каждый участник игры получает карточку с 6-9 клетками. В каждой из клеток предложение найти человека, который…(любит петь, знает – сколько звезд на небе, умеет вязать, свистеть, шевелить ушами и т.п.).

По команде ведущего все участники игры 30-100 человек одновременно пытаются за ограниченное время вписать в каждую клеточку имя человека, который…

Суета, смех, шум, веселая музыка – обязательные условия игры.

Побеждают, заполнившие свои карточки быстрее остальных. Игра заканчивается представлением людей, которые…

ИГРЫ С ЭСТРАДЫ

· Заморочка :

Говорите все в ответ Только «ДА» И только «НЕТ»! У Луны горячий свет? Повар шьет себе обед? Мчат по морю поезда? А по суше никогда? Надо брать в кино билет? У Луны холодный свет?

 

· Ведущий предлагает детям хором отвечать на его предложения сло­вом "да" или "нет".

Что хотите-говорите, Но у вишни красный цвет. (Да!) Что хотите - говорите, Рыбий жир вкусней конфет. (Нет!)        Что хотите - говорите, Но у моря красный цвет. (Нет!) Что хотите – говорите, Но мальчишки и девчонки        Не дерутся никогда. (Нет! Да!)

· «Сангл – бангл – тингл – таг»

- Дети, Вы слышали о корабле, Самом прекрасном на всей земле? Этот корабль называется так: «Сангл – бангл – тингл – таг» Спешите, спешите узнать поскорей Строгий приказ министерства морей: Матросом на борт принимается тот, Кто быстро название произнесет! Ребята! Внимание! Каждый из Вас Может попробовать хоть сейчас. Только учтите: совсем не пустяк Сказать без запинки: «Сангл – бангл – тингл – таг». Кто может сказать: «Сангл – бангл – тингл – таг» Тот сможет поднять корабельный флаг, И важничать, как заправский моряк На корабле «Сангл – бангл – тингл – таг».

· Листки календаря

Каждый участник получает один листок отрывного календаря и выполняет задания:

- Собрать команду, состоящую из семи человек – семи дней недели (число, месяц значение не имеют). Побеждает команда, вставшая в шеренгу первой.

- Собрать команду из 4 (5) одинаковых дней недели (вторников, четвергов, и т.п. – числа значения не имеют).

- Найти вчерашний день (например: «5 сентября» ищет «4 сентября» и т.п.). Побеждает пара, которая первой подбежала к ведущему.

- Называется событие, необходимо построиться так, чтобы из чисел образовалась дата (например, Первый полет человека в космос – 12.4.1961).

- Звучат веселые задачи Г.Остера, участники решают задачу и выстраивают ответ.

- Деление на команды: «четные –нечетные», «двухзначные – однозначные» и др.

"ЭХО"

Дети хлопают в ладоши и дважды повторяют последний слог в каждой строчке.

Собирайся детвора! (ра-ра) Начинается игра (ра-ра) Да ладошек не жалей (лей-лей) Бей в ладоши веселей (...) Сколько времени сейчас? (....) И неправда, будет два! (...) Думай, думай, голова!... Как поет в селе петух?... Да не филин, а петух!... Вы уверены, что так?... А на самом деле, как?... Сколько будет: Дважды два?... Ходит кругом голова. Это ухо или нос?... Или, может, сена воз?... Это локоть или глаз?... А вот это что у вас?... Вы хорошие всегда?… Или только иногда?… Не устали отвечать?… Разрешаю помолчать?…  

Час веселых затей

Объявление:             Направо пойдешь - весело время проведешь!

                            Налево поедешь - все, что ищешь, - найдешь!

                            Прямо пойдешь - тоже не пропадешь!

В зале вывешены красочные плакаты, предлагающие принять участие в том или ином конкурсе:

1) Покажи свою смекалку - первым выдерни скакалку.

(Два стула поставлены на расстоянии 5-6 метров, спинками друг к другу; между ножками на полу лежит скакалка. Два участника бега­ют вокруг стульев. По сигналу ведущего, они должны сесть на стул и выдернуть скакалку. Кто первый?)

2) Пронеси-ка ловко ложку и не вырони картошку.

(Эстафета с ложками во рту, вместо картошки в ложке может быть мячик или шарик).

3) Залезай скорей в мешок, обгони-ка всех, дружок! (Бег в мешках)

4) Ну-ка, покажи сноровку, закрути скорей веревку! (игра "Веселые мотальщики").

5) Ты избавь его от слез, прикрепи скорее нос!

(С закрытыми глазами к плакату клоуна приставляется картонный нос. Кто точнее?)

6) Бей ударом с поворота, попадет твой мяч в ворота! (Можно использовать клюшки)

7) Тот, кто метко мяч бросает, тот жетоны получает!

8) Ты обрежь скорее нить, чтоб подарок получить! (Участнику завязывают глаза, вручают в руки ножницы и предлага­ют срезать висящий перед ним любой на выбор приз).

 

Игровая программа

"Конкурс лучников".

В игре участвуют 3 команды по 5 человек каждая. Ведущий определяет тематическую мишень (например, «Туристическая», «Музыкальная», «Цирковая», «Спортивная»), команды выбивают из лука не только победные очки, но и творческие задания для всего своего коллектива.

Степень их сложности уменьшается к центру мишени. Работу ко­манд оценивает жюри, которое учитывает меткость участников игры и итоги конкурса зрительских симпатий.

     Можно отметить самого меткого стрелка, самую дружную команду, самый интересный номер.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 248; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.03 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь