Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Тема: Операции с переменными.
Цель работы: Ознакомление с основными типами данных в Borland C ++ Builder и операциями над переменными.
Литература: 1. Конспект лекций на тему: Общая структура программы Borland C++ Builder. 2. Конспект лекций на тему: Основные компоненты палитры компонентов Borland C++ Builder и их свойства. 3. Конспект лекций на тему: Основные типы данных и условные операторы. 4. Глушаков С.В., Коваль А.Б. Язык программирования C - Учебный курс – 2001, с. 17-32. 5. Павловська Т.О. Программирование на языке высокого уровня - Учебник для вузов, СПб.: Пітер, 2003, с. 22-28.
Краткие теоретические сведения: Borland C++ Builder представляет собой интерпретированную систему быстрой разработки приложений. Основные типы данных в Borland C++ Builder: 1. Bool, Boolean - Булевай переменная имеет значения true, false; 2. Char - Восьмибитовый символ; 3. Float - Действительное число с плавающей точкой; 4. Int, long - Тридцатибитовое целочисленное значение. Функции приведения типов StrToInt(строка) — преобразование строки в целое число StrToFloat(строка) — преобразование строки в число с плавающей точкой IntToStr(целое число) — преобразование целого10-го числа в строковый тип FloatToStr(число) — преобразование значения с плавающей точкой в строковое представление IntToHex(целое число) — преобразование целого 10-го числа в 16-е
Задание.
Вычислить X и Y. Исходные данные: A = 35; B = -9; C = -4. Вывести X и Y.
Решение поставленной задачи.
Этап 1: Составление алгоритма. Этап 2. Создание формы с элементами управления.
-Все использованные компоненты расположены на странице Standart Политры компонентов.
Label1, Label2, Label3, Label4, Label5 – метки – компоненты, предназначенные для отображения текстовой информации. Эти элементы используются для подписи ввода и вывода переменных. Основное свойство для этого компонента - Caption. Edit1, Edit2, Edit3, Edit4, Edit5 – строка ввода - компонент предназначенный для ввода символьной строки. Компонент Edit использовать для ввода исходных данных и вывода результатов задания. Для улучшения внешнего вида задать свойство Text - очистить. Button1, Batton2 – кнопки – компоненты, предназначенные для формирования события при нажатии на нее. Основное свойство для этого компонента - Caption.
Этап 3. Написание обработок событий
В созданной пользовательской форме две кнопки, следовательно, к каждой из этих кнопок необходимо написать процедуру обработки ее нажатия. Для этого в режиме добавления элементов управления щелкнуть дважды мышкой по соответствующей кнопке.
Для кнопки «Выход» необходимо: 1. Произвести двойной щелчок по кнопке, появится окно Кода формы и в нем будет уже написано: void __fastcall TForm1:: Button2Click(TObject *Sender) {
} 2. Написать код процедуры выхода, что происходит командой Сlose(), т.е. код программы имеет вид: void __fastcall TForm1:: Button2Click(TObject *Sender) { Сlose(); } Для кнопки «Выполнить» необходимо: 1. Произвести двойной щелчок по кнопке, появится окно Кода формы и в нем будет уже написано: void __fastcall TForm1:: Button1Click(TObject *Sender) {
}
2. Написать код процедуры согласно составленной блок-схеме, т.е. код программы примет вид: void __fastcall TForm1:: Button1Click(TObject *Sender) { float a, b, c; float x, y; a=35; b=-9; c=-4; x=a*(b+c)*abs(a*b*c-pow(abs(b), 3)); y=(a+b*x)/abs(b*x)+(pow(c, 3)-50); TextX-> Text=FormatFloat(" 0, 000", x); TextY-> Text=FormatFloat(" 0, 000", y); } Помимо указанных выше процедур необходимо в заголовок файла добавить необходимые библиотеки. Сюда могут помещаться дополнительные директивы препроцессора (в частности, include), не включаемые в файл автоматически
#include < vcl.h> #pragma hdrstop
#include " Unit1.h" //---------------------------------------------------------------------- #pragma package(smart_init) #pragma resource " *.dfm" #include < math.h> //подключение библиотеки математических функций TForm1 *Form1;
Этап 4. Запуск программы, получение и проверка результатов
1.Для запуска программы необходимо нажать кнопку Run. 2. В появившейся форме нажать кнопку Вычислить, при этом значения X и Y будут введены в соответствующие текстовые поля TextX и TextY.
Таблица 4 – Варианты заданий
Контрольные вопросы: 1. Какая общая структура объявления переменной? 2. Какие характеристики имеет каждый компонент? 3. Какие команды позволяют производить преобразование типов? 4. Какие типы данных используются в данной работе и почему?
Содержание отчета: 1. Отчеты по лабораторным работам должны включать: · Титульный лист с указанием номера работы, названия дисциплины, темы, группы, ФИО студента, номера варианта; · Условие задания; · Листинги программы (если необходимо); 2. При сдаче отчета обязательна загрузка проекта в Borland C++ Builder и демонстрация работы проекта. Лабораторная работа № 11 |
Последнее изменение этой страницы: 2019-05-04; Просмотров: 170; Нарушение авторского права страницы